Unity Q1 2026: Umsatz wächst um 17 Prozent, hoher Verlust durch ironSource-Abschreibungen
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity - Logo" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Unity Software hat das erste Quartal 2026 mit einem Umsatzplus abgeschlossen, zugleich aber einen deutlich höheren Nettoverlust ausgewiesen. Der Konzern meldete für die drei Monate bis zum 31. März 2026 einen Umsatz von 508,2 Millionen US-Dollar. Im Vorjahresquartal waren es 435 Millionen US-Dollar. Das entspricht einem Wachstum von 17 Prozent. Der Nettoverlust stieg im gleichen Zeitraum von 77,9 Millionen auf 346,9 Millionen US-Dollar. Ein wesentlicher Faktor waren Wertminderungen im Zusammenhang mit dem Ende des ironSource Ads Network und der geplanten Veräußerung des Mobile-Publishing-Geschäfts Supersonic. Grow Solutions legt deutlich zu Das stärkere Wachstum kam vor allem aus dem Bereich Grow Solutions. Dort stieg der Umsatz von 285 Millionen auf 352 Millionen US-Dollar. Unity verweist dabei auf das Wachstum im Unity Ad Network, insbesondere durch Unity Vector. Gegenläufig wirkten rückläufige Umsätze aus dem IronSource Ad Network. Create Solutions entwickelte sich dagegen verhaltener. Der Bereich erzielte 157 Millionen US-Dollar Umsatz, nach 150 Millionen US-Dollar im Vorjahresquartal. Unity begründet das Plus mit höheren Subscription-Einnahmen. Gedämpft wurde die Entwicklung durch niedrigere Umsätze aus Cloud- und Hosting-Diensten, die das Unternehmen mit dem Portfolio-Reset aus dem Jahr 2025 in Verbindung bringt. In der strategischen Umsatzbetrachtung weist Unity 432,4 Millionen US-Dollar aus. Das entspricht einem Plus von 35 Prozent. Strategic Grow Revenue stieg um 49 Prozent auf 278,7 Millionen US-Dollar, Strategic Create Revenue um 15 Prozent auf 153,7 Millionen US-Dollar. Die nicht-strategischen Umsätze gingen dagegen um 34 Prozent auf 75,8 Millionen US-Dollar zurück. Abschreibungen belasten das Ergebnis Der hohe Nettoverlust ist vor allem auf Wertminderungen zurückzuführen. Unity beziffert diese Belastungen auf 279 Millionen US-Dollar. Sie stehen im Zusammenhang mit dem Auslaufen des ironSource Ads Network und der geplanten Trennung von Supersonic. Die GAAP-Nettoverlustmarge lag damit bei 68 Prozent. Operativ zeigt das Quartal ein anderes Bild. Das bereinigte EBITDA lag bei 138,3 Millionen US-Dollar, nach 83,9 Millionen US-Dollar im Vorjahresquartal. Die bereinigte EBITDA-Marge verbesserte sich von 19 auf 27 Prozent. Auch der Cashflow entwickelte sich positiv: Der operative Cashflow erreichte 71,3 Millionen US-Dollar, der freie Cashflow 66,5 Millionen US-Dollar. Ende März verfügte Unity über liquide Mittel und Restricted Cash von rund 2,15 Milliarden US-Dollar. ironSource bleibt ein strategischer Einschnitt Unity hatte ironSource 2022 übernommen. Die Plattform war auf App-Monetarisierung und Nutzerwachstum ausgerichtet. In der Entwickler-Community wurde ironSource später auch im Zusammenhang mit der umstrittenen Runtime Fee diskutiert, die Unity 2023 angekündigt und nach massiver Kritik wieder zurückgenommen hatte. Kurz darauf trat der damalige CEO John Riccitiello zurück. Mit dem Auslaufen des ironSource Ads Network und der geplanten Veräußerung von Supersonic setzt Unity die Bereinigung des Portfolios fort. Das Unternehmen richtet den Fokus stärker auf strategische Umsatzbereiche, darunter Unity Vector, die Werbeplattform und neue KI-Werkzeuge für Entwickler. Für das zweite Quartal 2026 erwartet Unity einen Umsatz zwischen 505 und 515 Millionen US-Dollar. Das bereinigte EBITDA soll zwischen 130 und 135 Millionen US-Dollar liegen.
Unity AI Beta: Neue KI-Werkzeuge für Unity 6 und höhere Versionen
Unity hat eine neue Suite von KI-Werkzeugen als Open Beta für Entwickler veröffentlicht. Die Unity AI Beta steht für Projekte auf Basis von Unity 6 oder höher zur Verfügung und soll Entwicklungsprozesse innerhalb der Engine beschleunigen. Im Mittelpunkt steht ein in Projekte integrierter Agentic Assistant, der Entwicklern Kontext aus dem jeweiligen Projekt bereitstellt und typische Unity-Workflows unterstützen soll. https://www.youtube.com/watch?v=pHRZm2BwNQc Agentic Assistant mit Plan Mode, Skills und Rollback Der Agentic Assistant ist auf Unity-spezifische Arbeitsabläufe ausgelegt. Er kann Projektstrukturen analysieren, bei der Nutzung von Unity-Werkzeugen unterstützen und Aufgaben innerhalb des Editors vorbereiten oder ausführen. Zu den zentralen Funktionen gehört der neue Plan Mode. Dieser soll lose Ideen oder umfangreichere Vorgaben wie Game Design Documents in konkrete Umsetzungsschritte übersetzen, bevor Änderungen am Projekt vorgenommen werden. Ergänzend setzt Unity auf ein Skill-System. Diese Skills sind spezialisierte Module für einzelne Aufgabenbereiche, etwa UI-Erstellung, Szenenaufbau oder andere wiederkehrende Arbeitsschritte in Unity-Projekten. Entwickler können laut Unity auch eigene Skills definieren, um den Assistant stärker an projektspezifische Anforderungen anzupassen. Ein weiterer Bestandteil sind Checkpoints und Rollback-Funktionen. Änderungen des Agenten lassen sich damit über Code und Assets hinweg zurücknehmen. Unity verweist außerdem auf eine Prüfung von Änderungen direkt im Editor, um Fehler oder Regressionen vor der Übergabe an Entwickler zu erkennen. Generative Funktionen für Assets und Editor-Workflows Die Unity AI Beta umfasst auch Generatoren für Platzhalter-Assets. Dazu gehören Materialien, Sounds, Cubemaps sowie 2D- und 3D-Assets. Ziel ist hier weniger die finale Produktion hochwertiger Assets, sondern die schnelle Erstellung von Vorlagen und funktionsfähigen Prototypen innerhalb bestehender Projekte. Für UI-Workflows nennt Unity unter anderem eine Figma-Anbindung. Aus einem Figma-Link soll der Assistant Screens analysieren, visuelle Assets übernehmen, Layoutinformationen erzeugen und daraus UI Toolkit- oder uGUI-Code erstellen können. Das adressiert einen Bereich, in dem in vielen Produktionen bislang manuelle Exporte, Layoutabstimmung und Nacharbeit zwischen Design und Implementierung nötig sind. Auch Editor-Tools sollen sich über Unity AI erzeugen lassen. Genannt werden unter anderem Validatoren, Dateneditoren oder Batch-Prozessoren, die auf die jeweilige Projektstruktur zugeschnitten sind. Der Assistant soll dabei Berechtigungen berücksichtigen und vor Aktionen eine Bestätigung anfordern. Alternativ kann eine getroffene Entscheidung für den weiteren Gesprächsverlauf gespeichert werden. AI Gateway und MCP Server für externe Werkzeuge Neben Unitys eigenem Agenten bietet die Beta Schnittstellen für externe KI-Dienste. Über das AI Gateway können Entwickler eigene Schlüssel für unterstützte Drittanbieter-Agenten direkt in den Assistant einbinden. Der Unity MCP Server ermöglicht zudem die Steuerung des Editors aus einer IDE oder einer bevorzugten LLM-Anwendung heraus. Damit folgt Unity dem Trend, KI-Assistenten stärker in bestehende Entwicklungsumgebungen und Automatisierungsprozesse einzubetten. Für professionelle Teams ist insbesondere relevant, dass Unity AI nicht nur als Chat-Oberfläche konzipiert ist, sondern Editor-Aufgaben, Projektkontext und Asset-Strukturen einbezieht. Damit positioniert Unity die Werkzeuge näher an produktionsnahen Workflows als reine externe Code-Assistenten. Verfügbarkeit und Preise Unity Pro-, Enterprise- und Industry-Abonnenten erhalten die Funktionen samt Credits automatisch über ihre bestehenden Seats, sobald das Assistant-Paket installiert ist. Nutzer der Unity Personal Edition können eine kostenlose Testphase starten. Diese umfasst 1.000 Credits, die einmalig innerhalb von 14 Tagen genutzt werden können. Nach Ablauf der Testphase bietet Unity ein Abo für 10 US-Dollar pro Monat an, das monatlich 1.000 AI Credits enthält. Zusätzliche Bundles oder Credits können bei Bedarf separat erworben werden. Einordnung in Unitys KI-Strategie Die Veröffentlichung der Unity AI Beta fällt in eine Phase, in der Unity seine KI-Strategie breiter ausrichtet. Bereits 2025 hatte das Unternehmen mit Vector ein KI-gestütztes Werbenetzwerk vorgestellt. Nach Angaben des Unternehmens machte Vector zuletzt 56 Prozent des gesamten Umsatzes im Bereich Grow Solutions aus und soll weiter zum Wachstum beitragen. Parallel dazu reduziert Unity Aktivitäten in weniger wachstumsstarken Segmenten. Das Unternehmen kündigte die Schließung des IronSource-Werbe- und User-Acquisition-Netzwerks sowie die Veräußerung des Mobile-Publishers Supersonic an. Die Unity AI Beta ergänzt diese strategische Ausrichtung um Werkzeuge für die eigentliche Spieleentwicklung und rückt den Editor stärker in den Mittelpunkt KI-gestützter Produktionsprozesse.
Massive GPU Vertex Interaction in Unreal Engine: Vertex-Animation über den Shader
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Massive GPU Vertex Interaction in Unreal Engine" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Oleksandr Makarenko hat ein neues Unreal-Engine-Experiment zur massiven Vertex-Animation mit Objektinteraktion vorgestellt. Im Mittelpunkt steht ein Ansatz, bei dem einzelne Elemente um ihre Pivot-Punkte animiert werden, sobald ein anderes Objekt in ihren Einflussbereich gelangt. Die Interaktion erzeugt dabei eine wellenartige Bewegung, die nicht klassisch über CPU-seitige Logik, sondern nahezu vollständig im Vertex Shader berechnet wird. https://www.youtube.com/watch?v=lVNp49drulo GPU-basierte Berechnung statt CPU-Animation Der technische Kern des Experiments liegt in der Verlagerung der Berechnung auf die GPU. Die CPU übernimmt nur eine reduzierte Rolle: Sie übergibt die Matrix des interagierenden Objekts sowie Radien zur Bestimmung des Interaktionsvolumens an einen Material Parameter Collector. Die eigentliche Animationslogik, darunter die Berechnung der Wellenbewegung und der daraus resultierenden Vertex-Verschiebung, erfolgt im Shader. Dieser Aufbau ist insbesondere für Szenarien interessant, in denen viele einzelne Elemente gleichzeitig reagieren müssen. Durch die Ausführung im Vertex Shader lassen sich große Mengen an Geometrie beeinflussen, ohne dass für jedes Element eine separate CPU-seitige Animation oder Transformationsberechnung notwendig wird. Für Echtzeit-Anwendungen in Unreal Engine kann dieser Ansatz eine effiziente Alternative zu klassischen Blueprint- oder Actor-basierten Interaktionssystemen darstellen. Umsetzung mit Instanced Static Meshes Im gezeigten Aufbau nutzt Makarenko generierte Instanced Static Meshes. Eine Rasterstruktur aus Boxen wird dabei so skaliert, dass sie eine zusammenhängende Fläche bildet. Jede Instanz besitzt einen eigenen Pivot und kann entsprechend auf das Interaktionsobjekt reagieren. Für visuelle Effekte mit vielen wiederholten Elementen ist diese Methode naheliegend, da Instancing in Unreal Engine ohnehin auf hohe Stückzahlen ausgelegt ist. Gleichzeitig verweist Makarenko auf eine alternative Umsetzung mit einem einzigen kontinuierlichen Mesh. In diesem Fall müssten keine tausenden Instanzen erzeugt werden. Stattdessen würden die Pivot-Informationen direkt in die Mesh-Daten gebacken, sodass das Material diese Informationen dekodieren und für die Vertex-Animation verwenden kann. Pivot-Daten über Vertex Colors oder UV-Kanäle Für die Speicherung der Pivot-Punkte kommen unterschiedliche Mesh-Datenkanäle infrage. Vertex Colors bieten eine mögliche Lösung, sind jedoch durch ihre 8-Bit-Auflösung limitiert. Für präzisere Ergebnisse empfiehlt sich ein dedizierter UV-Kanal. Standard-UVs bieten laut Makarenko eine 16-Bit-Auflösung, bei Bedarf lässt sich die Präzision für größere Objekte weiter erhöhen. Der Ansatz zeigt eine typische Optimierung moderner Realtime-Grafik: Statt viele Einzelobjekte auf der CPU zu verwalten, werden strukturierte Daten in Mesh- oder Materialkanälen abgelegt und anschließend direkt auf der GPU verarbeitet. Für interaktive Installationen, technische Visualisierungen, prozedurale Oberflächen oder stilisierte Umgebungsreaktionen in Games kann diese Methode relevant sein.
Xbox: Neues Boot-Logo greift klassische Markenfarbe auf
<img width="2559" height="1439" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Boot Logo 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png 2559w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2559px) 100vw, 2559px" /> Microsoft arbeitet weiter an der sichtbaren Neuausrichtung der Xbox-Marke. Nach dem zuletzt vorgestellten Xbox-Logo folgt nun auch eine neue Boot-Animation für Xbox-Konsolen. Xbox-Chefin Asha Sharma veröffentlichte dazu auf X einen kurzen Clip mit dem Hinweis auf den Start am 13. Mai 2026. Neben der Animation wird auch der Startsound angepasst. Rückgriff auf klassische Xbox-Elemente Das neue Boot-Logo orientiert sich stärker an der frühen Xbox-Ästhetik. Die Farbgebung rückt wieder deutlicher in Richtung Grün, kombiniert mit einer transparenten, glasartigen Darstellung. Damit setzt Microsoft die Linie des jüngst überarbeiteten Xbox-Logos fort, das ebenfalls eine modernisierte, reflektierende Optik mit stärkerem Bezug zur klassischen Markenfarbe nutzt. https://twitter.com/asha_shar/status/2052046475472085437 Die Animation bleibt in Muster und Struktur zeitgemäß, wirkt aber weniger verspielt als frühere Varianten. Der visuelle Schwerpunkt liegt stärker auf einer futuristischen Präsentation des Logos. Damit erinnert die Gestaltung eher an die technische und leicht abstrakte Bildsprache der frühen Xbox-Generation, ohne diese direkt zu kopieren. Teil einer größeren Markenanpassung Die neue Boot-Animation ist nicht isoliert zu betrachten. Microsoft hatte bereits dynamische Hintergründe, Profilhintergründe und Spielerbilder mit dem neuen Logo angekündigt beziehungsweise ausgerollt. Die Anpassungen erfolgen in einer Phase, in der Xbox unter Asha Sharma stärker als eigenständige Marke positioniert wird. Berichten zufolge betrifft dies neben der visuellen Identität auch organisatorische Veränderungen innerhalb der Xbox-Sparte. Für die Plattform ist das Boot-Logo ein kleines, aber regelmäßig sichtbares Element der Nutzererfahrung. Gerade deshalb dürfte die Rückkehr zu einer stärker grünen, technischeren Bildsprache von vielen langjährigen Xbox-Nutzern als bewusster Verweis auf die ursprüngliche Markenidentität wahrgenommen werden.
Microsoft streicht Xbox Copilot für Konsole und fährt Mobile-Version zurück
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Micosoft Copilot für Gaming - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Microsoft beendet die Entwicklung von Copilot auf Xbox-Konsolen. Gleichzeitig soll die mobile Version des KI-Assistenten schrittweise auslaufen. Das teilte Xbox-Chefin Asha Sharma am Dienstag im Zusammenhang mit einer Neuordnung des Xbox-Plattformteams mit. Xbox richtet Plattformteam neu aus Sharma begründete den Schritt mit einer veränderten Ausrichtung der Xbox-Sparte. Xbox müsse schneller werden, näher an der Community arbeiten und Reibungspunkte für Spieler sowie Entwickler abbauen. Funktionen, die nicht mehr zu dieser Richtung passen, sollen deshalb zurückgenommen werden. Dazu zählt nun auch Copilot. https://twitter.com/asha_shar/status/2051746410660593933?s=46 Die Entscheidung fällt in eine Phase, in der Microsoft die Xbox-Organisation sichtbar umbaut. Im Plattformteam wurden mehrere Führungsrollen neu besetzt. Gleichzeitig kommen auch Manager aus Microsofts CoreAI-Bereich hinzu, in dem Sharma vor ihrem Wechsel an die Spitze von Xbox tätig war. Der Fokus liegt damit offenbar stärker auf der technischen Plattform, internen Abläufen und schnelleren Produktentscheidungen. Rückzug nach ambitionierter Ankündigung Microsoft hatte Copilot for Gaming erst im vergangenen Jahr größer vorgestellt. Der Assistent sollte Spielern unter anderem beim Einstieg in Spiele helfen, Tipps geben und den Umgang mit bestimmten Spielinhalten erleichtern. Im März wurde noch angekündigt, dass Copilot auch auf aktuellen Xbox-Konsolen erscheinen soll. Dazu kommt es nun nicht mehr. Die mobile Variante wird zurückgefahren, die Konsolenversion nicht weiterentwickelt. Für Microsoft ist das ein klarer Kurswechsel bei einem Thema, das zuletzt eng mit der allgemeinen KI-Strategie des Unternehmens verbunden war. Sharma setzt früh eigene Akzente Asha Sharma übernahm die Xbox-Führung im Februar von Phil Spencer. Seitdem wurden bereits mehrere Änderungen angestoßen. Dazu zählen die stärkere Konzentration auf die Marke Xbox, Anpassungen bei Xbox Game Pass und nun auch die Entscheidung gegen Copilot in der bisher geplanten Form. Der Schritt zeigt, dass Microsoft bei Xbox offenbar stärker priorisiert. Nicht jedes KI-Projekt bleibt automatisch Teil der Produktstrategie, nur weil es technisch naheliegt oder zum größeren Microsoft-Konzern passt. Für die Xbox-Sparte rücken zunächst Plattformfragen, Entwicklerprozesse und die Nutzererfahrung in den Vordergrund. Offen bleibt, welche Rolle KI künftig im Xbox-Ökosystem spielen wird. Copilot auf Konsole gehört nach der aktuellen Entscheidung jedenfalls nicht mehr zur kurzfristigen Planung.
Marchsreiter Communications wird abgewickelt, Ranieri übernimmt Teile des Kundenportfolios
<img width="1328" height="747" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Marchsreiter Communications Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1.png 1328w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1328px) 100vw, 1328px" /> Dieter Marchsreiter hat angekündigt, die Marchsreiter Communications GmbH geordnet abzuwickeln. Als Gründe nennt er fehlende nachhaltig tragfähige Folgeprojekte in Deutschland und Polen sowie die angespannte Lage der internationalen Games-Branche. Die 2005 in München gegründete Agentur gehörte zu den langjährig etablierten PR-Adressen im deutschsprachigen Games-Markt. Übergang zu Ranieri Agency Ein Teil des Kundenportfolios soll künftig von Ranieri Agency betreut werden. Die Agentur will die Mandate in ein breiter aufgestelltes Kommunikationsangebot überführen, das neben Gaming auch Tech, Cle.onieonsumer Electronics und Lifestyle umfasst. Dieter Marchsreiter bleibt Ranieri Agency künftig als unabhängiger Berater verbunden. Marchsreiter zählt zu den bekannten Branchenvertretern der deutschen Games-PR. Seine Laufbahn begann im Spielejournalismus, unter anderem bei Magazinen und Medien wie Amiga Joker, PC Joker, Power Play, Handelsblatt, Focus und Com!Online. Seit 1997 arbeitete er auf PR-Seite, 2005 folgte die Gründung der eigenen Agentur. Über zwei Jahrzehnte Games-Kommunikation Marchsreiter Communications betreute über viele Jahre Entwickler, Publisher, Hardware-Unternehmen, Start-ups sowie internationale Messen und Konferenzen. Die Agentur arbeitete mit einem internationalen Partnernetzwerk und war in vielen Projekten als Lead-Agentur aktiv. In der deutschen Games-Branche dürfte die Entscheidung aufmerksam verfolgt werden. Nur wenige Akteure haben über so viele Jahre ein vergleichbar enges internationales Netzwerk gepflegt. Auch für Redaktionen war Marchsreiter über lange Zeit ein verlässlicher Ansprechpartner, der die Branche nicht nur kommunikativ begleitete, sondern ihre Entwicklung seit den frühen Magazinzeiten aus nächster Nähe kannte.
Microsoft Q3 2026: Xbox-Hardwareumsatz sinkt um 33 Prozent
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft hat die Zahlen für das dritte Quartal des Geschäftsjahres 2026 vorgelegt. Der Konzern meldete für den Zeitraum bis zum 31. März 2026 einen Umsatz von 82,9 Milliarden US-Dollar. Das entspricht einem Plus von 18 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Das operative Ergebnis stieg um 20 Prozent auf 38,4 Milliarden US-Dollar, der Nettogewinn lag bei 31,8 Milliarden US-Dollar. Getragen wurde das Wachstum vor allem durch Cloud- und KI-Dienste. Microsoft Cloud kam auf 54,5 Milliarden US-Dollar Umsatz, ein Zuwachs von 29 Prozent. Rückgang im Xbox-Geschäft Im Gaming-Bereich fiel die Entwicklung dagegen schwächer aus. Nach den von Microsoft veröffentlichten Zahlen sank der Umsatz mit Xbox Content and Services um 5 Prozent, währungsbereinigt lag das Minus bei 7 Prozent. Der Hardware-Bereich der Xbox-Sparte verzeichnete laut den vorliegenden Angaben einen Rückgang von 33 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Damit bleibt das Xbox-Geschäft innerhalb des Segments More Personal Computing unter Druck. Dieses Segment erzielte im dritten Quartal 13,2 Milliarden US-Dollar Umsatz und lag damit ein Prozent unter dem Vorjahreswert. Windows OEM und Devices gingen um 2 Prozent zurück, während Suchwerbung ohne Traffic-Acquisition-Costs um 12 Prozent zulegte. Konzernwachstum kommt aus Cloud und KI Die Rückgänge im Gaming- und Gerätegeschäft stehen einer starken Entwicklung in anderen Bereichen gegenüber. Productivity and Business Processes wuchs um 17 Prozent auf 35,0 Milliarden US-Dollar. Intelligent Cloud legte um 30 Prozent auf 34,7 Milliarden US-Dollar zu. Azure und andere Cloud-Dienste stiegen um 40 Prozent, währungsbereinigt um 39 Prozent. Microsoft-Chef Satya Nadella verwies im Rahmen der Veröffentlichung auf das KI-Geschäft des Unternehmens, das nach Angaben von Microsoft eine annualisierte Umsatzrate von 37 Milliarden US-Dollar überschritten habe. Finanzchefin Amy Hood sprach von Ergebnissen oberhalb der Erwartungen bei Umsatz, operativem Ergebnis und Gewinn je Aktie. Einordnung für das Gaming-Segment Der deutliche Rückgang beim Xbox-Hardwareumsatz passt zu einer Marktsituation, in der Konsolenverkäufe im späteren Lebenszyklus einer Plattform üblicherweise nachlassen. Zugleich verschiebt Microsoft den Schwerpunkt im Xbox-Geschäft seit längerem stärker auf Inhalte, Abonnements, PC, Cloud-Angebote und plattformübergreifende Veröffentlichungen. Die vorliegenden Quartalszahlen zeigen jedoch, dass auch Xbox Content and Services im Berichtszeitraum rückläufig war. Für Microsofts Gaming-Strategie bleibt damit entscheidend, wie stark Game Pass, First-Party-Veröffentlichungen, PC-Umsätze und die Einbindung von Activision Blizzard die Entwicklung in den kommenden Quartalen stabilisieren können.
GameStop bietet 55,5 Milliarden US-Dollar für eBay
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamestop-logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> GameStop hat ein nicht bindendes Übernahmeangebot für eBay vorgelegt. Der US-Händler bietet 125 US-Dollar je eBay-Aktie, zahlbar je zur Hälfte in Bargeld und GameStop-Aktien. Das Angebot bewertet eBay auf Basis der zuletzt veröffentlichten unverwässerten Aktienzahl mit rund 55,5 Milliarden US-Dollar. GameStop zufolge entspricht der Preis einem Aufschlag von 46 Prozent auf den unbeeinflussten Schlusskurs vom 4. Februar 2026, dem Tag, an dem das Unternehmen mit dem Aufbau seiner Position bei eBay begonnen haben will. GameStop hält nach eigenen Angaben inzwischen rund fünf Prozent an eBay, teils über Derivate und teils über wirtschaftlich zurechenbaren Aktienbesitz. Die Finanzierung soll aus vorhandenen Barmitteln und liquiden Anlagen sowie externer Akquisitionsfinanzierung bestehen. Zum 31. Januar 2026 beziffert GameStop die eigenen liquiden Mittel auf rund 9,4 Milliarden US-Dollar. Zusätzlich liege eine sogenannte „highly confident“-Finanzierungszusage von TD Securities über bis zu 20 Milliarden US-Dollar vor. Cohen sieht eBay als Plattform für Kostensenkungen und stationäre Infrastruktur Ryan Cohen, Chairman und CEO von GameStop, soll im Fall einer erfolgreichen Transaktion die Führung des kombinierten Unternehmens übernehmen. GameStop begründet den Vorstoß unter anderem mit aus Sicht des Unternehmens zu hohen Kostenstrukturen bei eBay. Vorgesehen sind laut Mitteilung jährliche Einsparungen von rund zwei Milliarden US-Dollar innerhalb von zwölf Monaten nach Abschluss. Davon sollen etwa 1,2 Milliarden US-Dollar aus Sales und Marketing, 300 Millionen US-Dollar aus Product Development sowie 500 Millionen US-Dollar aus Verwaltung und allgemeinen Unternehmensfunktionen stammen. Neben Kostensenkungen stellt GameStop die eigene stationäre Infrastruktur als strategisches Argument heraus. Die rund 1.600 US-Filialen könnten demnach als Netz für Authentifizierung, Warenannahme, Fulfillment und Live-Commerce genutzt werden. Damit würde GameStop versuchen, eBays Marktplatzgeschäft stärker mit physischen Touchpoints zu verbinden. AP berichtet zudem, eBay habe das unaufgeforderte Angebot bestätigt und angekündigt, der Verwaltungsrat werde es gemeinsam mit Beratern prüfen. Marktreaktion und offene Fragen Die geplante Transaktion ist nicht bindend und bleibt von mehreren Bedingungen abhängig. Dazu gehören unter anderem eine mögliche Einigung mit eBay, die Finanzierung, regulatorische Freigaben sowie gegebenenfalls Zustimmungen der Aktionäre. GameStop verweist in der eigenen Mitteilung ausdrücklich darauf, dass bislang kein Zugriff auf die Bücher und Unterlagen von eBay bestanden habe und die Aussagen zu eBay auf öffentlich verfügbaren Informationen beruhen. Die Größenordnung des Angebots ist bemerkenswert, da eBay an der Börse deutlich höher bewertet ist als GameStop. The Guardian nennt für eBay eine Marktkapitalisierung von rund 46 Milliarden US-Dollar und für GameStop rund 12 Milliarden US-Dollar. Das Angebot würde GameStop damit in eine deutlich größere Unternehmensstruktur führen und den Konzern weit über das bisherige Kerngeschäft mit Videospielhandel, Gebrauchtsoftware, Hardware, Zubehör und Sammlerartikeln hinaus verschieben. Für die Games- und Handelsbranche wäre eine Übernahme vor allem deshalb relevant, weil GameStop damit von einem spezialisierten Retailer zu einem breiteren Marktplatz- und Handelsunternehmen umgebaut würde. eBay ist bereits in Kategorien wie Elektronik, Collectibles, Trading Cards, Gaming-Hardware und Second-Hand-Produkten präsent. GameStop könnte diese Segmente mit der eigenen Retail-Infrastruktur und der bestehenden Gaming-Zielgruppe verbinden. Ob daraus ein tragfähiger Wettbewerber gegen Amazon entstehen kann, hängt jedoch weniger vom Angebotspreis als von Finanzierung, Integration, regulatorischer Prüfung und der operativen Umsetzung der angekündigten Einsparungen ab.
Freiburg eSports organisiert vierte Gruppenblutspende an der Uniklinik Freiburg
<img width="1910" height="1000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blutspende 2026 des Freiburg eSports Verein - Bild: Freiburg eSports e.V." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports.jpg 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-300x157.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1024x536.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-768x402.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1536x804.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-696x364.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1068x559.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Der Freiburg eSports e.V. hat am 25. April 2026 zum vierten Mal in Folge eine gemeinsame Blutspende organisiert. Insgesamt nahmen 20 Mitglieder und Community-Mitglieder an der Aktion in der Blutspendezentrale der Uniklinik Freiburg teil. Treffpunkt war um 11 Uhr an der Einrichtung in der Breisacher Straße 115b, anschließend erfolgte die Spende in mehreren Gruppen. Die Gruppenblutspende ist inzwischen ein fester Bestandteil des Vereinslebens. Nach Angaben des Vereins verbindet die Aktion gesellschaftliches Engagement, regionalen Bezug und Gemeinschaft innerhalb der Freiburger eSports-Szene. Einige Teilnehmende trugen Vereinskleidung oder Merchandise, im Anschluss entstand ein gemeinsames Foto. Lokales Engagement mit regionalem Bezug Als Standort wurde erneut die Blutspendezentrale der Uniklinik Freiburg gewählt. Das Universitätsklinikum ist einer der zentralen medizinischen Versorger in Südbaden. Blutspenden werden unter anderem bei Operationen, in der Krebstherapie oder nach Unfällen benötigt. Für Freiburg eSports bietet die Kooperation damit einen direkten lokalen Bezug, da die Spenden in der Region eingesetzt werden können. Nach der Spende trafen sich die Teilnehmenden im Vereinsheim. Dort folgte ein gemeinsames Get-together mit Verpflegung, Gesprächen und Spielen. Laut Verein waren auch neue Gesichter dabei, die erstmals an einer Vereinsaktion teilgenommen haben. Aufwandsentschädigung teilweise an den Verein gespendet Ein Teil der Aufwandsentschädigung, die Blutspenderinnen und Blutspender in Freiburg erhalten, wurde freiwillig an die Vereinskasse weitergegeben. Freiburg eSports nutzt solche Beiträge nach eigenen Angaben für Community-Events, Turniere und weitere gemeinsame Aktionen. Der Verein sieht die Gruppenblutspende auch als Beispiel dafür, dass eSports-Vereine nicht ausschließlich im digitalen Raum stattfinden. Neben Training, Turnieren und LAN-Events gehören soziale Projekte, Vereinsabende, Grillaktionen und gemeinsame Ausflüge zum Vereinsleben. Freiburg eSports mit rund 180 Mitgliedern Freiburg eSports e.V. hat seinen Sitz in Freiburg im Breisgau und zählt nach eigenen Angaben rund 180 Mitglieder. Der Verein versteht sich als Plattform für Gaming, sportlichen Wettkampf und Gemeinschaft. Das Vereinsheim dient dabei als zentraler Treffpunkt für Training, freies Spielen und soziale Aktivitäten. Der Verein betont zudem einen jugendschutzkonformen Rahmen. Spiele werden entsprechend ihrer Altersfreigabe genutzt, im Mittelpunkt stehen respektvoller Umgang, Teamarbeit und gemeinsames Erleben. Offene Vereinsabende finden dienstags und donnerstags jeweils ab 18 Uhr im Vereinsheim statt.
Microsoft führt Game Package Manager für Xbox-Publishing ein
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Package Manager von Xbox - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Microsoft beginnt in dieser Woche mit dem Rollout des neuen Game Package Manager für Xbox-Entwickler. Das Werkzeug ersetzt im Microsoft Partner Center das bisherige Modul „Packages“, sobald Studios neue Produkte anlegen oder bestehende Produkte für die Veröffentlichung auf Xbox konfigurieren. Der vollständige Rollout soll laut Microsoft mehrere Wochen dauern. Neues Modul für Paketverwaltung und Publishing-Historie Der Game Package Manager bündelt zentrale Arbeitsschritte rund um Upload, Verwaltung und Prüfung von Spielpaketen. Entwicklerteams können darüber Pakete hochladen, den Status von Zertifizierung und Validierung einsehen, Branches verwalten und die Publishing-Historie nachverfolgen. Bestehende Pakete, Zertifizierungsprozesse und bisherige Veröffentlichungsverläufe sollen durch die Umstellung nicht verändert werden. https://twitter.com/i/status/2049206202270449990 Microsoft positioniert das neue Modul als überarbeitete Grundlage für künftige Publishing-Funktionen. Weitere Details zu kommenden Erweiterungen sollen im Laufe des Jahres folgen. Relevant ist die Änderung vor allem für Teams, die regelmäßig Builds für unterschiedliche Sandboxes, Zertifizierungsphasen oder externe Tests verwalten müssen. Branch-Galerie und frühere Validierung Zu den sichtbaren Änderungen zählt eine neue Branch-Galerie, die zwischen Draft und Live unterscheidet. Draft-Pakete sind nur für Nutzer im Partner Center sichtbar, Live-Pakete stehen in einer extern zugänglichen Sandbox zur Verfügung. Damit soll klarer erkennbar sein, welche Pakete intern vorbereitet werden und welche bereits für Spieler in Testumgebungen erreichbar sind. Auch die Informationsstruktur wurde angepasst. Paketdetails sind stärker gruppiert, wodurch mehrere Pakete auf einer Seite besser erfassbar sein sollen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Paketvalidierung. Viele Fehler sollen bereits vor der Einreichung zur Zertifizierung erkannt und behoben werden können. Für Studios kann das vor allem dann relevant sein, wenn Builds häufig iteriert oder kurzfristig für Zertifizierungsfenster vorbereitet werden. Wechsel zurück auf alte Oberfläche bleibt möglich Der Game Package Manager wird automatisch ausgerollt. Für kommende Funktionen soll die neue Oberfläche erforderlich sein, Microsoft erlaubt jedoch vorerst den Wechsel zurück auf die bisherige Ansicht. Das kann insbesondere für Teams relevant sein, die sich während der Umstellung bereits mitten in einem laufenden Publishing-Prozess befinden.
Anthropic wird Corporate Patron des Blender Development Fund
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Blender Foundation hat bekanntgegeben, dass Anthropic dem Blender Development Fund als Corporate Patron beigetreten ist. Die Unterstützung soll in die Kernentwicklung von Blender fließen und insbesondere grundlegende Funktionen sowie Schnittstellen wie die Blender Python API absichern und weiterentwickeln. Unterstützung für Blender Core Development Mit der Patron-Mitgliedschaft beteiligt sich Anthropic an der Finanzierung der laufenden Entwicklung von Blender. Im Fokus steht dabei nicht ein einzelnes Feature, sondern die langfristige Pflege zentraler technischer Grundlagen. Dazu zählt unter anderem die Blender Python API, über die Entwickler, Studios und Artists eigene Werkzeuge, Pipelines und Workflows auf Basis von Blender aufbauen können. Für professionelle Produktionen ist diese Schnittstelle ein wichtiger Bestandteil der Integration in bestehende Toolchains. Sie ermöglicht Automatisierung, Erweiterungen und Anpassungen, die Blender über den reinen Einsatz als 3D-Software hinaus in größere Produktionsumgebungen einbinden. Claude erhält Blender-Anbindung Parallel dazu verweist Anthropic auf eine neue Blender-Anbindung für Claude. In einem Beitrag auf X schreibt das Unternehmen, Claude könne nun mit Werkzeugen verbunden werden, die Kreativprofis bereits nutzen. Mit dem neuen Blender Connector sollen unter anderem Szenen analysiert, eigene Tools erstellt oder Änderungen über mehrere Objekte hinweg angewendet werden können. https://twitter.com/i/status/2049143438281445811 Technisch ist vor allem der Bezug zur Blender Python API relevant. Sie bildet die Grundlage für viele Automatisierungs- und Erweiterungsszenarien in Blender. Externe Berichte beschreiben die Integration als natürliche Sprachschnittstelle zur Python API von Blender, über die Claude innerhalb entsprechender Workflows auf Funktionen der 3D-Software zugreifen kann. Blender Foundation verweist auf Softwarefreiheit Francesco Siddi, CEO der Blender Foundation, erklärte, die Unterstützung helfe dem Team, Projekte unabhängig weiterzuverfolgen und Werkzeuge für Künstler und Kreative zu entwickeln. Zugleich betont die Foundation, dass die eigene Mission weiterhin darin liege, freie und quelloffene Technologie für Kreative bereitzustellen. Die Foundation weist in diesem Zusammenhang auch darauf hin, dass Blender über seine APIs sowohl von Einzelpersonen als auch von Unternehmen erweitert werden kann. Das gelte auch für Anwendungsfälle, die nicht unmittelbar mit der eigenen Mission der Blender Foundation übereinstimmen. Dies sei Teil der Softwarefreiheit, die durch die GNU-GPL-Lizenz von Blender abgedeckt werde. Weitere Details zur Finanzierungspolitik des Projekts sind über die offizielle Funding Policy des Blender Development Fund verfügbar.
Firaxis Games: Studio stellt zum 30-jährigen Bestehen neue visuelle Identität vor
<img width="3230" height="1804" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das neue Firaxis Games Logo - Mit weißem Hintergrund der Redaktion für bessere SIchbtarkeit - Bild: 2K/XboxDev" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941.png 3230w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1024x572.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-768x429.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1536x858.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-2048x1144.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-696x389.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1068x596.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1920x1072.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3230px) 100vw, 3230px" /> Firaxis Games begeht am 1. Mai 2026 sein 30-jähriges Bestehen und hat aus diesem Anlass eine neue visuelle Identität vorgestellt. Das überarbeitete Logo soll die heutige Ausrichtung des Studios stärker abbilden und zugleich an die langjährige Rolle von Firaxis im Bereich strategischer Spieleentwicklung anknüpfen. Nach Angaben von 2K ist das neue Design klarer, moderner und stärker auf digitale Anwendungen ausgerichtet. Das Studio verbindet das Jubiläum mit einer einmonatigen Initiative, die mehrere Aktionen für Community, Creator:innen und Fachpublikum umfasst. Den Auftakt bildet am 30. April ein Steam Legacy Sale, bei dem ausgewählte ältere Titel aus dem Firaxis-Portfolio reduziert angeboten werden. Am 1. Mai folgt eine Jubiläumsaktion über die offiziellen Social-Media-Kanäle des Studios, einschließlich eines Gewinnspiels. Jubiläumsprogramm mit Sales, Panels und neuen Kooperationen Ein weiterer Programmpunkt ist der Auftritt von Heather Hazen, Präsidentin von Firaxis Games, beim GamesBeat Summit am 19. Mai. Dort soll sie über Branchentrends und die strategische Ausrichtung des Studios sprechen. Ergänzend wurde eine limitierte Merchandise-Kollektion produziert, die ausgewählten Creator:innen zur Verfügung gestellt wird, die Firaxis-Titel über einen längeren Zeitraum begleitet haben. Auch abseits digitaler Spiele sind zum Jubiläum neue Projekte geplant. In Zusammenarbeit mit Modiphius entsteht ein XCOM-Brettspiel, das sich an XCOM: Enemy Unknown orientiert. Darüber hinaus arbeitet Firaxis gemeinsam mit NVIDIA daran, ausgewählte Klassiker über GeForce NOW verfügbar zu machen. Weitere Informationen dazu sollen im Verlauf der Woche über den GeForce-NOW-Blog veröffentlicht werden. Firaxis Games wurde vor allem durch Reihen wie Civilization und XCOM bekannt. Das Jubiläum markiert für das Studio damit nicht nur einen Rückblick auf drei Jahrzehnte Strategiedesign, sondern auch eine sichtbare Aktualisierung der eigenen Markenpräsenz.
BLACKPINK x Razer Collection startet im Mai 2026 in den Verkauf
<img width="624" height="351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer startet die Play in Pink Colleciton - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink.png 624w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /> Razer bringt die BLACKPINK x Razer Collection im Mai 2026 in den Handel. Der Early Access beginnt am 7. Mai um 8:00 Uhr PT exklusiv über Razer.com sowie weltweit in RazerStores. Ab dem 14. Mai um 8:00 Uhr PT soll die Kollektion zusätzlich bei ausgewählten Einzelhandelspartnern erhältlich sein. Kanada und Japan sind vom Early-Access-Verkauf ausgenommen. Die Kollektion verbindet bestehende Razer-Produkte mit einem BLACKPINK-Design in Pink und Schwarz. Zielgruppe sind damit nicht nur Spielerinnen und Spieler, sondern auch Fans der K-Pop-Gruppe und Sammler von Markenkooperationen im Gaming-Umfeld. Vorgestellt wurde die Zusammenarbeit erstmals im Rahmen des BLACKPINK World Tour Pop-Up Stores in Hongkong. Vier Produkte im BLACKPINK-Design Zum Line-up gehört die Razer Ornata V3 Tenkeyless BLACKPINK Edition, eine flache RGB-Tastatur mit clicky Mecha-Membrane-Switches. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 129,99 Euro. Ebenfalls Teil der Kollektion ist die Razer DeathAdder Essential BLACKPINK Edition für 54,99 Euro. Die Maus basiert auf Razers ergonomischem DeathAdder-Design und bietet mechanische Switches sowie programmierbare Tasten. Ergänzt wird die Serie durch das Razer Gigantus V2 Medium BLACKPINK Edition. Das Mauspad erscheint zum Preis von 34,99 Euro. Für Setups mit stärkerem Fokus auf Ausstattung und Möbel führt Razer außerdem den Razer Enki X BLACKPINK Edition. Für diesen Gaming-Stuhl nennt das Unternehmen einen Preis von 499,99 US-Dollar. Limitierte Fotokarten als Kaufzugabe Zum Verkaufsstart legt Razer ausgewählten Käufen eine limitierte BLACKPINK-Fotokarte bei. Die Karten sind nicht separat erhältlich und werden zufällig aus vier Designs ausgewählt. Jedes Motiv stellt eines der vier BLACKPINK-Mitglieder JISOO, JENNIE, ROSÉ oder LISA in den Mittelpunkt. Die Beigabe unterstreicht den Sammlercharakter der Kooperation. Solche Crossover-Produkte zwischen Gaming-Hardware und Musik- oder Entertainment-Marken richten sich zunehmend an Zielgruppen, die Hardware nicht nur funktional, sondern auch als Teil eines personalisierten Setups betrachten.
gamescom 2026: Games Done Quick bringt Speedrunning-Event nach Köln
<img width="2491" height="1287" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom 2026 - Partnerschaft mit GQD - Bild: gamescom" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv.png 2491w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-300x155.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1024x529.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-768x397.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1536x794.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-2048x1058.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-150x77.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-696x360.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1068x552.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1920x992.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2491px) 100vw, 2491px" /> Die gamescom erweitert ihr Programm 2026 um ein neues Live-Format: Gemeinsam mit Games Done Quick entsteht mit „gamescom GDQ“ ein dreitägiges Speedrunning-Event auf dem Kölner Messegelände. Das Format findet vom 28. bis 30. August 2026 während der gamescom statt und bringt GDQ erstmals als Vor-Ort-Veranstaltung nach Europa. Speedruns live auf der gamescom und im Stream gamescom GDQ ist an allen drei Veranstaltungstagen jeweils von 10:00 Uhr bis etwa 20:00 Uhr geplant. Vor Ort sollen Besuchende eine kuratierte Auswahl an Speedruns erleben, die von Spielerinnen und Spielern aus der internationalen Speedrunning-Community durchgeführt werden. Parallel wird das Event über die offiziellen Kanäle von Games Done Quick auf Twitch und YouTube übertragen. Wie bei früheren GDQ-Formaten steht auch bei der gamescom-Ausgabe der Spendenaspekt im Mittelpunkt. Die Einnahmen des Events gehen an „Gaming for Democracy“, eine Initiative der Bertelsmann Stiftung und der Stiftung Digitale Spielekultur. Das Projekt setzt auf Spielekultur als Ansatzpunkt für soziales Engagement und demokratische Werte. Ashley Farkas, Inhaberin und Business Director von Games Done Quick, sieht in der Zusammenarbeit mit der gamescom eine Möglichkeit, GDQ international stärker sichtbar zu machen. Zugleich ermögliche das Event weiteren Runnern eine Teilnahme, insbesondere Personen, die bisher nicht zu GDQ-Veranstaltungen in die USA reisen konnten. Speedrunning als Community-Format im gamescom-Programm Für die gamescom ist die Kooperation eine Erweiterung des Community-Programms um ein international etabliertes Format. Tim Endres, Director der gamescom, verweist darauf, dass Speedrunning weltweit ein großes Publikum erreicht. Mit gamescom GDQ erhalte die europäische Community erstmals die Möglichkeit, das Format live im Rahmen der Messe zu erleben. Auch Stefan Heikhaus, Leiter gamescom & events beim game-Verband, ordnet das Event als Ergänzung des gamescom-Programms ein. Speedrunning verbinde Wettbewerb, technisches Spielverständnis, Community und kreative Auseinandersetzung mit Spielmechaniken. Durch den Spendenzweck komme zudem eine gesellschaftliche Komponente hinzu. Games Done Quick zählt seit Jahren zu den bekanntesten Organisationen im Speedrunning-Bereich. Seit 2010 wurden nach Angaben der Veranstalter mehr als 60 Millionen US-Dollar für wohltätige Zwecke gesammelt. Zu den bisherigen unterstützten Organisationen gehören unter anderem Ärzte ohne Grenzen, die Prevent Cancer Foundation, der Malala Fund und Race Forward. Run Submissions starten im Mai Die Einreichungsphase für Runs beginnt am 4. Mai 2026. Weitere Details zum Ablaufplan sollen zu einem späteren Zeitpunkt über Games Done Quick, gamescom.global sowie die Social-Media-Kanäle beider Veranstalter veröffentlicht werden. Die gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August in Köln statt. Die gamescom Opening Night Live ist für den 25. August angesetzt. Ergänzt wird das internationale gamescom-Portfolio 2026 unter anderem durch die gamescom latam in São Paulo und gamescom asia x Thailand Game Show in Bangkok.
Summer Game Fest 2026: Xbox zeigt spielbare Demos und internationale Entwicklerteams auf den Play Days
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Play Days - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Xbox nutzt die Play Days des Summer Game Fest 2026, um eine Reihe kommender Titel gemeinsam mit den verantwortlichen Entwicklerteams vorzustellen. Im Fokus stehen spielbare Demos, die einen direkten Einblick in unterschiedliche Projekte aus Nordamerika, Europa, Asien und Australien ermöglichen. Die Bandbreite reicht von Koop-Survival über experimentelle Indie-Konzepte bis hin zu Action- und Soulslike-Ansätzen. Breites Portfolio mit Fokus auf Gameplay-Demos Zu den präsentierten Titeln gehört „Grounded 2“, entwickelt von Obsidian Entertainment in Zusammenarbeit mit Eidos Montréal. Die Demo konzentriert sich auf einen kooperativen Bosskampf für bis zu vier Spieler gegen eine neue Kreatur aus dem aktuellen Update. Im Mittelpunkt steht weiterhin das Community-getriebene Design, das unter anderem neue Gameplay-Elemente wie reitbare Kreaturen integriert. Mit „Aniimo“ zeigt Pawprint Studio ein Open-World-Konzept, das Creature-Collecting mit Transformationsmechaniken kombiniert. Spieler wechseln zwischen menschlicher Perspektive und den Fähigkeiten der gesammelten Kreaturen, wodurch sich Exploration und Kampfsystem dynamisch verändern. Genre-Mischungen und experimentelle Ansätze Mehrere Titel setzen gezielt auf Genre-Hybride. „Grave Seasons“ von Perfect Garbage und Blumhouse Games kombiniert klassische Farming-Simulationen mit narrativen Horror-Elementen. Die Demo deckt eine komplette Ingame-Woche ab und integriert Systeme wie soziale Interaktionen, Ressourcenmanagement und moralische Entscheidungen. „Erosion“ von Plot Twist verfolgt einen Roguelike-Ansatz innerhalb einer offenen Weltstruktur. Ein zentrales Gameplay-Element ist der fortschreitende Zeitverlust nach jedem Tod, der sich direkt auf die Spielwelt und ihre Bewohner auswirkt. Auch „Don’t Fret“ von Scary Kid Studios setzt auf eine ungewöhnliche Prämisse. Das Spiel kombiniert Survival-Horror mit musikalischen Puzzle-Mechaniken und stellt eine anthropomorphe Gitarre als Spielfigur in den Mittelpunkt. Action- und Core-Game-Mechaniken im Fokus Im Action-Segment präsentiert Iggymob mit „Gungrave Gore: Blood Heat“ eine Weiterentwicklung des bekannten Combat-Systems. Die Demo legt den Fokus auf aggressive Spielweise, Combo-Systeme und fließende Übergänge zwischen Angriffen, Paraden und Spezialfähigkeiten. „Valor Mortis“ von One More Level positioniert sich als First-Person-Soulslike mit Fokus auf präzise Nahkämpfe und parkourbasiertes Leveldesign. Das Setting greift historische Elemente der napoleonischen Ära auf und verbindet diese mit übernatürlichen Fähigkeiten. Indie-Projekte und kreative Konzepte Ergänzt wird das Line-up durch mehrere Indie-Produktionen mit eigenständigen Ideen. „Way to the Woods“ von onepixel.dog bietet eine narrative Third-Person-Erfahrung mit Fokus auf Atmosphäre und Umweltinteraktion. Spieler steuern ein Reh und dessen Jungtier durch eine verlassene, von Menschen geprägte Welt. „My Arms Are Longer Now“ von Toot Games setzt auf ein bewusst absurdes Gameplay-Konzept. Die Steuerung eines verlängerten Arms dient als Grundlage für Stealth- und Heist-Mechaniken innerhalb eines abgeschlossenen Leveldesigns. Internationale Ausrichtung der Präsentation Die Auswahl der Projekte liegt sichbtar auf einer internationalen Ausrichtung der Xbox-Präsentation. Studios aus den USA, Kanada, Polen, Südkorea, China und Australien sind vertreten. Der Fokus liegt klar auf spielbaren Inhalten und direktem Austausch zwischen Entwicklern und Fachbesuchern während der Play Days.
gamescom latam 2026: Internationale Publisher, über 60 Releases und umfangreiches B2B-Programm in São Paulo
<img width="5472" height="3648" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom LATAM - 2024 - Quelle: Koelnmesse" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67.jpg 5472w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 5472px) 100vw, 5472px" /> Die gamescom latam 2026 findet vom 30. April bis 3. Mai im Distrito Anhembi in São Paulo statt. Bereits am 29. April eröffnet ein Preview Day mit Zugang für Presse, Content Creator sowie Fachbesucher. Die Veranstaltung baut ihre internationale Ausrichtung weiter aus und vereint Teilnehmer aus 59 Ländern, darunter elf offizielle Delegationen und mehr als 210 Publisher. Umfangreiches Line-up mit Fokus auf Releases und Hands-on-Erlebnisse Die diesjährige Ausgabe umfasst 91 Stände, 143 Gaming-Stationen sowie über 60 bestätigte Spieleveröffentlichungen. Besucher erhalten Zugriff auf Vorabversionen kommender Titel wie Invincible VS, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, Phantom Blade Zero und Marvel Tokon: Fighting Souls. Ergänzt wird das Line-up durch bekannte Marken wie Dragon Quest und Life is Strange. Neben großen Publishern wie Electronic Arts, Nintendo, Riot Games oder Warner Bros. Games sind auch zahlreiche Indie-Studios vertreten. Dazu zählen unter anderem 11 bit studios, Focus Entertainment und Kepler Interactive. Präsentiert werden Titel wie The Alters, Clair Obscur: Expedition 33 oder MIO: Memories in Orbit. Der BIG Festival-Bereich integriert erneut hunderte Indie-Projekte und bleibt zentraler Bestandteil der Veranstaltung. Bühnenprogramm und internationale Speaker Das Konferenzprogramm umfasst über 300 Stunden Inhalte mit mehr als 500 Speakern. Darunter befinden sich rund 120 internationale Gäste. Panels und Vorträge decken sowohl kreative als auch technische Aspekte der Spieleentwicklung ab. Zu den bestätigten Teilnehmern zählen unter anderem Brendan Greene, Schöpfer von PUBG: Battlegrounds, sowie David Wise, Komponist der Donkey Kong-Reihe. Auch Vertreter von Remedy Entertainment, Blizzard, Epic Games und Sony Interactive Entertainment sind im Programm vertreten. Thematische Schwerpunkte liegen unter anderem auf globaler Produktion, Publishing-Strategien und externen Entwicklungsmodellen, etwa in Zusammenarbeit mit Xbox Game Studios. Esports, Community-Aktivitäten und neue Event-Struktur Im Esport-Bereich stehen unter anderem die Finals der CONMEBOL eLibertadores 2026 auf Basis von EA Sports FC 26 im Fokus. Ergänzt wird das Angebot durch Fighting-Game-Turniere sowie das neue Format „Versus One“, das von Webedia initiiert wurde. Community-orientierte Wettbewerbe finden in der „arena versus“ statt, die aktive Teilnahme ermöglicht. Eine strukturelle Neuerung stellt das Konzept der „4 Zones“ dar. Diese unterteilen Teile der Ausstellungsfläche thematisch in Hero, Open, Shadow und Neo Zone und orientieren sich an Genre-Clustern wie Fantasy, Open World oder Cyberpunk. Ziel ist eine kuratierte Navigation durch Inhalte und Zielgruppen. Erweiterte digitale und interaktive Angebote Mit „gamescom latam epix“ wird erstmals eine gamifizierte Event-Erfahrung integriert. Über eine Web-App können Besucher Aufgaben vor Ort absolvieren, die mittels Augmented Reality mit digitalen Inhalten verknüpft sind. Zusätzlich umfasst die Messe klassische Formate wie Arcade-Flächen und Kartenspielbereiche. Der „gamescom latam countdown“ dient als zentrales Showcase-Format mit Trailern und Ankündigungen. Die rund 70-minütige Präsentation ist in mehrere Segmente unterteilt, darunter ein dedizierter Block für Produktionen aus Lateinamerika. B2B-Plattform und internationale Vernetzung Die gamescom latam positioniert sich zunehmend als Business-Plattform für den lateinamerikanischen Markt. Rund 150 Fachsessions sowie Matchmaking-Formate, Pitch-Runden und Networking-Angebote richten sich an Entwickler, Publisher und Dienstleister. Thematisch stehen unter anderem Intellectual Property, transmediale Konzepte sowie Technologien wie Augmented Reality im Fokus. Ziel ist die Förderung internationaler Kooperationen, insbesondere zwischen lateinamerikanischen Studios und globalen Partnern. Barrierefreiheit als integraler Bestandteil In Kooperation mit AbleGamers Brasil werden verschiedene Maßnahmen zur Barrierefreiheit umgesetzt. Dazu gehören unter anderem Audiobeschreibungen, barrierefreie Navigation über App und Social Media sowie Unterstützung für neurodivergente Besucher. Ergänzend werden angepasste Controller und inklusive Messekonzepte demonstriert. Ein eigener Award würdigt Lösungen im Bereich Accessibility. Mit ihrer Kombination aus Consumer-Event, Entwicklerkonferenz und Business-Plattform setzt die gamescom latam 2026 ihre Position als zentraler Treffpunkt für die Spieleindustrie in Lateinamerika fort.
GDD 2026: Call for Papers verlängert, Early-Bird-Phase für Business-Tickets ausgeweitet
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die GermanDevDays (GDD) gehen 2026 in ihre achte Ausgabe. Die Konferenz findet am 22. und 23. Juli erneut im Saalbau Gallus in Frankfurt am Main statt. Im Vorfeld wurde der Call for Papers verlängert, zudem bleibt die Early-Bird-Phase für Business-Tickets länger geöffnet. Breites Themenspektrum für Einreichungen Beiträge für Vorträge, Panels und Workshops können weiterhin eingereicht werden. Die Veranstalter lassen bei der Themenwahl bewusst Spielraum. Neben klassischen Disziplinen wie Game Design, Programmierung, Audio, Art und Marketing sind auch Einreichungen aus angrenzenden Bereichen wie Künstliche Intelligenz möglich. Vorträge und Panels sind mit einer Dauer von 45 Minuten angesetzt, Workshops umfassen drei Stunden. Einreichungen stehen sowohl Einzelpersonen als auch Teams und Unternehmen offen, unabhängig von Erfahrungsgrad oder beruflichem Hintergrund. Der Einsendeschluss für den Call for Papers wurde auf den 30. April verlängert. Ticketstruktur und Teilnahmebedingungen Die GDD bleibt für Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte kostenfrei. Inbegriffen ist auch der Zugang zur traditionellen Konferenzparty am Abend des ersten Veranstaltungstags. Für Fachbesucher stehen Business-Tickets zur Verfügung. Das Tagesticket kostet im Early-Bird-Zeitraum 75 Euro, das Komplettticket 129 Euro, jeweils zuzüglich Mehrwertsteuer. Nach dem 11. Mai steigen die Preise auf 85 Euro beziehungsweise 149 Euro. Workshops können ab dem 4. Mai gebucht werden. Die Teilnahmegebühr liegt bei 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer, zusätzliche Gebühren über die Buchungsplattform sind möglich. Programmplanung und weitere Formate Ein erster Programmentwurf wird Mitte Mai erwartet. Parallel zum Konferenzprogramm laufen weitere Formate, darunter die Bewerbung für Ausstellertische sowie der GDD Indie Award 2026. Die GermanDevDays positionieren sich weiterhin als Plattform für Austausch innerhalb der deutschen Games-Branche und adressieren sowohl Nachwuchskräfte als auch etablierte Studios und Dienstleister.
GGG #3: GamesGatheringGermany findet am 28. Mai 2026 in Wiesbaden statt
<img width="1880" height="940" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Games Gathering Germany Logo - Bild: GamesGatheringGermany" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany.webp 1880w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1024x512.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1536x768.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-696x348.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1068x534.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1880px) 100vw, 1880px" /> Das GamesGatheringGermany geht in die dritte Runde. Das von Assemble Entertainment organisierte Netzwerkformat findet am Donnerstag, dem 28. Mai 2026, erneut in Wiesbaden statt. Die Teilnahme ist kostenlos, eine vorherige Anmeldung ist erforderlich. Netzwerkformat mit Vortrag und Austausch Das GGG ist eine bundesweite Netzwerkinitiative von Assemble Entertainment, dem Wiesbadener Publisher und Entwickler, der auch die GermanDevDays organisiert. Das Format findet mehrmals im Jahr bei Assemble statt und richtet sich an Entwickler, Publisher, Branchenvertreter und weitere Akteure der deutschen Games-Szene. Im Mittelpunkt stehen Vorträge, Networking sowie die Möglichkeit, Spiele von Assemble und anderen Entwicklern auszuprobieren. Ergänzt wird das Programm durch Getränke und Snacks in informellem Rahmen. Vortrag zu Teamstrukturen in der Spieleentwicklung Für GGG #3 ist ein Vortrag von John Beinecke, Producer bei weltenbauer, angekündigt. Unter dem Titel „Wie gute Spiele an schlechten Teams scheitern – Die 5 Dysfunktionen in der Spieleentwicklung“ geht es um typische Probleme in Entwicklungsprozessen und Teamstrukturen. Grundlage ist das Buch „The Five Dysfunctions of a Team“. Das Programm beginnt um 16:00 Uhr mit Networking. Der Vortrag ist von 17:30 bis 18:30 Uhr angesetzt, anschließend folgt weiterer Austausch bis 21:00 Uhr.
MSI PRO MP161 E2U: Tragbarer Monitor aktuell für rund 90 Euro bei Amazon
<img width="1500" height="972" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MSI PRO MP161 E2U Bild: MSI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-300x194.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-1024x664.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-768x498.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-150x97.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-696x451.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-1068x692.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Der portable Monitor MSI PRO MP161 E2U ist derzeit bei Amazon für 89,00 Euro erhältlich und liegt damit deutlich unter der unverbindlichen Preisempfehlung von 137,99 Euro. Das Modell adressiert mobile Setups, bei denen ein einzelnes Notebook-Display schnell an Grenzen stößt – sei es im Homeoffice, unterwegs oder im Event-Kontext. Kompaktes Format für flexible Setups Mit 15,6 Zoll und Full-HD-Auflösung (1.920 × 1.080 Pixel) setzt MSI auf ein klassisches Format, das ausreichend Arbeitsfläche für Multitasking bietet, ohne die Mobilität einzuschränken. Das IPS-Panel sorgt für stabile Blickwinkel, was gerade bei spontanen Präsentationen oder gemeinsamen Sessions relevant ist. Mit einem Gewicht von rund 0,8 Kilogramm bleibt der Monitor transportabel und lässt sich problemlos in bestehende mobile Arbeits- oder Entwicklungsumgebungen integrieren. Gerade im Games-Bereich ergeben sich zusätzliche Einsatzszenarien: Für portable Gaming-Setups – etwa in Kombination mit Laptop oder Konsole – dient der Monitor als schneller Zweitbildschirm. Auch bei Events wie den German Dev Days 2026 oder ähnlichen Branchenformaten kann ein solches Gerät genutzt werden, um Builds vor Ort kompakt zu präsentieren, ohne auf stationäre Displays angewiesen zu sein. Anschlussvielfalt und variable Nutzung Die Anbindung erfolgt über zwei USB-C-Ports, die sowohl Stromversorgung als auch Bildsignal übertragen können. Ergänzend steht Mini-HDMI 2.0b zur Verfügung. Der integrierte Kickstand erlaubt verschiedene Neigungswinkel, zudem unterstützt der Monitor Hoch- und Querformat. Eine 1/4-Zoll-Stativaufnahme erweitert die Einsatzmöglichkeiten, etwa für festere Demo-Setups oder Präsentationsflächen. MSI integriert zudem Anti-Flicker- und Less-Blue-Light-Technologien, die auf längere Nutzung ausgelegt sind. Die matte Displayoberfläche reduziert Reflexionen, integrierte Lautsprecher decken einfache Audioanforderungen wie Meetings oder kurze Präsentationen ab. Im aktuellen Preisbereich um 90 Euro positioniert sich der PRO MP161 E2U als Einstiegsoption für mobile Zweitmonitore. Nutzerfeedback verweist auf eine solide Bildschärfe für Office-Anwendungen und unkomplizierte Einrichtung über USB-C oder Dockingstationen. Einschränkungen bestehen bei Helligkeit und Farbwiedergabe, womit sich das Gerät weniger für farbkritische Workflows eignet. Für mobiles Arbeiten, Präsentationen oder flexible Gaming-Setups ergibt sich dennoch ein funktionales Gesamtpaket, das insbesondere durch den aktuellen Preis attraktiv wird.
Xbox Game Pass Starter Edition: Leak zeigt mögliche Integration in Discord Nitro
<img width="1594" height="1087" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Discord Preview präsentiert Xbox Game Pass - Bild: X(DiscordPreviews)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass.webp 1594w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-300x205.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-1024x698.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-768x524.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-1536x1047.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-150x102.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-218x150.webp 218w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-696x475.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Discord-with-xbox-game-pass-1068x728.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1594px) 100vw, 1594px" /> Ein Leak in der Discord Preview konkretisiert die bereits angedeutete Zusammenarbeit zwischen Microsoft und Discord mit dem Xbox Game Pass. Demnach könnte eine neue Variante des Xbox Game Pass direkt in Discord Nitro integriert werden. Die Bezeichnung „Starter Edition“ deutet dabei auf ein abgespecktes Einstiegsmodell hin. Reduzierter Spielekatalog und begrenztes Streaming Nach aktuellem Stand soll die Starter Edition Zugriff auf mehr als 50 Spiele aus dem Game-Pass-Katalog bieten. Welche Titel final enthalten sind, ist offen. In den geleakten Materialien tauchen unter anderem Stardew Valley, Grounded und Fallout 4 auf. Auffällig ist, dass neben Microsoft-eigenen Produktionen auch Drittanbieter-Spiele Teil des Angebots sein sollen. https://twitter.com/DiscordPreviews/status/2047464611658567764 Beim Cloud Gaming scheint Microsoft klar zu limitieren: Zehn Stunden Streaming pro Monat sind vorgesehen. Damit positioniert sich das Angebot deutlich unterhalb der bekannten Game-Pass-Stufen. Ergänzend soll das Sammeln von Xbox-Rewards-Punkten möglich sein. Einstiegspunkt statt Vollangebot Die Starter Edition wirkt wie ein bewusst reduziertes Paket. Weniger Spiele, begrenzte Streaming-Zeit, dafür vermutlich eine niedrigere Einstiegshürde über Discord Nitro. Gerade für Nutzer, die bislang keinen Game Pass nutzen, könnte das Modell als erster Kontaktpunkt dienen. Eine offizielle Ankündigung steht weiterhin aus, die Details basieren auf geleakten Informationen.
Xbox passt Markenauftritt an und überarbeitet Logo
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Logo 2026 - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/image-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Microsoft richtet seine Gaming-Sparte weiter neu aus. Nach der Rückbenennung von „Microsoft Gaming“ hin zur Marke „Xbox“ folgt nun auch eine Anpassung des visuellen Auftritts. In einem Beitrag auf X wurde ein überarbeitetes Xbox-Logo vorgestellt. https://twitter.com/Xbox/status/2047435350524477484 Bekanntes Design mit sichtbaren Anpassungen Grundlegend bleibt das Logo unverändert. Die bekannte Kugel mit dem X bleibt erhalten, allerdings wirkt die Darstellung moderner. Auffällig sind vor allem die stärkere Leuchtkraft, weichere Übergänge und ein insgesamt plastischerer Eindruck. https://twitter.com/tomwarren/status/2047607516968722626 Es handelt sich damit weniger um ein komplett neues Logo, sondern um eine visuelle Weiterentwicklung. Der Wiedererkennungswert bleibt erhalten, während das Design an aktuelle Darstellungsformen angepasst wird. Reaktionen aus der Community In sozialen Netzwerken wurde die Änderung schnell aufgegriffen. Neben Diskussionen zur Designentscheidung kursieren bereits zahlreiche Memes. Diese greifen vor allem auf, dass sich das neue Logo nur in Details vom bisherigen unterscheidet. Lesereinsendung - Das neue Xbox Logo erweckt in vielen die Kindheitserinnerung und wird mit dem Film Ratatoui verglichen. https://twitter.com/Xbox_Nostalgia/status/2047505623760372004 Teil der laufenden Markenfokussierung Die Rückkehr zur Marke „Xbox“ als zentrale Bezeichnung deutet auf eine klarere Fokussierung hin. Während „Microsoft Gaming“ vor allem intern genutzt wurde, ist „Xbox“ im Markt deutlich stärker verankert.
SimRacing Expo 2026: Erste Nordamerika-Ausgabe mit NASCAR-Fokus und erweiterten Ausstellern
<img width="600" height="338" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="simracing expo charlotte 2026 - Bild: Sim Racing Expo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo.png 600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo-150x85.png 150w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /> Die SimRacing Expo erweitert ihr Format im Jahr 2026 erstmals auf den nordamerikanischen Markt. Die Veranstaltung findet vom 22. bis 24. Mai im Convention Center in Charlotte, North Carolina, statt und integriert dabei sowohl Industriepartner als auch bekannte Namen aus dem realen Motorsport. NASCAR-Präsenz als Programmschwerpunkt Mit Ricky Stenhouse Jr. wurde ein aktiver NASCAR-Cup-Series-Fahrer für das Bühnenprogramm bestätigt. Der Daytona-500-Sieger von 2023 wird am 22. Mai über seine Karriere sowie die Schnittstellen zwischen realem Motorsport und Simulation sprechen. Ergänzend sind Panels mit den NASCAR-Fahrern Anthony Alfredo und Parker Retzlaff vorgesehen, die ebenfalls Einblicke in ihre Laufbahnen geben. Ausbau des Ausstellerfelds Zu den zentralen Partnern zählt iRacing, das als etablierte Plattform im Bereich Motorsport-Simulation auftritt und sowohl PC-basierte Simulationen als auch offizielle Konsolentitel für NASCAR und INDYCAR entwickelt. Ebenfalls vertreten ist Podium 1 Racing, das sich auf modulare Sim-Racing-Hardware spezialisiert. Weitere Aussteller decken unterschiedliche Segmente des Marktes ab. Fastlap Sims bringt mobile Simulationserlebnisse direkt zu Events, während SimXPro und Simpatico Sim Shop Hardwarelösungen und Beratungsangebote bereitstellen. Wantec VR präsentiert mit RaceRoom ein stationäres Konzept für Sim-Racing-Erlebnisse. Operation Motorsport ergänzt das Portfolio als Non-Profit-Organisation, die Motorsport als Bestandteil von Rehabilitationsprogrammen für Veteranen nutzt. Plattform für Industrie und Community Die SimRacing Expo versteht sich als Schnittstelle zwischen Hardware-Herstellern, Softwareentwicklern, Content Creators und der Community. Besucher erhalten Zugang zu aktuellen Simulationstechnologien, von Einstiegslösungen bis hin zu professionellen Setups. Ergänzt wird das Angebot durch reale Fahrzeuge sowie Networking-Möglichkeiten mit Branchenakteuren. Die Veranstaltung wird parallel über YouTube gestreamt, wodurch Panels und Präsentationen auch außerhalb des Veranstaltungsortes zugänglich sind. Ticketstruktur und Zusatzangebote Neben Standardtickets wird ein limitiertes „Golden Ticket“ angeboten, das zusätzliche Inhalte umfasst. Dazu zählen unter anderem Zugang zur NASCAR Hall of Fame sowie ein erweitertes Erlebnis rund um das Rennen Coca-Cola 600 auf dem Charlotte Motor Speedway. Die Anzahl dieser Tickets ist auf 500 begrenzt. Die Expansion nach Nordamerika folgt auf die kontinuierliche Entwicklung der Veranstaltung in Europa. Bei der Ausgabe 2025 in Dortmund wurden über 24.000 Besucher gezählt, was die wachsende Relevanz des Sim-Racing-Segments innerhalb der Games- und Motorsportindustrie unterstreicht.
gamescom dev 2026: Erste Programmpunkte geben Einblick in aktuelle Produktionsrealität der Branche
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Confex Gebäude während der devcom 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_213355-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die gamescom dev 2026 nimmt inhaltlich Form an. Für die Entwicklerkonferenz im August haben die Veranstalter erste Sessions bestätigt. Insgesamt soll das Programm auf rund 220 Vorträge, Panels und Workshops mit etwa 390 Speakern anwachsen. Die jetzt veröffentlichten Inhalte zeigen bereits recht klar, in welche Richtung es in diesem Jahr geht. Fokus auf konkrete Produktionsprozesse Viele der bislang gelisteten Talks bleiben nah an der tatsächlichen Entwicklungsarbeit. Statt abstrakter Konzepte stehen konkrete Projekte und deren Umsetzung im Mittelpunkt. So gibt es etwa Einblicke in Narrative-Entscheidungen bei Hi-Fi Rush oder technische Abläufe bei der Integration von Gameplay und Cinematics in Mafia: The Old Country. Auch Compulsion Games greift mit South of Midnight die eigene Produktion auf und beleuchtet interne Learnings aus mehrjähriger Entwicklung. Im Tech-Bereich geht es unter anderem um Anti-Cheat-Strukturen bei Embark Studios, die sich von einzelnen Integrationen hin zu dedizierten Teams entwickelt haben. Limbic Entertainment zeigt parallel, wie sich großflächige Wassersimulation in einem Aufbau-Spiel performant umsetzen lässt, inklusive typischer Skalierungsprobleme bei Zoomstufen. Engine, Tools und Optimierung bleiben zentrale Themen Klassische Engine-Themen sind ebenfalls stark vertreten. CD PROJEKT RED demonstriert anhand einer Tech-Demo zu The Witcher 4, wie sich Animationen prozedural erweitern lassen, um Produktionsaufwand zu reduzieren. Parallel dazu wird gezeigt, wie Titel wie Cronos: The New Dawn für neue Hardware wie die Switch 2 optimiert wurden. Ein weiterer Strang beschäftigt sich mit Effizienz. Dazu zählen etwa Power-Saving-Plugins für Unity, Unreal und Godot, die gezielt Ressourcenverbrauch reduzieren, oder Ansätze zur Audio-Iteration in Live-Service-Projekten wie Infinity Nikki. Bekannte Marken als Fallstudien Auffällig ist die hohe Dichte an konkreten Fallbeispielen. Neben bereits genannten Titeln tauchen unter anderem Ghost of Yōtei, Anno 117: Pax Romana, Destiny 2, Horizon und Marvel’s Spider-Man im Programm auf. Die Sessions nutzen diese Projekte weniger für Marketing, sondern eher als Grundlage für Produktionsanalysen. Themen sind etwa Event-Systeme für nichtlineare Open Worlds, Markenführung über mehrere Releases hinweg oder Designentscheidungen unter Zeitdruck. Branchenlage spiegelt sich im Programm wider Neben Entwicklungsthemen greift das Line-up auch strukturelle Fragen auf. Mehrere Talks beschäftigen sich mit Marktbedingungen, Publishing-Prozessen oder Studiostrukturen nach Übernahmen. Dazu kommen Inhalte rund um Karrierewege, etwa der Wechsel in angrenzende Branchen oder der Aufbau von Freelance-Strukturen. Auch Themen wie Diversity, interne Community-Strukturen oder ethische Leitlinien werden wieder stärker sichtbar eingebunden. In Summe wirkt das bisherige Programm weniger auf Visionen ausgerichtet, sondern stärker auf das, was aktuell in Produktionen tatsächlich passiert – inklusive der Einschränkungen, unter denen viele Teams derzeit arbeiten.
Phil Spencer und Hideo Kojima: Foto auf X löst Diskussionen aus
<img width="680" height="666" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/HGfRqX0bgAAQ2Kw.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Phil Spencer und Hideo Kojima - Bild: X (Hideo Kojima)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/HGfRqX0bgAAQ2Kw.jpeg 680w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/HGfRqX0bgAAQ2Kw-300x294.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/HGfRqX0bgAAQ2Kw-150x147.jpeg 150w" sizes="auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px" /> Ein aktueller Post von Hideo Kojima auf X zeigt ihn gemeinsam mit Phil Spencer. Eigentlich ein unspektakuläres Treffen zweier bekannter Branchenvertreter – dennoch sorgt das Bild aktuell für Gesprächsstoff in der Community. Auffällig ist für viele Nutzer vor allem das Erscheinungsbild von Spencer. In den Kommentaren wird mehrfach angemerkt, dass er müde wirke und insgesamt schmaler erscheine als gewohnt. Daraus entstehen schnell unterschiedliche Deutungen. Ein Teil der Diskussion bringt das mit den laufenden Veränderungen innerhalb der Xbox-Sparte in Verbindung, andere sehen eher pragmatische Gründe wie Reisetätigkeit oder Jetlag. https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/2046835086889464259 Die Reaktionen fallen nicht zufällig in eine Phase, in der Microsofts Gaming-Segment weiterhin in Bewegung ist. Anpassungen in der Struktur, Verschiebungen bei Studios und strategische Neuausrichtungen prägen seit Monaten das Bild. In einem solchen Umfeld wird selbst ein einzelnes Foto schnell genauer betrachtet als üblich. Keine Hinweise über das Bild hinaus Offizielle Aussagen gibt es dazu nicht. Weder Microsoft noch Kojima Productions haben den Post weiter kommentiert oder in einen größeren Kontext eingeordnet. Entsprechend bleiben die Interpretationen reine Beobachtungen aus der Community. Am Ende handelt es sich um eine Momentaufnahme ohne bestätigten Hintergrund. Die Reaktionen zeigen jedoch, wie aufmerksam selbst kleine Details wahrgenommen werden, insbesondere in einer Phase, in der sich die Branche sichtbar im Wandel befindet.
FANTASY BASEL 2026: Yummy Scrummy Stage verbindet kulinarische Trends mit Popkultur
<img width="4000" height="2253" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fantasy Basel 2024 - Innenraum von Oben - Quelle: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-1024x577.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-768x433.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-1536x865.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-2048x1154.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-1068x602.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240509_164629-e1715332266146-1920x1081.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die FANTASY BASEL vereint 2026 kulinarische Popkultur auf der neuen Yummy Scrummy Stage und erweitert damit ihr Programm um einen Bereich, der zunehmend an Bedeutung gewinnt. Die Veranstaltung gilt als eines der größten Popkultur-Events im deutschsprachigen Raum und deckt Themen von Gaming über Film und Serien bis hin zu Cosplay und Community-Kultur ab. Food als Teil moderner Popkultur Die neue Bühne greift aktuelle Entwicklungen auf, bei denen Essen nicht mehr nur Begleiterscheinung von Events ist, sondern selbst zum Inhalt wird. Formate rund um Anime-inspirierte Desserts, pflanzenbasierte Küche oder japanische Teekultur spiegeln Trends wider, die auch in Games, Streaming-Formaten und Social Media präsent sind. Mit Pascal Steffen ist ein Vertreter der gehobenen Gastronomie Teil des Programms. Der Basler Koch, ausgezeichnet unter anderem mit zwei Michelin-Sternen, stellt seine gemüsezentrierte Küche vor und zeigt Ansätze für nachhaltige Gastronomiekonzepte. Esther Kern setzt mit „Leaf to Root & Taste Not Waste“ einen Schwerpunkt auf den vollständigen Einsatz von Lebensmitteln. Gemeinsam mit Dennis Mertens werden Gerichte entwickelt, bei denen auch bislang wenig genutzte Bestandteile verarbeitet werden. Ergänzt wird das Line-up durch „Trap Kitchen Live“ mit Pablo Vögtli von SRF BOUNCE, das Kochen mit urbaner Kultur verknüpft. Programmpunkte zwischen Community und Inszenierung Am Freitag steht mit dem Family Day ein Programmschwerpunkt für ein jüngeres Publikum im Fokus. Die Figur Globi tritt gemeinsam mit Dorrit Türck auf und verbindet interaktive Elemente mit einfachen vegetarischen Rezepten. Am Samstag folgt mit „Galaktische Wookie Cookies“ eine thematisch stärker inszenierte Show. Die 501st Legion Swiss Garrison kombiniert Star-Wars-Cosplay mit einer Kochshow und erweitert damit klassische Bühnenformate um performative Elemente. Internationale Einflüsse bilden einen weiteren Bestandteil. Sushi Yoko bringt Formate rund um Matcha und Mochi ein, während Sara Hochuli französische Pâtisserie mit japanischer Teekultur kombiniert. Eine Dumpling-Show mit Jessica Manurung („basel_eats“) und dem Restaurant Peng Dumplings ergänzt das Programm. Erweiterung des Festivalangebots Neben den Bühnenformaten ist eine Rezeptwand vorgesehen, über die Beiträge aus der Community eingebracht werden können. Parallel dazu wird das kulinarische Angebot durch Street-Food-Stände auf dem Gelände erweitert. Der Family Day am Freitag, 15. Mai 2026, bietet reduzierte Eintrittspreise für Jugendliche in Begleitung sowie freien Eintritt für Kinder bis neun Jahre.
gamescom 2026: gamescom biz bündelt Planung, Networking und Services auf einer Plattform
<img width="1909" height="1072" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom - 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024.jpg 1909w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-1024x575.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-768x431.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-1536x863.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-696x391.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-1068x600.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1909px) 100vw, 1909px" /> Mit Blick auf die gamescom 2026 in Köln hat der Veranstalter eine überarbeitete Version der digitalen Plattform „gamescom biz“ vorgestellt. Die Anwendung soll als zentrale Schnittstelle für Fachbesucher, Aussteller und Medien dienen und die Organisation rund um mehrere Eventformate vereinfachen. Zentrale Plattform für B2B-Prozesse Die neue Version von gamescom biz führt bislang getrennte Funktionen in einer Oberfläche zusammen. Kontakte verwalten, Meetings planen, Business-Flächen buchen sowie aktuelle Informationen abrufen lassen sich über einen einheitlichen Login steuern. Die Plattform deckt dabei die Formate gamescom, gamescom dev und gamescom congress ab. Im Fokus stehen vor allem die Vor- und Nachbereitung von Terminen sowie das Networking während der Messe. Funktionen wie Terminvereinbarungen im Voraus und eine zentrale Verwaltung von Inhalten sollen den organisatorischen Aufwand reduzieren. Die Nutzung von gamescom biz ist kostenfrei. Weitere Erweiterungen der Funktionen sind laut Veranstalter in den kommenden Wochen vorgesehen. Neue Ticketstruktur für Fachbesucher Parallel zur Plattform wurden Details zur Ticketstruktur für 2026 veröffentlicht. Für Fachbesucher wird erstmals ein eigenständiges „gamescom Business Ticket“ eingeführt. Dieses ermöglicht den Zugang zur Business Area sowie zur Entertainment Area und beinhaltet auch die Nutzung von gamescom biz. Zur Auswahl stehen drei Varianten: Business 5 Days mit Zugang zur gesamten Business-Woche inklusive gamescom dev, abhängig vom gewählten Paket Business 3 Days für den Zeitraum Mittwoch bis Freitag Business 1 Day für einen einzelnen Messetag Für den Erwerb ist eine Verifizierung als Fachbesucher erforderlich. Der Prozess kann bis zu 48 Stunden in Anspruch nehmen. Tickets für die gamescom, die Entwicklerkonferenz gamescom dev sowie den gamescom congress sind ausschließlich über den offiziellen Ticketshop erhältlich. Ein Vor-Ort-Verkauf ist nicht vorgesehen. Internationale Ausrichtung wird weiter ausgebaut Die Veranstalter verweisen auf eine wachsende internationale Beteiligung. Bereits mehr als 40 Länder sind für die Ausgabe 2026 vertreten, ergänzt durch 23 bestätigte Länderpavillons. Dazu zählen unter anderem Kanada, Südkorea, die USA, Spanien und das Vereinigte Königreich. Im Zuge dieser Entwicklung wird das bisherige Konzept eines einzelnen Partnerlandes eingestellt. Künftig sollen neue Formate entstehen, um internationalen Partnern mehr Sichtbarkeit und zusätzliche Networking-Möglichkeiten zu bieten. Termine der gamescom 2026 Die gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August in Köln statt. Für Fachbesucher beginnt die Woche bereits am 24. August mit der gamescom dev. Die Opening Night Live ist für den 25. August angesetzt. Der gamescom congress folgt am 27. August. Weitere internationale Ableger sind ebenfalls terminiert, darunter die gamescom latam in São Paulo sowie die gamescom asia x Thailand Game Show in Bangkok.
Razer stellt ultradünnes Glas-Mauspad Atlas Pro vor
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer Atlas Pro - Schwarz & Weiß - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Razer erweitert sein Peripherie-Portfolio um das Atlas Pro, ein Gaming-Mauspad aus Glas mit besonders flacher Bauweise. Mit einer Gesamthöhe von 1,9 Millimetern positioniert der Hersteller das Modell als aktuell dünnste Lösung in diesem Segment und adressiert gezielt Anwender mit Fokus auf präzise Mausführung und reduzierte Aufbauhöhen im Setup. Fokus auf Bauhöhe und Ergonomie Das Atlas Pro unterschreitet erstmals die Marke von zwei Millimetern bei Glas-Mauspads. Die eigentliche Glasschicht misst laut Hersteller 1,1 Millimeter, ergänzt durch eine gummierte Unterseite für Stabilität. Durch die geringe Höhe liegt die Mausoberfläche näher am Schreibtisch, was eine flachere Handhaltung begünstigt und Übergänge zwischen Tischkante und Mauspad reduziert. Razer ordnet das Produkt in eine Kategorie ein, in der sich die Bauhöhen zuletzt meist oberhalb von drei Millimetern bewegt haben. Der Ansatz zielt darauf ab, die physische Distanz zwischen Eingabegerät und Unterlage zu minimieren und damit die Kontrolle bei schnellen Bewegungen zu verbessern. Oberfläche für präzises Tracking Die Glasoberfläche ist gehärtet und auf geringe Reibung ausgelegt. Ergänzt wird sie durch eine mikrogeätzte Textur im Bereich von zwei Mikrometern. Diese Struktur soll eine konsistente Sensorerfassung ermöglichen, insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten und niedrigen DPI-Einstellungen, wie sie im kompetitiven Umfeld üblich sind. Die Entwicklung der Oberfläche erfolgte laut Razer in Zusammenarbeit mit einem Sensorpartner. Ziel war eine gleichbleibende Tracking-Qualität über unterschiedliche Spielstile hinweg. Langlebigkeit und Materialeigenschaften Trotz der reduzierten Materialstärke setzt Razer auf gehärtetes Glas mit einer Härtebewertung von 9H. Damit richtet sich das Mauspad an Nutzer, die langfristige Stabilität und Widerstandsfähigkeit gegenüber Kratzern erwarten. Eine zusätzliche Beschichtung soll die Reinigung erleichtern und die Oberfläche vor Verschmutzungen schützen. Erweiterte Fläche und Verarbeitung Mit einer Größe von 500 × 400 Millimetern fällt die Nutzfläche im Vergleich zu Standardmaßen größer aus. Das unterstützt insbesondere Spieler mit niedrigen Sensitivitäten und entsprechend weiten Mausbewegungen. CNC-gefräste, abgerundete Kanten sollen den Kontakt mit dem Handgelenk angenehmer gestalten. Die Unterseite ist vollflächig gummiert, um ein Verrutschen während der Nutzung zu verhindern. Dieses Design hatte Razer bereits mit dem Vorgängermodell eingeführt und führt es im Atlas Pro weiter. Preis und Verfügbarkeit Das Razer Atlas Pro ist ab sofort zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 139,99 Euro erhältlich. Der Vertrieb erfolgt über den eigenen Online-Shop, stationäre RazerStores sowie ausgewählte Händler. Eine weiße Variante ist angekündigt, ein konkreter Termin wurde noch nicht genannt.
gamescom dev 2026: Frederik Hammes übernimmt Geschäftsführung der game events GmbH
<img width="900" height="787" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Frederik Hammes und Stephan Reichart - Bild : gamescom dev" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart.jpg 900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-300x262.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-768x672.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-150x131.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-696x609.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /> Mit Frederik Hammes bekommt die game events GmbH ab Mai 2026 einen neuen Geschäftsführer. Er folgt auf Stephan Reichart, der die Geschäftsführung auf eigenen Wunsch abgibt. Reichart bleibt dem Unternehmen noch bis zum Abschluss der gamescom dev im August 2026 unterstützend verbunden. Hammes bringt mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Games-Branche mit. Dazu zählt unter anderem seine langjährige Tätigkeit als Geschäftsführer bei Travian Games. Die game events GmbH ist eine Tochter des game – Verband der deutschen Games-Branche und verantwortet neben der gamescom dev auch weitere Branchenformate, darunter den Deutschen Computerspielpreis. Übergabe nach mehreren Jahren Aufbauarbeit Stephan Reichart war seit 2017 an der Entwicklung der damaligen devcom beteiligt und führte seit 2019 die game events GmbH. In seine Zeit fallen unter anderem die Weiterentwicklung der Entwicklerkonferenz, die Phase der Pandemie sowie die stärkere Verzahnung mit gamescom und Koelnmesse. Felix Falk, Geschäftsführer des game, würdigte Reicharts Rolle in der deutschen Games-Branche: „Stephan Reichart is a distinguished veteran of the German games industry whose passion and commitment have left a lasting mark.“ Falk verwies zudem auf Reicharts Beitrag zur Konferenzlandschaft und zur Positionierung der game events GmbH. Reichart selbst bezeichnete die Arbeit an devcom, heute gamescom dev, als „honour and a privilege“. Ab Oktober will er sich neuen Projekten widmen. Auf LinkedIn wurde die Ankündigung bereits aufgegriffen. Die Reaktionen aus der Branche lagen zwischen persönlicher Freude über den nächsten Schritt und Bedauern darüber, dass mit Reichart ein langjähriger Fixpunkt der deutschen Games-Industrie die operative Führung abgibt. gamescom dev startet mit neuem Format Für Frederik Hammes fällt der Einstieg in eine Phase der Neuordnung. Die gamescom dev tritt 2026 mit neuem Namen und engerer Anbindung an die gamescom auf. Hammes sieht darin eine Chance, die internationale Ausrichtung weiter auszubauen: „Following strong growth in recent years, the time is right to take the conference to the next level and further elevate its international profile.“ Gerade vor dem Hintergrund veränderter Entwicklerkonferenzen weltweit wird die weitere Positionierung der gamescom dev ein zentrales Thema bleiben. Mit der Übergabe von Reichart an Hammes setzt die game events GmbH dabei auf Kontinuität in der Übergangsphase und neue Impulse für die kommende Ausrichtung. Auch unsere Redaktion bedankt sich noch einmal ausdrücklich für seine vielen Jahre der freudigen Arbeit.
Global Rescue: Erweiterte Demo zeigt technischen Ausbau, PC bleibt zentrale Plattform
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Rescue - Bild: PeDePe" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit einem größeren Demo-Update konkretisieren Aerosoft und das Entwicklerstudio PeDePe den aktuellen Stand von Global Rescue. Neben neuen Inhalten wird auch deutlicher, auf welche technischen Grundlagen das Projekt setzt und wie die weitere Plattformstrategie aussieht. Unity bleibt die technische Basis Wie bereits bei früheren Projekten setzt das Team auch bei Global Rescue auf Unity. Die Entscheidung hängt eng mit bestehenden Entwicklungen zusammen. Sowohl die Erfahrungen aus City Bus Manager als auch die eigens aufgebaute Kartentechnologie basieren auf dieser Engine. Gerade die Integration und Verarbeitung großer Mengen an Kartendaten, etwa aus OpenStreetMap und Overture, ist ein zentraler Bestandteil des Spiels. Diese Systeme wurden über längere Zeit innerhalb von Unity entwickelt und ausgebaut. Ein Wechsel auf eine andere Engine hätte bedeutet, große Teile dieser Infrastruktur neu aufzusetzen. Fokus klar auf PC Eine Umsetzung für Konsolen oder den Windows Store ist aktuell nicht vorgesehen. Die Entwicklung konzentriert sich vollständig auf den PC. Das passt zur Ausrichtung des Spiels. Komplexe Managementsysteme, umfangreiche Simulationen und der Umgang mit großen Datenmengen sind im PC-Bereich weiterhin einfacher abzubilden. Auch die Zielgruppe für solche Titel ist dort traditionell stärker verankert. Auch wenn wir als Redaktion uns natürlich solche Games wieder vermehrt auf Konsole wünschen. Demo erweitert Systeme und Spieltiefe Die neue Demo-Version bringt über 100 zusätzliche Missionen ins Spiel und erweitert vor allem die Management- und Wirtschaftssysteme. Ein Finanzmenü und Kreditmechaniken sorgen für mehr strategische Entscheidungen im Hintergrund. Auch die Spielwelt wurde überarbeitet. Verbesserungen beim Pathfinding und der Verkehrslogik sollen für realistischere Abläufe sorgen. Gleichzeitig wurden visuelle Details ergänzt und neue Einrichtungen wie Krankenhäuser und Gefängnisse integriert, die direkt in die Einsatzabläufe eingebunden sind. Im Basenmanagement lassen sich Aufgaben nun gezielter einzelnen Mitarbeitenden zuweisen. Zusätzliche Räume wie Aufenthaltsbereiche oder Fitnessräume beeinflussen dabei die Organisation der Einheiten. Simulation mit globalem Ansatz Global Rescue kombiniert klassische Management-Elemente mit Echtzeitsteuerung von Einsätzen. Durch die Nutzung realer Kartendaten können Einsätze theoretisch in jeder Stadt weltweit stattfinden. Die Demo dient aktuell als umfangreicher Einblick in diese Systeme vor dem geplanten Early-Access-Start. Die Ausrichtung bleibt dabei klar: technische Tiefe, große Simulation und ein Fokus auf die PC-Community.
GDD 2026: Early-Bird-Phase für Business-Tickets endet am 26. April
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Für die GermanDevDays 2026 läuft die vergünstigte Vorverkaufsphase für Business-Tickets noch bis zum 26. April. In diesem Zeitraum kostet das Tagesticket 75 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer, das Gesamtticket 129 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer. Nach Ablauf der Early-Bird-Phase steigen die Preise auf 85 Euro für das Tagesticket und 149 Euro für das Gesamtticket, jeweils zuzüglich Mehrwertsteuer. Unverändert kostenlos bleibt die Teilnahme für Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte. Das gilt laut Veranstalter traditionell auch für die Konferenzparty am Ende des ersten Veranstaltungstags am 22. Juli. Die GermanDevDays positionieren sich damit weiterhin auch als niedrigschwelliger Treffpunkt für Nachwuchs, Ausbildung und akademisches Umfeld der Games-Branche. Ab dem 4. Mai sollen zudem die ersten Workshops buchbar sein. Die drei Stunden langen Formate kosten 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer, hinzu kommen Eventbrite-Gebühren. Die Buchungsinformationen sollen mit der jeweiligen Ticket-Mail verschickt werden. Ein erster Programmentwurf für die GDD 2026 wird nach Angaben der Veranstalter Mitte Mai online erwartet. Parallel dazu laufen weiterhin mehrere Einreichungs- und Bewerbungsphasen. Gesucht werden Vorschläge für Vorträge, Panels und Workshops. Außerdem können sich Teams und Studios für einen kostenlosen Ausstellertisch bewerben. Auch Einreichungen für den GDD Indie Award 2026 sind weiterhin möglich. Der Preis ist mit 10.000 Euro dotiert. Die GermanDevDays setzen damit ihre Vorbereitungen für die Ausgabe 2026 fort und verbinden die laufende Ticketphase mit dem weiteren Aufbau des Programms sowie flankierenden Angeboten für Aussteller, Entwicklerteams und Indie-Projekte.
GDD 2026: Ticketanmeldung gestartet, Early-Bird für Business-Tickets bis 26. April
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die Ticketanmeldung für die GermanDevDays 2026 ist geöffnet. Die Entwicklerkonferenz findet am 22. und 23. Juli statt und hält an ihrem bisherigen Modell fest, nach dem Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte kostenfrei teilnehmen können. Das schließt auch die Konferenzparty am Ende des ersten Veranstaltungstags ein. Neu bei den Business-Tickets sind in diesem Jahr zwei Punkte. Erstmals gibt es neben dem regulären Gesamtticket auch ein 1-Tages-Ticket für einen einzelnen Konferenztag. Dazu kommt ein Early-Bird-Modell mit zeitlich begrenzten Einstiegspreisen. Bis zum 26. April kostet das Tagesticket 75 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer, das Gesamtticket 129 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer. Danach steigen die Preise auf 85 beziehungsweise 149 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer. Workshops und Programmausblick Die ersten Workshops sollen ab dem 4. Mai buchbar sein. Laut Veranstalter werden die Informationen und der Buchungslink zusammen mit der Ticket-Mail verschickt. Die dreistündigen Workshops kosten 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer, hinzu kommen Eventbrite-Gebühren. Ein erster Programmentwurf soll nach Angaben der Veranstalter Mitte April online gehen. Parallel läuft weiter der Call for Papers. Auch Bewerbungen für einen kostenlosen Ausstellertisch sind weiterhin möglich. Zudem können Spiele für den GDD Indie Award 2026 eingereicht werden, der mit 10.000 Euro dotiert ist. Mehrere Zugänge für Studios und Nachwuchs Mit dem zusätzlichen 1-Tages-Ticket reagiert die GDD auf ein praktisches Thema für viele Teams, Freelancer und kleinere Studios, die nicht zwingend an beiden Konferenztagen vor Ort sein müssen. Gleichzeitig bleibt die Veranstaltung für Nachwuchskräfte und den Bildungsbereich niedrigschwellig zugänglich. Für die GDD ist das ein bekanntes Modell, das auch 2026 beibehalten wird. Zu finden sind die Ticketanmeldung, der Call for Papers, die Bewerbung für Ausstellertische sowie das Einreichungsformular für den Indie Award über die Website der GermanDevDays.
ESBD erweitert Politikteam und bündelt Public Affairs
<img width="1152" height="648" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das ESBD Politikteam - Bild: ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD.png 1152w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /> Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) baut seine politischen Aktivitäten weiter aus und verstärkt den Bereich Kommunikation personell sowie strukturell. Mit Johanna Schmid und Maurice Lange gewinnt der Verband zwei neue Referenten für politische Kommunikation. Parallel erfolgt eine organisatorische Neuaufstellung im Bereich Public Affairs. Neue Expertise aus Branche und Politik Johanna Schmid bringt umfassende Erfahrung aus der Games- und E-Sport-Industrie mit. Stationen bei G2 Esports und Ubisoft Berlin sowie ihre Tätigkeit im Bereich Gaming und E-Sports Advisory bei PwC prägen ihr Profil. Innerhalb des ESBD soll sie die Interessen des E-Sports auf politischer Ebene stärker sichtbar machen und strategisch begleiten. Maurice Lange, in der Szene als „Mori“ bekannt, ergänzt das Team mit langjähriger Erfahrung als Caster im E-Sport. Neben seiner Tätigkeit in der Szene verfügt er über politische Praxis, unter anderem als Vorstandsmitglied von Bündnis 90 Die Grünen in Berlin-Spandau sowie als Direktkandidat für das Abgeordnetenhaus. Sein Netzwerk in netzpolitischen Initiativen soll insbesondere die Verbindung zwischen Community, Gesellschaft und politischem Diskurs stärken. Neuorganisation im Bereich Public Affairs Mit dem personellen Ausbau geht eine strukturelle Anpassung einher. Die bisher getrennten Bereiche Verbandskommunikation und Public Affairs werden künftig zusammengeführt. Die Leitung übernimmt Aleksandar Kovacevic. Matthias Konen, der den Bereich Public Affairs bislang verantwortet hat, bleibt dem Verband beratend erhalten. Seine Arbeit, insbesondere im Kontext der Gemeinnützigkeit des E-Sports, hatte in den vergangenen Jahren Einfluss auf die politische Wahrnehmung der Branche. Fokus auf politische Interessenvertretung Mit den aktuellen Maßnahmen verfolgt der ESBD das Ziel, die Interessen des organisierten E-Sports stärker in politische Entscheidungsprozesse einzubringen. Der Verband positioniert sich weiterhin als zentraler Ansprechpartner für Politik und Gesellschaft und treibt die Integration des E-Sports in bestehende Strukturen voran.
SK Gaming steigt in EVA Pro League ein und erweitert Engagement im VR-Esport
<img width="900" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="SK Gaming - Kader für die EVA Pro-League - Bild: SK Gaming" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League.jpeg 900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-300x300.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-150x150.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-768x768.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-696x696.jpeg 696w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /> SK Gaming geht einen weiteren Schritt über klassische Esport-Titel hinaus und beteiligt sich an der neu gestarteten EVA Pro League. Grundlage ist „Esports Virtual Arenas“ (EVA), ein VR-basierter Shooter, der Matches nicht nur digital, sondern in physischen Arenen austrägt. VR-Esport mit eigenem Ansatz Im Unterschied zu bekannten Disziplinen wird EVA in frei begehbaren Arenen gespielt. Die Spielflächen umfassen rund 500 Quadratmeter und verteilen sich auf mehrere Standorte in Europa, darunter Deutschland, Frankreich, die Schweiz und Spanien. Teams treten direkt vor Ort an und verbinden reale Bewegung mit virtuellen Spielmechaniken. Mit Organisationen wie G2 Esports, Team Vitality und Team Heretics ist die Liga zum Start prominent besetzt. Gespielt wird im 4-gegen-4-Format, was auch Einfluss auf die Kaderplanung hat. Heimspiel in Köln und neue Nähe zur Community SK Gaming nutzt für die Matches eine eigene Arena in Köln. Der Ansatz bringt das Team näher an die lokale Szene und ermöglicht zusätzliche Events rund um den Spielbetrieb. Gerade im VR-Umfeld entsteht so ein anderer Zugang zum Esport, der über Streams hinausgeht. Begleitend veröffentlicht SK Gaming ein eigenes Skin-Paket für EVA, das im Spiel genutzt werden kann. Rotierender Kader für 4v4-Format Zum Aufgebot gehören: Phillip „Phillip“ Schmitz Florian „Florian“ Schmitz Emeraldo „EmeraldoJo“ Arias Huvat Jo Timo „TigroR8“ Sondermann Tom „KaChow“ Elias Lütkehoff Tom „ProGly“ Meistrik Da nur vier Spieler gleichzeitig antreten, wird je nach Match und Gegner zwischen den Spielern gewechselt. Das erste Spiel fand Mitte April gegen GiantX statt. Übertragungen laufen über Twitch, zusätzliche Inhalte erscheinen über die Social-Media-Kanäle der Organisation. Blick über den Tellerrand Der Einstieg in EVA zeigt, dass SK Gaming neue Formate aktiv ausprobiert. VR-Esport ist noch ein vergleichsweise kleines Segment, bringt aber eigene Ansätze bei Gameplay, Zuschauererlebnis und Eventstruktur mit. Organisationen, die früh in solchen Bereichen aktiv sind, sammeln Erfahrungen abseits klassischer Titel. Das kann perspektivisch auch für andere Plattformen und Ökosysteme relevant werden, etwa wenn neue Schnittstellen zwischen Hardware, Cloud-Gaming und immersiven Technologien entstehen.
Razer Hammerhead V3 HyperSpeed: Gaming-Earbuds mit Dual-Wireless und verbessertem ANC vorgestellt
<img width="623" height="351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer Hammerhead V3 Hyperspeeed 2 - Bild. Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2.png 623w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2-150x85.png 150w" sizes="auto, (max-width: 623px) 100vw, 623px" /> Razer hat mit den Hammerhead V3 HyperSpeed eine neue Generation kabelloser Gaming-Earbuds angekündigt, die auf flexible Nutzung in Multi-Device-Umgebungen ausgelegt sind. Im Fokus stehen niedrige Latenzen, ein nahtloser Wechsel zwischen Übertragungsstandards sowie eine erweiterte Geräuschunterdrückung. Dual-Wireless für unterschiedliche Einsatzszenarien Die Earbuds unterstützen sowohl Razers HyperSpeed Wireless im 2,4-GHz-Bereich als auch Bluetooth 6.0. Während HyperSpeed Wireless auf minimale Latenz für Gaming-Anwendungen abzielt, soll Bluetooth vor allem im mobilen Einsatz durch höhere Energieeffizienz und stabilere Verbindungen in stark ausgelasteten Funkumgebungen überzeugen. Ein zentrales Element ist das sogenannte HyperSpeed Case. Dieses fungiert nicht nur als Ladeeinheit, sondern auch als Empfänger für die 2,4-GHz-Verbindung. Über einen integrierten Dongle kann das Case direkt mit kompatiblen Endgeräten verbunden werden. Alternativ ist eine Nutzung über USB-C möglich, etwa für stationäre Setups. Der Wechsel zwischen den Modi erfolgt über Razers SmartSwitch-Funktion. Razer Hammerhead V3 Hyperspeeed 2 - Bild. Razer Verbesserte Geräuschunterdrückung und Spatial Audio Die Hammerhead V3 HyperSpeed verfügen über eine hybride aktive Geräuschunterdrückung. Laut Hersteller wurde die Effektivität gegenüber der Vorgängergeneration um bis zu 50 Prozent gesteigert. Ziel ist eine stärkere Abschirmung gegenüber Umgebungsgeräuschen, etwa in öffentlichen Verkehrsmitteln oder auf Events. Für den Einsatz am PC wird THX Spatial Audio unterstützt. Über Razer Synapse 4 entsteht eine virtuelle 7.1-Klangumgebung, die insbesondere bei kompetitiven Spielen eine präzisere Positionswahrnehmung ermöglichen soll. Akkulaufzeit und Bedienung Die Gesamtakkulaufzeit wird mit bis zu 40 Stunden angegeben. Die Earbuds selbst erreichen bis zu 10 Stunden Laufzeit, ergänzt durch weitere 30 Stunden über das Ladecase. Damit sind auch längere Gaming-Sessions oder mobile Nutzungsszenarien abgedeckt. Die Steuerung erfolgt über Touch-Bedienelemente direkt an den Earbuds. Ergänzend stehen Konfigurationsoptionen über die Razer Audio App sowie Razer Synapse 4 zur Verfügung. Eine LED-Anzeige am Case informiert über Ladezustand und Verbindungsstatus. Variante Hammerhead V3 X HyperSpeed Parallel stellt Razer mit den Hammerhead V3 X HyperSpeed eine reduzierte Variante vor. Diese setzt ebenfalls auf HyperSpeed Wireless (2,4 GHz), kombiniert mit Bluetooth 5.3, und richtet sich an Nutzer mit weniger komplexen Anforderungen an Feature-Umfang und Konnektivität. Preis und Verfügbarkeit Die Razer Hammerhead V3 HyperSpeed sind ab sofort zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 139,99 Euro erhältlich. Die Variante Hammerhead V3 X HyperSpeed liegt bei 109,99 Euro. Der Vertrieb erfolgt über Razer.com, eigene Stores sowie ausgewählte Handelspartner.
GTA 6: Leak deutet auf deutlich erweitertes NPC-Dialogsystem hin
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene-.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA Ingame Szene" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene-.jpeg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--1068x601.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ein aktueller, nicht verifizierter Leak rund um GTA 6 sorgt in der Community für Diskussionen über mögliche Fortschritte bei der Simulation offener Spielwelten. Laut einem Beitrag des X-Accounts GTASixInfo kursieren derzeit Informationen zu einem überarbeiteten Dialogsystem für NPCs, das deutlich komplexer ausfallen soll als in bisherigen Rockstar-Titeln. Fokus auf skalierbare Dialogstrukturen Demnach basiert das angebliche System nicht mehr auf einfachen, zufällig abgespielten Sprachzeilen, sondern auf einer datenbankähnlichen Struktur. Jede Dialogzeile soll mit Metadaten versehen sein, darunter Kontext, Situation, Tonalität und Varianten. Diese Struktur ermöglicht es, Sprachinhalte gezielt auf Spielsituationen abzustimmen und dynamisch auszuwählen. https://twitter.com/GTASixInfo/status/2036989011072594069 Die Quelle des Leaks gibt an, im Bereich Audio-Testing und Untertitelvalidierung gearbeitet zu haben. In diesem Zusammenhang sei mit umfangreichen Datensätzen gearbeitet worden, die mehrere hunderttausend Sprachzeilen allein für Umgebungs-NPCs umfassen sollen. Story-relevante Dialoge seien darin noch nicht enthalten. Kontextbasierte Reaktionen und Systemtiefe Das System soll stark zustandsabhängig arbeiten. NPC-Reaktionen variieren laut Leak unter anderem anhand folgender Faktoren: Beobachtetes oder nur gehörtes Spielerverhalten Wiedererkennung des Spielers Erstkontakt oder wiederholte Begegnung Tageszeit und Wetterbedingungen Allgemeine Spielsituation, etwa Polizeipräsenz oder Kriminalitätsniveau Ziel dieser Mechanik sei es, die Spielwelt stärker auf Spieleraktionen reagieren zu lassen und eine konsistentere Wahrnehmung zu erzeugen. Variationen und dynamische Auswahl Ein weiterer Schwerpunkt liegt offenbar auf der Variation einzelner Dialogzeilen. Sprecher sollen mehrere Versionen identischer Inhalte aufgenommen haben – mit unterschiedlichen Emotionen, Intensitäten und Formulierungen. Das System wählt zur Laufzeit die passende Variante aus, abhängig vom Kontext. Ergänzend wird ein sogenanntes „Dialogue Decay“-System beschrieben. Dieses soll Wiederholungen reduzieren, indem bei längeren Aufenthalten in einem Gebiet auf weniger häufig genutzte Varianten zurückgegriffen wird. Interaktionen zwischen NPCs Neben direkten Reaktionen auf den Spieler sollen auch Interaktionen zwischen NPCs selbst eine größere Rolle spielen. Beschrieben werden kurze Dialogketten, bei denen Figuren aufeinander reagieren und Gespräche fortführen. Zusätzlich sollen zufällige Gespräche zwischen NPCs entstehen, die unabhängig vom Spieler stattfinden. Ein weiterer Aspekt ist die sogenannte „soziale Wahrnehmung“. NPCs könnten demnach aktiv auf Ereignisse in der Spielwelt eingehen, etwa auf steigende Kriminalität oder laufende Polizeieinsätze. Entwicklung und Testumgebung Im Rahmen der Tests sollen typische Probleme wie fehlerhafte emotionale Zuordnungen oder falsch ausgelöste Dialogreihen aufgetreten sein. Zudem existiere ein Debug-System, das Entwicklern Zugriff auf Dialog-IDs und zugehörige Metadaten ermöglicht. Einordnung im Kontext früherer Rockstar-Titel Auch wenn die Angaben nicht bestätigt sind, erscheinen sie im Kontext früherer Produktionen nicht unrealistisch. Red Dead Redemption 2 verfügte bereits über eine sehr hohe Anzahl an Sprachzeilen und ein komplexes Interaktionssystem. Ein weiterer Ausbau dieser Systeme für GTA 6 wäre technisch nachvollziehbar. Eine offizielle Bestätigung seitens Rockstar Games liegt nicht vor.
gamescom lan 2026: Mehr Teilnehmende, wachsende Creator-Präsenz und breitere Community
<img width="6522" height="4348" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom LAN 2026 - Bild: TakeTV" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026.jpg 6522w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom-lan_2026-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6522px) 100vw, 6522px" /> Die gamescom lan baut ihre Rolle als Community-Event im Umfeld der gamescom weiter aus. Vom 20. bis 22. März kamen 2026 rund 4.000 Teilnehmende in die Koelnmesse. Damit setzt sich das Wachstum der vergangenen Jahre fort. Bereits 2025 lag die Zahl bei 3.500, nach einer deutlich kleineren Premiere im Jahr davor. Parallel dazu steigt auch die Beteiligung von Creator:innen kontinuierlich. In diesem Jahr waren 225 Influencer vertreten, die gemeinsam mit ihren Communities vor Ort aktiv waren. Auch die XboxDev-Redaktion war in Köln präsent. Neben Eindrücken vom Event entstand ein Livestream mit einer Rundtour durch die Hallen, der Einblicke in Aufbau, Turnierflächen und Community-Bereiche gegeben hat. Mischung aus LAN, E-Sport und Community Die gamescom lan bleibt bewusst breit aufgestellt. Klassische LAN-Teilnehmende treffen auf E-Sport-Spieler, Creator-Communities und Fans von Trading Card Games. Diese Kombination prägt das Event stärker als klassische Messeformate. Die gamescom lan ist vor allem ein Event der Leidenschaft, das Menschen zusammenbringt. Das zeigt sich auch an den vielen wiederkehrenden Gruppen, für die die gamescom lan fest zur Jahresplanung gehört. Dennis Gehlen, CEO von TaKeTV Parallel dazu entstehen auch neue Community-Strukturen. Initiativen wie das Streamerinnen-Kollektiv „The Nest“ zeigen, dass sich aus dem Event heraus eigene Netzwerke entwickeln. Unser Redakteur Sebastian Selinger (mitte) mit Diana & Anton. Turniere und Preisgelder bleiben zentral Der kompetitive Bereich bleibt ein wesentlicher Bestandteil. Insgesamt wurden Preisgelder in Höhe von 85.000 Euro ausgespielt. Ein großer Anteil entfiel auf die „EPIC Win Challenge“ des Streamers MckyTV. Im Fighting-Games-Bereich fand unter anderem das „Smash Ultimate Major“ mit rund 350 Teilnehmenden statt. Der Sieg ging an den französischen Spieler Laurent V. („crepe salée“). Beim „2XKO Super Major“ wurde ein Platz für ein internationales Finale in Japan ausgespielt. Trading Card Games weiter im Aufwind Neben digitalen Wettbewerben wächst auch der analoge Bereich. Die gamescom lan hat ihr Angebot für Trading Card Games erneut erweitert. gamescom LAN 2026 - TCG Area - Trading Card Games Verkaufsstände, Live Grading und mehr. - Bild: Sebastian Selinger Das größte Turnier stellte das Yu-Gi-Oh! WCQ Regional mit 234 Teilnehmenden dar. Ergänzend fanden Wettbewerbe in Riftbound mit 168 Spielern sowie Disney Lorcana mit 156 Teilnehmenden statt. Damit entwickelt sich der TCG-Bereich zu einem festen Bestandteil des Events. Veranstalter sehen langfristige Entwicklung Besonders beeindruckend ist, wie stark hier unterschiedliche Gaming-Communitys eingebunden werden – von Fans unterschiedlicher E-Sport-Disziplinen bis zu einzelnen Creator:innen-Communitys. Felix Falk, Geschäftsführer des game Auch seitens der Koelnmesse wird die Entwicklung im Kontext der Gesamtmarke gamescom gesehen. Oliver Frese, Geschäftsführer und COO der Koelnmesse, verweist auf die strategische Rolle des Formats: „Mit diesem Event erweitern wir das Gaming-Erlebnis gezielt um eine weitere gemeinschaftliche Dimension und schaffen zusätzliche Berührungspunkte für die Gaming-Community.“ Termin für 2027 steht bereits fest Die nächste Ausgabe der gamescom lan ist bereits terminiert. Vom 19. bis 21. Februar 2027 soll das Event erneut in Köln stattfinden und damit weiterhin als Auftakt im jährlichen gamescom-Kalender dienen. Die gamescom selbst folgt wie gewohnt im Sommer. Das Hauptevent ist für den Zeitraum vom 26. bis 30. August 2026 angesetzt.
Xbox Elite Controller Series 2 Core Edition: Aktueller Deal unter Marktpreis
<img width="1500" height="1051" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Elite Controller 2 in Weiß" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller-300x210.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller-1024x717.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller-768x538.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller-150x105.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller-696x488.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Xbox-Elite-Controller-1068x748.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Der Xbox Elite Wireless Controller Series 2 – Core Edition ist aktuell bei Amazon.it für 98,03 Euro inklusive Versand erhältlich. Damit liegt das Angebot rund 30 Euro unter dem üblichen Preisniveau von etwa 129,99 Euro und gehört zu den selteneren Preisbewegungen für dieses Modell. Preisniveau unter regulärem Marktwert Preisaktionen für den Elite Series 2 – insbesondere die Core Edition – sind vergleichsweise selten und bewegen sich in der Regel nur leicht unterhalb der UVP. Der aktuelle Preis markiert daher eine der niedrigeren Schwellen der vergangenen Monate. Das Angebot richtet sich vor allem an Nutzer, die gezielt auf die Kernfunktionen des Elite-Controllers setzen, ohne direkt in das vollständige Zubehörpaket der Standardversion zu investieren. Technische Basis bleibt unverändert Unabhängig vom Preis bleibt die Ausstattung identisch: einstellbare Thumbstick-Spannung, verkürzte Trigger-Locks, gummierte Griffflächen sowie die Möglichkeit zur Profilverwaltung über die Xbox Zubehör-App. Die Core Edition verzichtet weiterhin auf zusätzliche Komponenten wie Paddles oder alternative Sticks, die optional ergänzt werden können. Zum Angebot Auch die plattformübergreifende Nutzung via Xbox Wireless, Bluetooth oder USB-C ist Bestandteil des Pakets. Mit dem aktuellen Angebot positioniert sich der Controller preislich näher an erweiterten Standard-Controllern, bleibt funktional jedoch im Segment für anspruchsvollere Nutzer verortet. Für Käufer, die bereits mit dem Gedanken an einen Elite-Controller gespielt haben, stellt der Preis eine der aktuell günstigeren Einstiegsmöglichkeiten dar.
FANTASY BASEL 2026: Tagesprogramm mit acht Bühnen und umfangreichem Space-, Gaming- und Popkultur-Angebot
<img width="1440" height="1008" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fantasy Basel 2026 - Tagesprogramm - Bild: FantasyBasel.ch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm.jpg 1440w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm-300x210.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm-1024x717.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm-768x538.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm-150x105.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm-696x487.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/fantasy-basel-2026-Tagesprogramm-1068x748.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1440px) 100vw, 1440px" /> Die FANTASY BASEL – The Swiss Comic Con 2026 findet vom 14. bis 16. Mai 2026 in Basel statt. Das veröffentlichte Tagesprogramm umfasst acht Bühnen in den Hallen 1.0, 1.1, 2.0, 2.1 und 2.2. Geplant sind Talks mit Schauspielerinnen, Schauspielern und Synchronsprecher:innen, Panels zu Games, Cosplay und Filmproduktion, Lesungen, Workshops, Shows sowie ein ausgebautes Space-Programm. Änderungen am Ablauf bleiben vorbehalten. Main Stage, Movie Stage und Gaming-Programm Auf der Main Stage in Halle 1.0 stehen unter anderem Panels mit Tim Downie und Samantha Béart zu Baldur’s Gate, Rich Keeble und Maxence Cazorla zu Clair Obscur: Expedition 33 sowie Auftritte von Sophie Skelton, Adelaide Kane, Stanislav Yanevski, Evie Templeton und Ivana Baquero auf dem Programm. Ergänzt wird die Bühne durch Cosplay-Formate, darunter der Swiss Cosplay Contest, der Newcomers Cosplay Contest, der International Cosplay Contest und mehrere Open Cosplay Catwalks. Die Movie Stage in Halle 2.2 bündelt unter anderem Synchronsprecher-Talks mit Daniel Schlauch, Giuliana Jakobeit, Manou Lubowski und Santiago Ziesmer. Weitere Programmpunkte befassen sich mit Disney-Zeichner Ulrich Schröder, Wētā Workshop, Filmvorführungen und wissenschaftlichen Betrachtungen von Science-Fiction mit Hubert Zitt. Fantasy Basel 2025 - Cosplayer Contest - Foto: Sebastian Selinger Die Gaming & Community Stage in Halle 1.1 richtet sich an das Creator- und Gaming-Publikum. Geplant sind Talks und Q&As mit Coldmirror, Tim Jacken, Farbenfuchs, CreepyPastaPunch, Joon Kim, Alycia Marie, Redheadbegins, ailaughatmyownjokes und Hiro von Einfach Japanisch. Am Samstag ist zudem die „Nintendo – Mario Kart World FANTASY BASEL Championship“ vorgesehen. Comics, Bücher, Cosplay und Workshops Die Book & Comic Stage in Halle 2.1 setzt auf Lesungen, Comic-Talks und Panels zu Selfpublishing, Fantasy-Literatur und KI im kreativen Prozess. Auf dem Programm stehen unter anderem Anna Fleck, Brandon Q. Morris, Cliff Allister, Laura Willud, Aleksi Briclot, Bernard Chang, Francine Delgado, Marco Santucci, Maria Laura Sanapo, Jorge Jimenez, Bruno Redondo und Daniel Sampere. Im Panel Room in Halle 2.0 geht es stärker um praktische Kreativthemen. Die Programmpunkte reichen von Cosplay-Patterns, Foam Props und Prosthetics bis zu Fantasy Cover Illustration, Tolkien-Bezügen zur Schweiz und Manga-Workshops. Die Action Zone bietet täglich wiederkehrende Programmpunkte wie Wrestling, Valkyrie Pole, Qi Gong, Taiji und Angebote der Dynamic Sports Academy. Ergänzt wird das Bühnenprogramm durch Workshops an Ständen. Dazu zählen Resin-Kurse, Prosthetics-Demonstrationen, Tufting, Brettspiel- und Schachformate, Kendo-, Karate- und Taekwondo-Workshops, Lichtschwert-Training, Origami, Kalligraphie sowie Matcha-Angebote. Space Stage mit ESA, Universität Bern und Astronautik Ein deutlich sichtbarer Schwerpunkt liegt 2026 auf Raumfahrt und Wissenschaft. Die Space Stage in Halle 1.1 umfasst Beiträge der Universität Bern, ETH Zurich Space, ESA, EPFL, des Swiss Space Museum, des SBFI, Beyond Gravity und weiterer Institutionen. Themen sind unter anderem Asteroidenmissionen, Artemis, Kometenforschung, Exoplaneten, Robotik, Weltraummedizin und die sicherheitspolitische Bedeutung des Weltraums. Fantasy Basel - Main Stage 2023 - Quelle: FantasyBasel Zu den angekündigten Gästen zählen unter anderem Claude Nicollier, Fred Haise, Daniel Neuenschwander, Rabea Rogge, Michaela Benthaus und Dr. Jessica Studer. Am Samstag endet das Space-Programm mit einer Panel-Diskussion zur Zukunft der astronautischen Raumfahrt sowie Videoclips zu Raketenstarts und Weltraummissionen. Autogramme, Fotozonen und Hallenübersicht Autogramm- und Fotoangebote sind auf mehrere Bereiche verteilt. Schauspieler:innen und Synchronsprecher:innen sind in Halle 2.2 an Stand 898 vorgesehen, Content Creators in Halle 1.1 an Stand 290. Autorinnen und Autoren befinden sich in Halle 2.1 an Stand 695, Comiczeichner:innen und Artists in der Comic & Art Zone in Halle 2.1. Autogramme und Selfies mit Creators sollen kostenlos sein, für Autogramme und Fotos mit Schauspieler:innen und Synchronsprecher:innen werden vor Ort Tickets angeboten.
gamescom latam 2026: Lateinamerika positioniert sich weiter als relevanter Wachstumsmarkt
Die gamescom latam 2026 setzt ihren Schwerpunkt in diesem Jahr klar auf die wirtschaftliche und strategische Bedeutung des lateinamerikanischen Games-Marktes. Die Veranstaltung findet vom 29. April bis 3. Mai im Distrito Anhembi in São Paulo statt und soll erneut als Plattform für Geschäftsanbahnung, Marktanalyse und internationale Vernetzung dienen. Im Zentrum der Ankündigung steht weniger die Messe selbst als vielmehr der Markt, den sie adressiert. Nach Veranstalterangaben kommt Lateinamerika auf 372,3 Millionen Spieler und ein prognostiziertes Marktvolumen von 8,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025. Damit bleibt die Region aus Branchensicht einer der interessantesten Wachstumsräume. Brasilien nimmt dabei weiterhin eine Schlüsselrolle ein. Verwiesen wird auf einen Umsatz von rund 2,7 Milliarden US-Dollar sowie auf die hohe gesellschaftliche Reichweite von Games als Unterhaltungsmedium. Fokus auf Marktzugang, Produktion und Geschäftsentwicklung Für internationale Publisher, Entwickler und Dienstleister wird Lateinamerika seit einigen Jahren nicht mehr nur als Vertriebsregion betrachtet. Zunehmend geht es auch um Produktionskapazitäten, externe Entwicklungsdienstleistungen und lokale Partnerschaften. Laut Mitteilung sind in der Region inzwischen mehr als 1.200 Studios aktiv, davon über 1.000 in Brasilien. Das unterstreicht, warum die gamescom latam innerhalb des globalen gamescom-Netzwerks als wirtschaftlich relevante Ergänzung gesehen wird. Entsprechend stark ist der B2B-Fokus gesetzt. Für das Matchmaking-Programm stellen die Veranstalter rund 2.000 Geschäftstreffen und ein mögliches Geschäftsvolumen von etwa 150 Millionen US-Dollar in Aussicht. Das ist vor allem für Unternehmen relevant, die in der Region Publishing-Strukturen aufbauen, lokale Partner suchen oder Lateinamerika in bestehende Produktions- und Vermarktungsprozesse einbinden wollen. Konferenzprogramm mit klarer Branchenagenda Inhaltlich soll die diesjährige Ausgabe rund 150 B2B-Sessions umfassen. Genannt werden Themen wie Investment- und Publishing-Strategien, KI in Produktionspipelines, Transmedia-Konzepte, IP-Entwicklung, Fachkräftethemen sowie regulatorische und regionale Marktfragen. Damit bleibt die Konferenz nah an den Fragestellungen, die derzeit viele Studios, Publisher und Service-Anbieter beschäftigen. Auch die angekündigten internationalen Delegationen aus Kanada, Frankreich und Deutschland passen in dieses Bild. Die gamescom latam versteht sich damit erneut als Schnittstelle zwischen etablierten Märkten und einer Region, die für viele Unternehmen operativ und wirtschaftlich an Bedeutung gewinnt. Erste Speaker und bekannte Branchenunternehmen bestätigt Als erste Speaker wurden Brendan Greene, Schöpfer von PUBG: Battlegrounds, und der Komponist David Wise genannt. Beide sollen an Panels und Sessions teilnehmen. Auf Unternehmensseite führen die Veranstalter unter anderem Blizzard Entertainment, Microsoft mit Xbox Game Studios, Nintendo, Riot Games und Sony Interactive Entertainment an. Für Fachbesucher relevant ist zudem der Preview Day am 29. April, zu dem Medien, Content Creator und B2B-Besucher Zugang erhalten. Darüber hinaus bleibt die Veranstaltung in ihrer bekannten Mischform aus Business-Bereich, Consumer-Angeboten, Präsentationen, Aktivierungen und dem gamescom latam BIG Festival aufgestellt. Unterm Strich macht die Ankündigung vor allem eines deutlich: Die gamescom latam will 2026 noch stärker als Zugangspunkt zu einem Markt wahrgenommen werden, der für internationale Games-Unternehmen wirtschaftlich interessanter wird und längst über die Rolle eines reinen Absatzraums hinausgeht.
GermanDevDays 2026: Termin, Call for Papers und Ausstellerbewerbung gestartet
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die GermanDevDays (GDD) gehen 2026 in ihre achte Ausgabe. Die Konferenz findet am 22. und 23. Juli erneut im Saalbau Gallus in Frankfurt am Main statt. Die Veranstaltung richtet sich an Entwickler, Studios und Branchenvertreter aus der Games-Industrie im deutschsprachigen Raum. Parallel zur Terminankündigung ist der Call for Papers gestartet. Beiträge können ab sofort über ein Online-Formular eingereicht werden. Inhaltlich gibt es keine Einschränkungen: Themenbereiche reichen von Game Design, Programmierung und Audio über Art und Marketing bis hin zu KI. Auch experimentellere oder ungewöhnliche Ansätze sind vorgesehen. Vorträge und Panels sind mit einer Dauer von 45 Minuten angesetzt, Workshops mit 180 Minuten. Call for Papers und Ausstellertische Neben dem Vortragsprogramm bietet die GDD traditionell eine Ausstellungsfläche für unabhängige Entwickler und kleinere Teams. Insgesamt zwölf Projekte erhalten die Möglichkeit, ihre Spiele vor Ort zu präsentieren. Bestandteil des Angebots sind ein kostenfreier Ausstellertisch, Sitzgelegenheiten sowie ein individuell gestalteter Roll-up-Banner. Sowohl Einzelpersonen als auch Teams, Unternehmen und Studierende können sich für Vorträge oder Ausstellungsflächen bewerben. Einsendeschluss für beide Bewerbungsformate ist der 27. April 2026. Rahmenbedingungen und Teilnahme Die offizielle Website der GermanDevDays wird aktuell überarbeitet und soll in Kürze um Informationen zur Anmeldung sowie zu Ticketpreisen für Business-Besucher ergänzt werden. Für Studierende, Auszubildende und Lehrpersonal bleibt der Eintritt kostenfrei. Die Durchführung der Veranstaltung steht unter dem Vorbehalt einer Förderzusage durch das hessische Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr, Wohnen und ländlichen Raum.