Es gibt Argumente, warum AAA-Videospiele in den letzten Jahren zunehmend homogenisiert worden sind. Auch dafür, das die Studios ihre experimentelle Neigung an der Tür links liegen lassen haben für eine kommerziell tragfähige Richtung.
Aber wenn die Kosten ein einziges Spiel zu entwickeln häufig 100 Millionen USD enden, ist das Experimentieren weniger eine Option die offen bleibt. Vor allem mit jedem einzelnen ausgegeben Dollar.
Da die Verbraucher zunehmender Spielpreise auf dem Begriff baulk – trotz blieb weitgehend statisch für 20 Jahre – welche Wahl haben Studios andere als in Richtung der Mittelweg zu bewegen; das seltsame und wunderbare durchschneiden und es an den Rand der Indie-Entwicklung treiben lassen?
Dies ist nur eines der vielen Probleme ehemaligen Naughty Dog technischer Art Director Andrew Maximov hofft, mit künstlicher Intelligenz zu lösen. Promethean AI, ähnlich wie sein mythologischer Namensvetter, verspricht Fortschritt zu ermöglichen – aber nicht die Feuer der Götter stehlen vorge Zivilisation Mann zu erheben, zielt darauf ab, Promethean AI Pflege der weltlichen Arbeit zu nehmen, während Designer mit Raum verlassen zu schaffen, anstatt einfach produzieren.
Promethean ist eine eigenständige Anwendung, die für die meisten 3D-Editoren geeignet ist. Künstler geben einfach eine Anfrage ein, wie ein nerdiges, unordentliches 80er-Jahre-Jugendschlafzimmer, wie im Demo-Video gezeigt und Promethean wird den Raum mit von Entwicklern erstellten Assets erstellen. Es lernt basierend darauf, was ein bestimmtes Individuum lehrt und ist semantisch bewusst und in der Lage, abstrakte Konzepte wie Unordnung zu erfassen.
Mit Promethean, dem Gründer und CEO, hofft Maximov, Experimente in einer „stark generalisierten“ Branche zurückzugewinnen und es Entwicklern zu ermöglichen, längst vernachlässigte Genres zu erkunden, indem sie Zeit und Kosten für das Erstellen von Spielen reduzieren.
„Wir veröffentlichen jedes Jahr eine Handvoll wirklich großer Produkte, die jeder mögen muss“, sagte er gegenüber einem Fachmagazin. „Das ist die Kernidee, dass jedes Produkt ein möglichst breites Publikum ansprechen muss, um wirtschaftlich sinnvoll zu sein. Ich denke, wenn wir die Produktionskosten erheblich senken, können wir tatsächlich viel mehr Märkte bedienen.“ die derzeit unterversorgt sind. „
Laut Maximov ist eine der aufregendsten Perspektiven der AI-gestützten Entwicklung, dass „nicht jedes Spiel ein 80-Stunden-Gigant sein muss, den Sie herausfinden müssen, um Geld zu verdienen“.
Angesichts der rapide steigenden Kosten, die seit der PlayStation 1-Ära nahezu um das Hundertfache angestiegen sind, sucht die AAA-Branche nach Geschäftslösungen wie Mikrotransaktionen und Beutekästen, argumentiert Maximov, anstatt die Entwicklungskosten zu senken.
„Statt zu überlegen, wie wir die Dinge billiger machen können, finden wir heraus, wie wir unsere Spieler stärker monetarisieren können. Dies ist nicht nur etwas, das unsere Spieler zu schätzen wissen, sondern auch nicht, was wir als Entwickler tun wollen“, sagt er.
„Wenn wir eine nachhaltige, gesunde Branche aufbauen wollen, die alle einbezieht und kreatives Experimentieren erlaubt und mehr Stimmen zu hören ist, müssen wir nur die Kosten erheblich senken.“
Promethean AI wurde entwickelt, um virtuelle Räume unter der kreativen Aufsicht von Entwicklern und Künstlern gemeinsam zu verfassen. Erste Versuche zeigen eine Steigerung der Effizienz um etwa 50%, aber Maximov glaubt, dass sich die Produktivität verzehnfachen könnte, wenn die KI lernt und sich verbessert.
„Wir müssen das auf eine Art und Weise tun, die die kreative Eigentümerschaft einbezieht und aufrechterhält“, fügt er hinzu. „Weil der andere Aspekt darin besteht, dass wir einfach Minecraft voll ausnutzen können, wo alles zu 100% prozedural ist, was dann eine Menge künstlerischer Kernkompetenz von Produktionen wegnimmt … In unserem speziellen Fall ist jeder Künstler grundsätzlich ein Programmierer des Tools das wird ihren Workflow verbessern und die Produktion beschleunigen. Alles, was Sie zur Automatisierung dieser Produktion tun müssen, ist, nur einige dieser Kunstwerke zu bauen und einige dieser Kernkompetenzen aufzubauen, damit wir extrapolieren können und mehr und schneller bauen können. „
Natürlich kann man nicht über Automatisierung sprechen, ohne die Auswirkungen auf die Arbeitsplätze zu berücksichtigen. Die Automatisierung, die vor über 200 Jahren auf die industrielle Revolution zurückging, hat bei den Arbeitnehmern Besorgnis ausgelöst, und im digitalen Zeitalter ist das nicht anders.
„Das ist definitiv ein großes Anliegen und wir nehmen es sehr ernst und denken viel darüber nach“, sagt Maximov. „Aber das Schwierige ist, dass unsere Alternativen zu diesem Zeitpunkt nicht besonders groß sind, da das Wachstum, das wir bei den Kosten gesehen haben, nicht nachlässt und wenn Sie diese Kurve extrapolieren, werden wir am Ende der nächsten Konsolengeneration ‚ Ich werde von 100 Millionen Dollar auf 200 Millionen Dollar gehen, um ein Spiel zu entwickeln.
„Wir sind in absehbarer Zeit an einem Punkt angelangt, an dem alles, was wir jetzt tun, nicht nachhaltig ist. Es ist nicht einer der Fälle, in denen wir nichts tun und die Dinge gleich bleiben.“
Wenn jedoch die Produktionskosten gesunken sind, wird die Industrie in der Lage sein, viele Spiele zu machen, die „von kleineren Gruppen extrem geliebt werden“ und nicht von einigen wenigen Spielen, die „von jedem etwas geliebt werden“.
„Das wird viel Wert freisetzen und verlangen, dass sich die Branche dies derzeit nicht leisten kann“, sagt er. „Es ist fast so, als ob wir die Filmbranche wären und wir könnten uns nur Superheldenfilme leisten. Dann haben wir plötzlich entdeckt, wie man Dramen und Komödien und jedes andere Genre kostengünstig machen kann. Es bedeutet einfach viel mehr kreative und kreative Jobs. Aber auch mehr Möglichkeiten für Kreative, ihre Leidenschaft zu ihren eigenen wirtschaftlichen Bedingungen zu verfolgen. „
Es war die Zeit, die er bei Naughty Dog leitete, was Maximov als „am kreativsten erfüllenden Ort“ bezeichnete, an dem er je gearbeitet hatte, und er merkte, dass sich etwas ändern musste. Die Rolle, sagte er, war, sich um das Team zu kümmern, und er würde sich oft selbst fragen: „Wie zur Hölle machen wir es besser, einfacher und vorwärts?“
„Nachdem wir Lost Legacy ausgeliefert hatten, extrapolierten wir nur auf die nächste Generation und die zunehmende Komplexität, die wir sehen würden, und ich sah einfach keinen Weg, wie wir als Industrie damit umgehen könnten“, sagt er. „Und das ist beängstigend, weil all die Dinge wie der kreative Besitz und die Sicherstellung, dass wir die Teamgröße erhöhen können, aber auch dafür sorgen, dass jeder eine gesunde Work-Life-Balance haben kann, wenn er sich für diese kreative Karriere entscheidet.“
Entwicklermüdigkeit ist ein großes Problem, das Maximov mit Promethean lösen will. Die Spieleentwicklung war schon immer eine kreative Industrie, aber Maxmove argumentiert, dass „der Umfang der individuellen Verantwortlichkeiten für jeden Entwickler immer kleiner wird“ und dass Entwickler „weniger kreativ tätig“ sind das Gesicht solcher riesigen Projekte.
„Niemand hat sich jemals mit der Entwicklung von Spielen befasst, weil sie UV-Abwicklungen machen oder Kollisionsnetze bauen wollten“, sagt er. „Jeder, der in dieser Branche tätig ist, hat sich inspirieren lassen, weil er von einer magischen Welt oder einer Geschichte mitgenommen wurde, die ihn fasziniert hat. Das ist es, was jeder mit seiner Arbeit in die Welt bringen will. Die Menschen in dieser Branche gehen großen Opfern aus, um andere Menschen zu unterhalten durch dieses Medium.
„Es wird ein faszinierender Prozess sein, sich wieder mit dieser ursprünglichen Inspiration zu verbinden, von der ich denke, dass viele von uns verloren haben … [und] es uns tatsächlich erlaubt, viel mehr von dieser kreativen Vision zu besitzen.“
Quelle: www.gamesindustry.biz