Zehn Jahre DirectX 12: Microsoft zieht Bilanz von DX12 Ultimate bis Cooperative Vectors

Das DirectX-Team von Microsoft hat am 17. Dezember 2025 eine Bilanz zu zehn Jahren DirectX 12 gezogen. Die Grafik-API erschien 2015 mit dem Ziel, Entwicklern mehr Kontrolle über die Hardware zu geben, damit Spiele schneller laufen, besser aussehen und über Windows-PC und Konsole hinweg skalieren. Der Rückblick von Product Manager Stefan Bojanic spannt den Bogen vom Konzept „näher an der Hardware“ bis zu den jüngsten Experimenten mit Cooperative Vectors.

Von DXR zu DirectX 12 Ultimate

Den ersten großen technischen Sprung markierte 2018 die Einführung von DirectX Raytracing (DXR). Die Schnittstelle brachte Echtzeit-Lichtsimulation in Spiele und ermöglichte realistischere Schatten und mehrdimensionale Reflexionen. Parallel dazu kamen weitere Bausteine hinzu, die Microsoft 2020 unter dem Dach DirectX 12 Ultimate zusammenfasste: Variable Rate Shading verteilt die Rechenlast der GPU gezielter und erreicht laut Microsoft auf gleicher Hardware bis zu 14 Prozent schnelleres Rendering. Mesh Shaders reduzieren den Aufwand bei der Geometrieverarbeitung, Sampler Feedback erschließt zuvor ungenutzte GPU-Daten zur Optimierung.

In den Folgejahren ergänzte das Team die API um systemnahe Funktionen. AutoHDR erweiterte 2021 Farb- und Helligkeitsumfang bestehender Spiele auf Systemebene. DirectStorage brachte 2022 GPU-beschleunigte Dekomprimierung und kürzere Ladezeiten. Work Graphs ermöglichten 2024 eine dynamische Aufgabenverteilung und Ablaufsteuerung direkt auf der GPU, Automatic Super Resolution setzte im selben Jahr auf KI-gestütztes Rendering für ältere Titel.

Aktuelle Technik und der Ausblick auf Cooperative Vectors

Für die jüngere Generation nennt Microsoft mehrere Techniken, die noch in der Verbreitung sind. Opacity Micromaps senken die Shader-Arbeit bei dicht detaillierten Szenen. Shader Execution Reordering erzielt nach Angaben des Teams zweistellige Bildraten-Zuwächse auf High-End-GPUs von NVIDIA und Intel. Advanced Shader Delivery setzt auf in der Cloud vorkompilierte Shader und verkürzt Ladezeiten in einzelnen Titeln um bis zu 85 Prozent.

Den Abschluss des Rückblicks bildet Cooperative Vectors. Microsoft hat dazu eine Preview gestartet, um das Rendering komplexer Effekte zu beschleunigen und die Spieleleistung trotz wachsender Grafik- und Compute-Anforderungen zu halten. Die Technik steht im Zusammenhang mit den auf der GDC 2025 vorgestellten Arbeiten rund um DirectX Raytracing 1.2 und neuronales Rendering. Damit deutet das DirectX-Team an, wohin die Schnittstelle in der nächsten Phase ihrer Entwicklung steuert.

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