Vier Jahre lang lief MetaHuman im Early Access, jetzt ist Schluss damit. Epic Games kündigte am 3. Juni 2025 an, dass die Software den Testbetrieb verlässt. Die Kernwerkzeuge MetaHuman Creator, Mesh to MetaHuman und MetaHuman Animator stecken mit dem neuen Release als integrierte Anwendung in der Unreal Engine 5.6. Die browserbasierte Creator-Oberfläche fällt weg, gearbeitet wird stattdessen direkt im Editor. Das spart Wartezeit beim Erstellen und Anpassen digitaler Charaktere.
Für Entwicklerstudios zählt vor allem die neue Lizenzierung. Epic erlaubt MetaHumans jetzt mit jeder Engine und jeder kreativen Software, kommerzielle Projekte eingeschlossen. Die Charaktere und Animationen gelten als sogenannte Non-Engine-Produkte. Werden sie in Spielen verwendet, die mit Unity oder Godot entstehen, fällt die übliche Umsatzbeteiligung von fünf Prozent nicht an, die Epic bei Titeln aus der Unreal Engine kassiert. Wie sich solche KI-gestützten Werkzeuge in die Unreal Engine einfügen, zeigt sich derzeit an mehreren Fronten.
Ab einer Million Dollar Umsatz wird gezahlt
MetaHuman hängt an den Standardbedingungen der Unreal Engine, eine separate Lizenz braucht es nicht. Einzelpersonen und Studios mit weniger als einer Million US-Dollar Jahresumsatz nutzen die Software gratis, auch kommerziell. Wer darüber liegt, fällt unter die regulären Seat-Lizenzen der Unreal Engine. Weil die Charaktere und Animationen als Non-Engine-Produkt eingestuft sind, hängen sie nicht an der engine-gebundenen Umsatzbeteiligung und laufen ohne die fünf Prozent auch in fremden Engines.
Dazu kommt der Verkauf: MetaHuman-Charaktere und passendes Zubehör wie Kleidung und Haar-Grooms lassen sich über den Marktplatz Fab und weitere Plattformen anbieten. Fertige Assets bleiben damit nicht nur im eigenen Projekt, sondern werden zur Handelsware.
Plugins für Maya und Houdini
Wer mit etablierten DCC-Pipelines arbeitet, bekommt von Epic zwei kostenlose Plugins. MetaHuman for Maya öffnet das MetaHuman-Mesh für die gewohnten Modellierungs- und Sculpting-Werkzeuge von Maya und erzeugt kompatible Haar-Grooms über das XGen-Toolset, die sich im Alembic-Format exportieren lassen. MetaHuman for Houdini kümmert sich um kompliziertere Frisuren, etwa Zöpfe, Knoten und geflochtene Strukturen.
Funktional kommt einiges hinzu. Die Körperform lässt sich nun anpassen und nicht mehr nur das Gesicht, dazu gibt es individuell formbare 3D-Kleidung, die automatisch mit der Körperform skaliert. Der MetaHuman Animator unterstützt jetzt Mono-Kameras, und Gesichtsanimationen entstehen auf Wunsch allein aus einer Tonspur. Zusammen mit der geöffneten Lizenz macht Epic aus MetaHuman ein Werkzeug zur Charaktererstellung, das quer über die Engines hinweg funktioniert.
