Advanced Shader Delivery: DirectX-Pipeline gegen Shader-Stutter debütiert auf ROG Xbox Ally

Microsofts DirectX-Team stellte am 20. August 2025 Advanced Shader Delivery vor, eine Technik, die das Kompilieren von Grafik-Shadern aus der laufenden Anwendung in die Cloud verlagert. Bisher übersetzt das jeweilige Gerät die Shader beim Spielstart oder während des Spielens in sein GPU-spezifisches Format. Künftig liegen die vorkompilierten Daten schon zum Download-Zeitpunkt bereit und wandern direkt in den Shader-Cache. Damit zielt die Pipeline auf zwei alte Plagen vieler PC-Titel: das Ruckeln durch Shader-Kompilierung und lange Ladezeiten.

Zum ersten Mal kommt die Technik auf dem ROG Xbox Ally und dem ROG Xbox Ally X zum Einsatz. Beide Geräte sollen im Oktober 2025 in den Handel kommen. Die vorkompilierten Daten verteilt für ausgewählte Titel die Xbox-PC-App. Als frühes Praxisbeispiel nennt Microsoft Obsidian Entertainments Avowed: Dort beobachteten die Ingenieurteams nach eigenen Angaben um bis zu 85 Prozent kürzere Startzeiten. Wie die Hardware in das übrige Sortiment passt, zeigt der Rückblick auf das ROG Xbox Ally samt Edition-20-Lineup.

SODB und PSDB als Kern der Pipeline

Technisch baut Advanced Shader Delivery auf zwei neuen Formaten auf. Die State Object Database (SODB) sammelt und bündelt die Shader-Daten eines Spiels in einem standardisierten Format. Aus diesen Daten erzeugen cloudbasierte Shader-Compiler die Precompiled Shader Database (PSDB). Diese vorkompilierte Datenbank wird zusammen mit dem Spiel ausgeliefert und ergänzt den lokalen Shader-Cache. Die rechenintensive Übersetzung auf dem Endgerät fällt dadurch weg, sie wandert von den einzelnen Geräten auf die Server von Microsoft.

Herkömmlich müssen Shader zur Laufzeit in ein GPU-spezifisches Format überführt werden, was eben jene Ruckler und langen Ladezeiten verursacht. Wird dieser Arbeitsschritt vorgezogen, liegen die passenden Shader schon vor Spielbeginn im Cache. An der Vorkompilierung und der Verteilung für zentrale Titel arbeiten neben dem DirectX-Team auch Teams aus dem Xbox-Bereich sowie AMD.

Werkzeuge und Integration für Studios

Zum Start müssen die Spielestudios laut Microsoft nichts anpassen. Eine tiefere Integration auf Engine-Ebene ist gemeinsam mit Entwicklern für später geplant. Dazu stellt Microsoft ein Agility SDK in Aussicht, das im September 2025 erscheinen soll und Entwicklern wie auch Spiele-Storefronts einen ersten Satz an Werkzeugen und Schnittstellen liefert. Weitere Details zur Ausweitung kündigte das DirectX-Team ebenfalls für September 2025 an.

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