Pentiment: Obsidian veröffentlicht 16.-Jahrhundert-Erzähladventure am 15. November zum Game-Pass-Launch

Obsidian Entertainment hat am 24. August 2022 angekündigt, das Erzähladventure Pentiment am 15. November 2022 zu veröffentlichen. Der Titel erscheint zum Verkaufspreis von 19,99 US-Dollar und steht am Erscheinungstag zugleich im Xbox Game Pass sowie im PC Game Pass bereit. Als Plattformen nennt der Entwickler Xbox Series X und S, Xbox One, Windows-10- und Windows-11-PCs sowie Steam.

Das Spiel ist im frühen 16. Jahrhundert im oberbayerischen Raum während des Heiligen Römischen Reiches angesiedelt. Im Mittelpunkt steht der wandernde Künstler Andreas Maler, der in den fiktiven Orten Tassing und der Abtei Kiersau über einen Zeitraum von rund 25 Jahren in Mordfälle und Skandale verwickelt wird. Die Entscheidungen und Anschuldigungen des Protagonisten wirken sich laut Obsidian generationenübergreifend auf die eng verknüpfte alpenländische Gemeinschaft aus. Der visuelle Stil orientiert sich an illuminierten Handschriften und frühneuzeitlichen Holzschnitten.

Ein AA-Projekt mit klar umrissenem Umfang

Pentiment steht abseits der großvolumigen Produktionen, für die Obsidian mit Reihen wie The Outer Worlds bekannt ist. Der Preis von 19,99 US-Dollar und der bewusst eng gefasste Plattformumfang weisen den Titel dem AA-Segment zu. Inhaltlich setzt das Projekt auf erzählerische Tiefe und einen spezifischen kunsthistorischen Rahmen statt auf Systemumfang oder technische Schaufensterfunktionen. Damit zielt es auf ein Nischenpublikum, das sich in der klassischen Vollpreis-Kalkulation großer Publisher nur schwer abbilden lässt.

Verantwortlich für das Spiel zeichnet Game Director Josh Sawyer, der innerhalb von Obsidian für Titel wie Fallout: New Vegas und Pillars of Eternity steht. Pentiment entstand mit einem deutlich kleineren Team als die übrigen Produktionen des Studios, das insgesamt mehr als 200 Mitarbeiter beschäftigt. Den Aufbau unter dem Dach von Xbox hatte Obsidian zuvor mit seinem Wachstum mit Unterstützung von Xbox beschrieben. Die Zuordnung erfahrener Entwickler zu einem solchen, gemessen am Studiomaßstab kleinen Vorhaben beschreibt Sawyer als organisatorisch anspruchsvoll.

Game Pass als Finanzierungsmodell für riskante Konzepte

Sawyer bezeichnet Pentiment als Projekt, das ohne das Abonnementmodell nicht zustande gekommen wäre. In einem Gespräch im Podcast Waypoint Radio erklärte er, er hätte Pentiment ohne Game Pass nie vorgeschlagen. Die herkömmliche Denkweise von Publishern und Entwicklern sei auf größere Teams und größere Investitionen für eine höhere Kapitalrendite ausgerichtet. Ein erzählgetriebener Titel mit begrenzter Massentauglichkeit wäre unter dieser Logik kaum freigegeben worden.

Den strukturellen Vorteil des Abonnements sieht Sawyer in der entkoppelten Erfolgsmessung. Im Game Pass könnten Abonnenten einen Titel herunterladen, fünf Minuten spielen und wieder aufhören, ohne dass dies als Fehlinvestition gewertet werde, da kein Einzelkauf erfolgt sei. Für Obsidian senkt dieses Modell die kommerzielle Eintrittsschwelle für inhaltlich riskante Konzepte und verschiebt die Kalkulation von einer reinen Verkaufsprognose hin zur Bindung innerhalb des Abonnements. Pentiment zeigt, wie ein Abo-Modell die Produktionsentscheidung für ein Nischenprojekt überhaupt erst möglich macht.

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