Unity beschreibt in einem offiziellen Leitfaden vom 25. Januar 2018 den vollständigen Tilemap-Workflow aus Unity 2017.2. Das Beispiel führt von einem Spritesheet über einzelne Tiles und eine Palette bis zu einem begehbaren 2D-Level.
Am Anfang steht der Import der Bilddatei in das Projekt. Der Sprite Editor zerlegt ein Spritesheet in einzelne Sprites, benennt die Elemente und übernimmt die Änderungen anschließend in das Asset. Bei einem Raster mit 64 mal 64 Pixeln kann die Gitterschnittfunktion die Aufteilung automatisieren.
Grid, Tilemap und mehrere Ebenen
Aus den Sprites entstehen Tile-Assets, die neben dem Bild auch Farbton und Kollidertyp speichern können. Die Tile Palette bündelt diese Assets für den Entwurf. Unity erlaubt dabei auch, ein komplettes geschnittenes Spritesheet in eine Palette zu ziehen und die Tiles automatisch anzulegen.
Ein Tilemap-Objekt hängt unter einem Grid-Objekt, das die Zellengröße der Szene definiert. Mehrere Tilemaps können dasselbe Grid nutzen und dadurch Boden, Dekoration und weitere Ebenen getrennt verwalten. Der Tilemap Renderer steuert unter anderem Material, Sortier-Ebene und Sprite-Masken.
Die 2D-Extras-Sammlung von Unity zeigt zusätzlich programmierbare Brushes und Tiles. Damit lässt sich der Editor um eigene Werkzeuge für das Platzieren und Bearbeiten von Levelbausteinen erweitern. Die Grundlage hatte Unity bereits bei der Veröffentlichung von Unity 2017.2 mit den neuen 2D-Werkzeugen vorgestellt.

