Unity 6.1 veröffentlicht: Deferred+, Variable Rate Shading und schnelleres DirectX 12

Unity hat die Engine-Version 6.1 am 24. April 2025 als allgemein verfügbares Release veröffentlicht. Die Aktualisierung gilt als unterstützte Version der Unity-6-Reihe und dreht sich vor allem um Rendering-Verfahren und CPU-seitige Performance. Im Zentrum stehen ein neuer Deferred+-Renderpfad in der Universal Render Pipeline, die Unterstützung für Variable Rate Shading in URP und HDRP sowie Verbesserungen bei der Auslastung von DirectX 12 unter Windows und Xbox.

Deferred+ und Variable Rate Shading

Der neue Deferred+-Pfad in der Universal Render Pipeline nutzt cluster-basiertes Light-Culling und arbeitet mit dem GPU Resident Drawer zusammen, um in komplexen Szenen mehr Echtzeitlichter und Objekte zu verarbeiten. Gegenüber dem bestehenden Deferred-Pfad zielt das Verfahren auf Umgebungen mit hoher Lichtanzahl, wobei die Bündelung der Lichtberechnungen die Bildrate stabiler halten soll. Parallel dazu führt Unity 6.1 die Unterstützung für Variable Rate Shading ein. Die Technik entkoppelt Rasterisierung und Pixel-Shading-Rate, sodass der Pixel-Shader in ausgewählten Bildbereichen seltener ausgeführt wird. Gesteuert wird das über ein Shading Rate Image, das die Shading-Raten für unterschiedliche Bildschirmregionen kodiert. Eine skalare 2×2-Rate schattiert beispielsweise nur ein Viertel der ursprünglichen Pixel.

Variable Rate Shading steht sowohl in URP als auch in HDRP zur Verfügung und lässt sich über die Render-Graph-API und die Command-Buffer-API in Renderer Features und eigene Passes einbinden. Die Plattformabdeckung umfasst Vulkan unter Android und PC, DirectX 12 unter Xbox und PC sowie die PlayStation 5 Pro. Voraussetzung ist jeweils eine GPU mit entsprechender Hardware-Unterstützung, also DX12 Variable Rate Shading unter Windows oder Vulkan Fragment Shading Rate unter Android. Für Quest und Android XR weist Unity darauf hin, dass diese Plattformen die konzeptionell verwandte Vulkan-Erweiterung Fragment Density nutzen und die URP-Foveation dort derzeit nicht mit der VRS-API kompatibel ist.

DirectX-12-Performance und Ray Tracing

Für Titel unter Windows und Xbox bringt Unity 6.1 Verbesserungen bei DirectX 12. Ein neuer Split-Graphics-Job-Threading-Modus übergibt Befehle schneller an die GPU und reduziert nach Unity-Angaben die CPU-Zeit um bis zu 40 Prozent. Im Bereich Ray Tracing setzt die Engine auf Solid Angle Culling, das laut Hersteller CPU-Performancegewinne von bis zu 60 Prozent erzielt und den Speicherbedarf um bis zu 75 Prozent senkt. Die genannten Werte beziehen sich auf die jeweiligen Vergleichsszenarien von Unity und hängen von Szene und Zielhardware ab.

Die Kombination aus Deferred+, Variable Rate Shading und den DirectX-12-Optimierungen adressiert Projekte, die viele Echtzeitlichter oder rechenintensive Shading-Lasten auf PC- und Konsolenplattformen abbilden. Ähnliche Optimierungswellen zeigen sich auch bei den Werkzeugen rund um modernes Rendering, wo Hardware-Funktionen zunehmend direkt in die Pipelines wandern. Die vollständige Aufstellung der Funktionen und der unterstützten Plattformen findet sich im Release-Beitrag von Unity.

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