Cooperative Vectors und Shader Execution Reordering kommen zu DirectX: Agility SDK 1.717-preview

Das DirectX-Team hat am 30. Mai 2025 die Vorschauversion Agility SDK 1.717-preview veröffentlicht und damit zwei zentrale Funktionen für Direct3D 12 in eine erste testbare Form gebracht: Cooperative Vectors und Shader Execution Reordering (SER). Parallel dazu erschien die Retail-Fassung 1.616 mit Opacity Micromaps und Tiled Resource Tier 4. Beide Stränge zielen auf rechenintensive Raytracing- und Inferenz-Workloads im Echtzeit-Rendering.

Cooperative Vectors und SER in der Preview

Cooperative Vectors erschließen laut DirectX-Team eine hardwarebeschleunigte Verarbeitung von Vektor- und Matrixoperationen. Damit lassen sich neuronale Rendering-Verfahren direkt in die Echtzeit-Grafikpipeline integrieren, anstatt sie in separate Rechenpfade auszulagern. Der Schritt verlagert maschinelles Lernen ein Stück weit in den Shader selbst und schafft die Grundlage für Techniken, die Inferenz und Rasterisierung beziehungsweise Raytracing enger verzahnen. NVIDIA hatte bereits auf der GDC 2025 Neural Rendering vorgestellt, das in eine ähnliche Richtung weist.

Shader Execution Reordering ergänzt die DirectX-Raytracing-Pipeline. Die Funktion erlaubt es Anwendungen, dem Treiber Hinweise zur Umsortierung von GPU-Threads zu geben, um die Ausführungskohärenz und damit die Auslastung zu erhöhen. In Path-Tracing-Spielen mit stark divergierenden Strahlpfaden nennt Microsoft eine Beschleunigung von bis zu Faktor zwei. Hinzu kommen Erweiterungen beim Direct3D Video Encoding, darunter eine HEVC-Reference-List-Erweiterung für komplexe Long-Term-Reference-Szenarien, ein zweistufiger Encode mit niedrig aufgelöstem erstem Durchlauf und die Ausgabe des Peak Signal to Noise Ratio in den Encode-Statistiken.

Retail 1.616: Opacity Micromaps und Tiled Resource Tier 4

Die zeitgleich ausgelieferte Retail-Version 1.616 stabilisiert zwei zuvor in der Vorschau erprobte Funktionen. Opacity Micromaps nutzen hardwarebeschleunigtes Alpha-Testing während Raytracing-Workloads und reduzieren die Zahl der AnyHit-Shader-Aufrufe. Laut Microsoft sind dadurch in Path-Tracing-Spielen Leistungssteigerungen von bis zu Faktor 2,3 möglich. Tiled Resource Tier 4 hebt frühere Beschränkungen bei gepackten Mip-Stufen in arrayisierten Tiled Resources auf und ermöglicht so das Anlegen von gekachelten Texturarrays mit vollständiger Mip-Kette. Treiberunterstützung bestätigt Microsoft für AMD, Intel und NVIDIA.

Die Trennung in eine Preview-Linie und eine Retail-Linie bildet die unterschiedliche Reife der Funktionen ab. Opacity Micromaps und Tiled Resource Tier 4 sind für den produktiven Einsatz freigegeben, Cooperative Vectors und SER durchlaufen erst die Erprobung durch Entwickler. Studios mit Path-Tracing-Ambitionen erhalten damit Werkzeuge für ML-gestützte Shader und enger verzahnte Raytracing-Optimierung. Wie weit sich solche Verfahren auch in Modding-Projekte tragen lassen, zeigte zuletzt RTX Remix 1.5 mit seinem Path-Tracing-Workflow für ältere Spiele.

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