Unity erklärt den GPU Lightmapper und seine Rendering-Pipeline

Unity hat am 20. Mai 2019 in einem technischen Deep Dive den GPU Lightmapper vorgestellt. Die Lösung berechnet Lichtkarten auf der Grafikkarte und soll die Funktionen des CPU Lightmappers mit höherer Geschwindigkeit bereitstellen. Unity beschreibt den Beitrag als technischen Einblick in die Architektur und die Optimierungen des Systems.

Der GPU Lightmapper setzt auf eine Compute-basierte Pipeline und Wavefront Path Tracing. Dabei werden Strahlen und Arbeitsschritte in Datenstrukturen organisiert, die sich für die parallele Verarbeitung auf der GPU eignen. Unity nennt unter anderem Power Sampling, eine Kompaktierung von Strahlen und eine eigene Traversierung des Bounding Volume Hierarchy, kurz BVH.

Interaktives Lightmapping mit GPU und CPU-Funktionsumfang

Als Ziele nennt Unity ein unverzerrtes interaktives Lightmapping, Funktionsgleichheit zwischen CPU- und GPU-Backend und eine hohe Auslastung der Recheneinheiten. Die GPU-Version war zum Zeitpunkt des Beitrags noch in aktiver Entwicklung. Für Spieleproduktionen ist der Ansatz vor allem bei iterativen Beleuchtungsarbeiten interessant, weil Änderungen schneller überprüft werden können.

Unity beschreibt den GPU Lightmapper als reinen Diffuse-Lightmapper. Das vereinfacht die Materialberechnung und reduziert laut dem Beitrag Fireflies und Rauschen. Für die Konvergenz kommen unter anderem Russian Roulette, Multiple Importance Sampling für HDR-Umgebungen und eine Begrenzung der gleichzeitig berücksichtigten Lichtquellen zum Einsatz.

Die technischen Arbeiten bauen auf den Renderfunktionen der Engine auf. Ein früherer Bericht zur Unity 2019.2 Beta beschrieb bereits die damaligen Verbesserungen für mobile Spiele und zeigt den zeitlichen Entwicklungsstand der Engine im Frühjahr 2019.

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