Start Entwicklung Xbox One X erklärt: Supersampling, 4K und die Heutchy-Methode für abwärtskompatible Titel

Xbox One X erklärt: Supersampling, 4K und die Heutchy-Methode für abwärtskompatible Titel

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Xbox One X erklärt: Supersampling, 4K und die Heutchy-Methode für abwärtskompatible Titel
Xbox One X erklärt: Supersampling, 4K und die Heutchy-Methode für abwärtskompatible Titel - Bild: Xbox Wire

Microsoft hat zum Marktstart der Xbox One X am 3. November 2017 erklärt, wie 4K, HDR und Supersampling zusammenspielen. Der Beitrag im Xbox Wire räumt mit einem verbreiteten Missverständnis auf: Ein 4K-Bildschirm ist keine Pflicht, um von der Konsole zu profitieren. Die Maschine rechnet Spiele in höherer Auflösung und rechnet das Bild danach auf die native Auflösung des angeschlossenen Geräts herunter. Dieses Supersampling rettet einen guten Teil der zusätzlichen Detailtiefe, der weiteren Sichtweite und der Effekte hinüber, sodass selbst an einem 1080p-Fernseher noch ein sichtbarer Gewinn ankommt.

Was 4K, HDR und Supersampling jeweils leisten

4K steht für 3840 mal 2160 Bildpunkte, also die vierfache Pixelzahl der bis dahin üblichen 1080p-Norm. Microsoft verspricht dadurch ein schärferes, detailreicheres Bild bei unterstützten Spielen und Inhalten. HDR setzt an einer anderen Schraube an. High Dynamic Range erweitert den Farbumfang und den Kontrast zwischen hellen und dunklen Bereichen, vor allem bei Schwarz- und Weißtönen gibt es mehr Abstufungen. Die beiden Techniken arbeiten unabhängig voneinander, weshalb HDR-Material auch ganz ohne natives 4K einen Unterschied machen kann. Das Supersampling ist die Brücke für ältere Geräte. Es schrumpft die intern höher berechneten Bilder auf 1080p und sorgt so für glattere Kanten und ein ruhigeres Bild, ohne dass neue Hardware nötig wäre.

Die Heutchy-Methode hebt alte Spiele in höhere Auflösung

Bei älteren Spielen greift ein eigenes Verfahren, benannt nach dem zuständigen Microsoft-Entwickler Eric Heutchy. Die Heutchy-Methode setzt am Renderziel des emulierten Systems an: Die virtuelle GPU erkennt die ursprünglichen Abmessungen des Render Targets und skaliert es hoch, ohne dass der Spielcode neu kompiliert werden muss. So lassen sich Xbox-360-Titel, die intern in 720p liefen, und Spiele der ersten Xbox mit ihrer geringeren Auflösung in deutlich höherer Pixeldichte ausgeben. Microsoft nennt das Ergebnis ausdrücklich keinen einfachen Upscale, sondern einen echten Auflösungsgewinn mitsamt erweiterter Farbdarstellung. Das Ganze bleibt auf eine kuratierte Auswahl freigegebener Titel beschränkt und liefert die technische Basis für die Abwärtskompatibilität, die später auf den Konsolen der Series-Generation weiterlief.

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