BAKR: Unreal-Engine-Konfigurator verknüpft Materialien und Bedienoberfläche

Nils Bakker hat den Material-Workflow seines Unreal-Engine-Konfigurators BAKR überarbeitet. In seinem Entwicklungsupdate vom 16. September beschreibt er, wie sich neue Materialien Produktteilen zuweisen lassen und die zugehörigen Auswahlmöglichkeiten automatisch in der Bedienoberfläche erscheinen. BAKR ist bislang ein Arbeitsname für das Projekt.

Die Projektseite von BAKR zeigt den Ansatz an einem Fahrzeugkonfigurator. Die dort eingebundene Demo ist rund 78 Sekunden lang. Der gesonderte LinkedIn-Beitrag verweist auf einen anschließenden Blick in den Unreal-Editor ab Minute 1:17; dieser Editor-Teil ist im Webseitenvideo nicht enthalten.

Materialzuweisung soll über die einzelne Szene hinaus funktionieren

Bakker hat nach eigenen Angaben mehrere Wochen darauf verwendet, das Materialsystem zuverlässiger und für unterschiedliche Produkte leichter nutzbar zu machen. Dafür erhielt er weitere Produktmodelle aus seinem Netzwerk. Diese brachten Fälle zum Vorschein, die in seiner bisherigen Szene nicht aufgetreten waren. Der Ansatz soll dadurch über den bisherigen Fahrzeugkonfigurator hinaus verwendbar werden.

Das Standbild aus der Demo macht die Aufteilung sichtbar: Einzelne Fahrzeugbereiche wie die hintere Motorabdeckung besitzen eigene Materialoptionen. Für eine Konfigurator-Pipeline ist die Verbindung zwischen Bauteil, Material und sichtbarer Auswahl relevant. Wenn diese Zuordnung die Oberfläche mitsteuert, können Änderungen an der Produktstruktur weniger separate UI-Arbeit erfordern. Wie groß die mögliche Zeitersparnis ausfällt, lässt sich aus der Vorführung nicht messen.

Ein Toolkit für Web, Showrooms und lokale Installationen

Auf seiner Projektseite beschreibt Bakker BAKR als Unreal-Engine-Toolkit für Produktkonfiguratoren. Sein Ziel ist ein gemeinsames System für Aufbau, Verwaltung und Bereitstellung über Web, Pixel Streaming, Showrooms und lokale Installationen. Diese Formulierung beschreibt die Entwicklungsrichtung, nicht den Nachweis, dass alle Auslieferungswege bereits fertig umgesetzt sind.

Pixel Streaming ist dabei von einem gewöhnlichen eingebetteten Video zu unterscheiden. Nach Epics Beschreibung von Pixel Streaming läuft die Unreal-Anwendung auf einem entfernten Rechner. Dessen gerenderte Bilder gelangen als Stream in den Browser; Eingaben werden zurück an die Anwendung übertragen. Die BAKR-Webseite zeigt dagegen eine Videoaufzeichnung, keine öffentlich bedienbare Konfigurator-Sitzung.

Solche Anwendungen nutzen dieselben Echtzeit- und Interaktionswerkzeuge wie Spiele, verfolgen aber ein anderes Produktionsziel. Bereits bei Unreal-basierten Konfiguratoren für den Wohnungsbau ging es um die Auswahl von Produktvarianten und Materialien. Bei BAKR steht nun die Wiederverwendbarkeit des dafür nötigen Arbeitsablaufs im Vordergrund, nicht eine angekündigte Spiele- oder Konsolenveröffentlichung.

Kamerasystem folgt als nächster Entwicklungsschritt

Das Kamerasystem bezeichnet Bakker als nahezu fertig. Vor einer gesonderten Vorstellung will er es noch einmal überarbeiten. Die zugängliche Projektseite bietet eine Anmeldung für Entwicklungsnachrichten, nennt aber keinen Veröffentlichungstermin, Preis oder öffentlich verfügbaren Download. Eine konkrete Release-Version samt Versionshinweisen ist dort ebenfalls nicht ausgewiesen. Der gezeigte Stand bleibt damit eine Entwicklungsvorschau.

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