Am 14. September 2016 ist auf der ATypI-Konferenz in Warschau eine neue Fonttechnik vorgestellt worden. Apple, Google, Microsoft und Adobe haben OpenType Variations gemeinsam entwickelt. Im offiziellen Beitrag von Adobe Typekit wird das Prinzip als einzelne Fontdatei beschrieben, die sich wie mehrere Schriften verhalten kann.
Variable Fonts speichern nicht nur einen festen Schriftschnitt. In einer Datei können mehrere Varianten einer Schriftfamilie und ihre Übergänge enthalten sein. Gewicht, Breite und weitere Eigenschaften werden über definierte Variationsachsen gesteuert. Dadurch muss eine Anwendung nicht für jede Kombination eine separate Fontdatei laden.
Eine Fontdatei für mehrere Schriftschnitte
Die technische Grundlage beschreibt Microsoft in der OpenType Variations Übersicht. Die Spezifikation legt fest, wie eine Schriftfamilie ihre Achsen, Wertebereiche und Standardwerte beschreibt. Anwendungen können diese Werte verwenden, um einen passenden Zustand zwischen den gespeicherten Extremen zu berechnen.
Für Spieleinterfaces ist daraus ein konkreter Entwicklungsfall ableitbar. Ein HUD, ein Menü oder ein Inventar kann Text mit unterschiedlichen Platzanforderungen darstellen, ohne für jede Variante einen eigenen Schriftsatz als Asset zu verwalten. Bei Lokalisierungen kann eine Anwendung die verfügbare Breite über die Schriftbreite oder die Laufweite ausgleichen. Das ist eine technische Herleitung aus dem Format und keine im Adobe-Beitrag angekündigte Spielefunktion.
Relevanz für UI und Asset-Verwaltung
Die kleinere Zahl separater Fontdateien kann die Verwaltung von UI-Assets vereinfachen. Wie stark sich Speicherbedarf und Ladezeiten tatsächlich ändern, hängt von der Fontfamilie, den enthaltenen Achsen und der Implementierung der jeweiligen Engine ab. Ein früherer Beitrag zu Unity 5.4 zeigt den Entwicklungsbezug des Archivs zu Laufzeitverhalten und technischen Werkzeugen.
