Chipbranche 2018: Erstmals über eine Billion Halbleiterbauelemente verkauft

Die globale Chipbranche hat 2018 zum ersten Mal in ihrer Geschichte die Marke von einer Billion verkaufter Halbleiterbauelemente überschritten. Laut dem McClean Report von IC Insights, einem der führenden Marktforschungsinstitute der Halbleiterindustrie, kletterten die Stückzahlen 2018 auf 1.068,2 Milliarden Einheiten, ein Plus von zehn Prozent gegenüber dem Vorjahr. Für 2019 rechnet IC Insights mit einem weiteren Anstieg auf 1.142,6 Milliarden Einheiten.

Der Gesamtumsatz der Halbleiterindustrie belief sich 2018 laut IC Insights auf 514 Milliarden US-Dollar. Davon entfielen 89 Prozent auf die 50 größten Chiphersteller. Angeführt wird das Ranking von Samsung mit 83,3 Milliarden US-Dollar vor Intel (70,2 Mrd.), SK Hynix (37,7 Mrd.) und TSMC (34,2 Mrd.). Nvidia, dessen Grafikprozessoren seit Jahren das Rückgrat von Gaming-PCs und Entwicklungsrechnern bilden, erreichte mit 12,9 Milliarden US-Dollar Rang zehn. Der Verkauf der GeForce-RTX-Serie mit Raytracing-Unterstützung, die Nvidia im August 2018 vorgestellt hatte, fiel noch in dieses Geschäftsjahr.

Speicherchips und Grafikprozessoren als Umsatztreiber

Rund 70 Prozent aller verkauften Einheiten entfallen auf die Produktgruppen Optoelektronik, Sensoren, Aktuatoren und diskrete Bauelemente, kurz OSD. Mikroprozessoren, Mikrocontroller und Grafikprozessoren machen stückzahlmäßig nur drei Prozent des Gesamtmarktes aus, brachten 2019 aber voraussichtlich rund 18 Prozent des Umsatzes, also etwa 102 Milliarden US-Dollar. Speicherchips, darunter DRAM und NAND-Flash, steuerten bei 45,3 Milliarden Einheiten rund 164 Milliarden US-Dollar Umsatz bei. 28 Prozent des 2019 produzierten NAND-Flash-Speichers sollen laut IC Insights in SSDs fließen, 35 Prozent in Smartphones.

Der Wachstumspfad der Branche verläuft seit Jahrzehnten bemerkenswert stabil. Ausgehend von 32,6 Milliarden Einheiten im Jahr 1978 liegt die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate bis 2019 bei 9,1 Prozent. Einbrüche gab es nur in den Jahren 2001 nach dem Dotcom-Crash sowie 2008 und 2009 infolge der weltweiten Finanzkrise. Für die Gaming- und Spieleentwicklungsbranche sind diese Zahlen direkt relevant: GPUs, CPUs und Speicherchips bestimmen die Leistungsklassen der Entwicklerrechner, der Spielkonsolen und der Cloud-Infrastruktur.

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