gamescom dev 2026: Amir Satvat eröffnet Konferenz mit Keynote zum Umbruch der Games-Branche
<img width="1244" height="700" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom dev 2026 - Bild: gamescom/XboxDev" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2.jpg 1244w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/conference_header_CTA2-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1244px) 100vw, 1244px" /> Die gamescom dev 2026 hat Amir Satvat als Keynote-Speaker für die Eröffnung der diesjährigen Entwicklerkonferenz bestätigt. Satvat ist Gründer des Karriere- und Unterstützungsnetzwerks ASGC und arbeitet als Business Development Director bei Tencent Games. Seine Session trägt den Titel „The Games Industry Reset: What Happened and What Comes Next?“ und beschäftigt sich mit den strukturellen Veränderungen der Games-Branche seit 2022. Im Mittelpunkt stehen Arbeitsmarkt, Finanzierung, veränderte Erwartungen der Spieler, regionale Entwicklungen und neue Chancenfelder. Damit greift die Keynote mehrere Themen auf, die Studios, Publisher und Dienstleister seit Jahren beschäftigen. Nach anhaltenden Entlassungswellen, schwierigeren Finanzierungsbedingungen und einem zunehmend vorsichtigen Marktumfeld hat sich die Diskussion in der Branche deutlich verschoben. Gefragt sind weniger allgemeine Wachstumsprognosen, sondern belastbare Einschätzungen dazu, welche Geschäftsmodelle, Produktionsstrukturen und Kompetenzen in den kommenden Jahren tragfähig bleiben. Datenbasierter Blick auf Arbeitsmarkt und Finanzierung Satvat gehört zu den sichtbareren Stimmen in der internationalen Games-Branche, wenn es um Karrierewege, Recruiting und die Folgen der jüngsten Marktkorrektur geht. Sein Netzwerk ASGC ist aus einer Unterstützungsinitiative für Jobsuchende entstanden und hat sich zu einer größeren Community mit Job-Ressourcen, Mentoring und Branchendaten entwickelt. Für die Keynote auf der gamescom dev 2026 soll diese Perspektive eine zentrale Rolle spielen. Die angekündigte Session will nicht nur auf die Entlassungen der vergangenen Jahre schauen, sondern auch auf Fehlannahmen, die sich rund um die aktuelle Lage der Branche etabliert haben. Dazu zählen Fragen nach tatsächlicher Nachfrage, regionalen Unterschieden, neuen Einstellungsprofilen und Bereichen, in denen weiterhin Stabilität oder Wachstum sichtbar ist. Für Entwicklerstudios ist diese Einordnung besonders relevant, weil Personalplanung, Projektfinanzierung und Go-to-Market-Strategien inzwischen enger miteinander verbunden sind als noch vor wenigen Jahren. Neue Tracks für AI, Animation und Level Design Neben der Keynote erweitert die gamescom dev ihr Programm um zusätzliche Fachtracks. Neu angekündigt wurden Schwerpunkte zu AI, Animation und Level Design. Die Tracks sollen gemeinsam mit erfahrenen Entwicklern und Branchenexperten kuratiert werden und stärker auf konkrete Produktionsfragen eingehen. Damit positioniert sich die Konferenz weiter als Arbeitsplattform für Entwicklerteams. Besonders der AI-Track dürfte 2026 im Fokus stehen, da generative und assistive Werkzeuge inzwischen nicht mehr nur in Forschung und Prototyping diskutiert werden. In vielen Studios geht es um Pipeline-Integration, Tooling, rechtliche Rahmenbedingungen, Effizienzgewinne und die Frage, welche Aufgaben weiterhin klar im kreativen und handwerklichen Verantwortungsbereich der Teams liegen. Animation und Level Design bleiben ebenfalls zentrale Produktionsdisziplinen, die durch neue Tools, höhere Asset-Dichte und kürzere Iterationszyklen unter Druck stehen. Für Fachbesucher ist dabei weniger die Grundsatzfrage interessant, ob neue Technologien eingesetzt werden, sondern wie sie sich in bestehende Workflows integrieren lassen, ohne die Qualität und Lesbarkeit von Spielsystemen zu beschädigen. Weitere Sessions zu Survival Design und Game Writing Zu den weiteren angekündigten Programmpunkten gehört eine Session von Seth Rosen, ehemaliger Game Director und Lead Designer von „Pacific Drive“. Unter dem Titel „Pacific Drive Under the Hood: Survival Fundamentals, Systems Design, and Speeding Past Tropes“ soll das Survival-Design des Spiels als Case Study und Postmortem analysiert werden. Der Fokus liegt auf Systemdesign, Genre-Konventionen und der Frage, wie bekannte Survival-Mechaniken neu strukturiert werden können. Ebenfalls angekündigt wurde der Workshop „Know Your Limits: A Workshop for Game Writing Within Word Counts“. Bri Williams, Narrative Designer bei Remedy Entertainment, und Devan Soyka, Senior Narrative Designer, behandeln darin die Arbeit mit engen Textlimits. Im Zentrum stehen Namen, Flavor-Texte, Tooltips und andere kurze Textformate, die in der Produktion häufig unterschätzt werden, aber für Verständlichkeit, Tonalität und User Experience wichtig sind. Die bisher bekannten Programmpunkte zeigen, dass gamescom dev 2026 eine Mischung aus Branchenanalyse und konkreter Entwicklungsarbeit anstrebt. Die Eröffnungs-Keynote setzt den wirtschaftlichen und personellen Rahmen, während die Fachtracks und Workshops stärker auf Produktion, Handwerk und Teamprozesse zielen.
NVIDIA ACE Game Agent SDK: lokale KI-Begleiter für die Unreal Engine 5
NVIDIA hat am 16. Juni 2026 das ACE Game Agent SDK als Beta sowie eine neue Plugin-Suite für die Unreal Engine 5 vorgestellt. Im Mittelpunkt stehen KI-gestützte Spielfiguren und Begleiter, die direkt auf dem Endgerät laufen und ohne Anbindung an die Cloud auskommen. Die Verarbeitung erfolgt lokal auf NVIDIA-GeForce-RTX-Hardware, womit Sprachverstehen, Antwortgenerierung und Sprachausgabe ohne externe Serverdienste auskommen. Die Plugins setzen auf dem RTX-Branch der Unreal Engine auf. NVIDIA ACE Game Agent SDK: lokal ausgefuehrter KI-Spielcharakter - Bild: NVIDIA Drei Bausteine für Sprache, Sprachmodell und Stimme Die Plugin-Suite gliedert sich in drei Schichten. Für die Spracherkennung kommt ein Modell der Nemo-Conformer-CTC-Reihe (120M) zum Einsatz, das zunächst Englisch und sieben weitere Sprachen abdeckt. Die Antwortlogik übernimmt ein kompaktes Sprachmodell aus der Qwen3-Reihe in der 4B-Größenklasse, das im GGUF-Format vorliegt und Funktionsaufrufe unterstützt, sodass ein Charakter Aktionen im Spiel auslösen kann. Für die Sprachausgabe sorgt ein Text-to-Speech-Modell namens Chatterbox Turbo (350M). Alle drei Bausteine lassen sich sowohl über Blueprints als auch über C++ einbinden. Darunter liegt das ACE Game Agent SDK, ein schlankes C- und C++-Framework, das NVIDIA als quelloffen und anpassbar beschreibt. Es stellt drei API-Kategorien bereit: eine zustandsbehaftete Agent API, eine zustandslose Chat API und eine RAG API für den Zugriff auf strukturiertes Spielwissen. Die Auslegung zielt auf kleine Modelle und die Ausführung auf RTX-Grafikkarten. Architektur des NVIDIA ACE Game Agent SDK - Bild: NVIDIA Beispiele aus laufenden Spielprojekten NVIDIA nennt mehrere konkrete Umsetzungen. In PUBG: BATTLEGROUNDS entsteht mit Ally ein KI-Mitspieler, der über natürliche Sprache angesprochen werden kann; eine offene Beta ist vorgesehen. Für Total War: PHARAOH zeigt NVIDIA einen experimentellen KI-Berater in Gestalt eines Pharaos, dessen Antworten über eine RAG-Architektur an mehr als 1.200 Datentabellen des Spiels angebunden sind; ein Playtest ist für 2026 geplant. Das Studio SOKRISPYMEDIA setzt die Technik im First-Person-Titel Chalk Warfare ein, unter anderem für eine sprachgesteuerte Waffenerkennung. RAG-Architektur des KI-Advisors in Total War: PHARAOH - Bild: NVIDIA Weitere RTX-Bausteine und Einordnung Begleitend aktualisiert NVIDIA weitere Werkzeuge für die Engine. Ein neues UE5-Plugin bringt DLSS 4.5 mit Dynamic Multi Frame Generation, einem 6X-Modus und Super Resolution. Für Animationen stehen das Forschungsprojekt Kimodo sowie das daraus abgeleitete Plugin Animotive Kimodo bereit, das sprachgesteuerte Bewegungen erzeugt. Die Gesichtsanimation deckt Audio2Face ab. Die technischen Ressourcen, darunter NVIDIA ACE für Spiele und der RTX-Branch der Unreal Engine, stehen über die Entwicklerseiten von NVIDIA bereit. https://www.youtube.com/watch?v=UIYQhLPmpAw Die Werkzeuge fügen sich in die laufende Entwicklung der Engine ein, die zuletzt Rendering, Animation und Produktionspipelines in den Fokus rückte. Der Ansatz, Sprachmodelle und Sprachverarbeitung lokal auf der Grafikkarte auszuführen, verschiebt einen Teil der bislang cloudbasierten KI-Funktionen auf das Endgerät, was Latenz und Betriebskosten betrifft. Inwieweit sich lokal ausgeführte Begleiter in Produktionsspielen durchsetzen, hängt von der verfügbaren RTX-Hardware auf Spielerseite und der Integration in bestehende Entwicklungspipelines ab.
Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot bei Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben
<img width="1500" height="843" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot bei Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben - Bild: franceinfo" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei-.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--1024x575.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--696x391.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--1068x600.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Claude Guillemot, einer der fünf Gründer des französischen Spielekonzerns Ubisoft, ist am Abend des 19. Juni 2026 beim Absturz eines Kleinflugzeugs nahe La Baule ums Leben gekommen. Der 69-Jährige saß in einer zweimotorigen Cessna 421, die zuvor von Rennes aus gestartet war. Bei dem Unglück kam eine zweite Person ums Leben. Ubisoft bestätigte den Tod des Mitgründers. Mitgründer, aber nicht operativer Kopf von Ubisoft Guillemot zählt zu den fünf Brüdern Claude, Christian, Gérard, Michel und Yves, die Ubisoft 1986 gemeinsam gründeten. Während sein Bruder Yves Guillemot das Unternehmen als Chief Executive Officer nach außen führt, lag Claudes Schwerpunkt nicht im Tagesgeschäft des Publishers. Bei Ubisoft gehörte er dem Verwaltungsrat an und verantwortete als Executive Vice President operative Aufgaben. Die häufige Verkürzung auf den Titel Ubisoft-Gründer greift damit zu kurz, denn die Gründung war ein Gemeinschaftswerk der Brüder, und Claudes eigentliches Wirkungsfeld lag an anderer Stelle. Führung der Guillemot Corporation und Thrustmaster Seine zentrale unternehmerische Rolle hatte Claude Guillemot bei der Guillemot Corporation, deren Vorsitz und Geschäftsführung er seit 1997 innehatte. Das Unternehmen vertreibt Zubehör für Computerspiele und hält die Marke Thrustmaster, die Lenkräder, HOTAS-Systeme und Gamepads für PC und Konsolen herstellt, sowie die Audiomarke Hercules. Über Thrustmaster ist die Gruppe im Lizenzgeschäft für Xbox- und PlayStation-Peripherie aktiv und damit ein fester Bestandteil des Hardware-Ökosystems rund um beide Plattformen. Die Guillemot Corporation geht auf das Vertriebsgeschäft zurück, das die Brüder bereits vor der Gründung von Ubisoft aufgebaut hatten. Ablauf des Unglücks und Ermittlungen Nach Angaben von franceinfo befand sich die acht Sitze fassende Maschine im Anflug auf den Flugplatz von La Baule im Département Loire-Atlantique. Zeugen zufolge leitete das Flugzeug eine Kurve ein und stürzte anschließend ab. Die zuständige Staatsanwaltschaft äußerte sich zur Identität der Opfer zunächst vorsichtig und sprach davon, dass es sich nach dem derzeitigen Ermittlungsstand um Claude Guillemot handele. Eingeleitet wurde ein Verfahren wegen fahrlässiger Tötung. Guillemot war den Berichten zufolge Eigentümer des Flugzeugs. Weitere Angaben zur Unglücksursache sind zu finden in der laufenden Berichterstattung der französischen Behörden.
Grand Theft Auto VI: Cover-Artwork und Vorbestellstart bewegen Community und Börse
<img width="1164" height="652" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rockstar Games - Grand Theft Auto VI - Cover Art Reveal - Bild: Rockstar Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2.png 1164w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2-1024x574.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2-768x430.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2-696x390.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-2-1068x598.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1164px) 100vw, 1164px" /> Rockstar Games hat den nächsten Schritt in der Vermarktung von Grand Theft Auto VI eingeleitet. Nach der Veröffentlichung des offiziellen Cover-Artworks ist nun bestätigt, dass Vorbestellungen ab dem 25. Juni 2026 möglich sein sollen. Der Titel erscheint für PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Preise, Editionen und mögliche Vorbestellerinhalte wurden bislang nicht konkret benannt. Bemerkenswert ist weniger die reine Bekanntgabe des Vorbestellstarts, sondern die unmittelbare Reaktion darauf. Das Cover-Artwork wurde auf YouTube innerhalb von weniger als 24 Stunden millionenfach abgerufen. Zum Zeitpunkt der Beobachtung lag das Video bereits bei mehr als 6,6 Millionen Aufrufen. Für viele Entwicklerstudios wäre eine solche Reichweite selbst bei einem vollständigen Gameplay-Trailer kaum erreichbar. Bei Grand Theft Auto VI genügte dafür ein Cover-Reveal. https://www.youtube.com/watch?v=EiQEBYDox_k Ein Marketingimpuls mit ungewöhnlicher Reichweite Grand Theft Auto VI ist eines der wenigen Spiele, bei denen einzelne Kommunikationsschritte bereits als eigenständige Branchenereignisse funktionieren. Ein neues Artwork, ein Datum für Vorbestellungen oder eine minimale Aktualisierung der offiziellen Website erzeugen nicht nur Diskussionen in sozialen Netzwerken, sondern erreichen auch Zielgruppen weit über die klassische Gaming-Community hinaus. Das offizielle Grand Theft Auto VI Cover Art - Bild: Rockstar Games Das zeigt sich besonders am aktuellen Cover-Reveal. Während viele Publisher für Sichtbarkeit auf umfangreiche Trailer, Influencer-Kampagnen oder Messeauftritte angewiesen sind, kann Rockstar Games mit einem vergleichsweise kleinen Asset ein globales Publikum aktivieren. Die Reichweite auf YouTube und X deutet darauf hin, dass die Marke Grand Theft Auto weiterhin eine außergewöhnliche Stellung im Markt einnimmt. Für die Industrie ist dieser Effekt relevant, weil er die Dimension von IP-Kapital im AAA-Segment sichtbar macht. Grand Theft Auto VI wird nicht nur als einzelnes Open-World-Spiel wahrgenommen, sondern als kommerzielles Ereignis mit direktem Einfluss auf Plattformen, Handel, Creator-Ökosysteme und Kapitalmarkt. Das macht jede neue Information zu einem Signal, das deutlich über die Community-Kommunikation hinausgeht. Take-Two-Aktie reagiert deutlich TTWO stock price by TradingView Auch an der Börse war die Reaktion sichtbar. Die Aktie von Take-Two Interactive, dem Mutterkonzern von Rockstar Games, legte nach der Bekanntgabe spürbar zu. Nach einem Kursniveau von rund 216 US-Dollar zu Beginn der Woche stieg das Papier nach dem Vorbestellsignal deutlich an und notierte im Bereich von 239 US-Dollar. Damit wird erkennbar, wie stark Grand Theft Auto VI inzwischen in die Erwartungen an Take-Two eingepreist ist. Für Investoren steht nicht nur der Verkauf eines einzelnen Spiels im Vordergrund. Entscheidend sind die langfristigen Umsatzpotenziale aus Vollpreisverkauf, digitalen Editionen, möglicher Premium-Bepreisung, wiederkehrender Monetarisierung und der künftigen Rolle von GTA Online beziehungsweise einem möglichen Nachfolgemodell. Die Kursbewegung zeigt zugleich, dass konkrete Termine für den Markt eine andere Qualität haben als allgemeine Erwartungshaltung. Der Vorbestellstart am 25. Juni macht aus dem langfristigen Hype ein näher rückendes kommerzielles Ereignis. Damit beginnt für Take-Two und Rockstar die Phase, in der Editionen, Preisstruktur, Handelsplatzierung und Plattformkommunikation stärker in den Fokus rücken. Vice City und Leonida als erzählerischer Rahmen Inhaltlich bleibt Rockstar bei der bisher kommunizierten Ausrichtung. Grand Theft Auto VI führt zurück nach Vice City, erweitert den Schauplatz aber auf den Bundesstaat Leonida. Im Mittelpunkt stehen Jason und Lucia, die nach einem schiefgelaufenen Coup in eine kriminelle Verschwörung geraten, die sich über den gesamten Staat erstreckt. Die offizielle Beschreibung legt nahe, dass Rockstar die offene Spielwelt erneut eng mit einer charaktergetriebenen Erzählung verbindet. Jason und Lucia müssen sich laut Darstellung stärker denn je aufeinander verlassen, um die Ereignisse zu überstehen. Damit rückt nicht nur die bekannte satirische Inszenierung einer überzeichneten US-Gegenwart in den Mittelpunkt, sondern auch die Dynamik zwischen den beiden Hauptfiguren. Für Rockstar ist dieser Ansatz naheliegend. Grand Theft Auto V arbeitete mit drei spielbaren Protagonisten und einer stark ineinandergreifenden Struktur. Grand Theft Auto VI scheint dagegen stärker auf ein Duo und dessen Abhängigkeit voneinander zu setzen. Ob sich daraus auch spielmechanische Konsequenzen ergeben, bleibt offen. Bislang hat Rockstar dazu keine detaillierten Angaben gemacht. Ein Cover-Reveal als Branchenindikator Dass ein Cover-Artwork innerhalb eines Tages Reichweiten erzielt, die viele Produktionen nicht mit Launch-Trailern erreichen, macht die Sonderstellung von Grand Theft Auto VI deutlich. Für Entwickler, Publisher und Plattformbetreiber ist der Vorgang ein klarer Hinweis darauf, wie stark etablierte Marken in einem fragmentierten Medienumfeld weiterhin wirken können. Gleichzeitig zeigt der Fall, wie eng öffentliche Aufmerksamkeit und Kapitalmarkterwartungen im Games-Sektor inzwischen miteinander verbunden sind. Ein einzelner Kommunikationsschritt kann Community-Reaktionen, Creator-Content, Medienberichterstattung und Aktienkurs nahezu gleichzeitig beeinflussen. Grand Theft Auto VI ist damit nicht nur ein bevorstehender AAA-Release, sondern ein Gradmesser dafür, wie groß der wirtschaftliche Hebel einzelner Spielemarken im Jahr 2026 noch sein kann. Der eigentliche Vorbestellstart am 25. Juni dürfte deshalb nicht nur für Spieler relevant werden. Für den Handel, die Plattformbetreiber und den Kapitalmarkt werden vor allem Preisgestaltung, verfügbare Editionen und mögliche Zusatzinhalte entscheidend sein. Erst diese Details werden zeigen, wie Rockstar und Take-Two die enorme Aufmerksamkeit in konkrete Vorbestellungen übersetzen wollen.
Meccha Chameleon zeigt: Solo-Entwicklung kann auch 2026 noch funktionieren
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Meccha Chameleon feiert 3 Millionen Verkäufe - Bild: Steam" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON.png 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Mit MECCHA CHAMELEON hat ein einzelner Entwickler innerhalb weniger Tage einen der auffälligsten Indie-Erfolge des Jahres 2026 erzielt. Der von lemorion_1224 entwickelte und selbst veröffentlichte Multiplayer-Titel ist seit dem 9. Juni 2026 auf Steam verfügbar und hat nach Angaben des Entwicklers inzwischen die Marke von drei Millionen verkauften Exemplaren überschritten. Bemerkenswert ist dabei nicht nur die Geschwindigkeit, mit der sich das Spiel verbreitet hat, sondern auch die nüchterne Reaktion des Entwicklers. Auf Steam bedankte sich lemorion_1224 knapp für drei Millionen Verkäufe und kündigte im selben Beitrag eine neue Map an. Der Fall erinnert daran, dass Solo-Entwicklung in der Games-Branche zwar schwierig bleibt, aber keineswegs verschwunden ist. Auch 2026 kann ein einzelner Entwickler mit einer klaren Idee, konsequenter Umsetzung und dem richtigen Marktumfeld eine Reichweite erzielen, die früher fast ausschließlich größeren Studios vorbehalten war. MECCHA CHAMELEON ist dabei kein Beweis dafür, dass Erfolg planbar wäre. Der Titel zeigt aber, dass der Weg vom kleinen Projekt zum weltweiten Steam-Erfolg weiterhin offen ist. Eine einfache Idee mit hoher Sichtbarkeit Spielerisch setzt MECCHA CHAMELEON auf ein direkt verständliches Prinzip. Zwei Teams treten gegeneinander an, eines versteckt sich, das andere sucht. Der zentrale Kniff liegt in der Tarnmechanik: Die versteckenden Spieler können ihre Figur farblich an die Umgebung anpassen und so mit Wänden, Mustern oder Objekten verschmelzen. Dadurch entsteht eine Variante des klassischen Hide-and-Seek-Prinzips, die stark von Beobachtung, Positionierung und kleinen Fehlern lebt. Gerade diese Einfachheit ist ein wichtiger Teil des Erfolgs. Das Spiel muss nicht lange erklärt werden. Zuschauer verstehen innerhalb weniger Sekunden, warum eine Situation funktioniert oder scheitert. Ein Spieler steht scheinbar sichtbar mitten im Bild und wird trotzdem übersehen. Ein anderer bewegt sich im falschen Moment und verrät dadurch seine Position. Solche Momente sind für Streams, Kurzvideos und Social Media besonders geeignet, weil sie ohne langen Kontext funktionieren. Damit steht MECCHA CHAMELEON in einer Reihe mit anderen günstigen, stark auf Gruppen und Content Creator ausgerichteten Multiplayer-Spielen. Der Markt für solche Titel ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen. Spiele wie Lethal Company, Content Warning oder R.E.P.O. haben gezeigt, dass nicht technische Größe, sondern eine gut beobachtbare soziale Dynamik oft entscheidend ist. Für Solo-Entwickler und kleine Teams ist das relevant, weil sich solche Konzepte mit begrenzten Mitteln umsetzen lassen, wenn der Kern sauber funktioniert. Solo-Erfolge sind selten, aber nicht neu Die Geschichte der Games-Branche kennt mehrere Beispiele, bei denen einzelne Entwickler oder sehr kleine Teams den Grundstein für außergewöhnlich erfolgreiche Spiele gelegt haben. RollerCoaster Tycoon wurde im Kern von Chris Sawyer entwickelt und ist bis heute eines der bekanntesten Beispiele für ein technisch und wirtschaftlich erfolgreiches Projekt, das stark auf der Arbeit einer einzelnen Person beruhte. Der Titel wurde Ende der 1990er Jahre weitgehend in Assembler programmiert und steht bis heute für eine Form der Entwicklung, bei der technische Kontrolle, Systemverständnis und klare Designlogik eng zusammenfielen. Auch Minecraft begann als Projekt von Markus „Notch“ Persson, bevor daraus mit Mojang ein Studio und später eine der größten Marken der Branche wurde. Der Ursprung lag trotzdem in einer klaren, zunächst von einer Einzelperson getragenen Spielidee: eine offene Welt aus Blöcken, einfache Regeln, emergentes Verhalten und ein hoher Anteil an Kreativität durch die Community. Der spätere Ausbau durch ein Team war entscheidend, ändert aber nichts daran, dass der erste Impuls von einem einzelnen Entwickler kam. Ein weiteres oft genanntes Beispiel ist Stardew Valley. Eric Barone, besser bekannt als ConcernedApe, entwickelte das Spiel über mehrere Jahre weitgehend allein. Programmierung, Grafik, Musik, Sound und Design lagen zunächst in einer Hand. Der Erfolg von Stardew Valley ist deshalb nicht nur wirtschaftlich interessant, sondern auch als Gegenbeispiel zur Annahme, dass moderne Spiele zwangsläufig große Teams benötigen. Für viele Entwickler wurde der Titel zu einem Symbol dafür, dass langfristige Ausdauer, handwerkliche Breite und eine klar erkennbare Vision weiterhin eine Rolle spielen können. Auch in Deutschland gab es zuletzt kleinere Beispiele, die in eine ähnliche Richtung zeigen. A Game About Digging A Hole von Ben Braß erreichte Anfang 2025 hohe Sichtbarkeit auf Steam und wurde ebenfalls als Beispiel für ein fokussiertes Solo-Projekt wahrgenommen. Solche Fälle sind Ausnahmen, aber sie zeigen, dass der Markt nicht vollständig für Einzelentwickler verschlossen ist. Warum 2026 sogar mehr möglich ist als früher Der Unterschied zu früher liegt nicht darin, dass Solo-Entwicklung leichter geworden wäre. Im Gegenteil: Die Erwartungen an Bedienbarkeit, Stabilität, Performance, Plattformintegration, Updates, Community-Kommunikation und visuelle Qualität sind gestiegen. Gleichzeitig stehen Einzelentwicklern heute Werkzeuge zur Verfügung, mit denen sich Defizite in bestimmten Bereichen besser ausgleichen lassen als noch vor zehn oder zwanzig Jahren. Engines wie Unity, Unreal Engine, Godot oder GameMaker liefern viele technische Grundlagen, die früher selbst entwickelt werden mussten. Asset Stores, Middleware, Audio-Bibliotheken, offene Tools, Tutorials, Discord-Communities, Dokumentationen und spezialisierte Plugins senken die Einstiegshürde erheblich. Wer nicht selbst modellieren kann, findet Assets. Wer kein Audio produzieren kann, kann lizenzierte Soundpakete nutzen. Wer bei Backend, Lokalisierung, QA oder Marketing Schwächen hat, kann punktuell externe Hilfe einkaufen oder auf bestehende Dienste zurückgreifen. Dazu kommt eine veränderte Veröffentlichungslandschaft. Steam, itch.io, Epic Games Store, Konsolenprogramme für Indie-Entwickler und digitale Stores ermöglichen direkten Marktzugang. Ein Spiel muss nicht mehr zwingend über klassische Publisher-Strukturen in den Markt gebracht werden. Das ersetzt keine professionelle Vermarktung, reduziert aber die Abhängigkeit von alten Gatekeepern. Für Solo-Entwickler bedeutet das: Ein fertiges, interessantes Produkt kann sichtbar werden, wenn Timing, Präsentation, Preis und Community-Dynamik zusammenpassen. Auch KI-gestützte Werkzeuge verändern den Alltag vieler Entwickler. Sie ersetzen keine gestalterische Verantwortung und kein gutes Game Design, können aber bei Code-Recherche, Prototyping, Dokumentation, Lokalisierung, Ideenvalidierung oder einfachen Produktionsschritten helfen. Damit entsteht kein automatischer Erfolg, aber die Bandbreite dessen, was eine einzelne Person realistisch bewältigen kann, wächst. Zwischen Vorbild und Ausnahmefall Trotzdem bleibt der Erfolg von MECCHA CHAMELEON ein Ausnahmefall. Drei Millionen verkaufte Exemplare innerhalb weniger Tage sind nicht die normale Realität von Indie-Entwicklung. Die meisten Solo-Projekte erreichen keine große Sichtbarkeit, selbst wenn viel Arbeit und gute Ideen dahinterstehen. Steam ist ein dichter Markt, Aufmerksamkeit ist flüchtig und virale Verbreitung lässt sich kaum zuverlässig planen. Gerade deshalb ist der Fall interessant. MECCHA CHAMELEON zeigt nicht, dass jeder Solo-Entwickler mit dem nächsten Projekt reich werden kann. Der Titel zeigt aber, dass einzelne Entwickler weiterhin in der Lage sind, mit einem klaren Konzept in den Markt einzubrechen. Entscheidend ist dabei nicht die Größe des Teams, sondern die Schärfe der Idee, die Lesbarkeit des Spielprinzips und die Fähigkeit, ein Produkt tatsächlich fertigzustellen. Für viele Entwickler ist das vielleicht die wichtigere Botschaft. Ein Solo-Projekt muss nicht mit einem riesigen Open-World-Konzept beginnen. Oft sind es reduzierte, gut greifbare Systeme, die funktionieren. Ein klarer Loop, eine erkennbare Eigenheit, ein fairer Preis und ein Format, das Spieler freiwillig teilen, können mehr Wirkung entfalten als ein überdimensioniertes Projekt, das nie veröffentlicht wird. Ein aktuelles Signal für kleine Entwickler MECCHA CHAMELEON steht damit weniger für den Traum vom schnellen Reichtum als für eine realistischere Erkenntnis: Solo-Entwicklung ist auch 2026 noch möglich, wenn Umfang, Werkzeugwahl und Marktverständnis zusammenpassen. Der Entwickler hinter dem Spiel hat zuvor bereits mehrere kleinere Titel veröffentlicht. Der Erfolg kam also nicht aus dem Nichts, sondern nach mehreren Projekten, Erfahrungen und vermutlich auch Fehlversuchen. Das ist für die Branche der spannendere Punkt. Viele sichtbare Indie-Erfolge wirken von außen plötzlich, sind aber in der Regel das Ergebnis jahrelanger Arbeit. Auch bei Minecraft, Stardew Valley, RollerCoaster Tycoon oder jüngeren Solo-Projekten war nicht allein die Idee entscheidend, sondern die konsequente Umsetzung. Moderne Tools können Defizite ausgleichen, sie ersetzen aber nicht Ausdauer, Produktgefühl und die Bereitschaft, ein Spiel tatsächlich zu veröffentlichen. Für Solo-Entwickler bleibt der Weg riskant. Aber er ist nicht versperrt. MECCHA CHAMELEON zeigt, dass ein kleines Spiel mit einer starken Kernidee im Jahr 2026 immer noch reichen kann, um weltweit Aufmerksamkeit zu erzeugen. Nicht als Garantie, aber als Erinnerung daran, dass die Games-Branche trotz Konsolidierung, steigender Budgets und Plattformdruck weiterhin Raum für einzelne Entwickler lässt.
E-Sport-Report 2026: ESBD, HAM und PwC ordnen die Lage der deutschen E-Sport-Branche ein
<img width="1600" height="1600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Johanna Schmid (PwC); Prof. Dr. Mathias Bellinghausen (HAM), Julia Wilner (PwC), Christopher Flato (ESBD), Markus Möckel (ESBD), Lars Christian Dach (PwC), Quelle: ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1.jpeg 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-300x300.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-1024x1024.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-150x150.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-768x768.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-1536x1536.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-696x696.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-1068x1068.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. hat die zweite Ausgabe seines deutschen E-Sport-Reports veröffentlicht. Erstellt wurde der Bericht erneut gemeinsam mit der Hochschule für angewandtes Management und PwC Deutschland. Während die erste Ausgabe vor allem Grundlagen und Markteinordnungen lieferte, richtet der Report 2026 den Blick stärker nach innen: Wie versteht sich die deutsche E-Sport-Branche selbst? Wie wird sie von außen wahrgenommen? Und welche Strukturen braucht sie, um sich weiterzuentwickeln? Der Report steht ab sofort auf Deutsch und Englisch kostenfrei unter www.esportbund.de/report zum Download bereit. Blick in die Branche statt reine Zahlensammlung Der E-Sport-Report 2026 setzt bewusst nicht auf eine reine Sammlung von Kennzahlen. Grundlage sind Interviews mit Expertinnen und Experten aus unterschiedlichen Bereichen des deutschen E-Sport-Ökosystems. Zu Wort kamen Perspektiven aus Wirtschaft, Politik, Gesellschaft und dem E-Sport selbst. Dadurch entsteht weniger ein klassischer Marktbericht, sondern eher ein Stimmungsbild einer Branche, die sich weiter sortiert. Der deutsche E-Sport hat in den vergangenen Jahren viele Professionalisierungsschritte gesehen, steht aber weiterhin vor bekannten Fragen: Welche Rolle spielt E-Sport in der Sportpolitik? Wie tragfähig sind bestehende Vereins- und Verbandsstrukturen? Wie lassen sich Nachwuchs, Ausbildung, wirtschaftliche Stabilität und gesellschaftliche Anerkennung besser miteinander verbinden? Genau an diesen Punkten setzt der neue Report an. Er beschreibt die aktuelle Lage nicht nur aus Sicht einzelner Teams, Veranstalter oder Dienstleister, sondern betrachtet den deutschen E-Sport als Ökosystem. Damit wird auch sichtbar, dass die Branche längst nicht nur aus Turnieren, Reichweiten und Sponsoring besteht. Ebenso relevant sind rechtliche Rahmenbedingungen, Ausbildungswege, Community-Strukturen, Medienpräsenz und die Zusammenarbeit mit Gameswirtschaft, Politik und klassischem Sport. Selbstbild, Außenwirkung und offene Baustellen Ein zentraler Schwerpunkt des Reports liegt auf der Frage, wie sich die Branche selbst sieht und wie sie außerhalb der eigenen Szene wahrgenommen wird. Dieser Blick ist für den deutschen Markt besonders wichtig, weil E-Sport hier weiterhin zwischen mehreren Bereichen steht. Er ist Teil der Gameskultur, besitzt aber auch starke Bezüge zu Sport, Entertainment, Medienwirtschaft und digitaler Jugendkultur. Christopher Flato, Präsident des ESBD, sieht die zweite Ausgabe als Fortsetzung eines Formats, das bereits im vergangenen Jahr auf breite Resonanz gestoßen sei. Gemeinsam mit PwC Deutschland und der Hochschule für angewandtes Management wolle der Verband dazu beitragen, E-Sport in Deutschland greifbarer, transparenter und besser verständlich zu machen. Prof. Dr. Anna Löchner, Fachbereichsleiterin Gaming & E-Sport an der Hochschule für angewandtes Management, verweist auf den qualitativen Forschungsansatz des Reports. Im Mittelpunkt stünden die Stimmen zentraler Akteure des deutschen E-Sport-Ökosystems. Ziel sei es, die Branche aus ihrer eigenen Perspektive heraus zu verstehen und Herausforderungen, Potenziale sowie Zukunftserwartungen sichtbar zu machen. In einem nächsten Schritt sollen diese Ergebnisse mit Sichtweisen von Fans und Community abgeglichen werden. Auch PwC Deutschland hebt die multiperspektivische Betrachtung hervor. Julia Wilner, Gaming Lead bei PwC Deutschland, sieht in dem Bericht einen wissenschaftlich gestützten Beitrag zur weiteren Professionalisierung der Branche. Der Report bündele unterschiedliche Sichtweisen auf Strukturen und Selbstverständnis der Szene und liefere damit einen Gesamtüberblick, den es in dieser Form bislang nicht gegeben habe. Relevanz für Teams, Veranstalter und Wirtschaftspartner Für die deutsche E-Sport-Branche kommt der Report in einer Phase, in der viele Akteure ihre Rolle neu bewerten. Der Markt ist professioneller geworden, zugleich sind Budgets, Sponsoringmodelle und langfristige Geschäftsstrategien stärker unter Druck geraten. Gerade deshalb sind belastbare Einordnungen wichtig, die nicht nur auf kurzfristige Reichweiten oder einzelne Events schauen. Für Teams und Veranstalter kann der Bericht Hinweise darauf geben, welche Erwartungen von Partnern, Politik und Gesellschaft an den E-Sport gestellt werden. Für Unternehmen und Sponsoren liefert er eine Grundlage, um die Strukturen des Marktes besser zu verstehen. Und für Verbände, Bildungseinrichtungen und politische Akteure bietet er Ansatzpunkte, um Diskussionen über Förderung, Anerkennung und Nachwuchsarbeit konkreter zu führen. Markus Möckel, Leiter der ESBD-Geschäftsstelle und Projektkoordinator des Reports, verweist in diesem Zusammenhang auf die Rückmeldungen zur ersten Ausgabe. Diese hätten gezeigt, dass es ein deutliches Bedürfnis nach fundierter Einordnung und strukturierten Perspektiven auf den deutschen E-Sport gebe. Mit der zweiten Ausgabe entwickelt sich der E-Sport-Report damit zu einem wiederkehrenden Instrument für die Einordnung des deutschen Marktes. Der qualitative Ansatz macht den Bericht besonders für Akteure interessant, die weniger nach kurzfristigen Zahlen suchen, sondern verstehen wollen, wie die Branche ihren aktuellen Stand, ihre Baustellen und ihre nächsten Entwicklungsschritte selbst bewertet.
Mundo Gamer Showcase 2026: 38 unabhängige Titel im globalen Livestream
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Mundo Gamer Showcase 2026 - Bild: Mundo Gamer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Mundo Gamer Showcase 2026 präsentiert in ihrer dritten Ausgabe insgesamt 38 unabhängige Spiele von 35 Studios aus 16 verschiedenen Ländern. Das Event findet am Samstag, den 20. Juni, um 19 Uhr MESZ im globalen Livestream statt und bietet Entwicklern eine Plattform für Ankündigungen und Demo-Veröffentlichungen. https://www.youtube.com/watch?v=JtuJhA32Kh4 Die Auswahl deckt vier Kontinente ab und reicht von cozy Titeln bis hin zu Horror-Spielen und Virtual-Reality-Erfahrungen. Besonders die europäische Präsenz ist in diesem Jahr stark vertreten. Zu den Highlights zählen unter anderem "Cat Me If You Can" von Cosmic Stag Games und das von der chinesischen Folklore inspirierte Horrorspiel "Hariti". Auch das etablierte Studio Polyarc ist mit einem neuen Kapitel der "Moss"-Reihe vertreten. Ergänzt wird die Liste durch Titel wie "Dino Pet Walker" und verschiedene Simulations-Projekte.
Esports World Cup: Level Up startet am 26. Juni mit Staffel 2 auf Prime Video
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="eSports World Cup - Level Up - Season 2 Cover - Bild: EWC" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Die Dokumentarserie Esports World Cup: Level Up kehrt am 26. Juni 2026 mit ihrer zweiten Staffel zurück. Alle fünf Episoden erscheinen an diesem Tag exklusiv auf Prime Video. Die Produktion begleitet den Esports World Cup 2025 in Riad und rückt neben dem Wettbewerb vor allem die Spieler, Teams, Familien und persönlichen Belastungen hinter dem internationalen Esports-Event in den Mittelpunkt. Regie führt erneut der Emmy-prämierte Dokumentarfilmer R.J. Cutler, der unter anderem durch Produktionen wie Martha, Billie Eilish: The World’s A Little Blurry und Elton John: Never Too Late bekannt ist. Produziert wird die Serie von This Machine, einem Unternehmen von Sony Pictures Television. Ebenfalls zurückkehren Showrunner John Dorsey sowie die Executive Producer Jane Cha Cutler, Trevor Smith, Elise Pearlstein und Mark Blatty. https://www.youtube.com/watch?v=VqZv0z7yyso Dokumentarischer Blick auf den Esports World Cup 2025 Die zweite Staffel spielt während des siebenwöchigen Esports World Cup 2025 in Riad, Saudi-Arabien. Im Zentrum stehen der Wettbewerb um ein Preisgeld von 70 Millionen US-Dollar und die EWC Club Championship. Die Serie folgt einem dokumentarischen Vérité-Ansatz und begleitet Spieler, Clubs und deren Umfeld über längere Zeiträume hinweg. Damit liegt der Fokus weniger auf einer reinen Turnierchronik, sondern auf den Biografien, Entscheidungen und Belastungen der Protagonisten. Das Filmteam begleitete die Beteiligten sieben Wochen lang vor Ort in Riad. Zusätzlich reiste die Produktion in das Vereinigte Königreich, in die USA und nach Indonesien, um Einblicke in das private Umfeld einzelner Spieler zu erhalten. Damit versucht die Staffel, den professionellen Esport nicht nur als Wettbewerb, sondern auch als Arbeitsumfeld mit hohem Leistungsdruck, internationaler Mobilität und starken familiären Bezügen zu zeigen. Zu den porträtierten Persönlichkeiten gehören Jake „Boaster“ Howlett von Fnatic aus VALORANT, Vivi „Vivian“ Indrawaty von Team Vitality aus Mobile Legends: Bang Bang, Kasimili „Soka“ Tongamoa von Team Falcons aus Call of Duty: Warzone, Xiao Hai von KuaiShou Gaming aus Fatal Fury: City of the Wolves sowie Garidmagnai „bLitz“ Byambasuren von The MongolZ aus Counter-Strike 2. Ergänzend erscheinen weitere Perspektiven aus Schach, Mobile Esports und Coaching. Spielerporträts zwischen Karriere, Familie und Leistungsdruck Ein zentraler Handlungsstrang widmet sich Magnus Carlsen, der für Team Liquid im Schach antritt. Die Serie zeigt den Schach-Großmeister beim Übergang in ein stärker esportlich inszeniertes Wettbewerbsumfeld. Für Carlsen geht es dabei nicht nur um eine weitere Turnierteilnahme, sondern um die Frage, wie ein Spieler nach Jahren internationaler Dominanz neue Ziele definiert und sich in einem Format positioniert, das stärker auf Clubs, Bühnenpräsenz und mediale Verwertung ausgerichtet ist. Jake „Boaster“ Howlett steht für Fnatic im Mittelpunkt des VALORANT-Segments. Da VALORANT erstmals Teil des Events ist, verbindet seine Geschichte persönliche Entwicklung und sportliche Erwartungshaltung. Die Serie greift seinen Weg vom angehenden Schauspieler zum professionellen Esportler auf und zeigt, wie eng öffentliche Wahrnehmung, Teamführung und Wettkampfleistung bei einem Spieler dieser Rolle miteinander verbunden sind. Xiao Hai wird als erfahrener Fighting-Game-Spieler porträtiert, der bereits sehr früh gegen erwachsene Gegner antrat und inzwischen als Familienvater auf internationaler Bühne spielt. Seine Geschichte stellt den Konflikt zwischen langjähriger Wettkampferfahrung, privater Verantwortung und der Erwartung dar, auch unter veränderten Lebensumständen weiter auf höchstem Niveau abzuliefern. Vivian von Team Vitality wird im Kontext von Mobile Legends: Bang Bang begleitet. Ihre Geschichte ist stark von persönlichen Rückschlägen und familiären Erfahrungen geprägt. Die Serie stellt den möglichen sportlichen und wirtschaftlichen Einschnitt eines großen Turniererfolgs in den Vordergrund, behandelt dabei aber auch die biografischen Hintergründe, die ihren Weg in den professionellen Mobile Esport geprägt haben. The MongolZ und ihr Spieler bLitz stehen für den Aufstieg einer Region, die im internationalen Counter-Strike lange nicht zu den etablierten Zentren gezählt wurde. Das Team aus der Mongolei wird als Beispiel dafür gezeigt, wie nationale Identifikation, sportliche Entwicklung und internationale Sichtbarkeit im Esport zusammenkommen können. Die Erzählung richtet den Blick dabei nicht nur auf einzelne Matches, sondern auch auf die Bedeutung eines solchen Teams für eine wachsende Szene außerhalb der klassischen Kernmärkte. Soka von Team Falcons tritt als amtierender Champion in Call of Duty: Warzone an. Die Serie zeigt ihn unter dem Druck, sportliche Erwartungen erneut zu erfüllen, während frühere Teamkonstellationen und private Belastungen zusätzliche Spannungen erzeugen. Ergänzend liefert Coach ArSy von Team Liquid eine Trainerperspektive aus Mobile Legends: Bang Bang. Seine Geschichte zeigt, wie persönliche Erfahrungen in Führungsstil, Teamarbeit und den Umgang mit Niederlagen einfließen können. Esport als Medienprodukt mit globaler Reichweite Neben den Spielerporträts behandelt Staffel 2 auch die Inszenierung des Esports World Cup als internationales Medienformat. Der Wettbewerb verbindet Turniere, Entertainment, Musik und klassische Sportprominenz. In der Serie treten unter anderem Post Malone, Magnus Carlsen und Cristiano Ronaldo auf. Ronaldo bringt im Rahmen der Abschlusszeremonie die Trophäe der Club Championship auf die Bühne. Auch Persönlichkeiten wie Lando Norris, Ronaldo Nazário, Kaká, Alisha Lehmann, Tony Hawk und Nick Kyrgios werden im Umfeld des Events gezeigt. Diese Einbindung bekannter Namen aus Sport und Unterhaltung verdeutlicht, wie stark große Esportveranstaltungen inzwischen als Plattformen für Marken, Medienrechte, Sponsoring und internationale Kulturpolitik genutzt werden. Der Esports World Cup ist dabei nicht nur Turnier, sondern auch Festival, Content-Produkt und global vermarktetes Schaufenster für professionelle Gaming-Strukturen. Für die Games- und Esportbranche ist die zweite Staffel deshalb auch über den dokumentarischen Ansatz hinaus relevant. Sie zeigt, wie professionelle Wettbewerbe zunehmend für Streamingdienste aufbereitet werden und welche Rolle Storytelling für die internationale Vermarktung einzelner Spieler, Clubs und Spiele einnimmt. Gerade für Publisher, Teams und Veranstalter bleibt diese Entwicklung wichtig, weil Esport nicht allein über Live-Zuschauer und Preisgelder skaliert, sondern zunehmend über serielle Formate, Social-Media-Verwertung und dokumentarische Begleitproduktionen. EWC 2025 mit hohen Reichweiten, EWC 2026 in Paris Der Esports World Cup 2025 erreichte nach Angaben der Veranstalter weltweit 750 Millionen Zuschauer und generierte 350 Millionen Stunden Watchtime. Die Spitzenreichweite lag während des League of Legends-Turniers bei knapp acht Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Übertragen wurde das Event über 28 Plattformen, 97 Broadcast-Partner und mehr als 800 Kanäle in 35 Sprachen. Insgesamt traten über 2.000 Spieler aus rund 200 Clubs und mehr als 100 Ländern in 25 Turnieren über 24 verschiedene Spiele hinweg an. Die Ausgabe 2026 findet vom 6. Juli bis 23. August in Paris statt. Dort sollen die besten Clubs der Welt um ein Preisgeld von mehr als 75 Millionen US-Dollar sowie um die Trophäe der EWC Club Championship antreten. Mit dem Wechsel nach Frankreich erhält der Wettbewerb erstmals eine Ausgabe außerhalb Saudi-Arabiens. Für die europäische Esport- und Gamesbranche dürfte die Veranstaltung damit eine deutlich stärkere regionale Sichtbarkeit bekommen. Esports World Cup: Level Up Staffel 2 erscheint am 26. Juni 2026 mit fünf Episoden auf Prime Video.
GDD 2026: GermanDevDays sind zu 75 Prozent ausgebucht
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die GermanDevDays 2026 finden am 22. und 23. Juli erneut im Saalbau Gallus in Frankfurt am Main statt. Rund drei Wochen vor der Konferenz melden die Veranstalter eine Auslastung von 75 Prozent. Der Anmeldeschluss ist der 30. Juni. Für Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte bleibt die Teilnahme an der GDD kostenlos. Das schließt auch die Konferenzparty am Abend des ersten Veranstaltungstags ein. Reguläre Business-Tickets kosten 85 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer für einen Tag oder 149 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer für beide Konferenztage. Workshops mit Fokus auf Praxiswissen Parallel zum Konferenzprogramm werden acht dreistündige Workshops angeboten. Sie sind separat buchbar und nach Angaben der Veranstalter aktuell zu mehr als 20 Prozent ausgelastet. Die Teilnahme kostet 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer zuzüglich Eventbrite-Gebühren. Am 22. Juli stehen unter anderem „Game Balancing 102: Progressions- und Difficulty-Balancing“ mit Holger Becker von Limbic Entertainment, „Gestaltung motivierender Spielerlebnisse“ mit Jessica Kathmann-Rosenthal und Nicolas Hoberg von Behind the Screens sowie „Character Design 1o1“ mit Serah Jung von Dreamers Studio Games auf dem Plan. Auch in diesem Jahr sind Kai Bodensiek und Igor Rudolph von Brehm & v. Moers mit ihrem Workshop „Gründen in der Games-Branche“ vor Ort. Wie in den vergangenen Jahren geben sie Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings aus der Industrie. Der zweite Konferenztag umfasst Workshops zu Marketing, Resilienz, Writing und Production. Dazu gehören „Marketing-Grundlagen für Games“ mit Timothy Thee von BXDXO, „Bärenstark in stürmischen Gaming Zeiten!“ mit Björn Bergstein, „Dialoge schreiben mit dem eigenen Gehirn“ mit Falko Löffler sowie „35 Years a Producer“ mit Ralf Adam von TigerTeam Productions. Die Formate setzen je nach Thema auf Grundlagenvermittlung, praktische Übungen, Projektbeispiele oder Einblicke aus der Produktionspraxis. Programm bereits online Das vollständige Programm mit Speaker-Übersicht, Ausstellern, Workshops und weiteren Informationen ist über die Website der GermanDevDays abrufbar. Die Workshops können laut Veranstalter bis kurz vor Beginn gebucht werden, sofern noch Plätze verfügbar sind.
Windows-8-Spiele mit Xbox-Live-Anbindung: Community-Projekt zeigt Lösung für defekte Logins
<img width="1919" height="1040" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Mahjong Achievements auf Windows 8 mittels xct-win8bridge - Bild: github.com/freshdex/xct-win8bridge" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements.png 1919w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-300x163.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-1024x555.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-768x416.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-1536x832.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-150x81.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-696x377.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-1068x579.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1919px) 100vw, 1919px" /> Ein Community-Projekt rund um Xbox Collection Tracker hat in den vergangenen Monaten auf ein technisches Problem älterer Windows-8- und früher UWP-Spiele aufmerksam gemacht. Betroffen waren Titel, die zwar weiterhin installiert und gestartet werden konnten, sich aber nicht mehr zuverlässig mit Xbox Live verbunden haben. Dadurch fielen unter anderem Anmeldung, Profilinformationen, Bestenlisten, Cloud-Speicher und Achievements aus. Im Mittelpunkt steht der Wechsel von älteren XBL2.0-formatierten XSTS-Tokens auf das heutige XBL3.0-Format. Nach Angaben des GitHub-Projekts xct-win8bridge senden viele Spiele aus der Windows-8-Ära weiterhin Anfragen im alten Format an Xbox-Live-Dienste. Die Server antworteten darauf mit HTTP 401 token_required, wodurch der Anmeldevorgang in den Spielen nicht abgeschlossen werden konnte. Genannt werden unter anderem Microsoft Mahjong, Microsoft Minesweeper, Microsoft Solitaire Collection, Adera, Hitman GO, Hydro Thunder Hurricane und Assassin’s Creed Pirates. https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1srhvdy/microsoft_could_fix_hundreds_of_broken_xbox/ Technischer Ansatz ohne Eingriff in die Spieldateien Das Projekt xct-win8bridge setzt an der Authentifizierung an und übersetzt die alte XBL2.0-Kommunikation in ein modernes XBL3.0-kompatibles Format. Nach Darstellung der Entwickler nutzt der Ansatz öffentliche und dokumentierte Microsoft-Schnittstellen. Es sollen weder private Endpunkte nachgebaut, noch Client-IDs gefälscht, Prozesse injiziert oder Binärdateien der Spiele verändert werden. Damit zielte das Projekt weniger auf eine dauerhafte Community-Lösung, sondern auf einen technischen Nachweis. Die zentrale Aussage: Viele betroffene Spiele müssten nicht einzeln gepatcht werden. Eine serverseitige Kompatibilitätsschicht könnte die alte Authentifizierung entgegennehmen, in den aktuellen Ablauf übersetzen und den Spielen wieder jene Antwort liefern, die sie erwarten. Genau dieser Punkt ist für Game Preservation relevant, weil viele ältere Store-Titel heute nicht mehr aktiv gepflegt werden oder deren ursprüngliche Entwickler nicht mehr verfügbar sind. Relevanz für die Debatte um „Stop Killing Games“ Der Fall bekommt zusätzliche Bedeutung vor dem Hintergrund der europäischen Initiative „Stop Killing Games“. Die Debatte dreht sich meist um Spiele, die nach dem Abschalten zentraler Server nicht mehr oder nur noch eingeschränkt nutzbar sind. Bei den betroffenen Windows-8-Titeln liegt der Fall etwas anders: Die Spiele selbst starten weiterhin, aber einzelne Funktionen brechen weg, weil die Authentifizierung zur Plattform nicht mehr zum aktuellen Xbox-Live-System passt. https://twitter.com/TheBigPlume/status/2046610456891084985 Das macht den Vorgang für die Diskussion um digitale Erhaltung besonders interessant. Nicht nur vollständig abgeschaltete Online-Spiele können betroffen sein, sondern auch ältere Titel, deren Abhängigkeit von Identitätsdiensten, Achievements, Cloud-Speichern oder Bestenlisten nachträglich zum Problem wird. Gerade solche Plattformfunktionen galten lange als Zusatznutzen digitaler Ökosysteme. Wenn sie ohne Kompatibilitätsschicht ausfallen, verlieren selbst technisch lauffähige Spiele einen Teil ihrer ursprünglichen Funktionalität. Microsoft soll Problem serverseitig behoben haben XCT.live berichtet inzwischen, dass Microsoft das Problem an der Quelle behoben habe. Demnach habe ein Xbox-Ingenieur in den TrueAchievements-Foren bestätigt, dass ein serverseitiger Fix ausgerollt wurde, der Probleme bei Windows-8-Anmeldungen und Achievement-Freischaltungen beheben soll. In der Community gibt es laut XCT.live bereits Rückmeldungen, dass betroffene Spiele wieder funktionieren. Eine offizielle, breiter kommunizierte Microsoft-Mitteilung zu allen betroffenen Titeln liegt bislang nicht vor. Deshalb bleibt offen, wie vollständig die Reparatur ausfällt und ob sämtliche älteren Windows-8- und frühen UWP-Spiele wieder fehlerfrei mit Xbox Live arbeiten. Für einzelne Titel, besonders solche mit abweichenden Implementierungen oder zusätzlichen Abhängigkeiten, könnten weiterhin Sonderfälle bestehen. Bedeutung für Windows-Store-Spiele und Xbox Live Der Fall zeigt, wie abhängig digitale Spielebibliotheken von langfristig gepflegten Plattformdiensten sind. Bei den betroffenen Titeln waren die lokalen Spieldateien nicht zwangsläufig beschädigt. Der Ausfall lag vielmehr in der nicht mehr kompatiblen Authentifizierung zwischen Client und Xbox-Live-Infrastruktur. Für Microsofts ältere Windows-Store-Ära ist das Thema auch deshalb relevant, weil viele dieser Spiele Xbox-Live-Funktionen als festen Bestandteil ihrer PC-Versionen nutzten. Alte Windows-Store-Spiele aus der Windows-8-Zeit gehören zwar zu einer Nische, sie sind aber Teil der frühen Xbox-Integration auf dem PC. Gerade bei Achievements, Cloud-Saves und digitalen Besitzständen geht es nicht nur um Nostalgie, sondern auch um Vertrauen in die langfristige Nutzbarkeit digitaler Käufe. Das Community-Projekt hat in diesem Fall offenbar gezeigt, dass zumindest ein Teil der Probleme technisch nachvollziehbar und lösbar war. Sollte Microsoft den Fix dauerhaft und vollständig ausrollen, wäre das ein praktisches Beispiel dafür, wie Plattformbetreiber ältere PC-Inhalte ohne aufwendige Einzelupdates der Spiele wieder funktionsfähig machen können.
XBOX Player Voice: Community fordert kostenlose Online-Multiplayer-Funktionen, Avatare, Kinect und mehr
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XBOX Boot Logo zum von Asha und Matt angekündigten XBOX Reset - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Mit XBOX Player Voice hat Microsoft im Mai 2026 ein neues Feedback-Portal gestartet, das Wünsche und Kritik aus der Community sichtbarer bündeln soll. Die Plattform ersetzt nicht die klassischen Support- und Insider-Kanäle, sondern dient als öffentlicher Ort für Vorschläge, Abstimmungen und Statusmeldungen. Ein Blick auf mehrere stark unterstützte Einträge zeigt, welche Themen derzeit besonders häufig diskutiert werden: kostenlose Online-Multiplayer-Funktionen, die Rückkehr stärkerer Avatar-Features, mehr Nutzung älterer Marken und ein flexibleres Game-Pass-Modell. Besonders deutlich fällt der Wunsch nach frei zugänglichem Online-Multiplayer aus. Der entsprechende Vorschlag kommt nach den vorliegenden Angaben auf 21.507 Stimmen und liegt damit deutlich vor anderen Community-Themen. Inhaltlich knüpft die Forderung an eine seit Jahren geführte Debatte an: Während Free-to-Play-Titel auf Xbox bereits ohne kostenpflichtiges Abonnement online spielbar sind, bleiben klassische Online-Multiplayer-Funktionen vieler kostenpflichtiger Spiele weiterhin an Game Pass Core oder höhere Stufen gebunden. Aus Sicht der Community geht es damit weniger um einzelne Spiele, sondern um die grundsätzliche Zugänglichkeit der Plattform. Ebenfalls auffällig ist die hohe Resonanz auf den Wunsch nach einer Rückkehr beziehungsweise stärkeren Einbindung der Xbox Avatare. Der verlinkte Eintrag liegt bei 8.123 Stimmen. Avatare waren lange ein sichtbarer Bestandteil der Xbox-Identität, verloren in den vergangenen Jahren aber deutlich an Präsenz im Betriebssystem und in der Kommunikation der Plattform. Die Nachfrage zeigt, dass soziale und identitätsstiftende Funktionen für einen Teil der Nutzer weiterhin relevant sind. Gerade in einer Phase, in der Xbox stärker über Services, PC, Cloud und mobile Geräte gedacht wird, steht dahinter auch der Wunsch nach einer klarer erkennbaren Plattformkultur. Ein weiteres Thema betrifft den Umgang mit älteren Marken. Der Vorschlag „Use Your Legacy IPs! Skylanders, Spyro, Crash, Etc“ kommt auf 3.689 Stimmen. Durch die Übernahme von Activision Blizzard verfügt Microsoft über zahlreiche bekannte Marken, die aktuell nicht im Zentrum der Xbox-Strategie stehen. Genannt werden unter anderem Skylanders, Spyro und Crash Bandicoot. Für die Fachöffentlichkeit ist daran vor allem relevant, dass die Community nicht nur neue Produktionen fordert, sondern auch eine aktivere Katalogstrategie. Das kann Remaster, Re-Releases, Fortsetzungen oder neue Formate umfassen, ohne dass daraus automatisch konkrete Entwicklungsprojekte abzuleiten wären. Auch funktionale Plattformthemen sind stark vertreten. Der Wunsch nach direktem Streaming auf YouTube liegt bei 3.665 Stimmen. Damit wird eine Funktion adressiert, die vor allem für Creator, kleinere Communities und semiprofessionelle Inhalte relevant wäre. Xbox bietet bereits verschiedene Social- und Capture-Funktionen, eine nahtlose YouTube-Anbindung könnte jedoch die Hürde für Streaming und Community-Arbeit senken. Gerade für Indie-Studios, kleinere Creator und Community-Manager wäre eine stärkere Plattformintegration interessant, weil Inhalte ohne zusätzliche Hardware oder Umwege leichter aus der Konsole heraus produziert werden könnten. Beim Game Pass richtet sich ein Vorschlag auf mehr Modularität. „Make Game Pass Modular: Let Players Build Their Own Subscription“ liegt bei 3.156 Stimmen. Dahinter steht die Forderung nach einem flexibleren Abomodell, bei dem Nutzer einzelne Bestandteile stärker selbst kombinieren können. Für Microsoft wäre ein solches Modell allerdings komplex: Lizenzkosten, First-Party-Verfügbarkeit, Cloud-Rechte, PC- und Konsolenzugänge sowie Mehrspielerfunktionen hängen wirtschaftlich und technisch eng zusammen. Trotzdem zeigt der Eintrag, dass die derzeitige Staffelung der Game-Pass-Angebote nicht für alle Nutzer nachvollziehbar oder passend wirkt. Weitere Stimmen entfallen auf die Rückkehr älterer Systemfunktionen. Das frühere Snap-Feature, mit dem Inhalte parallel angedockt werden konnten, kommt auf 1.997 Stimmen. Der Wunsch nach Unterstützung originaler Xbox- und Xbox-360-Peripherie im Rahmen der Abwärtskompatibilität liegt bei 1.813 Stimmen. Beide Themen greifen einen ähnlichen Kern auf: Ein Teil der Community wünscht sich stärker, dass frühere Xbox-Funktionen und Zubehör stärker in die aktuelle Plattformstrategie einbezogen werden. Bemerkenswert ist zudem das Interesse an Kinect. Zwar lässt sich aus den genannten Rückmeldungen keine einzelne belastbare Gesamtstimmenzahl ableiten, da sich die Wünsche laut Beobachtung auf mehr als 15 einzelne Threads verteilen. Die Breite der Einträge zeigt jedoch, dass Kinect, Kinect 3 und eine mögliche Abwärtskompatibilität für die Bewegungs- und Sprachhardware weiterhin regelmäßig genannt werden. Das ist weniger als direkte Produktforderung zu verstehen, sondern als Hinweis darauf, dass ein Teil der Community Xbox wieder stärker mit experimentellen Eingabeformen, Wohnzimmerfunktionen und der eigenen Plattformgeschichte verbindet. Insgesamt zeichnen die Player-Voice-Einträge ein recht klares Bild: Viele der meistgenannten Wünsche richten sich nicht auf kurzfristige Marketingaktionen, sondern auf strukturelle Plattformfragen. Kostenlose Online-Funktionen, modularere Abomodelle, bessere Creator-Tools, Rückgriff auf ältere Marken und mehr Pflege historischer Xbox-Funktionen betreffen zentrale Entscheidungen in Produktstrategie, Plattformarchitektur und Monetarisierung. Für Microsoft ist XBOX Player Voice damit nicht nur ein Feedback-Kanal, sondern auch ein öffentlich sichtbarer Gradmesser dafür, welche Teile der eigenen Vergangenheit und Plattformidentität für die Community weiterhin relevant sind.
Solarpunk im Review: Entschleunigtes Survival mit guten Ideen und sichtbaren Schwächen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Solarpunk Keyart - Bild: Rokaplay" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Solarpunk verbindet Survival-Crafting mit einem betont friedlichen Ansatz. Statt Kampf, Bedrohung und Ressourcenknappheit im klassischen Sinne setzt das Spiel von Cyberwave und rokaplay auf schwebende Inseln, erneuerbare Energie, Landwirtschaft, Basisbau und Erkundung per Luftschiff. Das Ergebnis ist ein auffällig ruhiges Cozy-Survival-Spiel, das mit seinem Konzept durchaus Akzente setzt, in der aktuellen Fassung aber nicht in allen Bereichen trägt. Überleben ohne ständigen Druck Der Einstieg folgt bekannten Mustern des Survival-Genres. Eine Spielfigur erwacht auf einer schwebenden Insel, sammelt Holz, Stein, Nahrung und Wasser, errichtet erste Werkzeuge und arbeitet sich über Forschung und Crafting zu neuen Möglichkeiten vor. Der Unterschied liegt im Ton. Solarpunk verzichtet auf Gegner, Kämpfe und harte Strafen. Hunger und Durst sind vorhanden, wirken aber eher als sanfte Strukturgeber denn als permanenter Druck. https://www.youtube.com/watch?v=cpYAt0Yu9G0&feature=youtu.be Damit rückt der Alltag auf der Insel in den Mittelpunkt. Felder werden angelegt, Pflanzen angebaut, Ressourcen verarbeitet und Tiere gehalten. Die Nachhaltigkeit ist dabei nicht nur optisches Thema, sondern Teil der Spielsysteme. Wer Bäume fällt, erhält Setzlinge. Energie stammt aus Solarpanels, Windkraft und später weiteren ökologischen Quellen. Maschinen, Sprinkler und Bohrer lassen sich über ein Stromnetz betreiben, Batterien speichern Überschüsse. Gerade diese Verbindung aus Umweltmotiv, Aufbau und Automatisierung gehört zu den stärkeren Ideen des Spiels. Die Kehrseite: Solarpunk nimmt seinem Survival-Teil sehr viel Schärfe. Das passt zur Cozy-Ausrichtung, reduziert aber auch Spannung und Reibung. Nahrung, Wasser und Wetterereignisse erzeugen selten echten Handlungsdruck. Wer ein forderndes Crafting- oder Survival-Erlebnis erwartet, dürfte schnell merken, dass Solarpunk eher als ruhige Bausimulation mit Survival-Elementen funktioniert. Bauen, Automatisieren und Fliegen Das Bausystem gehört zu den zentralen Stärken. Holzkonstruktionen, Glas- und Steinelemente, Möbel und Dekorationen lassen viel Raum für eigene Entwürfe. Vom kleinen Holzhaus bis zur ausgebauten Inselbasis ist vieles möglich. Besonders für Spieler, die gerne an Details arbeiten, Räume einrichten und eine eigene Umgebung gestalten, bietet Solarpunk eine solide Grundlage. Mit dem Luftschiff die Inseln bereisen in Solarpunk - Bild: Rokaplay & Cyberwave Auch die Automatisierung passt gut in das Konzept. Sprinkler übernehmen die Bewässerung, elektrische Bohrer fördern Erze, Drohnen transportieren Ressourcen zwischen Inseln oder helfen bei der Feldarbeit. Dadurch öffnet sich das Spiel nach einigen Stunden spürbar. Aus dem manuellen Sammeln und Gießen wird schrittweise ein kleines Versorgungssystem, das mit erneuerbarer Energie betrieben wird. Die Luftschiffe sorgen für den wichtigsten Ortswechsel. Neue Inseln liefern seltenere Rohstoffe, andere Pflanzen, Tiere und weitere Bau- oder Forschungsoptionen. Die Steuerung wirkt grundsätzlich zugänglich, die Idee einer Reise zwischen Himmelsinseln bleibt atmosphärisch stark. Auf Dauer entstehen hier aber Längen. Die Flüge dauern teils mehrere Minuten und verlangen zwischen Start und Landung kaum Interaktion. Was zunächst entschleunigend wirkt, kann sich nach mehreren Reisen repetitiv anfühlen. Technik und Spielfluss bremsen das Konzept Optisch arbeitet Solarpunk mit einem weichen, farbenfrohen Comiclook. Die Welt wirkt freundlich, die Tiere sind bewusst niedlich gestaltet, die Musik unterstützt den ruhigen Grundton. Auf den getesteten Plattformen wird dem Spiel eine grundsätzlich stabile Performance zugeschrieben. Beim Anflug auf Inseln kann Vegetation allerdings sichtbar nachladen, was bei dem reduzierten Stil auffällt. Hühner an der Futterstation in Solarpunk - Bild: Rokaplay & Cyberwave Deutlicher ins Gewicht fallen spielerische Fehler. In mehreren Berichten werden festhängende Tiere, Probleme mit Luftschiffen, fehlerhafte Inventarinteraktionen und Schwierigkeiten im Baumodus genannt. Besonders Inventarprobleme können den Spielfluss erheblich stören, wenn Gegenstände nicht korrekt eingesammelt oder Maschinen nicht mehr wie vorgesehen befüllt werden können. In unserem Test war nach der Erweiterung des Inventars keine Interaktion mit dem Inventar mehr möglich. Auch wenn nicht jeder Fehler zwangsläufig jeden Spielstand betrifft, sind solche Probleme in einem Spiel, das stark auf Sammeln, Bauen und Verwalten setzt, mehr als kosmetische Schwächen. Dazu kommt die geringe Interaktion mit der Spielwelt. Abseits der Tiere und eines Händlers bleibt Solarpunk vergleichsweise leer. Eine ausgearbeitete Geschichte, stärkere NPC-Strukturen oder dynamischere Ereignisse fehlen weitgehend. Das ist für ein offenes Cozy-Sandbox-Spiel nicht zwingend ein Problem, verstärkt aber den Eindruck von Leerlauf. Ein gutes Fundament, aber kein rundes Gesamtbild Solarpunk hat eine klare Identität. Das Spiel will kein Valheim, kein Rust und kein Subnautica in aggressionsfreier Variante sein. Es versteht sich als friedlicher Gegenentwurf zum klassischen Survival-Stress: bauen, anbauen, automatisieren, Energie erzeugen, Inseln erkunden und mit Freunden eine Basis in den Wolken errichten. In seinen besten Momenten funktioniert genau das. Zum Spiel Für das Cozy-Survival-Genre ist der Titel deshalb interessant. Die Kombination aus nachhaltiger Energie, Luftschiff-Erkundung und Automatisierung hebt Solarpunk von vielen ähnlich gelagerten Sandbox-Spielen ab. Gleichzeitig zeigt sich aber, wie schwierig die Balance ist. Zu wenig Druck, zu wenig Abwechslung und zu lange Wege können aus Entschleunigung schnell Monotonie machen. Unterm Strich bleibt Solarpunk ein charmantes, aber nicht vollständig überzeugendes Survival-Crafting-Spiel. Wer vor allem bauen, dekorieren, ruhig farmen und ein kleines Inselprojekt entwickeln möchte, findet hier eine passende Grundlage. Wer mehr Tiefe, stärkere Weltinteraktion, anspruchsvollere Systeme oder einen klareren Fortschrittsbogen erwartet, dürfte die Schwächen schneller bemerken. Das Potenzial ist sichtbar, doch die aktuelle Fassung braucht Feinschliff bei Technik, Komfort und langfristiger Motivation. Wir freuen uns schon auf kommende Updates und weitere Abende voller Entspannung.
MSI MAESTRO 500 WIRELESS: Erstes kabelloses Headset von MSI mit ANC und bis zu 90 Stunden Akkulaufzeit
<img width="3805" height="2152" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MSI Maestro 500 Wireless - Bild: MSI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230.png 3805w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-300x170.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1024x579.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-768x434.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1536x869.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-2048x1158.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-696x394.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1068x604.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1920x1086.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3805px) 100vw, 3805px" /> MSI erweitert sein Gaming-Gear-Portfolio um das MAESTRO 500 WIRELESS. Das Modell ist das erste kabellose Headset des Herstellers und kombiniert aktive Geräuschunterdrückung, mehrere Verbindungsoptionen und ein faltbares Design. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 69,90 Euro inklusive Mehrwertsteuer. Erhältlich sein soll das Headset in den Farben Black und Navy über autorisierte Händler in ausgewählten Regionen. Headset für Arbeit, Gaming und mobile Nutzung Das MAESTRO 500 WIRELESS ist auf einen gemischten Einsatz zwischen Arbeit, Meetings, Voice-Chat, Entertainment und Gaming ausgelegt. MSI setzt auf 40-mm-Treiber, die einen Frequenzbereich von bis zu 40 kHz abdecken sollen. Die aktive Geräuschunterdrückung soll störende Umgebungsgeräusche reduzieren, während ein Transparenzmodus weiterhin die Wahrnehmung der Umgebung ermöglicht. MSI Maestro 500 Wireless - Bild: MSI Für die Sprachkommunikation nutzt MSI ein verdecktes Mikrofonsystem mit Beamforming und Environmental Noise Cancellation. Dadurch soll die Stimme stärker fokussiert und Hintergrundgeräusch bei Calls, Meetings oder In-Game-Kommunikation reduziert werden. Das Mikrofon lässt sich über ein Klappdesign bedienen: heruntergeklappt ist es aktiv, hochgeklappt wird es stummgeschaltet. Drei Verbindungsarten und lange Akkulaufzeit Bei der Konnektivität unterstützt das MAESTRO 500 WIRELESS eine 2,4-GHz-Funkverbindung mit niedriger Latenz, Bluetooth 5.4 sowie eine kabelgebundene Verbindung über 3,5-mm-Klinke. Damit richtet sich das Headset nicht nur an PC-Nutzer, sondern auch an Spieler auf Konsolen und mobilen Geräten. MSI nennt ausdrücklich Kompatibilität mit Mac, PlayStation, Nintendo Switch und Mobilgeräten. Für Xbox-Nutzer dürfte vor allem die kabelgebundene Nutzung über den Controller relevant sein, sofern keine native Funkverbindung zur Konsole unterstützt wird. Der integrierte Akku besitzt laut Datenblatt eine Kapazität von 1.000 mAh und soll bis zu 90 Stunden Wiedergabe ermöglichen. Eine Schnellladefunktion liefert nach fünf Minuten Ladezeit rund sechs Stunden Laufzeit. Das faltbare Design mit nach innen klappbaren Ohrmuscheln soll den Transport erleichtern und das Headset für den Alltag, Reisen oder den Einsatz zwischen Arbeitsplatz und Gaming-Setup praktischer machen. Ergänzend unterstützt das Headset Nahimic for Headset. Die Software bietet unter anderem 3D-Sound-Technologie und zusätzliche Optionen zur Audio-Abstimmung. Damit positioniert MSI das MAESTRO 500 WIRELESS weniger als reines Gaming-Headset, sondern als Alltagsmodell für Nutzer, die zwischen Arbeit, Kommunikation und Spielen wechseln.
Unreal Engine 5.8: Epic rückt Rendering, Animation und Produktionspipelines in den Fokus
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unreal Engine 5.8 Logo - Bild: Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Mit Unreal Engine 5.8 hat Epic Games eine neue Hauptversion der Engine veröffentlicht, die weniger auf einzelne große Schlagworte setzt, sondern viele produktionsnahe Bereiche weiter ausbaut. Die Release Notes nennen unter anderem Verbesserungen bei Rendering, Charakter- und Animationssystemen, World Building, PCG, Audio, Plattform-Support und Entwicklungs-Workflows. Für Studios ist vor allem relevant, dass mehrere bislang experimentelle oder unfertige Systeme einen stabileren Stand erreichen oder näher an den produktiven Einsatz rücken. Grundlage sind die offiziellen Unreal Engine 5.8 Release Notes von Epic Games. https://www.youtube.com/watch?v=ExFF5gXVhDU MegaLights produktionsbereit, Lumen Lite für 60-fps-Ziele Im Rendering-Bereich zählt MegaLights zu den zentralen Änderungen. Das System erreicht in Unreal Engine 5.8 den Status der Produktionsbereitschaft. Epic nennt unter anderem reduziertes Rauschen, eine bessere Gesamtperformance und neue Werkzeuge zum Debugging und zur Optimierung von Szenen. Für Projekte mit vielen dynamischen Lichtquellen kann das vor allem dort interessant werden, wo visuelle Qualität und stabile Frametimes eng zusammenhängen. MegaLights Beispiel der Unreal Engine 5.8 - Bild: Epic Games Neu ist außerdem Lumen Lite als mittlere Qualitätsstufe für globale Beleuchtung. Laut Epic ist dieser Pfad auf 60 fps ausgelegt und soll insbesondere auf aktueller Handheld-Hardware sowie auf dem PC genutzt werden können. Für Studios, die zwischen High-End-Konfigurationen, Konsolenprofilen und mobilen oder handheldnahen Zielplattformen skalieren müssen, ist das eine relevante Ergänzung. Der Ansatz deutet darauf hin, dass Epic Lumen stärker in Richtung breiterer Plattformabdeckung weiterentwickelt. LumenLite Beispiel der Unreal Engine 5.8 - Bild: Epic Games Weitere Rendering-Erweiterungen betreffen Substrate, experimentelle Toon-Schattierung, Fog Screen Space Scattering sowie den Import gemessener X-Rite-AxF-Materialien. Letzteres richtet sich klar an Visualisierung, Automotive und industrielle Anwendungen, zeigt aber auch, wie stark Unreal Engine inzwischen über klassische Spieleentwicklung hinaus genutzt wird. Animation und Charakter-Workflows werden breiter aufgestellt Ein großer Teil von Unreal Engine 5.8 betrifft Charaktere, Rigging und Animation. Das modulare Control Rig wurde in vielen Detailbereichen überarbeitet. Epic nennt unter anderem stabilere Hierarchien, bessere Connector-Workflows, zuverlässigeres Spiegelungsverhalten und neue Tastenkürzel. Das klingt nach kleinen Änderungen, ist für technische Animatoren und Rigging-Teams aber wichtig, weil solche Systeme im Alltag stark von Stabilität, Übersicht und reproduzierbaren Abläufen abhängen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status und wird durch kraftbasierte Funktionen, neue Physics-Module und Verbesserungen der Laufzeit-Performance ergänzt. Daneben führt Epic mit Control Rig Dynamics einen leichten partikelbasierten Solver ein, der vor allem für kosmetische Elemente wie Kleidung, Haare oder Accessoires gedacht ist. Laut Release Notes soll dieser Solver deutlich schneller sein als bestehende Physiklösungen. Damit wird Unreal Engine 5.8 für Teams interessanter, die physikgestützte Sekundäranimationen direkt in Gameplay-nahen Szenarien einsetzen möchten. Die neue experimentelle Nebel-Bildschirmraumstreuung (FSSS) der Unreal Engine 5.8 - Bild: Epic Games Auch MetaHuman erhält mehrere Erweiterungen. Dazu gehören experimentelle MetaHuman Crowds, ein verbesserter Mesh-to-MetaHuman-Workflow, ungebackene Materialien und Texturen sowie Body Capture aus einer einzelnen Kamera über MetaHuman Animator. Die Körpererfassung bleibt experimentell, zeigt aber, wohin sich die Tools entwickeln: weniger spezialisierte Mocap-Hardware, mehr direkt nutzbare Engine-Workflows. PCG, World Building und große Welten Für World Building führt Unreal Engine 5.8 ein experimentelles Mesh Terrain ein. Epic beschreibt es als meshbasierte Geländelösung für große Welten, mit Unterstützung für 3D-Modellierung, Schichtung, virtuelle Texturen, generische Editor-Werkzeuge, variable Tessellierung und Nanite. Damit wird ein Bereich adressiert, in dem klassische Heightfield-Landschaften schnell an Grenzen stoßen, etwa bei Überhängen, komplexen Formen oder stärker modellierten Umgebungen. Auch Procedural Content Generation wird weiter ausgebaut. Neu sind unter anderem nicht-destruktive manuelle Bearbeitungen von PCG-Daten, komplexe Attribute, eingebettete Teildiagramme, ein Parameter-Editor und Performance-Verbesserungen. Besonders relevant ist die Aussage, dass die GPU-basierte Laufzeitstreuung nun im Performance-Bereich des GPU-Grassystems liegen soll. Für Open-World-Produktionen, größere Umgebungen oder stark prozeduralisierte Pipelines bleibt PCG damit eines der wichtigsten Systeme in Unreal Engine. Zusätzlich bringt Epic den Procedural Vegetation Editor als experimentelles Plugin. Damit lassen sich Vegetations-Meshs direkt in Unreal Engine erstellen und bearbeiten, einschließlich Nanite-Vegetation. Für Teams, die bisher stark zwischen DCC-Tools, Vegetationsgeneratoren und Engine wechseln mussten, könnte das langfristig die Iterationswege verkürzen. Produktionspipelines, Audio und Plattformen Unreal Engine 5.8 adressiert auch klassische Produktionsprobleme. Incremental Cooking bleibt in der Beta und soll deterministischer arbeiten, wodurch unveränderte Assets seltener erneut verarbeitet werden müssen. Zenserver als Speicher für gecookten Output ist nun standardmäßig aktiviert. Für große Projekte mit häufigen Device-Builds und langen Iterationszeiten sind diese Änderungen potenziell wichtiger als einzelne sichtbare Features. Im Audio-Bereich erreichen Audio Insights den Status produktionsbereit. Das Toolset wurde um Lautheitsmessung, Signalflussvisualisierung, Live-Event-Überwachung, Datenplotting und eine bessere Standalone-Nutzung erweitert. Für Windows stellt Epic zudem das Standard-Audio-Backend von XAudio2 auf WASAPI um. Dasselbe Backend wird laut Release Notes auch auf Xbox verwendet. Inhalte sollen sich dabei nicht ändern, die Kommunikation mit dem Betriebssystem erfolgt aber über eine modernere Schicht. Bei den Plattformen erweitert Epic unter anderem den Mobile Renderer, verbessert Android-Workflows, ergänzt Tastatur- und Maus-Support für iOS und iPadOS und führt experimentelle Gesten-Events für iOS und Android ein. Für XR ist experimentelle Unterstützung für Valves Steam Frame aufgeführt. Außerdem nennt Epic aktualisierte Plattform-SDKs, darunter GDK April 2025, Visual Studio 2022, aktuelle Konsolen-SDKs und OpenXR 1.1.46. Relevanz für Studios Unreal Engine 5.8 wirkt weniger wie ein Release, das über ein einzelnes Feature vermarktet werden soll. Die Version setzt stärker auf Produktionsreife, bessere Editor-Workflows und breitere Plattformabdeckung. Für Studios mit bestehenden UE5-Projekten dürfte daher vor allem die Prüfung einzelner Pipeline-Bereiche relevant sein: Rendering-Profile, Cooking, Animation, PCG, Audio und Plattform-SDKs. Für Xbox-nahe Entwicklung sind insbesondere WASAPI als Windows- und Xbox-Audiopfad, die GDK-Aktualisierung, Iris als produktionsreifes Replikationssystem, Mover-Verbesserungen sowie die fortlaufende Optimierung von Rendering- und Cooking-Workflows von Bedeutung. Ein sofortiger Wechsel auf Unreal Engine 5.8 dürfte wie üblich projektabhängig sein. Die Release Notes zeigen aber klar, dass Epic viele Systeme, die in früheren Versionen eingeführt wurden, nun stärker für den produktiven Einsatz absichert.
Eidos-Montréal: Marketing Director Rodney Lelu verlässt das Studio nach zwölf Jahren
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Eidos Montreal Logo in Weiß - Bild: Eidosmontreal.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Nach mehr als zwölf Jahren bei Eidos-Montréal verlässt Rodney Lelu das kanadische Entwicklerstudio. Der langjährige Marketingverantwortliche gab seinen Abschied in einem Beitrag auf LinkedIn bekannt. Lelu war 2013 als Brand Manager zu Eidos-Montréal gekommen und stieg später zum Senior Marketing Director auf. Mehr als ein Jahrzehnt Marketingarbeit bei Eidos-Montréal In seiner Zeit beim Studio war Lelu an mehreren größeren Produktionen beteiligt, darunter Shadow of the Tomb Raider, Marvel’s Guardians of the Galaxy, Deus Ex: Mankind Divided und Thief. Nach eigenen Angaben arbeitete er dabei eng mit Entwicklerteams zusammen, die Rückmeldungen aus der Community in ihre Arbeit einbezogen hätten. Lelu verweist in seinem Rückblick auch auf den Ausbau der internen Marketingstrukturen. Aus einem kleineren Team sei über die Jahre eine breiter aufgestellte Abteilung entstanden, die Bereiche wie Brand Management, Social Media, Influencer Marketing, Performance Marketing sowie Partnerschaften und Lizenzgeschäfte abdeckte. In seiner Leitungsfunktion verantwortete er Teams mit rund zehn bis fünfzehn Mitarbeitenden. Aufbau digitaler Publishing-Strukturen Zu den Projekten, die Lelu besonders hervorhebt, gehört der Aufbau von Eidos-Montréal als eigenständiger digitaler Publisher für den eigenen Backkatalog. Diese Struktur sei innerhalb von weniger als sechs Monaten aufgebaut worden. Für ein Studio mit einer langen Historie unter wechselnden Konzernstrukturen, darunter Square Enix und später Embracer, ist dieser Punkt vor allem mit Blick auf Katalogpflege, digitale Distribution und langfristige Verwertung älterer Marken relevant. Auch Playtests und Nutzerforschung nennt Lelu als wichtige Bestandteile seiner Arbeit. Diese hätten zunehmend Einfluss auf kreative und kommerzielle Entscheidungen innerhalb des Studios genommen. Damit beschreibt er einen Ansatz, der in der Spielebranche seit Jahren an Bedeutung gewinnt: Marketing, Community-Feedback und Produktentwicklung greifen enger ineinander, besonders bei großen Marken mit etablierter Spielerschaft. Neuer Karriereschritt noch offen Ein konkretes neues Unternehmen nannte Lelu in seinem Beitrag nicht. Er erklärte jedoch, eine neue Führungsposition im Marketing anzustreben, in der strategische Arbeit und operative Marketingkompetenz gleichermaßen gefragt seien. Die Games-Branche bezeichnete er weiterhin als seine berufliche Heimat, zeigte sich aber offen für neue berufliche Möglichkeiten. Für Eidos-Montréal ist der Abschied ein weiterer personeller Einschnitt auf Führungsebene. Das Studio arbeitet nach mehreren Jahren mit Konzernwechseln, Umstrukturierungen und Veränderungen im internationalen Publishing-Umfeld weiterhin an seiner strategischen Ausrichtung.
Fab: Drei Unreal-Engine-Assets bis 30. Juni kostenlos erhältlich
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DOCKS VOL.2 von Powell Dock (Dekogon Studios) - Bild: Fab.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Bei Fab stehen erneut mehrere Limited-Time-Free-Assets bereit. Die aktuelle Auswahl umfasst drei normalerweise kostenpflichtige Pakete, die laut Fab bis zum 30. Juni um 9:59 AM ET kostenlos der eigenen Bibliothek hinzugefügt werden können. Im Angebot sind „DOCKS VOL.2 - Powell Dock (Modular / Low Poly)” von Dekogon Studios, „Stylized Characters - Modular Stylized Character Creator - Adventurer” von Polyart Studio sowie „White castle” von DmitriyDryzhak. Modulare Umgebungen und Charaktere für Unreal-Projekte Für Unreal-Entwickler ist vor allem die Bandbreite der drei Pakete interessant. „DOCKS VOL.2 - Powell Dock” richtet sich an Projekte mit modularen Hafen-, Küsten- oder Inselumgebungen. Das Paket enthält laut Produktseite 103 Meshes, eine vollständige Beispielszenen, 4K-Texturen, ein Master-Material-Setup, Channel-Packing für Roughness, Metalness und Ambient Occlusion sowie Unterstützung für Lumen in Unreal Engine 5.0 und neuer. Für Prototyping, Vertical Slices oder kleinere Produktionen kann ein solches Set Zeit beim Aufbau glaubwürdiger Umgebungen sparen, ohne direkt eine komplette eigene Asset-Pipeline anzustoßen. Stylized Characters von Polyart Studio - Bild: Fab.com Das Charakterpaket von Polyart Studio deckt einen anderen Bereich ab. „Stylized Characters - Modular Stylized Character Creator - Adventurer” bietet zwei vollständig modulare Figuren, Anpassungsoptionen für Ausrüstung, Haut, Haare, Augen und Rüstung sowie PBR- und Cel-Shading-Varianten. Laut Fab sind außerdem Rigging, Blend Shapes, ein Gear-System, Preset-Funktionen und Beispielinhalte enthalten. Das Paket ist damit vor allem für stilisierte RPGs, Action-Adventures, Prototypen oder interne Pitch-Projekte relevant, bei denen schnell spielbare Charaktervarianten benötigt werden. White castle ergänzt Fantasy- und Architektur-Szenen White castle von DmitriyDryzhak - Bild: Fab.com Mit „White castle” ist außerdem ein Architekturpaket für Fantasy- und Mittelalter-Umgebungen Teil der Aktion. Die Produktseite nennt einfache und komplexe vorgefertigte Bauteile für eine „White castle”-Architektur sowie eine Beispielszenen zur Demonstration der Nutzung. Die Dreieckszahl der enthaltenen Elemente reicht laut Anbieter von 60 bis 87.000 Triangles. Als Formate werden unter anderem Unreal Engine, Unity und FBX genannt. Die Aktion ist für Teams interessant, die regelmäßig Asset-Bibliotheken für Tests, Greyboxing, interne Demos oder kleinere Szenenstudien aufbauen. Wie bei allen Marktplatz-Assets bleibt vor dem produktiven Einsatz ein Blick auf Lizenz, technische Anforderungen, Stilkompatibilität und Performance-Budget sinnvoll. Gerade bei Marketplace-Paketen entscheidet nicht nur der Anschaffungspreis, sondern auch der Integrationsaufwand in bestehende Art Direction, Build-Größe und Projektstruktur.
gamescom 2026: XBOX FanFest kehrt nach Köln zurück
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox auf der gamescom 2026 - Bild: X.com/Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS.jpeg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/HLBH1pdXkAEI_zS-1068x601.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> XBOX kommt zurück zur gamescom – und für viele Fans dürfte vor allem die Rückkehr des XBOX FanFest die spannendste Nachricht sein. Die Messe findet vom 26. bis 30. August 2026 in Köln statt. Angekündigt wurde der Auftritt über den offiziellen XBOX-Kanal auf X. Neben dem FanFest sollen Besucherinnen und Besucher auch kommende Spiele ausprobieren können. Dazu gehört unter anderem die Kampagne von Gears of War: E-Day, die auf der gamescom 2026 anspielbar sein soll. Weitere Titel oder Details zum Messeprogramm wurden bislang noch nicht genannt. https://twitter.com/XBOX/status/2067231219608096990 FanFest rückt die Community in den Mittelpunkt Das XBOX FanFest ist für viele Fans mehr als nur ein Zusatz zum Messeauftritt. Während spielbare Titel vor allem für Hands-on-Eindrücke sorgen, steht beim FanFest stärker die Community im Fokus. Dazu zählen üblicherweise besondere Aktionen, Begegnungen vor Ort und Formate, die über den klassischen Besuch eines Messestands hinausgehen. Konkrete Informationen zu den geplanten Aktivitäten in Köln liegen derzeit noch nicht vor. XBOX verweist auf weitere Details, die über XBOX Wire DACH und die offiziellen Kanäle folgen sollen. gamescom bleibt wichtiger Standort für XBOX Mit der Rückkehr zur gamescom setzt XBOX erneut auf Köln als zentrale Bühne für den europäischen Markt. Die Kombination aus spielbaren kommenden Titeln und FanFest dürfte sowohl für Fachbesucher als auch für die Community relevant werden. Gerade Gears of War: E-Day könnte am XBOX-Stand viel Aufmerksamkeit erhalten. Gleichzeitig zeigt die frühe Reaktion auf die Ankündigung, dass die Rückkehr des FanFest für viele Fans mindestens ebenso wichtig ist wie die Aussicht auf neue Hands-on-Demos.
Stop Destroying Videogames: EU-Kommission setzt auf Gespräche statt neuer Gesetzgebung
<img width="800" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visuelle Darstellung der "Stop Killing Games" Bürgerinitiative - Bild: DALL-E" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-696x464.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Die Europäische Kommission wird vorerst keine neue gesetzliche Pflicht für Publisher vorschlagen, Videospiele nach dem Ende des kommerziellen Supports dauerhaft spielbar zu halten. Das geht aus der offiziellen Reaktion auf die Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ hervor. Stattdessen kündigt die Behörde Gespräche mit Verbrauchern und Publishern an, die bis Ende 2026 geführt werden sollen. Ziel ist es, mögliche Verbesserungen bestehender Branchenstandards beim Umgang mit abgeschalteten Spielen zu prüfen. https://twitter.com/Knoebelbroet/status/2066906422374179237 Die Initiative hatte gefordert, Publisher in der EU dazu zu verpflichten, verkaufte oder lizenzierte Videospiele in einem funktionalen Zustand zu belassen, wenn der kommerzielle Support eingestellt wird. Hintergrund ist die zunehmende Abhängigkeit moderner Spiele von zentralen Servern. Werden diese Dienste deaktiviert, können einzelne Funktionen wegfallen oder ganze Spiele unbrauchbar werden. Besonders sichtbar wurde die Debatte durch Fälle wie Ubisofts Rennspiel „The Crew“, das nach der Serverabschaltung nicht mehr regulär spielbar war. Kommission verweist auf Urheberrecht und bestehendes Verbraucherrecht Die Europäische Kommission erkennt das Anliegen der Initiative an, sieht derzeit aber keine ausreichende Grundlage für eine unmittelbare gesetzliche Verpflichtung. Als zentralen Punkt nennt die Behörde bestehende Rechte des geistigen Eigentums. Videospiele bestehen aus zahlreichen urheberrechtlich und technisch geschützten Bestandteilen. Dazu zählen neben Code und audiovisuellen Inhalten auch Marken, Designs, Technologien und serverseitige Systeme. Aus Sicht der Kommission müsste eine neue Regelung deshalb sorgfältig mit den exklusiven Rechten der Rechteinhaber abgestimmt werden. Eine pauschale Pflicht, Spiele nach Ende des Vertriebs oder Supports weiter spielbar zu halten, wird zum jetzigen Zeitpunkt nicht vorgeschlagen. https://www.youtube.com/watch?v=QXdmoeaYZ9Y Gleichzeitig verweist Brüssel auf bereits bestehende Vorgaben des EU-Verbraucherrechts. Anbieter digitaler Inhalte und Dienste müssen Verbraucher vor Vertragsabschluss über Laufzeit, Bedingungen und mögliche Beendigung eines Angebots informieren. Zudem können nach der Richtlinie über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen Ansprüche entstehen, wenn Inhalte oder Dienste nicht dem Vertrag oder den berechtigten Erwartungen entsprechen. Unter bestimmten Voraussetzungen kann dazu auch eine anteilige Rückerstattung gehören. Dauerhafte Online-Strukturen bleiben ein Kernproblem Der Fall zeigt, wie stark sich das technische Modell vieler Spiele verändert hat. Wo frühere Titel oft vollständig über physische Datenträger oder lokale Installationen nutzbar waren, setzen viele aktuelle Produktionen auf dauerhafte Online-Funktionen. Das betrifft nicht nur klassische Mehrspieler-Modi, sondern auch Fortschrittssysteme, Lizenzprüfungen, Matchmaking, Ingame-Ökonomien, Cloud-Funktionen oder zentrale Profilverwaltung. Für Publisher sind diese Systeme oft Teil des Geschäftsmodells und der technischen Infrastruktur. Für Spieler entsteht dadurch aber ein Risiko: Der Zugriff auf gekaufte Inhalte kann an Dienste gebunden sein, deren Betrieb wirtschaftlich oder organisatorisch nicht dauerhaft garantiert wird. Gerade bei Always-Online-Spielen wird die Frage deshalb zunehmend zu einem Thema zwischen Verbraucherschutz, digitalem Eigentum, Lizenzmodellen und Archivierung. Die Initiative „Stop Destroying Videogames“ fordert nicht, dass Publisher Server unbegrenzt weiter betreiben müssen. Im Mittelpunkt steht vielmehr die Forderung, Spiele nach Ende des offiziellen Supports nicht funktionslos zurückzulassen. Diskutiert werden in diesem Zusammenhang etwa Offline-Patches, private Serveroptionen oder technische End-of-Life-Konzepte, die zumindest zentrale Spielmodi erhalten könnten. Branche soll in einen Dialog eingebunden werden Bis Ende 2026 will die Kommission nun mit Verbrauchern und Publishern prüfen, wie bestehende Standards verbessert werden können. Konkrete Vorschläge für neue Regeln liegen derzeit nicht vor. Die Richtung deutet eher auf freiwillige Branchenlösungen oder Leitlinien hin als auf eine kurzfristige gesetzliche Verpflichtung. Für die Spielebranche bleibt das Thema dennoch relevant. Die Europäische Bürgerinitiative hat mit rund 1,3 Millionen Unterstützungsbekundungen gezeigt, dass die Frage nach langfristiger Nutzbarkeit digitaler Spiele nicht mehr nur ein Nischenthema der Preservation-Szene ist. Auch im Europäischen Parlament wurde die Initiative bereits behandelt. Im April 2026 fand eine Anhörung in den Ausschüssen IMCO, JURI und PETI statt, bei der die Organisatoren ihre Position vorstellten. Ob der geplante Dialog zu verbindlichen Standards führt, ist offen. Klar ist aber, dass die Diskussion über die Lebensdauer digitaler Spiele weitergehen wird. Für Entwickler und Publisher dürfte der Druck steigen, den Umgang mit Serverabschaltungen, Lizenzende und Post-Support-Nutzung transparenter zu gestalten. Für Verbraucher bleibt vorerst vor allem das bestehende EU-Verbraucherrecht relevant, das je nach Vertragsgestaltung und Erwartungshaltung Ansprüche auf Abhilfe oder Rückerstattung ermöglichen kann.
gamescom 2026: Bundespräsident Steinmeier besucht Messe und eröffnet gamescom congress
<img width="600" height="338" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Steinmeier_1920x1080.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier wird 2026 erstmalig ein Bundespräsident die gamescom besuchen. - Bild: gamescom" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Steinmeier_1920x1080.jpg 600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Steinmeier_1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Steinmeier_1920x1080-150x85.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /> Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier wird am 27. August 2026 die gamescom in Köln besuchen. Nach Angaben der Veranstalter Koelnmesse und game, dem Verband der deutschen Games-Branche, ist es das erste Mal, dass ein amtierender Bundespräsident an der weltweit größten Games-Messe teilnimmt. Steinmeier wird zudem den gamescom congress eröffnen, der parallel zur Messe stattfindet und sich mit den gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und kulturellen Potenzialen von Games beschäftigt. Rede zur Eröffnung des gamescom congress Im Mittelpunkt des Besuchs steht die Eröffnung des gamescom congress durch eine Rede des Bundespräsidenten. Anschließend soll Steinmeier an einer Podiumsdiskussion teilnehmen, die sich mit der Rolle von Games in demokratischen Gesellschaften befasst. Das Thema knüpft an einen der diesjährigen Programmschwerpunkte des congress an: „Spielfeld Demokratie“. Dabei geht es um den Beitrag von Computer- und Videospielen zur Demokratiebildung, etwa durch interaktive Vermittlung, gesellschaftliche Teilhabe, Community-Strukturen oder die Auseinandersetzung mit politischen und sozialen Fragestellungen in digitalen Spielwelten. Nach dem Programmpunkt auf dem congress ist ein Rundgang über die gamescom geplant. Dort soll sich der Bundespräsident im Austausch mit Entwicklerinnen und Entwicklern sowie der Community ein Bild von der Bandbreite der Branche machen. Im Fokus stehen dabei nicht nur Unterhaltungssoftware und aktuelle Produktionen, sondern auch die kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung von Games. Games als Innovationsfeld über die Branche hinaus Der gamescom congress richtet sich traditionell nicht ausschließlich an die Games-Branche. Angesprochen werden auch Fachleute aus Kultur, Bildung, Politik, Wissenschaft, Medien und weiteren Wirtschaftsbereichen. Der zweite Programmschwerpunkt 2026 lautet „Der Games-Effekt“ und behandelt die Nutzung von Games-Technologien und spielerischen Methoden außerhalb des klassischen Entertainment-Marktes. Dazu zählen Anwendungen in Medizin, Bildung, Industrie, Handwerk, Dienstleistungssektor und öffentlicher Verwaltung. Für die Games-Branche ist dieser Bereich seit Jahren relevant, da Technologien aus Game Engines, Echtzeit-Visualisierung, Simulation, User Experience Design und interaktiver Wissensvermittlung zunehmend in anderen Branchen eingesetzt werden. Der Besuch des Bundespräsidenten unterstreicht damit auch die politische Wahrnehmung von Games als Wirtschafts- und Innovationsfaktor. Die gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August in Köln statt. Der gamescom congress ist Teil des Rahmenprogramms und findet am 27. August statt.
NVIDIA RTX Remix 1.5: Neuer Workflow für Modding-Projekte und Potenzial für ältere Spiele
<img width="3854" height="2397" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="RTX Remix 1.5 Agent Skills - Bild: NVidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills.png 3854w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-300x187.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1024x637.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-768x478.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1536x955.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-2048x1274.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-150x93.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-696x433.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1068x664.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1920x1194.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3854px) 100vw, 3854px" /> NVIDIA hat RTX Remix 1.5 veröffentlicht. Die neue Version der Modding-Plattform bringt einen überarbeiteten Packaging-Workflow, Anpassungen am Remix Runtime sowie neue Funktionen für die Arbeit mit klassischen PC-Spielen. RTX Remix richtet sich an Modder, die ältere DirectX-8- und DirectX-9-Titel mit Path Tracing, neuen Materialien und aktualisierten Assets technisch modernisieren möchten. Für die Diskussion um Remaster älterer Spiele ist die Entwicklung besonders interessant. Viele Titel aus den frühen 2000er-Jahren stammen aus einer Phase, in der PC- und Konsolenversionen technisch noch enger beieinander lagen oder zumindest ähnliche Produktionspipelines nutzten. RTX Remix ist zwar kein Werkzeug, mit dem sich originale Konsolenspiele direkt und ohne Weiteres modernisieren lassen. Der Ansatz zeigt aber, wie ältere Spiele mit überschaubaren Teams und Community-Arbeit technisch neu interpretiert werden können, sofern geeignete PC-Versionen, Renderpfade oder zugängliche Datenstrukturen vorhanden sind. https://www.youtube.com/watch?v=3G-h4CBuHzI Ältere Spiele als technisches Experimentierfeld Ein Beispiel für die Art von Titel, bei der solche Diskussionen schnell aufkommen, ist Brute Force. Der Xbox-Shooter erschien 2003 exklusiv für die erste Xbox und wurde von Digital Anvil entwickelt, einem Studio, das heute nicht mehr in dieser Form existiert. Gerade solche Spiele zeigen, warum moderne Remaster-Tools für den Umgang mit älteren Titeln interessant sind: Viele Spiele sind technisch und organisatorisch schwierig wiederzubeleben, haben aber weiterhin Wiedererkennungswert bei Spielern, die mit früheren Konsolengenerationen aufgewachsen sind. Brute Force wäre dabei eher ein gedankliches Beispiel als ein realistischer RTX-Remix-Kandidat. Ohne PC-Fassung und ohne aktiv gepflegte technische Grundlage ist ein klassisches RTX-Remix-Projekt kaum naheliegend. Dennoch macht der Fall deutlich, worum es bei solchen Tools geht: Alte Spiele müssen nicht zwangsläufig vollständig neu entwickelt werden, um visuell und technisch wieder diskutierbar zu werden. Für Publisher, Rechteinhaber und Community-Projekte könnte ein strukturierter Blick auf ältere Titel langfristig interessanter werden, besonders wenn Fan-Remaster, Preservation und offizielle Neuveröffentlichungen stärker zusammengedacht werden. Verbesserungen bei Geometrie, Kompression und Lichtsteuerung Eine der sichtbaren Neuerungen in RTX Remix 1.5 ist die Funktion Smooth Normals. Sie erzeugt automatisch geglättete Normalen für erfasste Legacy-Geometrie. Dadurch sollen ältere Modelle unter Path-Tracing-Beleuchtung weniger kantig oder facettiert wirken. Für Remaster-Projekte kann das vor allem bei Assets relevant sein, die ursprünglich nicht für moderne Beleuchtungsmodelle und hochauflösende Materialien ausgelegt wurden. Auch der Packaging-Prozess wurde erweitert. RTX Remix 1.5 integriert neue RTX-IO-Kompressionsoptionen, darunter Presets für Split-Größen von 1 GB bis 16 GB. RTX IO soll Ladezeiten reduzieren, CPU-Overhead senken und das Streaming hochauflösender Texturen verbessern. Bereits integriert wurde RTX IO laut NVIDIA in Portal with RTX, Portal: Prelude RTX und die Half-Life 2 RTX Demo. Die Dateigröße von Portal with RTX wurde dabei von 25 GB auf 17 GB reduziert, die Half-Life 2 RTX Demo von 80 GB auf 50 GB. Dazu kommen überarbeitete Viewport-Light-Controls. Vorhandene Licht-Manipulatoren lassen sich nun über ein einheitliches Menü verwalten. Sichtbarkeit und Intensität können dauerhaft umgeschaltet werden. Für Modding-Teams ist das eine praktische Änderung, weil gerade die Feinabstimmung von Lichtquellen bei Path-Tracing-Projekten viel Zeit beansprucht. RTX Remix Skills sollen Modding-Arbeit mit KI-Agenten strukturieren Neben den technischen Änderungen an RTX Remix 1.5 verweist NVIDIA auf neue RTX Remix Skills. Dabei handelt es sich um textbasierte Instruktionsdateien, die KI-Coding-Agenten zusätzlichen Kontext für konkrete Aufgaben liefern sollen. Enthalten sind unter anderem Anleitungen für Feature-Branches, Unit-Tests, Merge Requests und weitere wiederkehrende Entwicklungsschritte. Der Ansatz ist für Modding-Projekte interessant, weil RTX-Remix-Arbeit aus vielen klar definierten, aber zeitaufwendigen Schritten besteht. Dazu gehören Kompatibilitätsprüfung, Scene Capture, Asset-Rebuilds, Post-Processing sowie QA bei Bildqualität und Performance. NVIDIA beschreibt die Skills als Möglichkeit, Coding-Agenten gezielter in diese Abläufe einzubinden. Auch Nutzer ohne tiefergehende C++- oder Python-Erfahrung sollen dadurch stärker in der Rolle eines Creative Directors arbeiten können, während Agenten technische Teilaufgaben vorbereiten. Ein Beispiel betrifft Spiele mit programmierbaren Grafik-Pipelines, die nicht ohne Weiteres mit RTX Remix kompatibel sind. Die Konvertierung in eine Fixed-Function-Pipeline gilt als aufwendig. Laut NVIDIA haben Community-Mitglieder mithilfe der Remix Skills bereits Kompatibilitätsprüfungen und Code-Generierung automatisiert. Dadurch sollen sich einzelne Workflows von mehreren Monaten auf wenige Wochen verkürzt haben. Als Beispiele für zuvor nicht unterstützte Titel nennt NVIDIA Dark Souls, Dragon Age: Origins und Titanfall 2. Bedeutung für Preservation und Fan-Remaster RTX Remix bleibt ein Werkzeug für eine sehr spezifische, aber technisch aktive Nische: Fan-Remaster älterer PC-Spiele. Für Entwickler, Technical Artists und Modding-Teams ist vor allem relevant, dass NVIDIA den Fokus nicht nur auf visuelle Effekte legt, sondern auch auf Pipeline-Fragen. Kleinere Paketgrößen, besseres Asset-Handling, geglättete Legacy-Geometrie und strukturierte Agent-Workflows adressieren Probleme, die in Remaster-Projekten oft weniger sichtbar sind als Path Tracing, aber erheblichen Einfluss auf Aufwand und Nutzbarkeit haben. Für XboxDev ist dabei weniger die Frage entscheidend, ob jedes alte Spiel kurzfristig mit RTX Remix neu aufgelegt werden könnte. Spannender ist der größere Kontext: Viele ältere PC- und Konsolentitel sind technisch veraltet, aber kulturell oder historisch weiterhin relevant. Werkzeuge wie RTX Remix zeigen, wie Fan-Communities und kleine Teams alte Spiele visuell aktualisieren können, ohne sofort den Umfang eines vollständigen Remakes stemmen zu müssen. Rechtlich und technisch bleibt das ein komplexes Feld. Markenrechte, Quellcode, Middleware, Engine-Versionen, Plattformexklusivität und fehlende PC-Fassungen können solche Projekte ausbremsen. Trotzdem entsteht hier ein Modell, das für Publisher und Rechteinhaber interessanter werden dürfte: Community-nahe Remaster-Projekte, offizielle Modding-Unterstützung und kuratierte Neuveröffentlichungen könnten stärker ineinandergreifen. Für ältere Spiele wäre das keine einfache Lösung, aber ein möglicher Weg, vergessene Titel wieder sichtbar zu machen. RTX Remix Mods sind unter anderem über ModDB und den RTX Remix Showcase Discord verfügbar. Als Beispiele für RTX-Remix-Projekte nennt NVIDIA weiterhin Portal with RTX und die Half-Life 2 RTX Demo auf Steam.
ECOVACS startet Early Prime Day 2026 mit Rabatten auf Robotik für Haushalt, Garten und Pool
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ECOVACS startet Early Prime Day 2026 - Bild: Ecovacs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026.jpeg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ECOVACS-startet-Early-Prime-Day-2026-1068x601.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> ECOVACS startet bereits ab dem 15. Juni seine Early-Prime-Day-Aktion und reduziert zahlreiche Modelle aus den Bereichen Haushalts-, Garten- und Poolrobotik. Die Angebote gelten nicht nur bei Amazon, sondern teilweise auch bei OTTO, MediaMarkt und Saturn. Je nach Produkt sind Preisnachlässe von bis zu 700 Euro möglich. Während Gaming-Hardware, Monitore und Peripherie oft im Mittelpunkt der Prime-Day-Angebote stehen, richtet sich ECOVACS mit seinen aktuellen Robotiklösungen an eine Zielgruppe, die vor allem eines gewinnen möchte: Zeit. Gerade für Entwickler im Homeoffice, Content Creator oder Gamer, die viele Stunden am Schreibtisch verbringen, können automatisierte Reinigungsaufgaben einen praktischen Mehrwert bieten. DEEBOT-Serie soll den Wartungsaufwand reduzieren Der DEEBOT X12 von Ecovacs - Bild: Ecovacs Im Fokus der Aktion stehen die aktuellen Saug- und Wischroboter der DEEBOT-Serie. Das neue Flaggschiff DEEBOT X12 OmniCyclone setzt auf die FocusJet-Technologie zur Entfernung hartnäckiger Verschmutzungen sowie die OZMO Roller 3.0 Wischtechnologie. Die zugehörige OmniCyclone-Station übernimmt verschiedene Wartungsaufgaben automatisch. Für Nutzer mit Homeoffice oder Gaming-Zimmern, in denen sich Kabel, Schreibtische und unterschiedliche Bodenbeläge finden, sind insbesondere die Hinderniserkennung und automatisierte Reinigung interessant. Statt regelmäßig Zeit für das Staubsaugen einzuplanen, übernimmt der Roboter die Routinearbeit im Hintergrund. Der DEEBOT X12 OmniCyclone wird während der Aktion für 949 statt 1.399 Euro angeboten. Der DEEBOT X11 OmniCyclone sinkt auf 699 Euro. Auch die T-Serie mit dem DEEBOT T90 PRO OMNI, T80 OMNI und T50 OMNI Gen 3 gehört zu den Prime-Day-Angeboten. Laut ECOVACS sind hier Preisnachlässe von bis zu 64 Prozent möglich. Fensterputzen per Roboter Mit den WINBOT-Modellen adressiert ECOVACS einen Bereich, der häufig noch manuell erledigt wird. Der WINBOT W3 OMNI verfügt über eine automatische Pad-Reinigungsstation und soll den Wartungsaufwand weiter reduzieren. Gerade in modernen Büro- und Arbeitsumgebungen mit großen Fensterflächen oder Wintergärten könnte dies für Nutzer interessant sein, die möglichst viele wiederkehrende Aufgaben automatisieren möchten. Ergänzt wird das Portfolio durch den WINBOT W2 PRO OMNI sowie den kompakten WINBOT MINI. Gartenpflege ohne Begrenzungskabel Auch die aktuelle GOAT-Serie gehört zur Aktion. Die Mähroboter navigieren über RTK- und LiDAR-Technologie und benötigen keine klassischen Begrenzungskabel. Das dürfte insbesondere für Technik-Enthusiasten interessant sein, die bereits auf ein vernetztes Smart Home setzen. Die Produktpalette reicht vom GOAT O600 RTK für kleinere Gärten bis zum GOAT A1600 LiDAR PRO für größere Grundstücke. Die Rabatte liegen laut Hersteller bei bis zu 44 Prozent. Poolreinigung als neuer Bereich Der ULTRAMARINE P1 zur Poolreinigung von Ecovacs - Bild: Ecovacs Mit dem ULTRAMARINE P1 steigt ECOVACS zudem erstmals in den Markt für Poolreinigungsroboter ein. Das kabellose Modell reinigt Poolboden, Wände und Wasserlinie und soll bis zu drei Stunden mit einer Akkuladung arbeiten. Der Aktionspreis liegt bei 399 statt 549 Euro. Robotik als Zeitgewinn im Alltag Während die meisten Prime-Day-Angebote auf Unterhaltungselektronik oder PC-Hardware abzielen, verfolgt ECOVACS einen anderen Ansatz. Die Geräte sollen wiederkehrende Aufgaben automatisieren und damit Zeit für Arbeit, Projekte oder Freizeit schaffen. Für viele Entwickler, Selbstständige und Gamer dürfte genau das der eigentliche Mehrwert sein: weniger Zeit mit Staubsauger, Wischmopp oder Rasenmäher und mehr Zeit für den nächsten Build, die nächste Session oder das nächste Projekt.
Unreal Fest Chicago 2026: Xbox stellt GDK-Plug-ins, Unreal-Workflows und Studio-Technologie in den Fokus
<img width="1600" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XBOX & Unreal Engine auf dem Unreal Fest Chicago 2026 - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO.png 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Microsoft nutzt das Unreal Fest Chicago 2026, um den Austausch mit Entwicklerstudios rund um Unreal Engine, Xbox-Integration und Publishing-Prozesse auszubauen. Vor Ort vertreten sind unter anderem Teams aus Xbox Developer Relations, ID@Xbox, Developer Tools, Platform Engineering und Publishing. Im Mittelpunkt stehen technische Fragen zur Entwicklung für das Xbox-Ökosystem, darunter Win32-Spiele mit dem Microsoft Game Development Kit, neue GDK-Plug-ins für Unreal Engine, GameInput, Windows Device Lighting und der Weg von Windows-11-PCs bis in künftige Xbox-Umgebungen. Das Unreal Fest findet in Chicago statt, der Xbox-Schwerpunkt ist für den Zeitraum vom 16. bis 18. Juni angesetzt. Microsoft beschreibt den Auftritt als Gelegenheit, direkt mit Entwicklern über bestehende Hürden im Xbox-Developer-Experience-Prozess zu sprechen. Neben Ansprechpartnern am Xbox-Stand sind mehrere Sessions geplant, in denen es um Onboarding, Store-Publishing, Unreal-Engine-Pipelines und geteilte Technologiegruppen innerhalb der Xbox Game Studios geht. https://www.youtube.com/live/9ikOoOzAhPE GDK-Plug-ins sollen den Weg von Windows zu Xbox vereinfachen Ein zentraler Programmpunkt ist die Session „Building XBOX Games with Unreal Engine’s New GDK Plug-ins - from Windows 11 to XBOX“. Zach Hooper von Xbox und David Harvey von Epic Games wollen dort zeigen, wie die neuen Microsoft GDK-Plug-ins für Unreal Engine den Entwicklungsweg von Win64-Builds hin zu Xbox-Zielplattformen vereinfachen sollen. Laut Microsoft sollen die Plug-ins öffentlich mit Unreal Engine 5.8 verfügbar werden. Für Studios ist vor allem relevant, dass Microsoft und Epic damit stärker auf eine gemeinsame technische Linie für PC, Handhelds und Xbox setzen. Unreal Engine übernimmt bereits große Teile der Rendering-, Input- und Plattformlogik. Die Microsoft-Erweiterungen sollen dort ansetzen, wo Xbox-spezifische Dienste, Packaging, Identitäten und Store-Veröffentlichung ins Spiel kommen. Microsoft verweist in diesem Zusammenhang auch auf Fortnite auf Xbox on PC als Beispiel für den Einsatz dieser Plug-ins. https://twitter.com/XBOXGameDev/status/2065571154631467106 Auch das Publishing wird in einer eigenen Session behandelt. Unter dem Titel „Press Start: Get Your PC Game on Xbox in Under an Hour“ erklärt Eddie Iglesias von Team Xbox den Weg vom Entwickler-Onboarding über Partner Center und Sandboxes bis zur Verknüpfung eines Unreal-Projekts mit Xbox-Identitäten wie SCID, Store ID und Sandbox. Microsoft spricht dabei von modularen Abläufen, die Entwickler schneller in eine lauffähige Build-Umgebung bringen sollen. Für kleinere Teams und PC-first-Studios ist dieser Teil besonders relevant, weil die Einstiegshürden für Xbox-Veröffentlichungen in den vergangenen Jahren immer stärker mit Tooling, Zertifizierung und Store-Prozessen verknüpft waren. Halo Studios und The Coalition sprechen über Unreal-Pipelines Neben Plattform- und Publishing-Themen bringt Microsoft auch Erfahrungen aus den eigenen Studios auf die Bühne. Halo Studios gibt in „Evolving a Legend: Bringing Halo to Unreal Engine 5“ Einblick in den Wechsel der Halo-Franchise von einer proprietären Technologiearchitektur auf Unreal Engine 5. Die Session soll technische und organisatorische Aspekte behandeln, darunter Pipeline-Umbau, Produktionsrhythmen, Engineering-Mindsets und veränderte Art-Workflows. The Coalition, bekannt durch Gears of War, ist ebenfalls Teil des Programms. In der Session „Learnings from an Unreal Shared Technology Group at Xbox“ sprechen Phil Cousins und Grace Yen über die Xbox Games Technology Group, eine Unreal-fokussierte Shared-Technology-Struktur innerhalb der Xbox Game Studios. Ziel dieser Gruppe ist es, Wissen, Systeme, Performance-Erfahrungen und Workflows studioübergreifend nutzbar zu machen. Für größere Publisher-Strukturen ist dieser Ansatz interessant, weil zentrale Engine-Kompetenz nicht nur einzelne Projekte unterstützt, sondern Best Practices in mehreren Teams verankern kann. State of Unreal setzt auf Werkzeuge und Workflows Parallel zum Xbox-Programm ist der State of Unreal für den 17. Juni angesetzt. Epic Games beschreibt die Ausgabe 2026 als Format mit Fokus auf Werkzeuge, Workflows, Entwicklerdienste und Partnerprojekte. Statt großer Live-Tech-Demos sollen praxisnähere Gespräche im Vordergrund stehen. Zu den angekündigten Sprecherinnen und Sprechern zählen unter anderem Tim Sweeney, Bill Clifford, Marcus Wassmer und Simon Tourangeau von Epic Games sowie Kate Rayner von Xbox und The Coalition. Für Xbox ist der Auftritt beim Unreal Fest auch strategisch relevant. Unreal Engine ist längst nicht nur eine Engine für einzelne AAA-Produktionen, sondern in vielen Studios die Grundlage für plattformübergreifende Entwicklung, Live-Service-Produktion und schnelle Prototyping-Prozesse. Microsofts Fokus auf GDK-Plug-ins, offene Dokumentation, Partner-Center-Workflows und gemeinsame Technologiegruppen zeigt, dass die technische Integration zwischen Windows, Xbox und Unreal Engine weiter vereinheitlicht werden soll.
Gerücht: Microsoft soll Halo-MMO im Stil von Destiny 2 geprüft haben
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/11/halo-infinite-asset-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft soll intern über ein neues Online-Projekt im Halo-Universum nachgedacht haben. Laut einem Beitrag im Subreddit r/GamingLeaksAndRumours soll es sich dabei um ein MMO beziehungsweise einen Shared-World-Shooter im Stil von Destiny 2 handeln. Bestätigt ist das Projekt nicht. Weder Microsoft noch Halo Studios haben sich bislang öffentlich dazu geäußert. Dem Gerücht zufolge wird die Idee bei Microsoft seit ein bis zwei Jahren geprüft. Der Vorschlag soll ursprünglich von Obsidian Entertainment gekommen sein, das Spiel selbst würde nach aktuellem Stand aber nicht bei Obsidian entstehen. Laut der unbestätigten Quelle soll Phil Spencer grünes Licht für einen frühen Test der Idee gegeben haben. Dabei soll es zunächst darum gegangen sein, das grundlegende Spielgefühl zu erproben. Von einer vollständigen Produktionsfreigabe ist in dem Beitrag nicht die Rede. ODST-Ansatz statt Master-Chief-Fokus Inhaltlich soll das Konzept auf spielbare Soldaten setzen, die eher an ODST-Einheiten als an den Master Chief erinnern. Genannt werden Missionen auf unterschiedlichen Planeten, PvP-Inhalte, Dungeons und Raids. Damit würde sich ein solches Projekt stärker an Destiny 2, The Division oder anderen langfristig angelegten Online-Shootern orientieren als an der klassischen Halo-Kampagnenstruktur. Für Microsoft wäre ein solcher Ansatz grundsätzlich nachvollziehbar. Mit World of Warcraft, The Elder Scrolls Online und Fallout 76 befinden sich bereits mehrere langfristig betriebene Online-Spiele im eigenen Portfolio. Ein Halo-Titel mit persistenten Online-Strukturen könnte theoretisch in eine ähnliche Richtung gehen, gerade wenn Xbox seine großen Marken künftig häufiger und breiter nutzen will. Gleichzeitig bleibt die Quellenlage schwach. Der ursprüngliche Beitrag ist als Gerücht ohne belegte Quelle einzuordnen. Auch bekannte Branchenjournalisten oder etablierte Xbox-Reporter haben die Angaben bislang nicht bestätigt. Es gibt zudem keine öffentlich bekannten Stellenausschreibungen, Konzeptmaterialien oder offiziellen Hinweise, die konkret auf ein Halo-MMO dieser Art verweisen. Halo Studios arbeitet an mehreren neuen Projekten Der größere Kontext macht das Gerücht zumindest nicht völlig abwegig. Microsoft hatte 2024 angekündigt, dass 343 Industries künftig unter dem Namen Halo Studios arbeitet. Gleichzeitig wurde der Wechsel auf Unreal Engine 5 bestätigt. Laut Xbox sollen mehrere neue Halo-Projekte auf dieser technischen Grundlage entstehen. Konkrete Details zu diesen Projekten wurden damals jedoch nicht genannt. Ein Halo-MMO wäre auch historisch kein völlig neuer Gedanke. Bereits in den 2000er-Jahren arbeitete Ensemble Studios an einem eingestellten MMO-Projekt im Halo-Universum, das unter dem Codenamen Titan bekannt wurde. Das Projekt wurde nie veröffentlicht, zeigt aber, dass Microsoft die Idee eines größeren Online-Ablegers der Marke bereits früher geprüft hatte. Für die aktuelle Meldung gilt dennoch Zurückhaltung. Nach dem derzeitigen Stand handelt es sich nicht um eine Ankündigung, sondern um ein unbestätigtes Gerücht aus einer frühen Ideenphase. Selbst wenn die Angaben zutreffen sollten, wäre ein solches Projekt noch weit von einer Veröffentlichung entfernt. Gerade bei frühen Konzepttests ist es üblich, dass Ideen intern geprüft, verändert oder vollständig verworfen werden.
DevGAMM Gdańsk 2026: Games-Branche trifft sich im Juni in der AmberExpo
<img width="1263" height="679" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DEVGamm Gdańsk 2026 auf der AmberExpo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1.png 1263w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1-300x161.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1-1024x551.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1-768x413.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1-150x81.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1-696x374.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/image-1-1068x574.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1263px) 100vw, 1263px" /> Die DevGAMM Gdańsk 2026 findet am 18. und 19. Juni in der AmberExpo in Gdańsk statt. Veranstaltungsort ist die AmberExpo an der Żaglowa 11, 80-560 Gdańsk, Polen. Die Konferenz richtet sich an Fachbesucher aus der Games-Branche und setzt auf ein Programm aus Vorträgen, Networking-Formaten, Pitch-Sessions, Showcase-Flächen und branchenspezifischen Austauschformaten. Im Mittelpunkt stehen Themen, die für Studios, Publisher, Dienstleister und Business-Development-Teams relevant sind. Das Programm umfasst unter anderem Sessions zu Co-Development, Community Marketing, Steam-Store-Optimierung, Playable Ads, KI-gestützten Produktionsprozessen, Recruitment, QA und Lokalisierung. Auch Table Talks, Mentoring-Sessions und Pitch-Formate sind Teil des Konferenzplans. Für Entwicklerteams bietet die DevGAMM damit nicht nur klassische Vorträge, sondern auch direkte Kontaktpunkte zu Publishern, Investoren und anderen Branchenpartnern. DEVGamm Gdańsk 2026 auf der AmberExpo Ein besonderer Fokus liegt auf Projekten aus Polen, dem Baltikum, Skandinavien, Deutschland, der Ukraine und weiteren europäischen Märkten. Im Rahmen der Game-Aktivitäten sind unter anderem ein Game Showcase, der Public Pitch sowie die Digital Vikings Awards vorgesehen. Ergänzend läuft ein Baltic Showcase auf Steam, der ausgewählte Projekte aus der Region sichtbar machen soll. Für Business-Teilnehmer ist vor allem das Matchmaking interessant. DevGAMM beschreibt die Veranstaltung als Plattform, auf der Publisher kuratierte Studios, spielbare Projekte und erfahrene Branchenvertreter treffen können. Laut Veranstalter sollen mehr als 70 ausgewählte Spiele auf der Showcase-Fläche vertreten sein. Hinzu kommen private Networking-Formate, darunter VIP Dinner und Business-Support für entsprechende Ticketkategorien. Neben dem Fachprogramm ist auch ein informeller Teil vorgesehen. Am Abend des 18. Juni findet eine Beach Party im Bar 41 in Gdańsk statt, die für Konferenzteilnehmer offen ist. Damit kombiniert die DevGAMM Gdańsk 2026 klassische B2B-Elemente mit Community-nahen Formaten, wie sie für internationale Games-Konferenzen inzwischen zum festen Bestandteil gehören.
Activision-Blizzard soll Xbox-Geschäft gestützt haben
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft - Activision Blizzard Übernahme" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Laut einem Bericht von Windows Central soll Microsoft innerhalb der Xbox-Sparte zunehmend mit einem Margenproblem konfrontiert sein. Im Zentrum stehen demnach mehrere Faktoren: schwächere Ergebnisse einzelner Xbox-Studios, schwierige Integrationen, hohe Hardwarekosten, der Druck auf das Game-Pass-Modell und die Rolle von Activision-Blizzard als Ergebnisträger innerhalb des Geschäftsbereichs. Windows-Central-Autor Jez Corden berichtet unter Berufung auf eigene Informationen, dass erfolgreiche Bereiche der Xbox-Sparte andere Geschäftsbereiche mitgetragen hätten. Dazu sollen auch die Erträge von Activision-Blizzard gehört haben. Die Übernahme des Publishers und insbesondere die Marke Call of Duty seien demnach nicht nur strategisch für Reichweite, Plattformbindung und Inhalte relevant gewesen, sondern auch als finanzieller Ausgleich innerhalb der Xbox-Struktur. Game Pass und Call of Duty als Belastung für das Modell Nach Darstellung von Windows Central habe Microsoft darauf gesetzt, Call of Duty im Xbox Game Pass stärker als Wachstumstreiber zu nutzen. Die Aufnahme der Reihe in den Abo-Dienst soll jedoch nicht den gewünschten Effekt gehabt haben. Corden schreibt, dass Call of Duty im Game Pass beide Seiten belastet habe: Einerseits seien Verkäufe des Vollpreistitels teilweise durch das Abo-Angebot ersetzt worden, andererseits habe eine Preiserhöhung auf 30 US-Dollar den Game Pass selbst unter Druck gesetzt. Laut dem Bericht habe Microsoft den Preis später wieder senken müssen. Dadurch sei ein Jahr oder mehr an Wachstum verloren gegangen. Besonders problematisch sei die Situation geworden, weil Call of Duty ein schwächeres Jahr gehabt habe. Damit sei auch ein Teil der Erträge weggefallen, mit denen Xbox andere Bereiche der Sparte ausgleichen konnte. Schwächere Studio-Ergebnisse und hohe Entwicklungskosten Windows Central verweist außerdem auf mehrere Projekte von Xbox Game Studios, die dem Bericht zufolge nicht die internen Erwartungen erfüllt hätten. Genannt werden unter anderem Avowed, South of Midnight, Hellblade 2, Forza Motorsport und The Outer Worlds 2. Auch eingestellte Projekte wie Perfect Dark, Everwild oder ZeniMax’ „Blackbird“ hätten erhebliche Investitionen gebunden. Dem gegenüber stünden weiterhin erfolgreiche Marken wie Age of Empires, Flight Simulator, Forza Horizon, Sea of Thieves, Grounded und Oblivion Remastered. Der Bericht beschreibt die Xbox-Sparte jedoch als ein System, in dem Gewinne aus starken Projekten und Geschäftsbereichen durch schwächere Ergebnisse an anderer Stelle aufgezehrt worden seien. Für die Entwicklungsseite ist dabei vor allem die Frage relevant, wie Microsoft künftig mit mittelgroßen Produktionen und langlaufenden Projekten umgehen wird. Laut Windows Central soll Xbox stärker auf größere Marken und wiederkehrende Kern-Franchises setzen. Das würde zu einer Strategie passen, bei der Ressourcen stärker auf Titel mit hoher Sichtbarkeit, klarer Monetarisierung und längerfristiger Bindung konzentriert werden. Hardwaregeschäft zusätzlich unter Druck Neben Software und Abomodell nennt der Bericht auch das Hardwaregeschäft als Belastungsfaktor. Laut Windows Central soll Xbox derzeit bei verkauften Xbox-Series-Konsolen nicht nur geringe, sondern teils hohe Verluste pro Gerät hinnehmen müssen. Als Grund werden unter anderem stark gestiegene Speicherpreise genannt. Xbox-Chefin Asha Sharma habe demnach darauf verwiesen, dass Großhandelspreise für Speicher seit der Kalkulation von Xbox Series X|S um 700 Prozent gestiegen seien. Damit werde auch das bisherige Zusammenspiel aus Konsole, Game Pass und First-Party-Inhalten schwieriger. Wenn weniger Hardware wirtschaftlich sinnvoll ausgeliefert werden kann, fällt zugleich ein klassischer Einstiegspunkt für neue Game-Pass-Abonnenten schwächer aus. Der Bericht beschreibt damit ein Modell, das gleichzeitig von höheren Kosten, geringerer Hardwaredynamik und Druck auf das Abo-Geschäft betroffen ist. Mögliche Folgen für Xbox Windows Central spekuliert auf Basis der eigenen Informationen über mögliche Maßnahmen. Dazu könnten angepasste Game-Pass-Stufen, ein selektiverer Umgang mit besonders teuren First-Party-Titeln im Abo, stärker lizenzierte Hardwaremodelle über OEM-Partner sowie eine stärkere Konzentration auf große Marken gehören. Auch mögliche Studioveränderungen oder weitere Projektstreichungen werden im Bericht nicht ausgeschlossen. Offiziell bestätigt sind diese Maßnahmen nicht. Microsoft hat die im Bericht beschriebenen internen Zusammenhänge bislang nicht in dieser Form öffentlich kommentiert. Der Artikel zeigt aber, wie eng Xbox inzwischen Hardware, Game Pass, First-Party-Entwicklung und Activision-Blizzard-Erträge miteinander verzahnt hat. Sollte die Darstellung zutreffen, wäre die Activision-Blizzard-Übernahme nicht nur ein Content- und Plattformdeal gewesen, sondern auch ein Instrument zur finanziellen Stabilisierung der Xbox-Sparte.
XBOX Abspaltung: Microsoft soll neue Struktur für Gaming-Sparte prüfen
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft prüft laut einem Bericht von The Information (Paywall) mehrere Optionen für die künftige Struktur seiner Gaming-Sparte. Im Raum stehen demnach unter anderem eine Ausgliederung von XBOX, eine stärker eigenständige Tochtergesellschaft nach dem Vorbild von LinkedIn oder GitHub sowie ein mögliches Gemeinschaftsunternehmen mit externen Partnern. Eine Entscheidung sei bislang nicht gefallen. Auch eine kurzfristige Umsetzung werde in dem Bericht nicht beschrieben. Die Informationen beruhen auf drei Personen, die nach Angaben von The Information mit den internen Gesprächen vertraut sind. Reuters griff den Bericht auf und meldete, Microsoft habe eine Anfrage zunächst nicht kommentiert. Damit bleibt die Lage vorerst eine Berichtslage, aber keine offizielle Ankündigung des Konzerns. Mehr Eigenständigkeit für XBOX wird offenbar diskutiert Eine mögliche Umstrukturierung würde XBOX nicht zwangsläufig aus dem Microsoft-Konzern lösen. Ein Modell als vollständig kontrollierte Tochtergesellschaft könnte Microsoft weiterhin die Kontrolle sichern, der Gaming-Sparte aber mehr operative Eigenständigkeit geben. Vergleichbare Strukturen nutzt Microsoft bereits bei LinkedIn und GitHub. Beide Unternehmen gehören vollständig zu Microsoft, arbeiten aber organisatorisch eigenständiger als klassische Konzernbereiche. Laut dem Bericht soll auch ein Joint Venture mit Partnern diskutiert worden sein. Eine solche Konstruktion könnte das Gaming-Geschäft flexibler machen und theoretisch spätere Transaktionen erleichtern. Ein konkreter Verkauf oder eine bereits vorbereitete Abspaltung wird in den vorliegenden Informationen jedoch nicht bestätigt. Der Bericht fällt in eine Phase, in der Microsoft seine Gaming-Strategie sichtbar neu bewertet. Das Unternehmen hat in den vergangenen Jahren stark in Studios, Abonnements und Cloud-Gaming investiert. Gleichzeitig stehen rückläufige Konsolenverkäufe, hohe Entwicklungskosten und größere Abstände zwischen zentralen First-Party-Veröffentlichungen im Raum. Für Microsoft geht es damit weniger um eine einzelne Hardware-Generation, sondern um die Frage, wie XBOX als Plattform, Publishing-Struktur und Servicegeschäft langfristig aufgestellt werden soll. Asha Sharma soll große Marken stärker priorisieren Die strategische Prüfung fällt in die ersten Monate unter Asha Sharma, die seit Februar 2026 als CEO von Microsoft Gaming tätig ist. Sharma soll laut Bericht mehr Mittel auf etablierte Marken konzentrieren wollen. Genannt werden vor allem Halo, Fallout und The Elder Scrolls. Weitere Berichte nennen auch Minecraft als wichtigen Schwerpunkt. Der Ansatz deutet auf eine stärkere Priorisierung wirtschaftlich relevanter IPs hin. Microsoft verfügt mit Bethesda, Activision Blizzard, King und den Xbox Game Studios über eines der größten Portfolios der Branche. Die zentrale Frage bleibt jedoch, wie regelmäßig große Veröffentlichungen aus diesem Portfolio erscheinen können. Gerade bei Fallout und The Elder Scrolls sind die Entwicklungszyklen lang. Auch Halo stand nach Halo Infinite vor der Aufgabe, seine technologische und kreative Ausrichtung neu zu ordnen. Nach den vorliegenden Berichten haben Microsoft-CEO Satya Nadella und Finanzchefin Amy Hood zusätzliche Ausgaben für besonders wichtige Spieleprojekte grundsätzlich unterstützt. Das endgültige Budget für das im Juli beginnende Geschäftsjahr sei allerdings noch nicht abschließend festgelegt. Möglich ist damit sowohl ein höherer Mitteleinsatz für einzelne AAA-Projekte als auch eine Umschichtung innerhalb des bestehenden Portfolios. Konzentration auf Blockbuster könnte kleinere Projekte belasten Eine stärkere Ausrichtung auf große Marken hätte Folgen für die interne Gewichtung der Studios und Projekte. Werden Ressourcen auf wenige besonders relevante Reihen konzentriert, geraten kleinere Produktionen und wirtschaftlich schwächere Teams stärker unter Druck. Reuters verweist in diesem Zusammenhang auf einen früheren Bloomberg-Bericht, wonach bei XBOX im kommenden Monat umfangreichere Entlassungen sowie Kürzungen bei Marketing und weiteren Budgets geplant sein sollen. Damit würde Microsoft den Kurs der vergangenen Jahre teilweise neu justieren. Unter Phil Spencer war XBOX stark darauf ausgerichtet, ein breites Inhalteangebot für Game Pass, PC, Konsole und Cloud aufzubauen. Dieses Modell setzt auf Vielfalt, kontinuierlichen Nachschub und eine große Studiostruktur. Die nun berichtete Strategie würde die Gewichtung stärker auf planbare Umsatzträger legen. Für die Branche wäre das kein ungewöhnlicher Schritt, aber ein deutliches Signal an Studios, deren Projekte nicht zu den wichtigsten Markenclustern zählen. Für Entwickler und Publisher ist der Vorgang auch deshalb relevant, weil Microsoft mit Game Pass, Windows, Xbox-Konsolen, Cloud-Gaming und den eigenen Store-Strukturen eine zentrale Rolle im Ökosystem einnimmt. Eine eigenständigere XBOX-Struktur könnte Entscheidungswege verändern, Investitionen anders gewichten und langfristig auch Auswirkungen auf Plattformpolitik, Publishing-Deals und Content-Strategien haben. Noch keine offizielle Entscheidung Die Berichte zeigen vor allem, dass Microsoft die bisherige Struktur seines Gaming-Geschäfts überprüft. Eine XBOX Abspaltung ist demnach eine Option, aber keine beschlossene Maßnahme. Ebenso möglich bleibt eine interne Neuaufstellung ohne formale Ausgliederung. Entscheidend dürfte sein, ob Sharma und ihr Führungsteam die Produktionspipeline stabilisieren, Kosten kontrollieren und die großen Marken wieder in verlässlichere Veröffentlichungszyklen bringen können. Kurzfristig steht damit weniger eine formale Abspaltung im Mittelpunkt als die Neuverteilung von Ressourcen. Halo, Fallout, The Elder Scrolls und Minecraft gelten offenbar als zentrale Marken für die nächste Phase. Gleichzeitig wächst der Druck auf weniger erfolgreiche Projekte. Microsoft muss damit eine Balance finden zwischen wirtschaftlicher Fokussierung und der Breite, die Game Pass und das XBOX-Ökosystem in den vergangenen Jahren geprägt hat. Offiziell bleibt Microsoft bei der langfristigen Bedeutung von Gaming für den Konzern. Satya Nadella hatte bei der Ernennung von Asha Sharma betont, dass Gaming ein zentraler Bestandteil der Consumer-Strategie von Microsoft bleibe. Die nun berichteten Überlegungen zeigen jedoch, dass diese Rolle künftig möglicherweise in einer anderen organisatorischen Struktur abgebildet wird.
Deutsche Bahn startet internes Esports-Programm „DB Trackstars“
<img width="1920" height="960" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DB Trackstars - eSports als Betriebssport - Bild: eSports Player Foundation" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-300x150.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-1024x512.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-768x384.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-1536x768.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-150x75.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-696x348.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/DB-Trackstars-1920x960-1-1068x534.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Deutsche Bahn baut ihr Engagement im Gaming- und Esports-Bereich weiter aus. Mit den „DB Trackstars“ startet das Unternehmen gemeinsam mit der esports player foundation (epf) ein strukturiertes Gaming- und Esports-Programm für Mitarbeitende. Ziel ist der Aufbau einer unternehmensweiten Community, die Betriebssport, Vernetzung und persönliche Weiterentwicklung miteinander verbindet. Nach Angaben der Deutschen Bahn zählt das Projekt zu den ersten strukturierten Betriebssport-Esports-Initiativen in Deutschland. Das Angebot richtet sich an Beschäftigte aller Standorte und Unternehmensbereiche, unabhängig von Spielerfahrung oder Leistungsniveau. Gaming als Teil der Unternehmenskultur Mit den DB Trackstars verfolgt die Deutsche Bahn mehrere Ziele. Neben der Förderung von Austausch und Vernetzung zwischen Mitarbeitenden sollen auch neue Impulse für Recruiting und Mitarbeiterbindung geschaffen werden. Gaming wird dabei als Bestandteil einer modernen Unternehmenskultur verstanden. „Gaming ist längst Teil der Lebensrealität vieler Menschen und damit auch vieler unserer Mitarbeitenden“, erklärt Bettina John-von Pagenhardt, Leiterin Personal- und Führungskräfteentwicklung der DB InfraGO AG. Das Programm solle Menschen über gemeinsame Interessen zusammenbringen und neue Formen der Vernetzung innerhalb des Unternehmens ermöglichen. Drei Stufen von Community bis Wettbewerb Das Programm gliedert sich in drei aufeinander aufbauende Bereiche: Im ersten Level stehen Community-Angebote im Mittelpunkt. Dazu gehören Casual Gaming, Workshops, Community-Events und Austauschformate für alle interessierten Mitarbeitenden. Das zweite Level fokussiert sich auf den Betriebssport. Hier werden Teams organisiert, regelmäßige Trainings angeboten und erste Teilnahmen an Esports-Wettbewerben ermöglicht. Im dritten Level erfolgt eine leistungsorientierte Förderung ausgewählter Teams. Für Mitarbeitende der DB InfraGO AG sind Coaching-Angebote und strukturierte Entwicklungsmaßnahmen im kompetitiven Esports vorgesehen. Zum Start umfasst das Angebot rund 15 verschiedene Spiele aus unterschiedlichen Genres. Die Titelauswahl soll künftig gemeinsam mit der Community erweitert werden. Unterstützung durch Stiftung und esports player foundation Die organisatorische Basis des Projekts bildet die Stiftungsfamilie BSW & EWH. Als zentraler digitaler Treffpunkt dient der Discord-Server „Spielabteil“, über den sich die Community austauschen und organisieren kann. Die konzeptionelle Begleitung übernimmt die esports player foundation. Geschäftsführer Julius Althoff sieht in dem Projekt ein Beispiel dafür, wie Gaming über das reine Spielen hinauswirken kann. Die Kombination aus Community-Angeboten, Betriebssport und gezielter Förderung könne auch für andere Unternehmen als Modell dienen. Mit den DB Trackstars erweitert die Deutsche Bahn ihre Aktivitäten im Gaming-Umfeld und integriert Esports erstmals als strukturierten Bestandteil ihres betrieblichen Angebots für Mitarbeitende.
LG UltraGear evo 27GM950B: 5K-Monitor kombiniert Hyper Mini LED mit Dual-Mode für Gaming und Development
<img width="1632" height="911" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="LG UltraGear Lifestyle - Bild: LG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_.png 1632w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-300x167.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-1024x572.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-768x429.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-1536x857.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-696x389.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-1068x596.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1632px) 100vw, 1632px" /> LG Electronics baut sein UltraGear-Portfolio weiter aus und bringt mit dem UltraGear evo 27GM950B einen 27-Zoll-Monitor auf den Markt, der sich nicht nur an Spieler richtet. Mit seiner 5K-Auflösung, modernen Schnittstellen und hohen Bildwiederholraten könnte das Modell auch für Entwickler, Content Creator und technische Anwender interessant sein, die eine hohe Pixeldichte mit Gaming-Funktionen verbinden möchten. Bereits auf der LG Convention 2026 zeigten sie ihre Fortschritte deutlich. 5K-Auflösung trifft auf Hyper Mini LED Der UltraGear evo 27GM950B arbeitet mit einer nativen Auflösung von 5.120 × 2.880 Pixeln und setzt auf LGs neue Hyper Mini LED-Technologie. Insgesamt 2.304 lokale Dimmzonen ermöglichen eine feinere Steuerung der Hintergrundbeleuchtung, wodurch Kontraste und HDR-Darstellung verbessert werden sollen. Die VESA DisplayHDR 1000-Zertifizierung sowie eine Spitzenhelligkeit von bis zu 1.250 Nits zielen insbesondere auf HDR-Gaming, Video-Workflows und die Darstellung kontrastreicher Inhalte ab. Durch die reduzierte Distanz zwischen Panel und Hintergrundbeleuchtung soll zudem der typische Halo-Effekt vieler Mini-LED-Displays minimiert werden. Laut LG wurde das Modell hierfür von TÜV Rheinland mit einer Anti-Blooming-Zertifizierung ausgezeichnet. Interessant für Entwickler und Kreativschaffende Während Gaming-Monitore häufig ausschließlich auf hohe Bildraten optimiert sind, kombiniert der 27GM950B eine hohe Auflösung mit einer vergleichsweise kompakten Bildschirmgröße. Die daraus resultierende Pixeldichte kann insbesondere bei Entwicklungsumgebungen, CAD-Anwendungen oder der Arbeit mit mehreren Code-Fenstern Vorteile bieten. Auch für Game Developer, die Assets, Benutzeroberflächen oder hochauflösende Inhalte direkt auf einem einzelnen Display prüfen möchten, dürfte die 5K-Auflösung interessant sein. Über USB-C mit 90 Watt Power Delivery lassen sich zudem Notebooks mit nur einem Kabel anbinden. Für hybride Arbeitsplätze zwischen Entwicklung, Content-Produktion und Gaming reduziert dies den Verkabelungsaufwand erheblich. Zwei Betriebsmodi für unterschiedliche Anforderungen Eine Besonderheit des Monitors ist der integrierte Dual-Mode. Nutzer können zwischen 5K-Auflösung bei bis zu 165 Hz und QHD-Auflösung bei bis zu 330 Hz wechseln. Damit deckt das Gerät zwei unterschiedliche Einsatzbereiche ab: hohe Detaildarstellung für Singleplayer-Titel, Entwicklungsarbeit oder Kreativanwendungen sowie maximale Bildraten für kompetitive Spiele. Ergänzt wird die Ausstattung durch eine Reaktionszeit von 1 ms (GtG), NVIDIA G-SYNC und AMD FreeSync Premium. Für Entwickler von Spielen bietet dies zugleich eine Möglichkeit, eigene Projekte unter verschiedenen Performance-Szenarien auf einem einzigen Display zu testen. KI-Funktionen und moderne Konnektivität LG integriert zudem verschiedene KI-Funktionen. Das 5K AI Upscaling soll Inhalte automatisch auf die native Auflösung hochskalieren, während AI Scene Optimization und AI Sound Bild- und Audioeinstellungen an unterschiedliche Inhalte anpassen. Mit DisplayPort 2.1 (UHBR20) gehört der 27GM950B zudem zu den ersten Gaming-Monitoren, die die aktuelle Schnittstellengeneration konsequent nutzen. Gerade mit Blick auf kommende High-End-Grafikkarten und zukünftige 5K- oder 8K-Workflows schafft dies zusätzliche Reserven für hohe Bildraten und Bandbreiten. Der LG UltraGear evo 27GM950B soll Anfang Juli 2026 zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 999 Euro in Deutschland erhältlich sein.
gamescom 2026: GDQ zeigt Speedruns, Community-Programm und Charity-Format in Köln
<img width="4000" height="1848" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom Logo am Eingang Süd der Köln Messe - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-300x139.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1024x473.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-768x355.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1536x710.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-2048x946.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-150x69.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-696x322.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1068x493.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1920x887.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Mit gamescom GDQ erhält die gamescom 2026 ein eigenes dreitägiges Speedrunning-Format. Vom 28. bis 30. August findet das Programm im Konrad-Adenauer-Saal auf dem Kölner Messegelände statt. Ergänzend zur Veranstaltung vor Ort wird das Event über die offiziellen Twitch- und YouTube-Kanäle von Games Done Quick übertragen. Games Done Quick zählt seit Jahren zu den bekanntesten Veranstaltern von Speedrun-Marathons. Im Zentrum stehen Runs, bei denen Spiele mit optimierten Routen, präzisem Input und teils sehr spezifischer Ausnutzung von Spielmechaniken möglichst schnell abgeschlossen werden. Bei gamescom GDQ kommt dieses Format erstmals in dieser Form nach Europa und wird in das Messeprogramm eingebunden. Drei Tage Speedrunning mit kuratiertem Programm Das Programm umfasst täglich rund zehn Stunden Live-Content. Der Auftakt ist für Freitag, den 28. August, um 10:00 Uhr angesetzt. Geplant sind unter anderem Runs zu Mario Kart DS, Secret of Evermore, Alien: Isolation, F.E.A.R. und Resident Evil von 1996. Am Samstag stehen unter anderem Sonic Heroes, Sonic Frontiers, Super Mario 64, Grand Theft Auto: San Andreas und Halo Infinite auf dem Ablaufplan. Für den Sonntag sind mehrere der auffälligeren Programmpunkte vorgesehen. Dazu gehört Hades II in der Kategorie „Fresh File 2 Players 1 Controller“, bei der zwei Spieler einen Controller gemeinsam nutzen. Ebenfalls angesetzt ist ein Blindfolded-Run von The Legend of Zelda: Ocarina of Time in der Kategorie „Any% Defeat Ganon“ mit Bubzia. Hinzu kommen Grand Poo World 3 als Any%-Race, Celeste, Pokémon Red/Blue in Reverse Badge Order sowie Portal 2 mit allen Hauptkursen. Gerade für ein Fachpublikum ist das Format auch deshalb interessant, weil Speedruns oft sehr deutlich zeigen, wie Spiele intern funktionieren. Routenplanung, Movement-Systeme, Speicherlogik, Kollisionsabfragen, RNG-Manipulation oder Glitch-Setups machen sichtbar, welche Spielsysteme robust gebaut sind und wo sich unerwartete Interaktionen ergeben. Dadurch bewegt sich gamescom GDQ nicht nur im Community- und Entertainment-Bereich, sondern berührt auch Fragen aus Game Design, QA, Tooling und technischer Analyse. Charity-Einnahmen gehen an Gaming4Democracy Wie bei GDQ üblich ist das Event mit einem Spendenzweck verbunden. Die Einnahmen aus Spenden und Sponsoring bei gamescom GDQ sollen an Gaming4Democracy fließen. Die Initiative verbindet Spielekultur mit sozialem Engagement und demokratischen Werten. Games Done Quick verweist auf eine lange Historie im Charity-Bereich. Seit 2010 wurden nach Angaben der Veranstalter mehr als 60 Millionen US-Dollar für gemeinnützige Zwecke gesammelt. Zu den bisherigen unterstützten Organisationen gehörten unter anderem Ärzte ohne Grenzen, die Prevent Cancer Foundation, der Malala Fund und Race Forward. Der Zeitplan für gamescom GDQ kann sich laut Veranstalter noch ändern. Das vollständige Programm ist über die offizielle gamescom-Seite zu finden.
gamescom 2026: Bewerbungsphase für den Cosplay Contest gestartet
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Payday 3 Cosplayer auf der gamescom 2023 - Quelle: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/20230823_095737-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die gamescom hat die Bewerbungsphase für den cosplay contest 2026 eröffnet. Der Wettbewerb findet auch in diesem Jahr im Rahmen der Messe in Köln statt und richtet sich an Cosplayerinnen und Cosplayer, die ihre selbst gefertigten Kostüme vor Publikum und Jury präsentieren möchten. Für die Finalshow am 29. August 2026 werden insgesamt 30 Teilnehmende ausgewählt. Die Bewerbungsfrist läuft bis zum 3. August 2026 um 23:59 Uhr CEST. Die Anmeldung erfolgt ausschließlich über das offizielle Online-Tool unter cosplaycontest.gamescom.global. Nach Ablauf der Frist bewertet eine Jury die eingereichten Bewerbungen. Die 30 bestbewerteten Bewerberinnen und Bewerber werden am 11. August 2026 über ihre Teilnahme am Finale informiert. Handwerk, Bühne und Community Teilnahmeberechtigt sind Personen ab 18 Jahren. Das eingereichte Kostüm muss zu mindestens 80 Prozent selbst gefertigt sein und den Cosplay- und Prop-Regeln der gamescom 2026 entsprechen. Gekaufte Kostüme oder Arbeiten, die überwiegend von Dritten erstellt wurden, sind damit vom Wettbewerb ausgeschlossen. Nicht zugelassen sind außerdem unter anderem Mitarbeitende von Koelnmesse, beteiligten Partnern, Ausstellern im Cosplay Village sowie Cosplayer, die von Ausstellern oder Koelnmesse für ihren Auftritt bezahlt werden. Im Mittelpunkt steht damit vor allem die handwerkliche Arbeit hinter den Kostümen. Die Jury bewertet unter anderem Verarbeitung, Komplexität, Materialeinsatz, eingesetzte Techniken, Genauigkeit zur Referenz, Make-up, Perückenarbeit, Proportionen und Gesamteindruck. Beim späteren Bühnenauftritt fließen zusätzlich Faktoren wie Beweglichkeit im Kostüm, Einsatz von Requisiten, Verständlichkeit der Performance, Qualität verwendeter Medien und die Wirkung der Präsentation ein. Das Pre-Judging findet am 29. August 2026 ab 11:00 Uhr statt. Die Finalshow beginnt am selben Tag um 17:00 Uhr in der Event Arena in Halle 1. Für die Bühnenperformance gilt eine maximale Dauer von einer Minute. Gesprochene Elemente müssen zusammen mit der Musik als eine MP3-Datei eingereicht werden, da die Nutzung eines Mikrofons während der Performance nicht vorgesehen ist. Kategorien, Preise und Sicherheitsregeln Vergeben werden Auszeichnungen in mehreren Kategorien. Dazu gehören Best Costume auf den Plätzen eins bis drei, Best Dress, Best Armor, Best Make-up / Wig sowie die Publikumspreise Fan Favorite Live und Fan Favorite Online. Beim Fan Favorite Live entscheidet der Applaus während der Finalshow. Das Fan Favorite Online wird vorab über ein Online-Voting ermittelt, das vom 11. bis 28. August 2026 läuft. Alle Finalisten nehmen automatisch daran teil. Bezahlte Werbung zur Bewerbung der eigenen Teilnahme ist für diese Kategorie nicht erlaubt. Für die drei Best-Costume-Platzierungen ist ein Preisgeld von insgesamt 6.000 Euro vorgesehen. Der erste Platz ist mit 3.000 Euro dotiert, der zweite Platz mit 2.000 Euro und der dritte Platz mit 1.000 Euro. Als Präsentationspartner des Wettbewerbs wird 2026 essence genannt. Weitere Sponsoren sollen zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben werden. Für den Wettbewerb und den Besuch der Messe gelten die Cosplay- und Prop-Regeln der gamescom. Erlaubt sind unter anderem Fursuits, Morphsuits, Kontaktlinsen, leichte Materialien wie Schaumstoff, Pappe, leichtes Holz und 3D-gedruckte Thermoplaste sowie bestimmte Requisiten innerhalb festgelegter Maße. Kostüme dürfen inklusive Flügeln, Kronen oder ähnlichen Aufbauten maximal 2,50 Meter hoch sein. Requisiten dürfen grundsätzlich nicht länger als 150 Zentimeter sein, schmale Stäbe oder Speere sind bis 200 Zentimeter zulässig. Nicht erlaubt sind unter anderem scharfe oder spitze Gegenstände, echte Waffen, metallische Waffen, funktionale Fernwaffen, Airsoft- und Paintball-Waffen, Pyrotechnik, Gefahrstoffe, Drohnen, Nebelmaschinen, größere Gasbehälter sowie Requisiten aus tatsächlichen Waffenteilen. Ebenfalls ausgeschlossen sind nach § 86a StGB verbotene Symbole, diskriminierende Kostüme, übermäßig freizügige Outfits und militärische Uniformen aus dem Ersten oder Zweiten Weltkrieg. Der Cosplay Check ist während der gamescom vom 27. bis 30. August 2026 jeweils von 9:00 bis 19:00 Uhr an den Eingängen Nord, Ost und Halle 11.1 geöffnet. Zugelassene Requisiten werden nach der Prüfung markiert. Vor Ort entscheiden die Sicherheitskräfte über die Zulassung von Kostümteilen und Props. Der Wettbewerb zeigt erneut, welchen festen Platz Cosplay im Rahmen der gamescom hat. Für viele Teilnehmende geht es dabei nicht nur um die Präsentation auf der Bühne, sondern auch um Austausch, handwerkliche Weiterentwicklung und Sichtbarkeit innerhalb der Community.
XBOX Reset: Die nächsten 100 Tage für Microsofts Gaming-Sparte
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XBOX Boot Logo zum von Asha und Matt angekündigten XBOX Reset - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat auf Xbox Wire eine interne Mitteilung an die weltweiten Mitarbeitenden von Team XBOX veröffentlicht. Unter dem Titel „Next 100 Days: XBOX Reset“ beschreiben Asha und Matt die nächsten Schritte für die Gaming-Sparte, nachdem in den vergangenen 100 Tagen bereits erste Änderungen umgesetzt wurden. Demnach haben die Plattform-Teams in diesem Zeitraum mehr Updates ausgeliefert als im gesamten Jahr zuvor. Auch die Zahl aktiver Partner auf XBOX sei so hoch wie nie. Game Pass habe nach mehr als acht Monaten rückläufiger Entwicklung wieder Wachstum verzeichnet. Mit Player Voice verweist Microsoft zudem auf einen dauerhaft aktiven Kanal, über den Rückmeldungen von Spielern, Creators und Entwicklern gesammelt werden. Exklusivtitel bleiben Teil der Strategie Im Zusammenhang mit dem XBOX Games Showcase und der Rückkehr von FanFest spricht Microsoft von einer hohen weltweiten Reichweite. Gleichzeitig stellt das Unternehmen erneut eigene Exklusivtitel in den Vordergrund. Genannt werden Gears of War: E-Day für 2026 und Clockwork Revolution für 2027. Auch künftig sollen jedes Jahr neue First-Party-Exklusivtitel erscheinen. Die Mitteilung macht aber auch deutlich, dass Microsoft die eigene Gaming-Sparte neu sortieren will. XBOX soll weiter über Konsole, PC, Mobile und Streaming gedacht werden. Gleichzeitig müsse das Unternehmen realistischer auf Kosten, Investitionen und technische Abhängigkeiten blicken. Hardwarekosten und Studio-Struktur unter Druck Ein Schwerpunkt liegt auf der Hardware. Microsoft spricht von stark gestiegenen Kosten bei Speicher- und Komponentenpreisen. Die Entwicklung betreffe zwar die gesamte Branche, XBOX sei nach eigener Einschätzung aber besonders stark betroffen. Das Unternehmen könne derzeit nicht so viele Konsolen herstellen, wie Spieler nachfragen würden. Deshalb seien neue Modelle und Partnerschaften im Hardwarebereich notwendig. Auch die eigene Studio-Struktur wird kritisch bewertet. Microsoft habe das Studiosystem in den vergangenen Jahren ausgebaut, um Inhalte für Abo-Modelle, Streaming und verschiedene Geräteklassen bereitzustellen. Inzwischen sieht sich das Unternehmen in Teilen überdehnt. Für die kommenden fünf Jahre sollen deshalb Investitionen in etablierte Marken, neue IPs sowie First- und Third-Party-Exklusivinhalte neu gewichtet werden. Plattform soll schneller und unabhängiger werden Ein weiterer Punkt betrifft die technische Basis von XBOX. Die aktuelle Infrastruktur sei laut Microsoft zu komplex und von zahlreichen Abhängigkeiten geprägt. Zudem sei man in einigen Bereichen zu stark auf externe Dienstleister angewiesen. Künftig soll die Engineering-Kultur wieder stärker auf eigene Systeme, kürzere Entwicklungszyklen und schnellere Verbesserungen für Spieler ausgerichtet werden. Microsoft beschreibt XBOX weiterhin als eine der zentralen Gaming- und Entertainment-Plattformen des Konzerns. Mehr als eine Milliarde Spieler würden jährlich XBOX und Microsoft-Spiele nutzen. Zusammengerechnet nennt das Unternehmen 72 Milliarden Spielstunden über Konsole, PC, Mobile und Streaming hinweg. Die nächsten 100 Tage sollen nun genutzt werden, um Hardware, Inhalte, Nutzererfahrung und Services weiter neu auszurichten. Microsoft spricht dabei offen von notwendigen Korrekturen, hält aber am Ziel fest, XBOX langfristig stärker im Gaming- und Entertainment-Markt zu positionieren.
Ubisoft: Weitere Entlassungen in San Francisco gemeldet
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft setzt seine Restrukturierung offenbar mit weiteren Einschnitten in Nordamerika fort. Nach Informationen von Tom Henderson bei Insider Gaming sollen auch am Standort San Francisco Beschäftigte betroffen sein. Die Maßnahmen seien demnach in einer internen Mitarbeiterversammlung kommuniziert worden. Eine offizielle Bestätigung der konkreten Zahl lag zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht vor. Nach aktuellem Stand sollen in San Francisco zwischen 50 und 100 Stellen gefährdet sein. Ubisoft San Francisco war bereits Ende 2024 als Entwicklungsstudio geschlossen worden, blieb jedoch weiterhin als Standort für andere Unternehmensbereiche wie IT, Marketing und weitere Funktionen bestehen. Die neuen Einschnitte betreffen damit offenbar nicht ein klassisches Entwicklerteam, sondern verbliebene Unternehmensstrukturen am Standort. Restrukturierung betrifft mehrere Ubisoft-Standorte Die Meldung steht im Kontext einer neuen Kürzungsrunde bei Ubisoft. Parallel wurden die Schließungen der Studios in Winnipeg und Belgrad bekannt. Zudem sollen am Standort Barcelona weitere Änderungen geplant sein. Insgesamt stehen laut aktuellen Berichten bis zu 380 Rollen im Zusammenhang mit den laufenden Maßnahmen zur Disposition. https://twitter.com/Tom_Henderson/status/2064826682989838805 Ubisoft befindet sich seit längerer Zeit in einer umfassenden Neuaufstellung. Das Unternehmen hatte in den vergangenen Jahren wiederholt Projekte eingestellt, Strukturen zusammengelegt und Personal abgebaut. Bereits im August 2024 wurden 45 Beschäftigte bei Ubisoft San Francisco und Red Storm Entertainment in Cary, North Carolina, entlassen. Ubisoft San Francisco war vor allem durch Arbeiten am Online-Shooter XDefiant bekannt, dessen Entwicklung und Betrieb Teil der breiteren Diskussion um Ubisofts Live-Service-Strategie waren. Einordnung für die Games-Branche Die erneuten Einschnitte zeigen, dass Ubisoft seine Kostenbasis weiter reduziert und internationale Standorte überprüft. Für die Games-Branche bleibt der Vorgang relevant, weil Ubisoft weiterhin zu den größten Publishern und Entwicklungsnetzwerken im AAA-Segment zählt. Änderungen an Support-, Marketing-, IT- und Publishing-Strukturen können sich auch auf die Betreuung laufender Titel, Plattformpartnerschaften und regionale Marktaktivitäten auswirken. Für Xbox-Spieler und Entwickler im Microsoft-Ökosystem ist die Entwicklung vor allem mit Blick auf Ubisofts langfristige Publishing- und Service-Strategie relevant. Ubisoft ist mit Reihen wie Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, Rainbow Six und Just Dance weiterhin stark auf Xbox-Plattformen vertreten. Gleichzeitig stehen große Publisher unter Druck, Entwicklungsbudgets, Live-Service-Betrieb, Cloud-Infrastruktur und internationale Teams stärker auf Rentabilität auszurichten. Da Ubisoft die genaue Zahl der betroffenen Beschäftigten in San Francisco bislang nicht öffentlich bestätigt hat, bleiben die Angaben vorläufig. Insider Gaming hat nach eigenen Angaben eine Stellungnahme bei Ubisoft angefragt.
AWOL Vision Aetherion Pro: 4K-UST-Projektor für Heimkino, Xbox-Gaming und den Fußballsommer
<img width="635" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der AWOL Vision Aetherion Pro Beamer beim Fußball Spiel - Bild: AWOL" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png 635w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-265x300.png 265w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-150x170.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-300x340.png 300w" sizes="auto, (max-width: 635px) 100vw, 635px" /> AWOL Vision hat den Marktstart des Aetherion Pro bekannt gegeben. Der neue 4K-RGB-Laser-Ultrakurzdistanz-Projektor ist seit dem 1. Juni 2026 erhältlich und wird in Deutschland zu einer UVP von 2.799 Euro angeboten. Das Modell gehört zur Aetherion-Serie und positioniert sich als günstigere Alternative zum Aetherion Max. Laut Hersteller übernimmt der Aetherion Pro nahezu alle zentralen Funktionen und Leistungsmerkmale des größeren Modells. Der wichtigste Unterschied liegt in der geringeren Helligkeit, wodurch sich der Pro besonders für lichtkontrollierte Wohn- und Gaming-Umgebungen eignet. Der Marktstart fällt in eine Phase, in der großformatige Heimkino-Setups für Sportübertragungen, Streaming und Konsolen-Gaming wieder stärker in den Fokus rücken. Mit der Fußball-Weltmeisterschaft 2026, regelmäßigen Live-Events auf Streaming-Plattformen und jährlich aktualisierten Sportspielen wie EA SPORTS FC adressiert AWOL Vision ein Nutzungsszenario, das über klassisches Heimkino hinausgeht. Der Aetherion Pro soll dabei sowohl Filme und Serien als auch Sportübertragungen und Konsolenspiele auf großen Projektionsflächen darstellen. Triple-Laser-Projektion mit bis zu 200 Zoll Bilddiagonale Der Aetherion Pro setzt auf eine RGB-Triple-Laser-Lichtquelle und projiziert Bilddiagonalen von bis zu 200 Zoll aus kurzer Distanz. Durch das Ultrakurzdistanz-Format kann der Projektor nah an der Wand oder Leinwand platziert werden, was ihn für Wohnzimmer-Setups interessanter macht als klassische Projektoren mit größerem Abstand zur Projektionsfläche. Gerade bei Mietwohnungen, offenen Wohnbereichen oder Gaming-Räumen ist diese Bauweise ein relevanter Faktor, da keine aufwendige Deckenmontage erforderlich ist. Technisch nennt AWOL Vision eine native 4K-Auflösung, eine Helligkeit von 2.600 ISO-Lumen, ein natives Kontrastverhältnis von 6.000:1 und eine Farbraumabdeckung von 110 Prozent Rec.2020. Die RGB-Triple-Laser-Lichtquelle kombiniert rotes, grünes und blaues Laserlicht direkt. Das soll eine hohe Farbpräzision und kräftige Darstellung ermöglichen, ohne dass ein klassisches Farbrad benötigt wird. Für die Bildoptimierung integriert der Hersteller eine 7-stufige IRIS-Steuerung sowie das NoirScene System II mit EBL-Algorithmus, das dunkle Szenen dynamisch optimieren soll. Für Sportübertragungen ist vor allem die Kombination aus großer Projektionsfläche, 4K-Ausgabe und hoher Farbdarstellung relevant. Fußballspiele profitieren in Heimkino-Setups nicht nur von der Bildgröße, sondern auch von sauberer Bewegungsschärfe, stabiler Darstellung bei schnellen Kameraschwenks und gleichmäßiger Schärfe über die gesamte Projektionsfläche. Diese Punkte sind auch für Sportspiele auf Xbox relevant, bei denen Spielfeldübersicht, Animationen und UI-Elemente gleichzeitig klar erkennbar bleiben müssen. Bezug zu Xbox, EA SPORTS FC und weiteren Sportspielen Für Xbox-Spieler ist der Aetherion Pro vor allem durch seine Gaming-Funktionen interessant. Unterstützt werden Variable Refresh Rate, Auto Low Latency Mode und eine Latenz von bis zu 1 ms. Damit adressiert AWOL Vision nicht nur Film- und Seriennutzung, sondern auch Konsolen- und PC-Gaming. Auf Xbox Series X|S können diese Funktionen insbesondere bei schnellen Sport-, Renn- und Actionspielen relevant sein, sofern das jeweilige Spiel und die Signalkette die entsprechenden Modi unterstützen. Im Kontext von Fußballspielen wie EA SPORTS FC liegt der Vorteil großformatiger Projektion vor allem in der Übersicht. Bei lokalen Multiplayer-Partien, Online-Saisons oder Ultimate-Team-Modi kann eine große Projektionsfläche die Lesbarkeit von Spielerbewegungen, Laufwegen und taktischen Verschiebungen verbessern. Auch für kommende Fußballtitel, Managementspiele oder Arcade-orientierte Sportspiele ist ein solches Setup relevant, weil UI, Spielfeld und Kamerawechsel stärker ins Wohnzimmer-Format übertragen werden. Neben Fußballspielen zählen auch Rennspiele wie Forza Motorsport, Open-World-Titel, kooperative Spiele und Streaming-Anwendungen zu den naheliegenden Einsatzbereichen. Gerade bei Xbox Game Pass, Cloud-Gaming-Szenarien und regelmäßig wechselnden Spielebibliotheken kann ein Projektor dieser Klasse als zentraler Bildschirm für unterschiedliche Entertainment-Formate dienen. AWOL Vision positioniert den Aetherion Pro damit nicht als reinen Heimkino-Beamer, sondern als großformatige Displaylösung für ein hybrides Setup aus Gaming, Sport und Streaming. PixelLock, Anti-RBE und Dolby Vision Gaming Ein technischer Schwerpunkt des Aetherion Pro ist die PixelLock-Technologie. Sie soll laut Hersteller einzelne Bildpunkte präzise synchronisieren und dadurch eine gleichmäßige 4K-Schärfe bis in die Randbereiche ermöglichen. Bei sehr großen Projektionsflächen ist dieser Punkt besonders wichtig, da Unschärfen an den Rändern bei Menüs, Untertiteln, HUD-Elementen oder Spielstatistiken schnell auffallen können. Ergänzend setzt AWOL Vision auf Anti-RBE-Technologie. Diese soll den sogenannten Regenbogeneffekt in 2D- und 3D-Inhalten um bis zu 99,99 Prozent reduzieren. Der Effekt kann bei bestimmten Projektionssystemen sichtbar werden, insbesondere bei kontrastreichen Szenen oder schnellen Augenbewegungen. Für längere Gaming-Sessions, Filme oder Sportabende ist eine reduzierte Anfälligkeit für solche Bildartefakte entsprechend relevant. Der Projektor unterstützt außerdem Dolby Vision Gaming und einen Filmmaker Mode mit 24 FPS. Während Dolby Vision Gaming vor allem für kompatible Spiele und Konsolen-Setups interessant ist, richtet sich der Filmmaker Mode stärker an Filmwiedergabe mit möglichst unveränderter Bilddarstellung. Für ein Wohnzimmer-Setup, das gleichermaßen für Xbox, Filme, Serien und Live-Sport genutzt wird, deckt der Aetherion Pro damit mehrere Nutzungsprofile ab. Smart-Home-Anbindung und langfristige Nutzung Der Aetherion Pro ist mit Google Home, Apple HomeKit und Amazon Alexa kompatibel. Dadurch lässt sich der Projektor in bestehende Smart-Home-Umgebungen integrieren. Für moderne Entertainment-Setups kann das relevant sein, wenn Projektor, Leinwand, Beleuchtung, Soundsystem und Streaming-Hardware gemeinsam gesteuert werden sollen. Gerade bei Fußballübertragungen oder lokalen Gaming-Abenden ist eine solche Automatisierung weniger Komfortmerkmal als Bestandteil eines durchdachten Medienraums. Die Lebensdauer der RGB-Triple-Laser-Lichtquelle gibt AWOL Vision mit mehr als 25.000 Stunden an. Damit zielt das Gerät auf eine langfristige Nutzung im Alltag. Für Haushalte, in denen ein Projektor nicht nur gelegentlich für Filme, sondern regelmäßig für Gaming, Sport und Streaming eingesetzt wird, ist dieser Wert ein zentraler Punkt. Anders als klassische Lampenprojektoren benötigt ein Laserprojektor in der Regel keinen regelmäßigen Lampentausch, was die laufende Nutzung planbarer macht. Preise und Bundle-Optionen Der AWOL Vision Aetherion Pro ist seit dem 1. Juni 2026 als Einzelgerät und in mehreren Bundle-Konfigurationen erhältlich. Auf Amazon.de wird der Projektor für 2.799 Euro gelistet. Bundles mit mattweißer feststehender Leinwand in 100, 120, 135 oder 150 Zoll werden jeweils mit 2.949 Euro angegeben. Sogar Grobi, der Heimkinobauer, hat ihn direkt in sein Sortiment mit aufgenommen. Über awolvision.de sind zusätzlich Varianten mit bodenaufsteigender mattweißer Leinwand verfügbar. Das Bundle mit 100-Zoll-Leinwand kostet dort 3.299 Euro, die Variante mit 120 Zoll liegt bei 3.499 Euro. Damit bietet AWOL Vision unterschiedliche Einstiegspunkte für Nutzer, die entweder bereits eine passende Projektionsfläche besitzen oder ein vollständiges UST-Setup aufbauen möchten. Mit dem Aetherion Pro erweitert AWOL Vision sein Portfolio um ein Modell, das preislich unterhalb des Aetherion Max angesetzt ist, aber zentrale Funktionen wie native 4K-Auflösung, RGB-Triple-Laser, PixelLock, Anti-RBE, Dolby Vision Gaming und Smart-Home-Anbindung beibehält. Für lichtkontrollierte Räume, Xbox-Gaming, Sportübertragungen und den Fußballsommer 2026 ist der Projektor damit als großformatige Alternative zu klassischen TV-Setups positioniert.
Games-Stipendium „Press Start” endet mit 75 neuen Studios
<img width="2500" height="1667" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Abschlussveranstaltung des Press Start Stipendiums - Bild: Hanns Schmelzer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start.webp 2500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-300x200.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1024x683.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-768x512.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1536x1024.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-2048x1366.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-150x100.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-696x464.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1068x712.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1920x1280.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2500px) 100vw, 2500px" /> Das Games-Stipendium „Press Start” ist nach anderthalb Jahren Laufzeit offiziell abgeschlossen worden. Bei einer Abschlussveranstaltung in Berlin wurden die Ergebnisse des Programms vorgestellt, das vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien mit insgesamt 8,5 Millionen Euro gefördert wurde. Nach Angaben der Beteiligten sind aus dem Programm 75 neue Games-Studios hervorgegangen. Die Gründungsquote lag damit bei 100 Prozent. Das Programm richtete sich an 132 Stipendiatinnen und Stipendiaten und verband finanzielle Förderung mit einem auf Games spezialisierten Bildungs- und Vernetzungsangebot. In der Laufzeit fanden mehr als 240 Workshops, über 1.900 Mentoring-Stunden sowie gemeinsame Auftritte auf sieben Branchenveranstaltungen statt. Unterstützt wurde das Programm von mehr als 60 Expertinnen und Experten aus Deutschland, Kanada, Großbritannien, Frankreich und Schweden. Games-spezifische Förderung als struktureller Ansatz Bernd Gallep, Leiter der Abteilung Innovation und Kreativwirtschaft beim Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, verwies bei der Abschlussveranstaltung auf die Bedeutung des Programms für den deutschen Games-Standort. Die Kombination aus finanzieller Förderung, Mentoring und Branchenzugang habe jungen Games-Talenten ermöglicht, künstlerische und unternehmerische Vorhaben in konkrete Studiogründungen zu überführen. Auch der game-Verband sieht in „Press Start” einen wichtigen Baustein für die nationale Förderstrategie. Geschäftsführer Felix Falk betonte, dass unspezifische Gründungsprogramme häufig nicht ausreichend auf die Anforderungen junger Games-Studios zugeschnitten seien. Das Stipendium habe gezeigt, dass in Deutschland ein relevantes Potenzial für neue Studios und innovative Spieleprojekte vorhanden sei, wenn die Rahmenbedingungen darauf ausgerichtet werden. Die Stiftung Digitale Spielekultur, die das Programm gemeinsam mit Partnern umgesetzt hat, hob vor allem die Verbindung von kreativer Entwicklung und unternehmerischer Qualifizierung hervor. Geschäftsführerin Nandita Wegehaupt verwies darauf, dass Gründerinnen und Gründer im Games-Bereich neben der kreativen Rolle auch Geschäftsmodellentwicklung, Teamaufbau, Finanzierung und Marktpositionierung berücksichtigen müssen. 40 Spiele bei Abschlussveranstaltung anspielbar Im Rahmen der Abschlussveranstaltung konnten vor Ort 40 Spiele ausprobiert werden, die im Umfeld des Stipendienprogramms entstanden sind. Ergänzend wurde ein neuer Trailer veröffentlicht, der eine Auswahl der Projekte zeigt. Das Programm präsentierte damit nicht nur die neu gegründeten Studios, sondern auch konkrete Produktergebnisse aus der Förderphase. Zum Programm gehörten außerdem eine Keynote von Jörg Friedrich, Mitgründer von Paintbucket Games, sowie ein Panel mit Coaches und Mentorinnen und Mentoren. Beteiligt waren unter anderem Christian Fonnesbech von Leverage Partnership, René Habermann von Bippinbits, Ulrike Küchler von Gamebook Studio und Timo Maier von Agile Strategies. Weitere Einblicke in die entstandenen Projekte sollen am 11. Juni 2026 folgen. Ab 18 Uhr spielen Dennsen86, PixelViet und InternetShawna eine Auswahl von „Press Start”-Games auf Twitch. Aufzeichnungen weiterer Streams mit Spielen aus dem Stipendienprogramm liegen bereits von Baso, Tinkerleo, KaddiTV, LPGJustJohnny und Minuself vor.
Game-Verband: Maxi Graeff wird stellvertretende Vorstandsvorsitzende
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="v. l. n. r. Clemens Mayer-Wegelin, Sandro Heuberger, Lars Janssen, Maxi Graeff und Benedikt Grindel - Bild: game Sommerfest 2025 ©Franziska Krug" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026.webp 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Branchenverband Game hat seinen Vorstand neu aufgestellt. Bei der Mitgliederversammlung in Berlin bestätigten die Mitglieder Lars Janssen als Vorstandsvorsitzenden. Neu in das Gremium gewählt wurde Maxi Graeff, Integrated Marketing Lead Xbox DACH bei Microsoft Deutschland. Sie übernimmt künftig die Rolle der stellvertretenden Vorstandsvorsitzenden. Veränderungen in drei von fünf Vorstandspositionen Im Vorstand des Game e. V. gibt es nach der Wahl größere personelle Veränderungen. Drei der bisherigen fünf Mitglieder traten infolge beruflicher Veränderungen nicht erneut an. Nicht mehr dem Vorstand angehören Ubisoft-Manager Ralf Wirsing, Astragon-Geschäftsführerin Julia Pfiffer und Tiny-Crocodile-Gründerin Johanna Janiszewski. Lars Janssen, Geschäftsführer von Deck13 Interactive, bleibt Vorstandsvorsitzender des Verbands. Janssen ist seit 2018 Teil des Game-Vorstands und wurde nun in seiner Funktion bestätigt. Als stellvertretende Vorsitzende rückt Maxi Graeff neu in das Gremium auf. Graeff ist seit mehr als zehn Jahren für Microsoft Deutschland tätig und verantwortet seit 2020 als Integrated Marketing Lead Xbox DACH die Xbox-Marketingaktivitäten im deutschsprachigen Raum. Ebenfalls im Vorstand vertreten bleiben Clemens Mayer-Wegelin, Justiziar bei Nintendo of Europe, sowie Benedikt Grindel von Ubisoft Blue Byte. Grindel verantwortet unter anderem die Ubisoft-Studios in Düsseldorf, Berlin und Mainz. Neu gewählt wurde zudem Sandro Heuberger, Mitgründer des Berliner Studios Toukana Interactive, das unter anderem für Dorfromantik bekannt ist. Fokus auf Gamescom, Standortpolitik und Diversity Janssen verband seine Wiederwahl mit dem Hinweis auf zentrale Themen der kommenden Amtszeit. Dazu zählen aus Sicht des Verbands weiterhin die Rahmenbedingungen für Games-Unternehmen in Deutschland sowie die Diskussion um eine steuerliche Games-Förderung. Der Game-Verband setzt sich seit Jahren für eine international konkurrenzfähigere Förderstruktur ein, um Deutschland als Entwicklungsstandort zu stärken. Maxi Graeff erklärte auf LinkedIn, sie freue sich über die neue Aufgabe als stellvertretende Vorsitzende des Game-Verbands. Gemeinsam mit Lars Janssen, Clemens Mayer-Wegelin, Sandro Heuberger und Benedikt Grindel wolle sie die Industrie weiter voranbringen. Zugleich dankte sie Ralf Wirsing, Johanna Janiszewski und Julia Pfiffer für deren Arbeit im Vorstand. Inhaltlich will Graeff nach Angaben des Verbands insbesondere die Weiterentwicklung der Gamescom sowie das Thema Diversity stärker begleiten. Beide Themen gehören zu den strategisch relevanten Feldern des Branchenverbands, der sowohl die Interessen großer internationaler Unternehmen als auch die Perspektiven mittelständischer Studios, Indie-Teams, Dienstleister und Hochschulen vertritt. Verband mit breiter Branchenbasis Dem Game e. V. gehören mehr als 500 Mitglieder an. Dazu zählen Entwicklerstudios, Publisher, Hardware-Hersteller, Kanzleien, Hochschulen, Veranstalter und Agenturen. Der Verband ist unter anderem Mitveranstalter der Gamescom in Köln und eng mit der Gamescom Dev verbunden. Zudem ist der Game-Verband in die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises eingebunden. Die neue Vorstandsbesetzung bildet damit erneut unterschiedliche Bereiche der Branche ab: internationale Plattform- und Konsolenunternehmen, große Publisher-Strukturen, rechtliche Expertise sowie die Perspektive unabhängiger Studios. Mit Maxi Graeff ist zugleich eine Vertreterin von Microsoft und Xbox DACH in eine zentrale Position des deutschen Branchenverbands aufgerückt.
Microsoft Store: Entwicklerkonto für Unternehmen wird kostenlos
<img width="1865" height="1280" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Store - Onboarding - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding.png 1865w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-300x206.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-1024x703.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-768x527.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-1536x1054.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-150x103.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-218x150.png 218w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-696x478.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-1068x733.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1865px) 100vw, 1865px" /> Microsoft senkt die Einstiegshürden für Unternehmen, die Anwendungen über den Microsoft Store veröffentlichen wollen. Firmen können künftig ohne Registrierungsgebühr ein Entwicklerkonto anlegen. Zusätzlich unterstützt der Store nun die Anmeldung über Microsoft Entra ID, sodass Organisationen bestehende Arbeitskonten für den Onboarding-Prozess nutzen können. Ein überarbeiteter Registrierungsablauf soll zudem die Verifizierung transparenter machen und den Zeitraum bis zur ersten App-Einreichung verkürzen. Microsoft streicht die Registrierungsgebühr für Firmenkonten Die zentrale Änderung betrifft die bisherige Gebühr für Unternehmensaccounts. Bislang mussten Firmen einmalig 99 US-Dollar entrichten, um ein Entwicklerkonto für den Microsoft Store zu registrieren. Diese Gebühr entfällt nun. Nachdem Microsoft bereits im vergangenen Jahr die Kosten für Einzelentwickler gestrichen hatte, gilt die kostenlose Registrierung jetzt auch für Unternehmen. Damit positioniert sich Microsoft anders als andere große App-Plattformen. Apple verlangt für das Apple Developer Program weiterhin 99 US-Dollar pro Jahr, Google erhebt für die Play Console eine einmalige Gebühr von 25 US-Dollar. Für Softwareanbieter, kleinere Studios, interne IT-Abteilungen und Unternehmen mit Windows-zentrierten Produktstrategien reduziert sich damit zumindest die formale Einstiegshürde für die Distribution über den Store. Der Microsoft Store bleibt für Microsoft ein zentraler Kanal für die Verteilung von Windows-Anwendungen. Nach Unternehmensangaben erreicht die Plattform mehr als 250 Millionen monatlich aktive Nutzer. Unterstützt werden unter anderem klassische Win32-Anwendungen, UWP-Apps, Progressive Web Apps, .NET-MAUI-Anwendungen und Electron-basierte Software. Damit richtet sich das Angebot nicht nur an Anbieter moderner Store-Apps, sondern auch an Unternehmen mit bestehenden Desktop-Anwendungen. Anmeldung über Microsoft Entra ID Neu ist außerdem die Möglichkeit, die Registrierung eines Firmenkontos mit einem Microsoft-Entra-ID-Arbeitskonto vorzunehmen. Microsoft Entra ID, früher Azure Active Directory, wird in Unternehmen zur Verwaltung von Identitäten, Rollen und Zugriffsrechten eingesetzt. Für Organisationen entfällt damit die Notwendigkeit, für den Store-Prozess ein separates Microsoft-Konto anzulegen. Die Anbindung an Entra ID soll insbesondere die organisatorische Zuordnung vereinfachen. Entwicklerkonten lassen sich dadurch direkter mit einer bestehenden Unternehmensidentität verknüpfen. Für größere Teams, interne Entwicklungsabteilungen oder Softwareanbieter mit mehreren Produktverantwortlichen kann das den Verwaltungsaufwand senken, da bestehende Identitätsstrukturen genutzt werden können. Auch im Enterprise-Kontext ist diese Änderung relevant. Anwendungen aus dem Microsoft Store können in Unternehmensumgebungen unter anderem über Microsoft Intune verwaltet und verteilt werden. Für Firmen, die interne Anwendungen oder produktive Software kontrolliert auf Windows-Geräten bereitstellen wollen, passt die Entra-ID-Integration damit besser in bestehende Verwaltungsprozesse. Verifizierung mit D-U-N-S-Nummer oder offiziellen Dokumenten Parallel zur kostenlosen Registrierung hat Microsoft den Onboarding-Prozess überarbeitet. Die neue Oberfläche führt Unternehmen schrittweise durch die Anmeldung, prüft Eingaben früher auf mögliche Fehler und zeigt den Status der Verifizierung in Echtzeit an. Viele Prüfungen sollen automatisch ablaufen. Ergänzend informieren E-Mail-Benachrichtigungen über Fortschritte, fehlende Angaben oder notwendige Nachweise. Für eine schnellere Verifizierung empfiehlt Microsoft die Angabe einer D-U-N-S-Nummer. Die von Dun & Bradstreet vergebene Unternehmenskennung kann genutzt werden, um Firmendaten automatisch abzugleichen. Liegt keine D-U-N-S-Nummer vor, können Unternehmen stattdessen offizielle Dokumente hochladen. Dazu zählen nach Microsofts Angaben unter anderem Gründungsunterlagen, Gewerbenachweise, Registrierungszertifikate, offizielle Registerauszüge sowie Steuer- oder Börsenunterlagen. Ohne D-U-N-S-Nummer kann die Prüfung länger dauern, da Dokumente manuell kontrolliert werden müssen. Microsoft weist zudem darauf hin, dass Verifizierungsversuche auf bis zu drei Einreichungen begrenzt sind. Unternehmen sollten daher vollständige und korrekte Unterlagen bereitstellen. Auch eine E-Mail-Adresse mit eigener Unternehmensdomain kann die Prüfung beschleunigen. Weicht die Domain ab, können zusätzliche Nachweise erforderlich werden. Store soll für klassische Windows-Software attraktiver werden Mit den Änderungen setzt Microsoft den seit mehreren Jahren sichtbaren Kurs fort, den Store stärker für klassische Windows-Software zu öffnen. Anwendungen können nach Angaben des Unternehmens in vielen Fällen ohne größere Code-Anpassungen veröffentlicht werden. Für Nicht-Spiele-Anwendungen erlaubt Microsoft weiterhin eigene In-App-Bezahlsysteme. In solchen Fällen behalten Entwickler die gesamten Umsätze. Für Spiele gelten eigene kommerzielle Rahmenbedingungen, während sich die nun vorgestellten Änderungen vor allem auf die Registrierung und Verifizierung von Unternehmensaccounts beziehen. Für Anbieter von Produktivitätssoftware, Tools, Browsern, Entwicklungswerkzeugen oder internen Business-Anwendungen kann der Store dadurch als zusätzlicher Distributionskanal interessanter werden. Microsoft verweist außerdem auf MSIX-Paketierung, Microsoft-gehostete Distribution, kostenlose Signierung und automatische Updates. Diese Funktionen zielen auf geringeren operativen Aufwand bei Veröffentlichung, Verteilung und Aktualisierung von Windows-Anwendungen. In Kombination mit Intune-Unterstützung und der Sichtbarkeit über Windows Search soll der Store sowohl für Endkundensoftware als auch für den Unternehmenseinsatz relevanter werden. Die Abschaffung der Gebühr allein dürfte nicht entscheidend sein, kann aber den Einstieg für Firmen erleichtern, die den Microsoft Store bislang nur als nachgelagerten Vertriebskanal betrachtet haben. Wichtiger ist die Einbindung bestehender Organisationskonten über Entra ID, da sie besser zu den Verwaltungsmodellen vieler Unternehmen passt.
OXS Thunder Duo X: Kompaktes Gaming-Audiosystem mit 5.1.2-Setup und Nackenlautsprecher
<img width="6299" height="3543" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS präsentiert das Thunder Duo X - Bild: OXS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07.png 6299w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 6299px) 100vw, 6299px" /> OXS erweitert sein Audio-Portfolio um das Thunder Duo X. Das kompakte Gaming-Soundsystem ist für Desktop-Setups ausgelegt und kombiniert ein physisches 5.1.2-Kanal-Layout mit Dolby-Atmos-Verarbeitung, integriertem Subwoofer und einem kabellosen Nackenlautsprecher für zusätzliche Rückkanäle. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 649,99 Euro. Desktop-Soundsystem mit physischem Surround-Ansatz Das Thunder Duo X setzt auf eine echte 5.1.2-Kanal-Struktur und soll damit insbesondere im Nahfeld eine präzisere räumliche Wiedergabe ermöglichen als klassische Stereo-Lautsprecher oder kompakte Soundbars. Die Kanalaufteilung wird mit Dolby Atmos kombiniert, um horizontale und vertikale Klanginformationen besser abzubilden. Für Gaming-Anwendungen ist vor allem die Richtungswahrnehmung relevant. Audioquellen aus der Spielumgebung, Bewegungen über dem Spieler oder rückwärtige Effekte sollen dadurch klarer lokalisierbar werden. OXS positioniert das System entsprechend für kompetitive Spiele, aber auch für Streaming, Filme und allgemeine Multimedia-Nutzung am Desktop. Die Klangprofile lassen sich über verschiedene EQ-Modi anpassen. Zur Verfügung stehen Voreinstellungen für Game, Movie und Musik sowie ein Studio-Custom-Modus, über den sich einzelne Parameter individueller konfigurieren lassen. Kabelloser Nackenlautsprecher ergänzt die Rückkanäle Ein wesentliches Element des Thunder Duo X ist der kabellose Satelliten-Nackenlautsprecher. Er erweitert das Setup um zwei physische Rear-Kanäle und soll die Surround-Wahrnehmung näher an die Hörposition bringen. Die Verbindung erfolgt über einen 5,8-GHz-Dongle und ist auf geringe Latenz sowie eine stabile Signalübertragung ausgelegt. Der Nackenlautsprecher ist ergonomisch geformt und für längere Gaming-Sessions vorgesehen. Der integrierte Akku soll eine Laufzeit von bis zu acht Stunden ermöglichen. Eine Nutzung während des Ladevorgangs ist laut Hersteller ebenfalls möglich. Treiberaufbau, DSP-Verarbeitung und Subwoofer Technisch kombiniert OXS mehrere spezialisierte Treiber. Dazu gehören zwei 3,5-Zoll-Tieftöner aus Verbundmaterial, zwei 20-mm-Seidenkalotten-Hochtöner sowie zusätzliche 1,5-Zoll-Treiber für Höhen- und Rear-Kanäle. Ein integrierter Subwoofer übernimmt die Wiedergabe tiefer Frequenzen und soll das Low-End gegenüber typischen Desktop-Lösungen erweitern. Die angegebene Gesamtleistung liegt bei 130 Watt RMS, die Spitzenleistung bei 260 Watt. Für die Signalverarbeitung nutzt OXS eine Dual-DSP-Architektur, bestehend aus Xspace DSP und Verstärker-DSP. Diese ist für die Abstimmung der Kanäle und die räumliche Optimierung des Systems zuständig. HDMI 2.1 mit eARC/ARC und weitere Anschlussoptionen Für den Anschluss an Konsolen, PCs und weitere Zuspieler unterstützt das Thunder Duo X HDMI 2.1 inklusive eARC und ARC. Damit sollen hochauflösende Audioformate einschließlich Dolby Atmos bei gleichzeitigem 4K/120Hz-Gaming übertragen werden können. Gerade bei Konsolen- und PC-Setups ist die Synchronität von Bild und Ton ein zentraler Faktor. Zusätzlich stehen USB-C, optische Eingänge und Bluetooth 5.3 zur Verfügung. Damit lässt sich das System neben stationären Gaming-Plattformen auch mit mobilen Geräten und Handhelds verbinden. App-Steuerung, RGB-Beleuchtung und Design Über die OXS Audio App können Klangprofile ausgewählt und Parameter wie Gain, Bass, Höhen sowie einzelne Kanäle angepasst werden. Ergänzend verfügt das Thunder Duo X über eine RGB-Beleuchtung mit animierten Effekten und frei konfigurierbaren Farben. Beim Gehäusedesign setzt OXS auf eine kantige, futuristische Formgebung mit gezielten Rundungen. Die Bauweise soll unerwünschte Reflexionen reduzieren und die gerichtete Schallabstrahlung unterstützen. Eine 8-Grad-Aufwärtsneigung richtet die Lautsprecher auf die Hörposition aus, was insbesondere im Nahfeldbetrieb auf dem Schreibtisch relevant ist. Das OXS Thunder Duo X inklusive Nackenlautsprecher ist ab sofort erhältlich. Weitere Informationen sind unter oxsaudio.de zu finden. Bereits in der Vergangenheit konnte OXS auf der gamescom und mit ihrem Headset OXS Storm G2 überzeugen.
GamingUp Showcase: Neues digitales Format für Spiele aus der DACH-Region angekündigt
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GamingUp Showcase auf der gamescom - Bild: MotekProduction" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GamingUp_Showcase-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> GamingUp hat mit dem GamingUp Showcase ein neues digitales Präsentationsformat für Spieleprojekte aus Deutschland, Österreich und der Schweiz angekündigt. Das Event soll während der gamescom 2026 stattfinden und ausgewählten Projekten zusätzliche internationale Sichtbarkeit verschaffen. Kuratiertes Showcase für Studios aus der DACH-Region Der GamingUp Showcase ist als kuratiertes digitales Format geplant. Vorgesehen sind Trailer-Premieren, Gameplay-Präsentationen, Deep Dives sowie redaktionelle Segmente zu Spielen und Studios aus dem deutschsprachigen Raum. Das Line-up soll sowohl Indie-Produktionen als auch Projekte etablierter Entwickler und Publisher umfassen. Mit dem Format positioniert sich GamingUp als ergänzende Plattform im Umfeld der gamescom. Gerade im August konkurrieren zahlreiche Ankündigungen, Trailer und Präsentationen um Aufmerksamkeit. Der Showcase soll dafür zusätzliche Reichweite schaffen und Projekte aus der DACH-Region in einem internationalen Kontext bündeln. „Unser Ziel ist es, Entwicklern aus dem deutschsprachigen Raum eine zusätzliche Bühne neben bestehenden Showcase-Formaten zu bieten und gleichzeitig internationale Sichtbarkeit für spannende Projekte zu schaffen“, sagt Paul Kandora, Executive Producer des GamingUp Showcase. Bewerbungen für weitere Showcase-Slots noch geöffnet Nach Angaben von GamingUp sind bereits mehrere Projekte Teil des aktuellen Line-ups. Gleichzeitig können sich weitere Studios noch für verbleibende Showcase-Slots bewerben. Die Einreichung ist über gamingup.de/#submit-your-game möglich. Zusätzlich hat GamingUp die Registrierung für offizielle Medienpartner und Co-Streamer geöffnet. Medien, Creator und Content-Plattformen können sich als Partner registrieren und das Event in ihre Berichterstattung einbinden. Zu den genannten Leistungen gehören früher Zugriff auf ausgewählte Showcase-Inhalte und Pressematerialien, eine offizielle Integration als Medienpartner sowie die Einbindung in begleitende Kommunikations- und Marketingmaßnahmen. Weitere Ankündigungen zum Showcase und zu zusätzlichen Partnern sollen in den kommenden Wochen folgen. Weitere Informationen, Bewerbungen und Registrierungsmöglichkeiten sind über gamingup.de verfügbar.
gamescom 2026: Wargaming startet Ticketverkauf für Player Party am 10. Juni
<img width="1920" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="World of Tanks - Wargaming Cover - Bild: Wargaming" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-300x141.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-1024x480.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-768x360.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-1536x720.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-150x70.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-696x326.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/1920x900-wot-1068x501.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Wargaming hat den Starttermin für den Ticketverkauf zur diesjährigen gamescom Player Party angekündigt. Die Tickets sollen am Mittwoch, dem 10. Juni 2026, ab 16:00 Uhr MESZ verfügbar sein. Der entsprechende Eventbrite-Link wird laut Wargaming zeitgleich über einen eigenen Artikel auf dem offiziellen Portal sowie über den Discord-Kanal des Unternehmens veröffentlicht. Tickets kosten 10 Euro Für die Teilnahme an der gamescom Player Party wird in diesem Jahr eine Ticketgebühr von 10 Euro erhoben. Wargaming begründet diesen Schritt mit dem Ziel, die Teilnahme verbindlicher zu gestalten und die Zahl möglicher Nichterscheinen zu reduzieren. Weitere Details zur Veranstaltung sollen gemeinsam mit dem Ticket-Link am Mittwoch veröffentlicht werden. Die Player Party richtet sich traditionell an die Community rund um die Wargaming-Titel und zählt im Umfeld der gamescom zu den bekannteren Community-Events. Der frühe Hinweis auf den Ticketstart soll Interessierten ermöglichen, sich auf die Vergabe der Plätze vorzubereiten. Gerade bei Community-Veranstaltungen während der Messewoche ist erfahrungsgemäß mit begrenzten Kapazitäten zu rechnen. Keine gamescom-Tickets erforderlich Wargaming weist zudem darauf hin, dass das Unternehmen in diesem Jahr nicht auf der gamescom selbst vertreten sein wird. Für die Teilnahme an der Player Party ist daher kein gamescom-Ticket notwendig. Die Veranstaltung findet unabhängig vom offiziellen Messebesuch statt. Damit bleibt die Gamescom Player Party auch 2026 ein eigenständiges Community-Format im Rahmen der Kölner Messewoche. Weitere Informationen zu Ort, Ablauf und Teilnahmebedingungen sollen mit dem Verkaufsstart veröffentlicht werden.
PlayFab Digest: Mai-Update bringt Bulk-Bearbeitung, IP-Allowlists und Entra-ID-Authentifizierung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="PlayFab Digest May - Bild:: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat die Mai-Ausgabe des PlayFab Digest veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen Änderungen an der Nutzerverwaltung, zusätzliche Sicherheitsfunktionen für Title Secret Keys sowie eine neue Authentifizierungsmethode über Microsoft Entra ID. Die Neuerungen richten sich vor allem an Studios, die PlayFab in größeren Teams einsetzen oder ihre Backend-Zugriffe stärker kontrollieren wollen. Bulk-Bearbeitung für Rollen und Berechtigungen Eine der praktischen Änderungen betrifft die Verwaltung von Entwicklerrollen im Game Manager. Studio-Administratoren können Berechtigungen und Title Roles künftig für mehrere Nutzer gleichzeitig anpassen. Bisher mussten solche Änderungen einzeln pro Nutzer vorgenommen werden, was insbesondere beim Onboarding neuer Teams oder bei größeren Umstrukturierungen zusätzlichen Verwaltungsaufwand verursachte. https://twitter.com/XBOXGameDev/status/2061855230808211930 Die neue Bulk-Bearbeitung arbeitet mit sogenannten Merge Semantics. Werden einem Nutzer neue Rollen zugewiesen, bleiben bestehende Rollen erhalten. Entsprechend entfernt das Widerrufen einer Rolle nicht automatisch andere vorhandene Berechtigungen. Studioweite Rechte wie Admin-Zugriff oder Zugriff auf Billing Summaries sowie titelbezogene Rollen lassen sich in einem gemeinsamen Vorgang bearbeiten. Für Studios mit mehreren Projekten oder häufig wechselnden Teamstrukturen dürfte diese Änderung vor allem die operative Verwaltung vereinfachen. IP-Allowlists für Title Secret Keys Ebenfalls neu sind IP-Allowlists für Title Secret Keys. Damit lässt sich festlegen, von welchen IPv4- oder IPv6-Adressen beziehungsweise CIDR-Bereichen ein bestimmter Secret Key verwendet werden darf. PlayFab erlaubt bis zu 20 Einträge pro Schlüssel. Privilegierte Server- und Admin-API-Aufrufe werden anschließend nur akzeptiert, wenn sie von einer freigegebenen IP-Adresse stammen. Die Funktion ist optional. Bleibt die Allowlist leer, verhält sich der Schlüssel wie bisher. Änderungen an Secret Keys werden weiterhin über das bestehende PlayStream Secret Key Event erfasst, wodurch vorhandene Audit-Prozesse nicht angepasst werden müssen. Für Live-Service-Backends, Build-Systeme oder interne Admin-Tools kann die Funktion eine zusätzliche Absicherung gegen den Missbrauch kompromittierter Secret Keys darstellen. Voraussetzung ist allerdings eine saubere Kontrolle der ausgehenden IP-Adressen, da falsche Einträge legitime Zugriffe blockieren können. Microsoft Entra ID als neue Authentifizierungsmethode in der Preview Mit dem Mai-Update führt Microsoft außerdem eine Preview für die Authentifizierung über Microsoft Entra ID ein. PlayFab-APIs für Admin-, Server- und title-level Entity-Aufrufe können damit über delegierte Entra-ID-Access-Tokens angesprochen werden. Statt eines klassischen Developer Secret Key wird ein Bearer Token im Authorization Header verwendet. Die Authentifizierung erfolgt über gängige OAuth-2.0-Flows für Public Clients, darunter Authorization Code mit PKCE, Device Code oder interaktive Browser-Anmeldung. Player-seitige Client APIs sind davon nicht betroffen. Diese verwenden weiterhin Session Tickets und Entity Tokens. Der Ansatz reduziert die Abhängigkeit von langfristig gültigen Shared Secrets. API-Aufrufe lassen sich einzelnen Nutzeridentitäten zuordnen, was die Nachvollziehbarkeit in Audits verbessert. Zusätzlich können Organisationen Entra-ID-Richtlinien wie MFA, Geräte-Compliance oder IP-basierte Zugriffsregeln einbinden. Für die Nutzung muss eine Public-Client-Anwendung im Entra-ID-Tenant registriert und mit der entsprechenden PlayFab-Berechtigung versehen werden. Der aufrufende Nutzer muss zudem im PlayFab Studio hinterlegt und im Game Manager als Title Admin berechtigt sein. Der Zugriff erfolgt derzeit über direkte HTTP-Aufrufe mit einem Bearer Token. PlayFab-SDKs unterstützen Entra ID laut Microsoft noch nicht. Eine SDK-Integration ist für einen späteren Zeitpunkt vorgesehen. Die Funktion befindet sich ausdrücklich in der Preview und ist für Evaluation und frühe Tests gedacht. Für Produktionsumgebungen empfiehlt Microsoft den Einsatz nach aktuellem Stand noch nicht. Relevanz für Studio-Betrieb und Backend-Sicherheit Die Mai-Updates zeigen eine klare Ausrichtung auf größere Entwicklungs- und LiveOps-Strukturen. Bulk-Änderungen reduzieren Verwaltungsaufwand bei Teams mit vielen Nutzern oder mehreren Titeln. IP-Allowlists erhöhen die Kontrolle über privilegierte API-Zugriffe. Die Entra-ID-Preview geht einen Schritt weiter und verschiebt die Authentifizierung perspektivisch stärker in Richtung identitätsbasierter Zugriffsmodelle. Für Xbox-nahe Entwicklungsumgebungen, PlayFab-basierte Backends und Studios mit Microsoft-Cloud-Infrastruktur ist vor allem die Kombination aus Entra ID und PlayFab relevant. Sie könnte mittelfristig helfen, Secret-Key-basierte Workflows zu reduzieren und bestehende Unternehmensrichtlinien für Identität, Zugriff und Compliance enger mit PlayFab zu verzahnen. Wer sich näher hiermit beschäftigen möchte, kann auch auf die Schulungen (Learn Microsoft) zurückgreifen.