Star Citizen setzt auf Vulkan statt DirectX 12

Cloud Imperium Games plante im März 2017, Star Citizen künftig nur noch mit der Grafik-API Vulkan zu betreiben. Ali Brown, damals Director of Graphics Engineering des Studios, nannte als möglichen nächsten Schritt den Verzicht auf DirectX 12.

Der technische Grund lag in der Plattformabdeckung. Vulkan lief zu diesem Zeitpunkt unter Windows 7 und Linux, während DirectX 12 Windows 10 voraussetzte. Für ein Spiel mit einer großen PC-Zielgruppe hätte die Entscheidung damit auch ältere Windows-Systeme und alternative Betriebssysteme berücksichtigt.

CPU-Last als Argument für die API-Wahl

Brown verwies außerdem auf die ähnliche technische Ausrichtung von Vulkan und DirectX 12. Beide Schnittstellen erlauben eine bessere Verteilung von Grafikarbeit auf die CPU. Das ist für Star Citizen relevant, weil neben der Darstellung zahlreiche Objekte und Systeme einer persistenten Weltraumsimulation verwaltet werden müssen.

DirectX 11 und Squadron 42 bleiben offen

Ein vollständiger Abschied von DirectX war noch nicht endgültig entschieden. Cloud Imperium Games schloss eine weitere Unterstützung von DirectX 11 nicht aus. Auch DirectX 12 sollte möglich bleiben, falls sich dafür ein konkreter technischer Vorteil ergeben würde. Der geplante Wechsel sollte neben Star Citizen vermutlich auch Squadron 42 betreffen. Beide Projekte basierten damals auf Amazons Lumberyard-Engine.

Ein früherer technischer Beitrag zu Star Citizen beschrieb bereits die Rendering-Pipeline und das GPU-gestützte Schadensmodell. Die Vulkan-Diskussion richtete den Blick nun auf die Grafik-API und die Unterstützung unterschiedlicher PC-Plattformen.

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