HLSL: Microsoft will DirectX-Shader-Compiler in LLVM integrieren

Microsoft will für seine Shader-Sprache HLSL künftig enger mit dem Compiler-Baukasten LLVM zusammenarbeiten. In einem RFC-Beitrag im LLVM-Diskussionsforum kündigt das Unternehmen an, HLSL-, DirectX- und Vulkan-Grafikunterstützung zum Compiler-Frontend Clang sowie zu LLVM selbst beizutragen. Ziel ist eine engere Anbindung des DirectX Shader Compilers an die aktuelle LLVM-Codebasis.

HLSL ist Teil der 3D-Grafikbibliothek DirectX und dient dazu, Shader-Effekte zu programmieren; das freie Gegenstück in OpenGL heißt GLSL. Vor gut fünf Jahren hatte Microsoft seinen HLSL-Compiler bereits als Open Source veröffentlicht und dabei den zuvor genutzten Eigenbau Fxc durch den neuen DirectX Shader Compiler ersetzt, der auf LLVM sowie Clang aufbaut. Bislang basiert dieser Code allerdings weiterhin auf einem eigenen Fork von LLVM Version 3.7. Künftig soll die Basis auf eine aktuelle LLVM-Version wechseln und direkt in das Upstream-Projekt einfließen, unter anderem um neue HLSL-Funktionen wie C++-artige Templates zu unterstützen.

Neuimplementierung statt direkter Codeübernahme

Einen direkten Import des bestehenden, mittlerweile veralteten Codes in den LLVM-Hauptzweig plant Microsoft nicht, dafür sei der Fork inzwischen zu weit vom aktuellen Stand entfernt. Stattdessen soll die vorhandene Funktionalität im Hauptzweig komplett neu implementiert werden. Aus der LLVM-Community kommt für die Pläne grundsätzlich Zuspruch, auch Entwickler von Rust-GPU und Googles Cloud-Spiele-Dienst Stadia äußerten sich positiv zu einer besseren Integration von Grafiktechniken in LLVM. Für Spieleentwickler, die HLSL-Shader für DirectX-Titel schreiben, verspricht das Vorhaben langfristig modernere Tooling-Unterstützung und mehr Kompatibilität mit dem breiteren Compiler-Ökosystem rund um Clang.

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