Start Entwicklung PlayFab startet Public Preview von Multiplayer Servers 2.0 auf Basis der Azure-Technologie Thunderhead

PlayFab startet Public Preview von Multiplayer Servers 2.0 auf Basis der Azure-Technologie Thunderhead

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PlayFab startet Public Preview von Multiplayer Servers 2.0 auf Basis der Azure-Technologie Thunderhead
Logo von Microsoft Azure, der Cloud-Plattform hinter den PlayFab Multiplayer Servers - Bild: Microsoft

Der Microsoft-Backend-Dienst PlayFab hat am 14. November 2018 die Public Preview von Multiplayer Servers 2.0 angekündigt. Das Angebot stellt Spieleentwicklern dedizierte Game-Server in der Azure-Cloud bereit, die je nach Last automatisch hoch- und runterskalieren. Die Grundlage bildet eine intern entwickelte Orchestrierungstechnologie mit dem Codenamen Thunderhead. Die zeitgenössischen PlayFab Release Notes für 2018 führen die technischen Änderungen ebenfalls. Die Ankündigung kam von Kevin Gammill, General Manager Gaming Cloud bei Microsoft. Wie der vorangegangene PlayFab-Ausbau zeigt, baut Microsoft seinen Backend-Stack seit Längerem konsequent aus.

Thunderhead steckt schon hinter eigenen Titeln wie Halo 5: Guardians, Sea of Thieves und Rainbow Six Siege und sorgt dort für Betrieb und Skalierung. Mit der Public Preview wird diese Infrastruktur zum ersten Mal allen PlayFab-Kunden geöffnet. Zuvor lief das Ganze als eingeschränkte Private Preview, jetzt steht der Zugang dem gesamten Entwicklerpublikum der Plattform offen.

Wie die Server technisch laufen

Multiplayer Servers 2.0 baut auf dem verteilten Systemframework Orleans auf und greift auf Azure-Komponenten zurück, etwa Batch für Job-Scheduling und Compute-Management. Die Game-Server laufen als containerisierte Anwendungen auf Azure-Virtual-Machines. Unter Windows reicht es, die Server-Executable samt zugehörigen Dateien als ZIP-Paket einzuspielen, das PlayFab dann mit einem verwalteten Container-Image kombiniert. Unter Linux müssen Entwickler das Container-Image selbst bauen und Spiel-Executable sowie Assets eigenhändig hineinpacken.

Die Anbindung läuft über das PlayFab Game Server SDK (GSDK), das es in den Varianten C++, C# und Java gibt. Das GSDK verbindet den Game-Server mit einem auf der VM installierten PlayFab-Agenten, der wiederum die Kommunikation mit der Multiplayer-Plattform übernimmt. Über den Aufruf RequestMultiplayerServer wird ein Server in den aktiven Zustand versetzt und nach dem Ende einer Multiplayer-Runde recycelt. Damit niemand wartet, hält PlayFab einen Pool an Standby-Servern bereit und peilt eine Antwortzeit von drei Sekunden für die Bereitstellung an. Der zusätzliche Bedarf an Compute-Stunden, der durch Standby-Kapazität und Fragmentierung auf den VMs entsteht, liegt laut Dokumentation typischerweise bei rund 20 Prozent.

Was die Vorschau kostet

Abgerechnet wird nach Verbrauch, und zwar über zwei Größen. Zum einen die Laufzeit der Virtual-Machine-Instanzen in Stunden, deren Preis sich nach VM- und Container-Auswahl richtet. Zum anderen der Netzwerk-Egress in Gigabyte, der je nach Quell-Rechenzentrum unterschiedlich berechnet wird. Genauere Analysen der Server-Aktivität finden sich im Game Manager. Als Zahlungswege nennt PlayFab Kreditkarte, eigene Rechnungsstellung sowie die Abrechnung über Azure und Microsoft Enterprise Agreements.

Wer den Dienst während der Public Preview schon im Produktionsmaßstab fährt, bekommt von PlayFab 30 Prozent Rabatt. Sowohl der Vorschauzeitraum als auch der Preisnachlass laufen im März 2019 aus. Mit der Öffnung will Microsoft die Plattform an Studios bringen, die dedizierte Server für Multiplayer-Spiele skalieren wollen, ohne dafür eigene Server-Infrastruktur aufzubauen.

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