Thief-Designer Randy Smith sieht die wirtschaftliche Zukunft von Immersive Sims eher bei AA-Produktionen als im klassischen AAA-Modell. Das Genre verbindet komplexe Systeme und große spielerische Freiheit mit einer vergleichsweise kleinen Zielgruppe.
Smith verweist auf Dishonored 2 und Prey. Beide Spiele erhielten gute Kritiken, konnten nach seiner Einschätzung aber nicht genügend Exemplare verkaufen, um die Erwartungen an ihre hohen Produktionsbudgets zu erfüllen. Für Immersive Sims entsteht damit ein Missverhältnis zwischen Entwicklungsaufwand, Verkaufspreis und erreichbarem Publikum.
Zwischen Indie und Blockbuster
Als mögliche Alternative nennt Smith Produktionen zwischen Indie und AAA. Er spricht von einer Entwicklung in Richtung III oder AA. Kleinere Teams könnten die miteinander verbundenen Systeme und offenen Lösungswege des Genres weiterentwickeln, ohne die Kostenstruktur eines modernen Blockbusters übernehmen zu müssen.
Thief als Beispiel für andere Kalkulation
Das ursprüngliche Thief dient Smith als Vergleich. Die Entwicklung kostete in den 1990er-Jahren rund drei Millionen US-Dollar. Inflationsbereinigt entspreche das heute etwa sechs Millionen US-Dollar. Ein solches Budget liege näher an der Größe des Genres als dreistellige Millionenbeträge, die auf ein deutlich größeres Massenpublikum angewiesen sind.
Für Entwicklerteams verschiebt sich damit die zentrale Frage von der maximalen Produktionsgröße zur passenden Kalkulation. Immersive Sims können ihre Stärken bei Systemtiefe, Erkundung und Entscheidungsfreiheit behalten, wenn Umfang und technische Produktion zum erwartbaren Publikum passen.
