Die freie 3D-Software Blender liegt seit dem 18. November 2025 in Version 5.0 vor. Das Release erweitert die Farb- und HDR-Fähigkeiten deutlich, führt ein vereinheitlichtes Node-System ein und verzahnt Compositor und Video Sequencer stärker miteinander. Für professionelle Produktionspipelines – etwa für HDR-Content auf YouTube oder für TV- und Games-Produktionen – rückt Blender damit näher an etablierte Industrie-Workflows heran.
HDR-Unterstützung und überarbeitetes Farbmanagement
Blender 5.0 kann HDR-Monitore direkt ansteuern und HDR-Bild- sowie Videodaten auf Basis der Standards Rec.2100-PQ und Rec.2100-HLG ausgeben. Intern arbeitet Blender weiterhin mit 32-Bit-Farbinformationen, kann diese aber nun auch auf geeigneten HDR-Displays korrekt darstellen. Für die Ausgabe stehen 10- und 12-Bit-Workflows über H.265- und AV1-Codecs zur Verfügung, womit sich HDR-Videos für Plattformen wie YouTube oder aktuelle HDR-Fernseher ohne zusätzliche Zwischenschritte direkt aus Blender exportieren lassen.
Parallel dazu wurde das Farbmanagement umfassend überarbeitet. Blender 5.0 unterstützt nun Working Color Spaces wie Linear Rec.2020 und ACEScg sowie View-Transforms für ACES 1.3 und 2.0. Dies erleichtert die Einbindung in bestehende ACES-Pipelines, wie sie in VFX- und High-End-Games-Produktionen zunehmend Standard sind. (DIGITAL PRODUCTION)
Neue Funktionen wie ein „Convert Colorspace“-Node im Compositor sowie ein „Convert to Display“-Node sorgen dafür, dass sich Working- und Display-Farbräume konsistent abbilden lassen – relevant, wenn Material über unterschiedliche Geräte und Ausgabepfade hinweg (HDR-Display, SDR-Monitor, Broadcast-Pipeline) konsistent betrachtet werden muss.
Compositor und Video Sequencer: Nähere Integration für Postproduktion
Mit Blender 5.0 rückt der Compositor näher an den Video Sequence Editor (VSE). Der Compositor wird nun als eigener Datenblock geführt und kann einem Strip im VSE direkt zugewiesen werden. Damit lassen sich Compositing-Set-ups gezielt auf einzelne Clips anwenden, ohne über separate Szenen und umständliche Workarounds gehen zu müssen – ein Ansatz, der Blender stärker in die Nähe spezialisierter Tools wie After Effects rückt, sofern keine proprietären Plug-ins erforderlich sind.
Die neue Asset Shelf im Compositor liefert vorgefertigte Set-ups für gängige Effekte, darunter Vignetten, chromatische Aberration, Split Toning oder Bildanpassungen. Diese Assets lassen sich als Node-Gruppen auch erweitern, als eigene Presets speichern und zwischen Projekten oder Teams teilen. Das erleichtert standardisierte Looks, etwa für Studio-Pipelines oder Publisher-Vorgaben.
Der VSE selbst wurde ebenfalls überarbeitet: Strip-Eigenschaften sind nun im Properties Editor gebündelt, inklusive eines überarbeiteten Modifier-Stacks. Playback Controls sind direkt in den Sequencer integriert, und der HDR-Support erstreckt sich nun auf Vorschau, Waveform und Histogramme. Die Berechnung von Waveform- und Histogramm-Daten erfolgt GPU-beschleunigt, was die Interaktion mit umfangreichen Timelines beschleunigt.
Nodes, Geometry-Workflows und neue Modifier
Blender 5.0 reduziert Redundanzen im Node-System und vereinheitlicht Funktionen über mehrere Editoren hinweg. Nodes, die sowohl im Compositor als auch in Shader- oder Geometry-Nodes verwendet werden, greifen – wo möglich – auf identische interne Implementierungen und angepasste Bezeichnungen zurück. Für bestehende Set-ups stellen die Entwickler eine Migrationsanleitung zur Verfügung.
Neu eingeführt werden sogenannte Bundles, mit denen sich mehrere Werte zu einem Paket zusammenfassen lassen (z. B. Position und Farbe). Gerade bei komplexen Physik- oder Instancing-Szenarien mit vielen Objekten und Parametern entsteht dadurch mehr Übersichtlichkeit. Ergänzend dazu führen Closures ein Subsystem-Konzept ein: Node-Gruppen können als „Closure“ übergeben und in anderen Nodes ausgewertet werden, etwa um unterschiedliche Verteilungslogiken für Objekte (Gitter, Zufall, Spirale) als austauschbare Bausteine zu kapseln. Diese Mechanismen stehen in Geometry Nodes und Shader Nodes für Eevee und Cycles zur Verfügung.
In den Shader Nodes sind jetzt Repeat Zones nutzbar, die bislang Geometry Nodes vorbehalten waren. Das ermöglicht wiederholte Ausführung von Node-Bereichen – etwa für prozedurale Fraktale oder iterative Muster – ohne manuell aufgefächerte Node-Ketten.
Parallel dazu erweitert Blender 5.0 die Geometry-Nodes-basierte Modifier-Landschaft:
- Der neue Array Modifier ersetzt den bisherigen gleichnamigen Modifier und erweitert ihn um Funktionen wie zufällige Skalierung, Rotation und komplexere Verteilungen.
- Weitere neue Modifier auf Geometry-Nodes-Basis (u. a. Scatter on Surface, Instance on Elements, Randomize Instances, Curve to Tube) unterstützen typische Asset- und Szenenaufbauten direkt auf Modifier-Ebene.
Die Essentials Library wurde um zusätzliche Node-Gruppen erweitert, darunter Basisfunktionen wie Oberflächenglättung oder zufällige Rotationen, die häufige Use Cases in einer standardisierten Form bereitstellen.
Rendering, VR und Performance
Im Bereich Rendering bringt Cycles mehrere substanzielle Änderungen. Adaptive Subdivision ist nicht länger experimentell und fester Bestandteil des Subdivision Surface Modifiers. Neu ist ein Object-Space-Modus, der das Subdivisionsniveau unabhängig von der Kameraauflösung definiert und so speichereffizientere Instancing-Szenarien ermöglicht.
Das volumetrische Rendering in Cycles wurde auf einen neuen, unbiased Null-Scattering-Ansatz umgestellt. Probleme bei überlappenden Volumina und stark variierenden Dichten wurden behoben, gleichzeitig wurden Parameter vereinfacht. Die Irideszenz-Simulation für dünne Schichten („Thin Film Iridescence“) funktioniert nun auch auf Metallen, was realistischere Effektlackierungen erlaubt. Die zuvor experimentelle Adaptive Subdivision und weitere Verbesserungen in den Sampling- und Denoising-Pfaden zielen auf berechenbare Renderzeiten bei höherer Bildqualität.
Eevee profitiert von verkürzten Material-Compile-Zeiten und optimierten Overlays. MatCaps wurden aktualisiert und bieten optional spekulare Komponenten, was die Lesbarkeit von Oberflächen in der 3D-Ansicht verbessert.
Im VR-Bereich wurde das Bewegungssystem erweitert: Eine Vignette zur Reduktion von Motion Sickness wird jetzt auch bei Bewegung in VR-Szenen angezeigt, ergänzt um Snap Turning und verfeinerte Teleportations-Mechaniken. Diese Anpassungen zielen auf stabilere VR-Inspektion komplexer Szenen, wie sie im Games- und Level-Design-Kontext relevant ist.
Kompatibilität, Dateiformat und Systemvoraussetzungen
Mit Blender 5.0 steigen die Anforderungen an Hardware und Pipeline-Kompatibilität spürbar:
- Auf Apple-Systemen werden ausschließlich Apple-Silicon-Prozessoren (M1 bis M5) offiziell unterstützt.
- Unter Windows und Linux setzt Blender mindestens auf Nvidia-GPUs ab der Geforce-900-Serie, bei AMD auf GCN-Generation 4 oder neuer, bei Intel auf Kaby Lake oder neuer. Ältere Hardware kann teilweise weiter funktionieren, gilt aber nicht mehr als unterstützt.
- Intern orientiert sich Blender 5.0 – wie die Releases 4.4 und 4.5 LTS – an der VFX Reference Platform 2025, um Bibliotheken und Abhängigkeiten an gängige Studiostandards anzupassen.
Auch die Dateikompatibilität wurde neu justiert. Blender-5.0-Dateien sind mit älteren Versionen weitgehend inkompatibel; eine Ausnahme bildet Blender 4.5, das als Zwischenschritt für Downward-Kompatibilität dient. Die maximal unterstützte Geometriegröße wurde deutlich erhöht, gleichzeitig wurde die maximale Länge von Datenblocknamen auf 255 Zeichen angehoben. Animationsdaten aus Blender-2.49-Dateien können in 5.0 nicht mehr direkt geladen werden, lassen sich aber über eine 4.5-Zwischenversion migrieren.
Bedeutung für Produktions- und Games-Pipelines
Mit Version 5.0 adressiert Blender mehrere Themen, die in professionellen Content- und Games-Produktionsumgebungen relevant sind: konsistente HDR- und Wide-Gamut-Workflows (inklusive ACES-Integration), engere Verzahnung von Compositing und Schnitt, ein vereinheitlichtes Node-System sowie klar definierte Hardware- und Kompatibilitätsgrenzen.
Die umfangreichen Release Notes sowie die überarbeiteten Anforderungen und Dokumentationen liefern einen transparenten Überblick darüber, welche technischen Rahmenbedingungen Studios und Indie-Teams für einen Umstieg oder eine Integration von Blender 5.0 in bestehende Pipelines einplanen müssen – unabhängig davon, ob Blender im Zentrum der Produktion steht oder als Referenz für aktuelle „Best Practices“ im Open-Source-3D-Stack genutzt wird.
