V-Play 2.6.0 ist am 8. Oktober 2015 erschienen. Die Qt-basierte 2D-Game-Engine ergänzt damit ihre Werkzeuge für Multiplayer-Spiele, mobile Apps und die Arbeit mit Physik- und Animationsdaten.
Die Version richtet sich an Entwickler, die aus einer gemeinsamen Codebasis für Windows, macOS, Linux, iOS, Android und Windows Phone arbeiten. V-Play basiert auf QML und Qt. Ein älterer Beitrag zu Qt 5.5 beschreibt bereits die damalige Entwicklung des Qt-Ökosystems für 3D-APIs und Windows 10.
Multiplayer als Beta-Komponente
V-Play 2.6.0 bringt eine erste Beta der Multiplayer-Komponenten. Unterstützt werden Echtzeit- und rundenbasierte Spiele, Matchmaking über eine ELO-basierte Rangliste, Chat sowie Push-Mitteilungen für Einladungen und neue Nachrichten. Die Funktionen sind für die genannten Desktop- und Mobilplattformen vorgesehen.
Die Engine ergänzt damit einen Bereich, der bei vergleichbaren Werkzeugen oft über zusätzliche Bibliotheken oder eigene Backend-Dienste angebunden wird. Die offizielle Versionsbeschreibung nennt die Komponenten als Teil des V-Play-SDKs und verweist auf einen separaten Zugang zur Beta.
Native Oberflächen und neue Werkzeuge für 2D-Spiele
Mit den neuen V-Play-Apps-Komponenten lassen sich mobile Anwendungen aus einer gemeinsamen Codebasis erstellen. Die Beispiele orientieren sich an nativen Oberflächen für Messenger, soziale Netzwerke und Wetter-Apps. Die vollständigen Quelltexte gehören zu den Beispielen des SDKs und sind in Qt Creator sowie in der V-Play-Dokumentation eingebunden.
Für 2D-Spiele unterstützt die Version den Import von Levels und Physikobjekten aus dem R.U.B.E.-Editor. Zusätzlich nennt V-Play eine Anbindung an TexturePacker für Sprite-Animationen. Die Release-Beschreibung beziffert den möglichen Laufzeitgewinn mit dem Faktor 1,5 bis 2 und den geringeren Speicherbedarf mit 30 Prozent. Diese Werte sind Herstellerangaben.
Weitere Änderungen betreffen die aktualisierte Box2D-Version, Anpassungen an den Physik-APIs und eine neue Videokomponente mit Alphakanal. Ein neues Beispielprojekt nach dem Vorbild eines vertikalen Sprungspiels zeigt außerdem Leaderboards sowie die Einbindung von Werbe- und Analysediensten. Im Umfeld anderer Engines wie der Unreal Engine 4.9 zeigt die Veröffentlichung, wie stark mobile und plattformübergreifende Werkzeuge bereits 2015 auf gemeinsame Produktionsabläufe setzten.
