Daniel Mullins hatte mit seinem ersten Kickstarter-Projekt Catch Monsters keinen Erfolg. In einem Interview mit GamesIndustry.biz berichtet der Entwickler, dass die Kampagne nur rund zwei Drittel des Ziels von 6.000 kanadischen Dollar erreichte. Aus der anschließenden Arbeit an Pony Island entstand später die Grundlage für seine Tätigkeit als unabhängiger Entwickler.
Mullins arbeitete nach dem Studium zunächst als Programmierer und entwickelte Pony Island in seiner Freizeit. Das Spiel sollte ursprünglich vor allem auf Steam erscheinen. Noch vor dem Start zeichnete sich laut seiner Schilderung ab, dass das Projekt deutlich mehr Aufmerksamkeit erhielt als erwartet.
Von der Freizeitentwicklung zum Vollzeitprojekt
Pony Island wurde zu Mullins‘ erstem kommerziellen Spiel. Die Resonanz ermöglichte ihm, seinen bisherigen Beruf aufzugeben und sich vollständig der eigenen Entwicklung zu widmen. Der Weg dorthin verlief nicht über ein großes Studio, sondern über ein begrenztes Projekt, das er neben einer regulären Tätigkeit fertigstellte.
Eine wichtige Rolle spielte die Sichtbarkeit bei Videoplattformen. Nachdem Mullins zunächst kleinere, auf Indie-Spiele ausgerichtete Kanäle angesprochen hatte, meldete sich auch PewDiePie wegen eines Let’s Plays. Die zusätzliche Reichweite beschleunigte die Aufmerksamkeit für das Spiel, ersetzte aber nicht die vorherige Entwicklungsarbeit.
Pony Island ist seit Januar 2016 auf Steam erhältlich. Die offizielle Store-Seite beschreibt das Projekt als Puzzle-Spiel, das seine eigene Oberfläche und die dahinterliegende Software zum Teil des Spiels macht. Mullins‘ Rückblick zeigt damit eine für kleine Teams typische Verbindung aus persönlichem Prototyp, direkter Veröffentlichung und Community-Reichweite.

