Bei einem Großprojekt wie Baldur’s Gate 3 stellt sich oft die Frage nach dem sogenannten Crunch, also der Phase, in der Entwickler Überstunden leisten, um Deadlines einzuhalten. Swen Vincke, Chef von Larian Studios, äußerte sich kürzlich zu diesem Thema und gab interessante Einblicke in die Arbeitsbedingungen während der Produktion des erfolgreichen Rollenspiels.
Crunch – unvermeidbar, aber begrenzt
Swen Vincke räumte bei einer Veranstaltung in Warschau ein, dass es bei der Entwicklung von Baldur’s Gate 3 durchaus zu Überstunden gekommen sei: „Es gab ein bisschen Crunch“, sagte er und fügte hinzu, dass dies bei einem so komplexen Projekt kaum zu vermeiden gewesen sei. „Man hat immer ein bisschen Crunch, wenn man versucht, etwas zu Ende zu bringen – vor allem, wenn es so viel Komplexität gibt, die zusammengebracht werden muss.“
Trotzdem betonte Vincke, dass die Arbeitsbedingungen im Vergleich zu früheren Projekten verbessert wurden. Die Büros von Larian Studios seien spätestens um 20 Uhr nahezu leer gewesen, und an Wochenenden sei „sehr, sehr, sehr selten“ gearbeitet worden. Dies steht im Gegensatz zu vielen Berichten aus der Videospielbranche, in denen oft von langen Arbeitszeiten und großem Druck auf die Mitarbeiter die Rede ist.
Expansion und neue Projekte
Larian Studios hat sich in den letzten Jahren erheblich erweitert. Neben dem Hauptsitz in Gent, Belgien, betreibt das Unternehmen nun sieben weitere Niederlassungen weltweit. Diese internationale Präsenz ermöglicht es dem Team, rund um die Uhr an Projekten zu arbeiten, was laut Vincke die Notwendigkeit von Überstunden weiter reduziert.
Aktuell arbeitet Larian an zwei neuen Rollenspielen, über die bisher keine Details bekannt sind. Interessanterweise wird keines dieser Projekte eine Erweiterung oder Fortsetzung von Baldur’s Gate 3 sein, obwohl das Spiel sehr erfolgreich war und zahlreiche Auszeichnungen erhielt.
Herausforderungen eines Großprojekts
Vincke sprach auf der Game Developers Conference (GDC) 2024 ausführlich über die Produktion von Baldur’s Gate 3. Er hob den enormen Umfang und die Komplexität des Spiels als eine der größten Herausforderungen für sein Team hervor. Das Thema Crunch erwähnte er in seinem Vortrag nicht, was möglicherweise darauf hindeutet, dass er den Fokus auf die kreativen und technischen Aspekte des Entwicklungsprozesses legen wollte.
Die Äußerungen von Vincke und die Praxis bei Larian Studios werfen ein Licht auf die Bemühungen, in der Spieleentwicklung bessere Arbeitsbedingungen zu schaffen, ohne dabei die Qualität und den Umfang der Projekte zu gefährden. Ob Larian damit ein Modell für die Zukunft der Branche liefert, bleibt abzuwarten.