Rob Fahey, langjähriger Autor bei GamesIndustry.biz, zieht in einem Kommentar eine ernüchternde Bilanz der vergangenen fünf Jahre: Seit die großen Entlassungswellen um 2022 einsetzten, habe die Branche einen Schaden an ihrer kreativen Substanz genommen, der weit über die bekannten Kopfzahlen hinausgeht. Zehntausende Beschäftigte verloren ihren Job, ein erheblicher Teil davon erfahrene Fachkräfte.
Die Games-Industrie hatte nach Einschätzung von Fahey schon immer Probleme, Talente zu halten, weil gerade erfahrene Mitarbeitende im Alter von familiären Verpflichtungen aus dem Hochrisiko-Umfeld gedrängt wurden. Die Entlassungen der vergangenen Jahre hätten diese Entwicklung massiv beschleunigt. Ein Brain-Drain, also das stille Abwandern von Erfahrungsträgern, werde sich noch lange in verpassten Deadlines, Missverständnissen und verlorenen Projekten niederschlagen, selbst wenn sich die Konjunktur erholt.
Subunternehmer trifft es am härtesten
Die offiziellen Abbauzahlen bilden laut Fahey nur einen Teil der Realität ab. Er verweist auf eine Recherche von Kotaku über die Lage von Subunternehmern, die bei Studios häufig als Auftragnehmer arbeiten und kaum Absicherung genießen. Werden diese Beschäftigten mitgerechnet, dürften sich die tatsächlichen Jobverluste des halben Jahrzehnts mindestens verdoppeln. Besonders hart treffe es dabei jene, die ohnehin die wenigsten Schutzmechanismen hatten.
Ein neues Modell ist nötig
Das bisherige Paradigma sei weder für die Beschäftigten noch für die Studios tragfähig, argumentiert Fahey weiter. Eine umfassende Antwort habe niemand, doch zeige der Indie-Bereich Richtungen auf: schlanke Prototypen, die schnell und kostengünstig entstehen, und Publisher, die Optionen auf volle Entwicklungen kaufen, statt alles auf eine Karte zu setzen. Solche Modelle könnten die Abhängigkeit von wenigen großen Konzernen verringern und mehr Diversität in die Branche bringen.
Fahey räumt ein, dass ein Umbruch nicht reibungslos verlaufen würde und dass sich viele Ideen überschneiden. Langfristig aber sei ein Wandel nicht nur möglich, sondern wahrscheinlich: Wenn so viel vom alten Wald verbrannt sei, wüchsen nicht überall dieselben Bäume nach.