Audiokinetic hat mit Wwise 2022.1 eine Version seiner Audio-Middleware veröffentlicht, die im November 2022 über den Audiokinetic Launcher bereitgestellt wurde. Die Version bündelt drei größere Neuerungen für die Produktion: eine tab-basierte Benutzeroberfläche mit sogenannten Object Tabs, durchgängige Unterstützung für große Spielwelten über doppelte Genauigkeit bei der Positionierung sowie Auto-Defined SoundBanks als alternative Strategie für das Asset-Management. Wwise ist eine in der Gameentwicklung verbreitete Audio-Lösung, die Authoring-Werkzeug und Sound-Engine kombiniert und über Integrationen an Engines wie Unreal und Unity angebunden wird.
Object Tabs und Large-World-Positionierung
Mit den Object Tabs verschiebt Audiokinetic die Navigation in eine tab-basierte Oberfläche, wie sie aus vielen anderen Anwendungen bekannt ist. Eine Object Tab Group rückt in der Standard-Designer-Ansicht in den Mittelpunkt. Ein im Project Explorer ausgewähltes Objekt lässt sich in einem Object Tab öffnen, das dessen Eigenschaften und die zugehörigen Editoren an einer zentralen Stelle zusammenführt. Damit erfolgt die kontextbezogene Navigation zwischen Objekten innerhalb eines einheitlichen Tab-Modells statt über wechselnde Einzelfenster.
Die zweite Neuerung betrifft große Spielwelten. Die Sound-Engine unterstützt nun große Weltkoordinaten für Game Objects, indem sie für die Positionierung auf Werte doppelter Genauigkeit (64 Bit) umstellt. Zuvor war es nötig, entweder in 32-Bit-Genauigkeit zu arbeiten, den Mittelpunkt der Spielwelt zu verschieben oder mit angepassten Local Grids zu arbeiten. Nach Angaben von Audiokinetic verhält sich die Positionierung von Klangquellen damit auch in Welten von Milliarden Einheiten Größe vorhersehbar. Ergänzend verteilt die Engine die Rechenlast für Spatial Audio über mehrere Audio-Frames: Jede Spatial-Audio-Aufgabe landet in einer Prioritätswarteschlange, aus der pro Frame eine festgelegte Anzahl an Aufgaben abgearbeitet wird, was CPU-Spitzen beim gleichzeitigen Einsatz vieler Emitter reduzieren soll.
Auto-Defined SoundBanks als Asset-Strategie
Mit Auto-Defined SoundBanks führt Wwise 2022.1 eine ereignisbasierte SoundBank-Methodik im Authoring ein. Sie arbeitet mit der Engine-Integration zusammen und lädt sowie entlädt Wwise-Ressourcen zur Laufzeit dynamisch. Auf diese Weise gelangen nur die Events und Medien in den Speicher, die das Spiel tatsächlich anfordert. Der Ansatz richtet sich an Projekte, die das manuelle Pflegen von SoundBanks reduzieren und die Speicherbelegung enger an den realen Bedarf koppeln wollen. Zusammen mit den Object Tabs und der 64-Bit-Positionierung adressiert die Version sowohl den Authoring-Workflow als auch die technische Skalierung für umfangreiche Titel.
