Dovetail Games erläuterte am 16. Juli 2019, wie SimuGraph die Unreal Engine 4 bei der Zugphysik ergänzt. In Daniel Kaysers Fallstudie für Epic Games beschreibt COO Jon Rissik die Berechnung unabhängig bewegter Wagen auf großen Strecken in Train Sim World.
Softwareentwickler William Marshall nennt den Zugriff auf den Engine-Quellcode als Voraussetzung für bestimmte Funktionen. Die hauseigene Physiksimulation ist tief in Unreal integriert. Rückmeldungen von Lokführern und Bahnbeschäftigten helfen, fehlerhafte Werte anhand ungewöhnlicher Fahrbewegungen zu erkennen.
Engine-Anpassungen und Plattform-Builds
Senior Producer Matt Peddlesden beschreibt außerdem einen Build-Prozess, der ausgehend von der PC-Version Xbox- und PlayStation-Builds erzeugt. Zusätzliche Plattformarbeiten bleiben nötig. Seine Bewertung des Aufwands ist eine Studioaussage, kein unabhängiger Portierungstest.
Das offizielle Studioporträt von Unreal Engine zeigt die damaligen Projekte und die beteiligten Entwickler.
Auch ILMxLAB passte Filmassets für die Echtzeitproduktion mit Unreal Engine an. Bei Ralph Breaks VR standen begehbare Szenen und schnelle Prototypen im Headset im Mittelpunkt.

