GDC 2025: Evolving Worlds from Chaos – Der kunstgesteuerte Ansatz zur prozeduralen Generierung in Darkest Dungeon 2

Red Hook Studios hat auf der GDC 2025 das für Darkest Dungeon 2 entwickelete prozedurales Generierungssystem vorgestellt. Es setzt die künstlerische Vision an erste Stelle. Im Gegensatz zu herkömmlichen, programmiererzentrierten Ansätzen wurde hier das Raster- und Bausteinsystem auf die spezifischen Anforderungen der Kunstabteilung zugeschnitten. Die Vortragenden Marielle Fox, leitende Environment-Künstlerin, und Colin Towle, technischer Koordinator, erläuterten in ihrer GDC-Session die Entwicklung vom ersten Prototypen bis zum finalen Werkzeugkasten.

Kunstleitung als Fundament

Die künstlerische Vorgabe basierte auf kräftigen, ink-betonten Silhouetten und einer gemalten Farbgebung. Ziel war es, die beklemmende, apokalyptische Stimmung der Vorlage in 3D-Räumen lebendig werden zu lassen. Dabei wurden sämtliche Assets zunächst mit reinen Schwarzumrissen versehen und anschließend in lockerer, malerischer Manier koloriert. Dieser Stil sollte über alle Biome hinweg konsistent erkennbar bleiben, unabhängig von Form und Dichte der generierten Umgebung.

Erste Iteration: Sequenzielles Plattensystem

Ein frühes System nutzte große, vorkonfigurierte Platten („Tilesets“), die sämtliche Wege und Interaktionspunkte enthielten. Dieses Verfahren erfüllte technische Anforderungen, ließ jedoch die Umweltgestaltung zur arbeitintensiven Monotonie erstarren. Die Platten wirkten auf Dauer zu repetitiv und verhinderten eine flexible visuelle Diversifikation, da jede Änderung an einer Platte umfangreiche Überarbeitungen nach sich zog.

Übergang zu kleineren Einheiten im Grid-System

Um die künstlerische Freiheit zu bewahren und zugleich den Aufwand zu reduzieren, wechselte das Team zu einem hexagonalen und später quadratischen Raster. Das finale quadratische Grid ermöglichte diagonal abgeflachte Wegführungen um 45 Grad und eliminiert abrupte 90-Grad-Knicke. So entfiel das störende „Whiplash“-Kameraverhalten beim Durchfahren, und gleichzeitig wuchs die Asset-Bibliothek durch kleinere, variantenreiche Module.

Werkzeuge zur visuellen Steuerung

Das sogenannte Tile-Balancing-Tool verschafft der Kunstabteilung die Kontrolle über Häufigkeit und Dichte der einzelnen Module. In einer einheitlichen Oberfläche lassen sich Platzierungswerte („Placement Values“) justieren und in Echtzeit auf zufällig generierte Biome anwenden. Statistikfunktionen zeigen unmittelbar, wie oft jedes Modul vom System gewählt wurde, sodass die gewünschte optische Dichte exakt eingestellt werden kann.

Interdisziplinäre Zusammenarbeit

Der Erfolg beruht auf einem engen, gleichberechtigten Dialog zwischen Künstlern und Programmierern. Entscheidungen wurden stets gemeinsam getroffen, um technische Machbarkeit und künstlerische Vorgaben in Einklang zu bringen. Bei der Qualitätssicherung setzte das Team auf automatisierte, im Hintergrund ausgelöste Tests, die fehlende Module sofort meldeten, sowie auf kontinuierliches Feedback durch Meilenstein-Screenshots an Creative Director Chris Barasà und Environment Lead Trudi Cassell.

Durch diesen kunstgetriebenen Entwicklungsprozess konnte Red Hook Studios eine modulare, flexible und zugleich stilsichere Landschaftsgenerierung realisieren, die den Wiedererkennungswert von Darkest Dungeon 2 wahrt und den künstlerischen Workflow erheblich entlastet.

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