Die europäische Gamesbranche hat 2025 einen Umsatz von 30 Milliarden Euro erzielt. Das geht aus dem Bericht All About Games: European Key Facts 2025 von Video Games Europe hervor. Die Datengrundlage umfasst erstmals 16 Länder und wurde von Ipsos aus GameTrack, GSD und dem EGDF-VGE Video Games Industry Insight Report zusammengestellt.
Digitale Käufe machten 91 Prozent des Gesamtumsatzes aus. Die fünf ursprünglichen Kernmärkte Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien und Italien kamen zusammen auf 25,7 Milliarden Euro. Das entspricht einem Rückgang von vier Prozent gegenüber 26,8 Milliarden Euro im Jahr 2024. Deutschland war mit 6,5 Milliarden Euro der umsatzstärkste Einzelmarkt.
123.000 Beschäftigte in 8.700 Studios
Für die europäische Spieleproduktion weist der Bericht 123.000 Beschäftigte in 8.700 Studios innerhalb der EU und des Vereinigten Königreichs aus. Frauen stellten 24 Prozent der Belegschaften. Großbritannien beschäftigte mit 28.520 Personen die meisten Fachkräfte, gefolgt von Polen mit 14.930 und Deutschland mit 12.410.
Die Ausweitung von fünf auf 16 Länder verändert den Bezugsrahmen gegenüber dem vorherigen europäischen Branchenbericht. Die Zahlen sind deshalb nicht vollständig mit früheren Veröffentlichungen vergleichbar. Der Bericht führt neben den fünf Kernmärkten Österreich, Belgien, Kroatien, Dänemark, Finnland, Irland, die Niederlande, Polen, Rumänien, Schweden und die Schweiz neu zusammen.
Mobile bleibt größtes Nutzungssegment
199 Millionen Menschen in Europa spielten 2025 Videospiele. Frauen stellten 46 Prozent der Spielenden, also rund 91,5 Millionen Personen. Mobile Geräte und Tablets wurden von 82 Prozent genutzt, Konsolen von 47 Prozent und PCs von 34 Prozent. Mobile und Tablets erzielten außerdem nahezu die Hälfte des Gesamtumsatzes.
Die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit sank laut Bericht von 9,4 Stunden im Jahr 2024 auf 8,39 Stunden. Kinder zwischen sechs und elf Jahren kamen im Mittel auf 11,35 Stunden, Jugendliche zwischen zwölf und 17 Jahren auf 14,30 Stunden. Der Report verbindet diese Nutzungsdaten mit Angaben zu Familienregeln, Ausgaben für In-Game-Inhalte und dem Einsatz von Jugendschutzfunktionen.
