Unity Timeline: Anleitung zeigt eigene Clips, Tracks und Mixer

Unity hat am 5. September 2018 eine Anleitung zur Erweiterung von Timeline mit eigenen Clips und Tracks veröffentlicht. Ciro Continisio erläutert darin die Playables API am Beispiel einer Lichtsteuerung. Das Werkzeug soll nicht nur vorgefertigte Animationen und Audio sequenzieren.

Ein PlayableAsset speichert die Clipdaten und erzeugt das Playable für den Graphen. Ein PlayableBehaviour verarbeitet den Ablauf. Die Anleitung trennt damit Daten und Logik, statt beides in einem einzigen Szenenskript unterzubringen.

Tracks binden Objekte, Mixer gewichten die Eingaben

Ein eigener Track bindet ein Light-Objekt für mehrere Clips. So entfällt die wiederholte Zuweisung an jeden Clip. Ein Mixer liest anschließend Werte und Gewichte der Eingaben aus. Wie überlappende Clips kombiniert werden, muss die Implementierung selbst bestimmen.

Für Farbe und Lichtintensität lässt sich eine gewichtete Mischung berechnen. Bei Dialogen oder KI-Zuständen ist dagegen eine eigene Entscheidung nötig: Ein Zahlenmix definiert noch keinen sinnvollen Wechsel zwischen Spielzuständen. Die Beispiele liefern deshalb Bausteine, kein fertiges Dialog- oder KI-System.

Die Playables-Dokumentation für Unity 2018.2 beschreibt den Graphen und seine Ausgaben. Timeline war bereits mit Unity 2017.1 eingeführt worden. Der verlinkte Unity-Vortrag von der Unite Austin 2017 behandelt Spielablauf und Erzählung in einem RTS-Spiel und dient hier als Hintergrund, nicht als neue Produktankündigung.

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