Im DirectX Developer Blog hat Microsoft am 13. Oktober 2022 DirectStorage 1.1 angekündigt. Wichtigste Neuerung: Spieldaten werden jetzt auf der Grafikeinheit entpackt, nicht mehr auf dem Prozessor. Verfügbar sein soll die Version noch vor Jahresende 2022. Die Technik bringt das auf Windows, was auf der Xbox Series X und Series S unter dem Namen Velocity-Architektur lief. Wer die Hintergründe dazu nachlesen mag, findet sie in unserer Berichterstattung zu DirectStorage.
Warum die GPU jetzt das Entpacken übernimmt
Bislang lag das Dekomprimieren der Assets beim Prozessor. Das funktioniert, wird aber zum Flaschenhals, sobald moderne NVMe-SSDs ihre vollen Datenraten ausspielen. DirectStorage 1.1 schiebt diese Arbeit auf die Grafikeinheit. Laut Microsoft bleibt die CPU dadurch fast komplett für andere Spielprozesse frei. Möglich macht das GDeflate, ein verlustfreies Kompressionsformat aus dem Hause NVIDIA. Es ist auf hohen Durchsatz bei der GPU-Dekompression getrimmt und kommt dabei auf Kompressionsraten, die mit Deflate mithalten. Microsoft beziffert den Gewinn mit einer bis zu rund dreifach schnelleren Ladezeit gegenüber der CPU-Dekompression. In einer Demo war eine Szene mit GPU und GDeflate nach 0,8 Sekunden geladen, die CPU-Variante mit Zlib brauchte 2,36 Sekunden. Zum Einordnen zieht Microsoft DirectStorage 1.0 heran, das auf NVMe-Laufwerken Ladezeiten um bis zu 40 Prozent senkte.
Welche Hardware und welches Windows mitspielen müssen
Für die GPU-Dekompression reicht jede DirectX-12-faehige Grafikeinheit mit Shader Model 6.0, Microsoft empfiehlt allerdings DirectX 12 Ultimate. Spürbar wird der Effekt nur mit einer NVMe-SSD. Laufen tut das Ganze unter Windows 10 wie unter Windows 11, wobei Microsoft Windows 11 wegen zusätzlicher Optimierungen im IO-Stack bevorzugt. NVIDIA, AMD und Intel haben nach Angaben des Konzerns zugesagt, optimierte Treiber für das Format zu liefern. Entwickler bekommen mit dem Update die Mittel an die Hand, Datenpfade von der SSD bis in den GPU-Speicher mit weniger CPU-Last zu organisieren. Weitere technische Details sind zu finden unter dem Link zum DirectX Developer Blog.
