Interview: ZoroArts über Paddle Paddle Paddle – Vom spontanen Prototyp zum viralen Erfolg

Mit Paddle Paddle Paddle gelang Entwickler Mateo Covic (Studio ZoroArts) ein schnell wachsender Indie-Erfolg. Bereits in der Demo-Phase nahm der Streaming- und Content-Creator HandOfBlood (Max Knabe) das Spiel in einem YouTube-Clip mit dem Titel „Wenn ein Paddeltrip zur Katastrophe wird | Paddle Paddle Paddle“ auf und verbreitete es über seine Reichweite. Auch zahlreiche weitere Streamer sprangen darauf an, sogar Streamer, die er selbst verfolgt.

Nach dem offiziellen Release Ende Juli 2025 griffen weitere große Namen auf den Titel zu: Insbesondere am 8. August 2025 wirkte HandOfBlood in seiner „Techno Freitag Klub Edition“ mit – einem 24-Stunden-Livestream mit DJs im Club-Setting –, in dem unter anderem das Koop-Spiel Paddle Paddle Paddle gespielt wurde. Zugleich war am 5. August 2025 der Schauspieler Michael „Bully“ Herbig im HandOfBlood-Stream zu Gast und spielte gemeinsam das Spiel – die Berichte nennen das Spiel explizit als Einsprungspunkt für zusätzliche Medien-Aufmerksamkeit.

Diese organische Verbreitung über Live-Streams und Influencer-Kanäle trug maßgeblich zur Reichweite des Spiels bei – und verdeutlicht, wie im Indie-Bereich Community, Streaming und Content-Creation als Wachstumstreiber fungieren.

Im folgenden Gespräch stellte sich Mateo Covic unseren Fragen: Er erläutert die Wahl der Engine, die Zusammenarbeit mit Publisher Assemble Entertainment, den Umgang mit Community-Feedback sowie seine Monetarisierungs- und Zukunftspläne.

Engine-Wahl: Warum Unity? Über das Studium hinaus – welche Gründe sprachen für Unity statt Unreal?

„Ich habe 2020 mit GameMaker angefangen, kam aber überhaupt nicht klar. Nach einer Pause probierte ich Unity aus, weil es dort hunderte Tutorials gab. So konnte ich leicht einsteigen und mit kleinen Projekten und GameJams beginnen. Ich hatte nie Gründe zu wechseln. Mein Stil ist stylized und simpel, dafür brauche ich keine Unreal-Grafik. Außerdem wechsel ich ungern nach so vielen Jahren die Engine.“

Publishing: Wie kam der Kontakt zu Assemble Entertainment zustande? Größte Hürden bei der Publishersuche?

„Ich war nie aktiv auf der Suche nach einem Publisher. Paddle Paddle Paddle war nie groß geplant. Als die Demo viral ging, meldete sich Stefan Marcinek von Assemble Entertainment. Das war perfekt, um das Marketing zu stärken. Assemble übernimmt PR, Marketing und Aufgaben, die Entwickler ungern machen – wie das Design der Steam-Storepage. So kann ich mich voll auf die Entwicklung konzentrieren.“

Partnerschaft: Was läuft gut, was weniger – soweit teilbar?

„Aktuell läuft alles super! Wir hatten schon einige Update Calls und sind mit dem Release sehr zufrieden. Ich arbeite an neuem Content und es sind einige Überraschungen geplant. Mir fällt tatsächlich nichts Negatives ein.“

Entstehung: Welche Ambitionen zu Beginn? Spontane „Paddle-Idee“ oder konkreter Hintergrund?

„Die Idee kam am 4. März unter der Dusche. Ich hatte zuvor Spiele wie Chained Together und Carry the Glass gespielt und wollte ein Koop-Ragegame entwickeln. Während des Duschens dachte ich an einen Urlaub in Kroatien, wo ich mit meinem Bruder Paddelboot fuhr – dieser kooperative Aspekt gefiel mir. Nach wenigen Stunden entstand ein Prototyp, den ich online postete – und er ging viral.“

Community: Bei hohem Zulauf – größte operative Herausforderungen? Einbindung der Community, Bug-Intake, Feedback-Loops?

„Ich bin sehr aktiv auf Social Media und gehe dort auf Ideen und Wünsche ein. Über ein Feedback-Formular im Spiel können Spieler Kritik äußern. Die Antworten schaue ich täglich durch. Ich streame regelmäßig und poste viele Dev-Videos. Natürlich gibt es auch negative Kommentare, aber insgesamt motiviert mich der Austausch mit der Community enorm.“

Skins & Monetarisierung: Meistgefragte Wünsche? Was würdest du gern umsetzen? Haltung zu In-Game-Monetarisierung?

„Ich halte nichts von Lootboxen oder In-Game-Käufen. Es gibt freischaltbare Hüte, Paddel und Boote. Ein optionaler DLC-Skin für 1,99 € dient als Support für mich als Entwickler. Meine Spiele sind bewusst günstig, oft im Sale, damit Spieler für wenige Euro viel Spaß haben können.“

Konsolen-Ports: Gibt es Überlegungen oder Planungen?

„Heute gab es tatsächlich eine große Überraschung bezüglich Konsolen-Ports – wir sind super hyped, Paddle Paddle Paddle auch auf Konsolen zu bringen. Das planen wir zusammen mit Assemble.“

Verkäufe/Finanzen: Laut SteamDB werden 20 000–93 000 Verkäufe geschätzt – half das, das Studium mitzufinanzieren?

„Mittlerweile sind es über 110 000 Verkäufe auf Steam. Der Release verlief wie ein Traum. Mein Studium finanzierte ich bisher über meinen Job als SHK, aber theoretisch könnte ich es jetzt auch durch das Spiel finanzieren. Bis Jahresende sollen 200 000 Verkäufe erreicht werden. Außerdem steht im November das erste große Content-Update an.“

Karriere: LinkedIn zeigt Offenheit für neue Rollen – primär finanziell motiviert oder für Erfahrung? Gibt es ein Wunschunternehmen für einen Blick hinter die Kulissen?

„Ich bin 23 und am Anfang meiner Karriere. Einer meiner Träume ist es, bei THQ Nordic an einem Spongebob-Spiel zu arbeiten. Ich möchte aber auch weiterhin eigene Projekte umsetzen. Neben einem zweiten Maki’s Adventure entsteht aktuell ein Roguelite namens Rogue Jungle, inspiriert von Vampire Survivors und Hades.“

Learnings: Welche frischen Erfahrungen oder Tipps würdest du angehenden Entwickler:innen mitgeben?

„Viele haben Angst, anzufangen. Mein Rat: Fangt einfach an. Das erste Spiel dient dem Lernen. Es muss nicht perfekt sein. Wichtig ist, Projekte fertigzustellen – auch wenn es schwerfällt. Ich empfehle GameJams, um Erfahrungen zu sammeln. Außerdem sollte man lokale Events besuchen – wie die gamescom oder Meetups. Der Austausch mit anderen Entwicklern motiviert enorm.“

Paddle Paddle Paddle - Screenshot - Bild: ZoroArts
Paddle Paddle Paddle – Screenshot – Bild: ZoroArts

Mit Paddle Paddle Paddle zeigt ZoroArts, wie aus einer spontanen Idee ein viraler Erfolg werden kann – getragen von einer aktiven Community, einem klaren Entwicklungsfokus und einer bodenständigen Haltung zum Handwerk. In seinem Video „So ein hat ein Videospiel mein Leben verändert“ berichtet er darüber, wie es für ihn war.

Paddle Paddle Paddle ist auf Steam verfügbar und erhält im November 2025 sein erstes großes Content-Update. XboxDev dankt Entwickler Mateo Covic (ZoroArts) für das Gespräch und den Einblick in seine Arbeit an einem der reichweitenstärksten Indie-Titel des Jahres.

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