Unreal Engine 4.23: Epic erklärt Fortschritte und Grenzen des Raytracings

Epic Games hat am 5. September 2019 den Entwicklungsstand des Echtzeit-Raytracings in Unreal Engine erläutert. Juan Cañada beschreibt einen hybriden Renderer: Berechnungsschritte ohne Vorteil durch Raytracing werden weiterhin rasterisiert.

Bereits im März hatten Goodbye Kansas und Deep Forest Films den Troll-Kurzfilm mit Unreal Engine 4.22 vorgestellt. Das offizielle Demonstrationsvideo zeigt die damalige Umsetzung mit einer RTX 2080 Ti. Es ist kein vergleichender Spiele-Benchmark.

Mehr Geometrie, weiterhin Beta

Die Versionsdetails zu Unreal Engine 4.23 dokumentieren verbesserte Stabilität, Leistung und Qualität des Raytracings. Unterstützt werden nun unter anderem Landschaftsgeometrie, instanzierte statische Meshes und prozedurale Meshes. Niagara-Partikel können zu Reflexionen und Schatten beitragen; diese Unterstützung ist ausdrücklich auf Sprite-Emitter beschränkt.

Cañada nennt Denoising als wichtigen Bestandteil: Das verfügbare Strahlenbudget bleibt begrenzt. Intersection Shader ermöglichen eigene Geometrieprimitive. Die neue Multi-GPU-Unterstützung erlaubt auf niedriger Ebene die Zuordnung einzelner Rendering-Pässe zu GPUs, ist aber noch keine Plug-and-Play-Lösung.

Die Implementierung besitzt weiterhin Beta-Status. Als offene Aufgabe nennt Epic unter anderem Vegetation mit World Position Offset für bewegte Blätter. Diese Grenzen beschreiben den Stand von September 2019, nicht spätere Engine-Versionen.

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