Tathvamasi Studios hat SURI: The Seventh Note am 30. Oktober 2026 für PlayStation 5 und PC veröffentlicht. Nach fast vier Jahren Entwicklung beschreibt das indische Team in seiner Pressemitteilung die Verbindung von Musik, Bewegung und Haptik. Der offizielle Veröffentlichungstrailer zeigt den Rhythmus-Plattformer zum Start.
480 Millisekunden zwischen den leitenden Schlägen
Im Entwicklerbericht zur Musikproduktion vom 14. Oktober erklärt das Team seine Audio-Pipeline. Ein eigenes Skript machte die Musik zunächst schlagweise für die Engine auswertbar. Allein diese Vorarbeit dauerte nach Studioangaben drei bis vier Monate. In den ersten acht bis neun Monaten hatte ein funktionierender Spielablauf Vorrang vor der Erzählung. Provisorische Musikstücke wurden auf Plattformanimationen und Hindernisse abgestimmt; darauf bauten die Designer ihre Level.
Die leitenden Beats liegen 480 Millisekunden auseinander, entsprechend etwa 125 Schlägen pro Minute. Dieser Abstand beschreibt das musikalische Raster, keine gemessene Eingabeverzögerung. Nach Versuchen mit unterschiedlichen Stilen entschied sich das Team für eine Hip-Hop-ähnliche Struktur mit indischen Klangfarben. Traditionelle Spielweisen mussten dabei an die Anforderungen der Spielmechanik angepasst werden.
Instrumente und Architektur aus indischen Regionen
Laut der Veröffentlichungspressemitteilung wurden 80 Prozent der Musik mit realen Instrumenten aufgenommen. Genannt werden unter anderem Bambusflöten, Veena und indische Perkussion. Recherchen zu Rajasthan, Kerala und Sikkim beeinflussten außerdem Architektur und Gestaltung der Spielgebiete. Die offizielle Projektseite beschreibt diesen regionalen Bezug und nennt Vorbilder für Gestaltung und Spielprinzip.
SURI gehört zu Sonys PlayStation India Hero Project. Die Zusammenarbeit unterstützte nach Angaben des Studios insbesondere die eigene Rhythm Haptics Engine. Während Hi-Fi Rush seine Kämpfe an Musik bindet, synchronisiert SURI die Plattformwelt, Fallen und Fluchtsequenzen mit dem Takt. Der technische Bericht behandelt damit die gemeinsame Planung von Audioproduktion und Leveldesign.

