S&P Global Market Intelligence Kagan erwartet bis 2030 einen weltweiten Umsatz mit Spieleinhalten von 229,1 Milliarden US-Dollar. GamesIndustry.biz berichtet über die Kagan-Prognose mit einem Ausgangswert von 204,4 Milliarden für 2025. Die genannten 2,3 Prozent sind die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate, nicht der gesamte Zuwachs bis 2030.
Nach der Darstellung soll das Wachstum stärker aus höheren Ausgaben bestehender Spieler entstehen, etwa über Abonnements, Zusatzinhalte und Käufe in Live-Service-Spielen. Als bremsende Faktoren nennt Kagan höhere Hardwarepreise, Entwicklungskosten und längere Produktionszyklen. Diese Erwartungen sind keine bereits gemessenen Umsätze des Jahres 2030.
| Bereich | 2025 | Prognose 2030 | Jährliches Wachstum |
|---|---|---|---|
| Spieleinhalte insgesamt | 204,4 Mrd. US-Dollar | 229,1 Mrd. US-Dollar | 2,3 Prozent |
| PC | 42,25 Mrd. US-Dollar | 49,23 Mrd. US-Dollar | 3,1 Prozent |
| Cloud Gaming | 6,12 Mrd. US-Dollar | 9,71 Mrd. US-Dollar | 9,7 Prozent |
Schnelles Wachstum aus kleinerem Ausgangsvolumen
Cloud Gaming wächst in der Prognose schneller als der PC-Bereich, startet aber mit einem deutlich kleineren Umsatzvolumen. Aus den genannten Gesamtwerten ergibt sich rechnerisch für Spieleinhalte ein Zuwachs von etwa zwölf Prozent über fünf Jahre. Die Jahresrate und der Zeitraum müssen deshalb zusammen genannt werden.
Für Plattformanbieter wie Xbox, das gerade seine Studios und Zuständigkeiten neu ordnet, ersetzt eine Marktprognose keine Aussage zur eigenen Profitabilität. Der Bericht beschreibt Erwartungen eines Marktforschers. Er belegt weder ein bestimmtes künftiges Marktanteilsverhältnis noch den Erfolg einzelner Spiele oder Abomodelle.

