Obsidian Entertainment hat das im 16. Jahrhundert spielende Erzählspiel Pentiment am 15. November 2022 veröffentlicht und ab dem ersten Tag in den Xbox Game Pass sowie den PC Game Pass aufgenommen. Das Spiel erschien für Xbox Series X und S, Xbox One sowie Windows-PC, dazu über Steam zu einem Verkaufspreis von 19,99 US-Dollar. Schauplatz ist das fiktive Tassing im oberbayerischen Raum samt dem Kloster Kiersau, in dem der Spieler einen Mordfall untersucht und Entscheidungen trifft, deren Folgen sich über rund 25 Jahre durch die Gemeinde ziehen.
Verantwortlich für das Projekt zeichnet Josh Sawyer. Das Konzept eines historischen Spiels hatte er nach eigenen Angaben bereits in den 1990er-Jahren bei Black Isle Studios vorgeschlagen und Jahre später bei Obsidian wieder aufgegriffen. Die optische Gestaltung orientiert sich an spätmittelalterlichen Handschriften, frühem Buchdruck und Holzschnitten am Übergang zur frühen Neuzeit, mit Anleihen an die Schedelsche Weltchronik und illuminierte Manuskripte. Pentiment startete als Zwei-Personen-Projekt von Sawyer und Art-Director Hannah Kennedy und wuchs später auf insgesamt 13 Mitarbeiter, eine Teamgröße, die zum Nischencharakter des Titels passt.
Game Pass als Förderinstrument für wirtschaftlich riskante Nischen
Pentiment zeigt ein Finanzierungsmodell, das sich von klassischen Verkaufsprodukten unterscheidet. Ein textlastiges, historisch verankertes Erzählspiel ohne Massenmarktambition trägt sich über reguläre Vollpreis- oder Boxverkäufe nur schwer. Die Aufnahme in den Game Pass ab Tag eins entkoppelt die Refinanzierung vom Einzelverkauf und überführt sie in ein Abonnementmodell, bei dem die Plattform das wirtschaftliche Risiko eines kleinen, spezialisierten Titels trägt. Für ein großes Studio der Xbox Game Studios wird auf diese Weise ein Passionsprojekt möglich, das unter klassischen Marktbedingungen kaum eine Greenlight-Chance hätte.
Die Übernahme Obsidians durch Microsoft im Jahr 2018 brachte dem Projekt zusätzlich Ressourcen für Barrierefreiheit und Lokalisierung, darunter besser lesbare Schriftarten, Sprachausgabe und umfangreiche Übersetzungen für ein textintensives Spiel. Damit verbindet sich beim Game Pass die Finanzierungsfunktion mit produktionsseitiger Unterstützung, die ein unabhängig agierendes Kleinteam in dieser Form nur schwer stemmen könnte. Wie sich das Studio seit der Übernahme entwickelt hat, lässt sich an genau solchen Vorhaben ablesen.
Abgrenzung zur klassischen ID@Xbox-Indieszene
Pentiment lässt sich nicht der klassischen Indie-Förderung über das ID@Xbox-Programm zuordnen. Dort erhalten unabhängige Entwickler Self-Publishing-Werkzeuge, Devkits und Plattformzugang, bleiben wirtschaftlich aber eigenständig und tragen das Risiko selbst. Pentiment entstand dagegen innerhalb eines firmeneigenen Erststudios und wurde direkt vom Plattformbetreiber finanziert. Die Game-Pass-Aufnahme ist hier kein Vertriebskanal für externe Indie-Titel, sondern ein internes Instrument, mit dem ein etabliertes Studio ein kommerziell schwer kalkulierbares Nischenwerk umsetzen kann. Der Fall zeigt, wie das Abonnementmodell die Bandbreite finanzierbarer Projekte innerhalb der Xbox Game Studios verschiebt, ohne dass ein klassischer Verkaufserfolg vorausgesetzt wird.
