Tencent verhandelt Berichten zufolge über Milliardenkauf von Disney-Solitaire-Studio SuperPlay
<img width="490" height="276" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Tencent Superplay Platika Übernahme - Bild:" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme.jpg 490w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 490px) 100vw, 490px" /> Der chinesische Spielekonzern Tencent verhandelt einem Exklusivbericht von Calcalist zufolge mit Playtika über den Kauf des Mobile-Studios SuperPlay. Die Bewertung soll zwischen 1,0 und 1,5 Milliarden US-Dollar liegen, eine offizielle Bestätigung von Tencent oder SuperPlay steht noch aus. Disney Solitaire als Wachstumstreiber SuperPlay steht unter anderem hinter Dice Dreams, Domino Dreams und dem 2025 gestarteten Disney Solitaire, das laut Bericht bereits mehr als 300 Millionen US-Dollar Brutto-Spielerumsatz eingespielt hat. Playtika hatte SuperPlay im November 2024 für 690 Millionen US-Dollar plus einer möglichen Earnout-Zahlung von bis zu 1,25 Milliarden US-Dollar übernommen. Weil SuperPlay die Umsatzziele deutlich übertraf, musste Playtika die entsprechende Rückstellung inzwischen auf 829 Millionen US-Dollar anheben, ein möglicher Verkauf würde diese Verpflichtung an Tencent übertragen. Als Verkaufsgrund gelten Playtikas eigene finanzielle Probleme, das Unternehmen sitzt auf 2,3 Milliarden US-Dollar Schulden und prüft seit April 2026 offiziell strategische Alternativen. Ein weiterer Baustein in Tencents Gaming-Portfolio Tencent Beteiligungen im Gaming Markt - Bild: Gemini generiert Ein SuperPlay-Kauf würde sich in ein bereits sehr breites Beteiligungsportfolio einreihen. Tencent hält Riot Games vollständig, ist mit einer Mehrheit an Supercell beteiligt und hat unter anderem in Epic Games, Krafton und zuletzt eine neue Ubisoft-Sparte investiert. Beobachter ordnen einen möglichen SuperPlay-Deal als weiteren Schritt in Tencents Expansion im Casual- und Mobile-Gaming-Segment ein, mit dem sich der Konzern zunehmend von seinem chinesischen Heimatmarkt und dem dortigen regulatorischen Druck unabhängiger macht.
Microsoft und Mistral vertiefen KI-Partnerschaft mit Milliarden-Investment
<img width="1200" height="800" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft geht mit -Mistral eine Partnerschaft ein - Bild: Microsoft" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Microsoft und das französische KI-Unternehmen Mistral AI vertiefen ihre Zusammenarbeit. In einer Unternehmensmitteilung vom 21. Juli 2026 kündigen beide eine Ausweitung der strategischen Partnerschaft an. Microsoft investiert demnach im niedrigen Milliarden-Dollar-Bereich in Mistrals europäische KI-Infrastruktur, die mit Nvidias kommenden Vera-Rubin-GPUs ausgebaut wird. Neue Mistral-Modelle für Microsoft Foundry Kernstück des Deals ist die Integration von Mistral Medium 3.5, dem aktuellen Flaggschiff-Sprachmodell des Unternehmens, sowie des Dokumentenerkennungsmodells OCR 4 in Microsoft Foundry, vormals Azure AI Foundry, und Copilot Studio. Die technischen Details zur Bereitstellung von Mistral Medium 3.5 und OCR 4 in Microsoft Foundry beschreibt Microsoft in einem eigenen Foundry-Beitrag. Microsoft-Präsident Brad Smith betonte, Europa solle Zugang zu erstklassigen KI-Systemen erhalten, ohne die Kontrolle über Daten, Betrieb und digitale Zukunft aufzugeben. Ein frisches Investment in Mistral selbst ist mit dem Deal nicht verbunden, Microsoft hatte sich bereits 2024 mit 15 Millionen Euro an dem Unternehmen beteiligt. Codestral als Alternative für Entwickler bereits verfügbar Für Softwareentwickler ist vor allem interessant, dass auf derselben Foundry-Plattform bereits seit Anfang 2025 Mistrals eigenes Coding-Modell Codestral verfügbar ist, das über 80 Programmiersprachen unterstützt und dort als Alternative zu GitHub Copilot dient. Der neue Milliardendeal selbst bringt kein zusätzliches Coding-Modell, er erweitert Foundry aber um ein leistungsfähigeres Allzweck-Sprachmodell, auf das auch KI-gestützte Entwicklungswerkzeuge zurückgreifen können.
gamescom 2026: Koelnmesse veröffentlicht Hallenplan mit neuem Outdoor-Bereich
<img width="1120" height="792" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der gamescom 2026 Hallenplan - Bild: gamescom.global" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1.webp 1120w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1-300x212.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1-1024x724.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1-768x543.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1-150x106.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1-696x492.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gamescom_2026_30070_Hallenplan_2026_RGB_A4_v9-1-1068x755.webp 1068w" sizes="(max-width: 1120px) 100vw, 1120px" /> Nachdem feststeht, dass die gamescom 2026 restlos ausgebucht ist, hat die Koelnmesse nun den offiziellen Hallenplan für die Messe vom 26. bis 30. August 2026 veröffentlicht. Er zeigt, wo Besucherinnen und Besucher welche Bereiche finden. Business- und Publikumsbereich getrennt Der reine Fachbesucherbereich, der von Mittwoch bis Freitag geöffnet ist, liegt in den Hallen 2, 3 und 4 sowie im Confex-Gebäude. Für das Publikum stehen die Hauptausstellungshallen 6 bis 9 zur Verfügung. Halle 1 wurde als Event Arena neu gestaltet und beherbergt unter anderem die Opening Night Live sowie die Social Stage. Indie-Titel, Retro-Spiele, Familienangebote und der gamescom campus sind in Halle 10 untergebracht, Merchandise und das Cosplay Village finden sich in Halle 5. Neuer Outdoor-Bereich und Creator-Zonen Für Autogrammstunden ist Halle 11.2 vorgesehen, Content Creator finden in Halle 11.3 einen eigenen Co-Working-Bereich. Neu im Programm ist ein ausgebauter Außenbereich mit Foodtrucks sowie die reaktivierte Freifläche P8 mit Asian Garden und Beach Area. Die offizielle Ausstellerübersicht führt die Outdoor Area Hall 8 North ebenfalls als eigenen Bereich.
Homebrew-App Green Vita bringt Xbox Cloud Gaming auf die PlayStation Vita
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Green Vita - xCloud auf PS Vita" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita.png 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Ein Homebrew-Projekt Namens Green Vita bringt Xbox Cloud Gaming auf ein Gerät, für das es nie vorgesehen war: die PlayStation Vita. GreenVita nutzt den Hardware-H.264-Decoder der Vita, um Xbox-Spiele per Streaming auf die Handheld-Konsole zu bringen. Quellcode und Fortschritt dokumentiert das Team im GitHub-Repository von Day-OS. Die dort veröffentlichte Version 0.1.8 ist der aktuelle Stand des Projekts. Nur mit gehackter Vita nutzbar Voraussetzung für GreenVita ist eine per VitaShell modifizierte Konsole sowie ein aktives Xbox-Game-Pass-Abonnement. In der aktuellen Version verschlüsselt die App die Microsoft-Zugangstoken und hat Eingabeverzögerung sowie Menüführung gegenüber den ersten Releases bereits verbessert. Seit dem Start des Projekts erschienen innerhalb einer Woche mehrere öffentliche Versionen. Gemischte Performance je nach Spiel Erste Rückmeldungen aus der Community fallen unterschiedlich aus. Actionlastige Titel wie Gears of War: Reloaded zeigen auf der Vita spürbare Verzögerungen, während langsamere Spiele deutlich flüssiger laufen. GreenVita befindet sich weiterhin in einer frühen Entwicklungsphase.
Razer Seiren V3 Chroma 32-Bit DSP: Neues Streaming-Mikrofon mit KI-Audiobearbeitung vorgestellt
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer Seiren V3 Chroma - 32 Bit DSP - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp.webp 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-1068x561.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Razer hat mit dem Seiren V3 Chroma 32-Bit DSP ein neues USB-Mikrofon für Streamer und Content Creator vorgestellt. Laut der offiziellen Produktseite übernimmt das Gerät fortgeschrittene Hardware-Bearbeitungsfunktionen des teureren Seiren V3 Pro und soll damit Broadcast-Qualität ohne kompliziertes Setup ermöglichen. 32-Bit-DSP direkt im Mikrofon Mit einer Bit-Tiefe von 24 oder 32 Bit und Abtastraten von 48 oder 96 kHz verarbeitet der eingebaute DSP das Signal direkt im Mikrofon, ohne den Host-PC zu belasten. Das soll mehr Headroom für plötzliche Lautstärkespitzen schaffen und Clipping sowie Verzerrungen bei Livestreams reduzieren. Ergänzt wird das durch KI-gestützte Rauschunterdrückung, automatische EQ-Anpassung sowie Kompressions- und Limiter-Funktionen, die Hintergrundgeräusche wie Lüfter oder Raumhall direkt in Echtzeit filtern. Supernieren-Kapsel und Tap-to-Mute Eine 16-mm-Supernieren-Kondensatorkapsel soll Nebengeräusche wie Tastaturanschläge oder Mausklicks gezielt ausblenden. Für schnelle Eingriffe während des Streams sitzt oben ein multifunktionaler Tap-to-Mute-Sensor, über den sich per Doppel- oder Dreifach-Antippen zusätzlich Chroma-Beleuchtungseffekte wechseln oder Audioeinstellungen anpassen lassen. Die stream- und spielreaktive Razer-Chroma-RGB-Beleuchtung reagiert dabei auf Zuschauerinteraktionen, Chat-Emotes und unterstützte In-Game-Events. Angeschlossen wird das Mikrofon per USB-C-zu-USB-A-Kabel, Treiber sind laut Razer nicht nötig. Weitere Einstellungen wie Lautstärke-Mixing oder Abtastrate lassen sich über die Software Razer Synapse steuern. Weitere Informationen zum Razer Seiren V3 Chroma 32-Bit DSP gibt es auf der Produktseite des Herstellers.
Call of Duty: Modern Warfare 4 erscheint als erster Serienteil auch für Nintendo Switch 2
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Unity CLI: Neues Kommandozeilen-Tool erlaubt Live-Codeausführung im laufenden Editor
<img width="1173" height="487" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity CLI Tool - Bild: Unity" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool.png 1173w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-300x125.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-1024x425.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-768x319.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-150x62.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-696x289.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-1068x443.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1173px) 100vw, 1173px" /> Zur Ankündigung von Unity 7 gehört auch ein neues Kommandozeilen-Werkzeug. Unity beschreibt die Unity CLI als eigenständige Schnittstelle für Editor, Projekte, Module und Authentifizierung. Das Tool geht damit deutlich über die bisherige Nutzung der Kommandozeile für automatisierte Builds hinaus und soll auch laufende Unity-Instanzen für Skripte, CI-Systeme und KI-Agenten zugänglich machen. Eigenständige CLI für Installation und Automatisierung Die Unity CLI wird als einzelnes Binary installiert und arbeitet unabhängig vom Unity Hub. Über die Kommandozeile lassen sich Unity-Editoren und Module installieren, Projekte mit der passenden Editor-Version öffnen und Authentifizierungsdaten verwalten. Mit Befehlen wie unity editors, unity install und unity open deckt die Schnittstelle typische Aufgaben auf einem Entwicklungsrechner oder Build-Server ab. Für Automatisierungsszenarien liefert die CLI strukturierte Ausgaben im JSON- oder TSV-Format. Ergebnisse gehen an die Standardausgabe, Fehler an die Fehlerausgabe und die Prozesse verwenden klar definierte Rückgabewerte. Damit können Build-Skripte, Testsysteme und externe Werkzeuge den Status eines Vorgangs auswerten, ohne Log-Ausgaben des Editors parsen zu müssen. Nicht interaktive Installationen und die Anmeldung über Service-Accounts zielen außerdem auf CI-Umgebungen ohne grafische Oberfläche. Laufender Editor wird zum Automatisierungsziel Die Verbindung zu einem bereits geöffneten Projekt übernimmt das experimentelle Paket com.unity.pipeline. Es stellt eine lokale API bereit, über die die CLI einen laufenden Editor von Unity 6.0 LTS oder neuer ansprechen kann. Nach der Installation des Pakets listet unity command die verfügbaren Befehle auf und führt sie im verbundenen Editor aus. Das kann etwa den Start von Importvorgängen, eigene Werkzeuge oder automatisierte Tests betreffen. Studios können eigene statische C#-Methoden mit dem Attribut CliCommand als CLI-Befehle bereitstellen. Parameter lassen sich über CliArg beschreiben. Eine zusätzliche Registrierung ist laut Unity nicht erforderlich, da das Paket die Befehle automatisch erkennt. Der gleiche Ansatz kann in einem Development-Player genutzt werden. Über den Parameter --runtime lassen sich dort Laufzeitprotokolle und Zustände abfragen oder Entwicklungsfunktionen anstoßen. Der Zugriff ist auf lokale Verbindungen beschränkt und für Player standardmäßig deaktiviert. C#-Code im laufenden Projekt ausführen Für nicht vorher definierte Aufgaben gibt es unity command eval. Der Befehl kompiliert einen C#-Ausdruck mit Roslyn und führt ihn im Hauptthread des laufenden Editors aus. Ein Projekt-Recompile oder Domain-Reload ist dafür nicht erforderlich. Mit unity command eval_file können auch Skriptdateien ausgeführt werden. Die Abfragen reichen damit von einfachen Statuswerten wie Application.version bis zum Zugriff auf Engine- und Editor-APIs. Ergebnisse können für die Weiterverarbeitung als JSON ausgegeben werden. Unity begrenzt diese Funktion über ein Sicherheitstoken, weil eval nicht nur Informationen auslesen, sondern auch Änderungen an einer laufenden Instanz auslösen kann. Genau diese direkte Rückmeldung ist für automatisierte Entwicklungsabläufe interessant: Ein Werkzeug kann eine Szene untersuchen, eine Einstellung ändern, einen Test starten und das Resultat aus derselben Instanz zurücklesen. Der übliche Wechsel aus Bearbeiten, Kompilieren und Neustarten entfällt bei vielen kurzen Prüfungen. Grundlage für KI-Agenten und eigene Werkzeuge Unity positioniert die Kombination aus CLI, Pipeline-Paket und eval auch als Ausführungsschicht für KI-Agenten. Ein Agent kann ein Projekt öffnen, verfügbare Befehle abfragen, Änderungen anstoßen, Tests ausführen und Ergebnisse strukturiert zurückerhalten. Die Werkzeuge sind dabei nicht auf eine feste Befehlsliste beschränkt. Über eigene CliCommand-Methoden und den Zugriff auf Unity-APIs lässt sich die Oberfläche an ein konkretes Projekt anpassen. Die offizielle Dokumentation führt die CLI weiterhin als experimentell. Auch das Pipeline-Paket und der Live-Zugriff können sich deshalb noch ändern. Für Produktionsumgebungen ist zudem eine klare Trennung wichtig: Unity beschreibt den Runtime-Zugriff ausdrücklich als Werkzeug für Development- und Qualitätssicherungs-Builds, nicht für ausgelieferte Spiele. Details zu neuen Befehlen und Versionen veröffentlicht Unity in den Release Notes der Unity CLI. Die dort dokumentierte Entwicklung zeigt, dass Unity neben der klassischen Build-Automatisierung eine direkte, skriptfähige Verbindung zum laufenden Editor aufbaut.
Unity 7 angekündigt: Neue Engine-Version kommt als direkte Fortsetzung von Unity 6
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity Logo - Bild: Unity" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2.png 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-1024x538.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-768x403.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-696x365.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-1068x561.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Unity hat auf der Unite Seoul am 21. Juli 2026 die nächste große Engine-Version angekündigt. Unity 7 soll im Dezember zunächst als Beta erscheinen, die vollständige Veröffentlichung ist für das erste Quartal 2027 vorgesehen. Die neue Version ist als Weiterentwicklung von Unity 6 angelegt und verbindet eine modernisierte Laufzeit, kürzere Iterationszeiten, neue Grafikfunktionen und eine offenere Zusammenarbeit zwischen Entwicklerteams und Coding-Agents. Für Xbox-Studios ist vor allem die angekündigte Kompatibilität relevant. Unity spricht von einer direkten Fortsetzung der Unity-6-Architektur, bei der bestehende Projekte, Kenntnisse und Code weiterverwendet werden können. Das senkt die Einstiegshürde für kleinere Teams, die ihre Projekte für PC, Konsole und weitere Plattformen pflegen. Unity 7 ist allerdings noch eine Roadmap mit geplanten Funktionen. Die konkreten Anforderungen für einzelne Plattformen und Produktionsprojekte werden erst mit den kommenden Beta-Versionen belastbar. Unity 7 setzt auf CoreCLR und kürzere Iterationen Eine technische Grundlage bildet CoreCLR. Unity modernisiert damit den Unterbau der Engine und will die bisherige Trennung zwischen Codeänderung, Kompilierung und erneutem Start stärker auflösen. Die Roadmap nennt einen nahezu sofortigen Play Mode, Reloads nur für tatsächlich geänderten Code und bis zu 90 Prozent schnellere Shader-Builds. Für die Entwicklung bedeutet das weniger Wartezeit bei kleinen Änderungen und eine schnellere Rückkopplung beim Testen von Gameplay, Tools und Editor-Erweiterungen. In der technischen Vorstellung zur Unite Seoul nennt Unity für den künftigen CoreCLR-Unterbau außerdem .NET 10, C# 14 und MSBuild-Unterstützung. Die Ausrichtung zielt damit stärker auf etablierte .NET-Werkzeuge, moderne IDEs und Kompilierung außerhalb des Editors. Unity verweist zugleich auf vorbereitende Funktionen in Unity 6. Dazu gehören der beschleunigte Play Mode und der Project Auditor, mit dem Projekte auf die Umstellung vorbereitet werden können. Surface Cache GI und ein gemeinsamer Rendering-Ansatz Bei der Grafik setzt Unity auf Echtzeitbeleuchtung mit Surface Cache Global Illumination. Das Verfahren soll indirekte Beleuchtung und dynamische Veränderungen in der Szene abbilden, ohne dass Entwickler für jede Änderung eine klassische Beleuchtungsberechnung abwarten müssen. Zusammen mit weiteren Verbesserungen des Renderings soll ein konsistenterer visueller Aufbau entstehen, der von leistungsfähigen PCs bis zu mobilen Geräten skaliert. Unity nennt außerdem KI-gestützte Optimierung und Upscaling als Bestandteile der Grafikstrategie. Die Verfahren sollen die Darstellung an die verfügbare Hardware anpassen und dabei die Bildqualität stabil halten. Details zu den einzelnen Renderfunktionen, unterstützten Plattformen und den Leistungswerten stehen noch aus. Die Angabe von bis zu 90 Prozent schnelleren Shader-Builds ist eine Herstellerangabe aus der Roadmap und keine allgemeine Messung für jedes Projekt. Editor, CLI und Coding-Agents arbeiten am selben Projekt Unity 7 soll die Arbeit an einem Projekt stärker auf mehrere Werkzeuge verteilen. Eine neue CLI und eine öffentliche API sollen es Künstlern, Produzenten und Entwicklern ermöglichen, Assets zu prüfen, Builds anzustoßen und Projektzustände abzufragen, ohne jeweils den vollständigen Editor bedienen zu müssen. Unity plant außerdem einen kostenlos nutzbaren MCP-Zugang, über den Coding-Agents direkt mit Unity-Projekten kommunizieren können. Damit verschiebt sich die Rolle des Editors. Er bleibt die zentrale Arbeitsumgebung für Szenen, Assets und Spielsysteme, wird aber über automatisierbare Schnittstellen in größere Produktionsabläufe eingebunden. Ein Agent kann beispielsweise eine Änderung vorbereiten, einen Testlauf starten und das Ergebnis aus den Projektwerkzeugen zurücklesen. Unity betont, dass diese Funktionen offen für die bereits verwendeten Tools eines Studios sein sollen. Die KI-Komponenten sind dabei optional und ersetzen nicht die klassische Arbeit mit Editor, Quellcode und Build-Pipeline. Veröffentlichung ab Ende 2026 geplant Die erste Beta von Unity 7 ist für Dezember 2026 angekündigt, der vollständige Release soll im ersten Quartal 2027 folgen. Unity empfiehlt, die technischen Grundlagen bereits über aktuelle Unity-6-Versionen kennenzulernen. Für Studios mit laufenden Produktionen bleibt der genaue Wechselzeitpunkt eine Projektentscheidung. Vor einem produktiven Umstieg müssen unter anderem Abhängigkeiten, Plattformmodule, eigene Packages und Drittanbieter-Tools mit der jeweiligen Beta geprüft werden. Die Unity-7-Übersicht fasst die angekündigten Schwerpunkte zusammen. Die technischen Details zur CLI und zur Steuerung laufender Editoren werden in einer separaten Vertiefung behandelt. Unity weist darauf hin, dass sich Funktionen, Zeitplan und Dokumentation bis zur Veröffentlichung noch ändern können.
MediaMarktSaturn eröffnet Tech Village Köln während der gamescom-Woche
<img width="800" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xperion Logo für die Hamburger Eröffnung - Bild: MediaMarktSaturn" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-696x365.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> MediaMarktSaturn Deutschland eröffnet am 27. August 2026 das Tech Village Köln. Der bisherige Saturn-Markt an der Hohe Straße wird dafür zum dritten deutschen Standort im sogenannten Lighthouse-Format umgebaut. Einen Tag vor der regulären Eröffnung findet am 26. August ein Pressetermin statt. Der Termin fällt damit unmittelbar in die gamescom-Woche. Einen offiziellen Zusammenhang mit der Kölner Spielemesse nennt MediaMarktSaturn in der bisherigen Ankündigung jedoch nicht. Auch Hinweise auf eine Partnerschaft mit der gamescom oder der Koelnmesse enthält die Mitteilung nicht. Tech Village und Xperion künftig an einem Standort Auf einer Fläche von mehr als 6.200 Quadratmetern soll das Tech Village verschiedene Markenflächen, Produktpräsentationen und Erlebnisbereiche miteinander verbinden. Das Konzept wurde zuvor bereits in Berlin und Hamburg umgesetzt und zählt bei MediaMarktSaturn zum sogenannten Lighthouse-Format. Mit der Neueröffnung zieht zugleich das Xperion vom bisherigen Standort am Kölner Hansaring in die Innenstadt. Das auf Gaming, Esports und digitale Unterhaltung ausgerichtete Format wird künftig in das Tech Village integriert. MediaMarktSaturn führt damit zwei seiner stationären Zukunftskonzepte erstmals in Köln unter einem Dach zusammen. Für das bisherige Xperion bedeutet der Umzug eine stärkere Einbindung in den regulären Handelsbetrieb. Neben Gaming-Hardware, PC-Komponenten und Konsolen dürfte der neue Standort weiterhin Flächen für Community-Veranstaltungen, Produktvorführungen und Veranstaltungen aus dem Gaming-Umfeld bieten. Konkrete Angaben zur Größe des Xperion-Bereichs oder zu geplanten Partnern wurden bislang nicht veröffentlicht. Pressetermin während der gamescom-Woche Der Pressetermin ist für Mittwoch, den 26. August 2026, um 10 Uhr in der Hohe Straße 46–50 angesetzt. Vorgesehen sind Präsentationen von Remko Rijnders, CEO der MediaMarktSaturn Retail Group, und Alexander Rauchut, CEO von MediaMarktSaturn Deutschland. Anschließend soll ein geführter Rundgang durch den neuen Standort stattfinden. Die offizielle Eröffnung für den regulären Betrieb folgt einen Tag später. Die Platzierung während der gamescom dürfte MediaMarktSaturn zusätzliche Aufmerksamkeit aus der internationalen Games- und Technologiebranche ermöglichen. In der Kommunikation wird die Messe bislang allerdings nicht erwähnt. Der Termin erscheint daher eher als eigenständige Standorteröffnung im zeitlichen und geografischen Umfeld der gamescom als als offizieller Bestandteil des Messeprogramms.
gamescom 2026: EU-Kommissionsvizepräsidentin Henna Virkkunen nimmt an politischer Eröffnung teil
<img width="1909" height="1072" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom - 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024.jpg 1909w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-1024x575.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-768x431.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-1536x863.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-696x391.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/gamescom-2024-1068x600.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1909px) 100vw, 1909px" /> Henna Virkkunen wird die gamescom 2026 in Köln besuchen. Für die Vizepräsidentin der Europäischen Kommission für Technologische Souveränität, Sicherheit und Demokratie sowie zuständige Kommissarin für digitale Technologien und Grenztechnologien ist es der erste Besuch der Veranstaltung. Im Rahmen der politischen Eröffnung will Virkkunen über die geplante Games-Strategie der Europäischen Union sprechen. Anschließend nimmt sie nach Angaben der Veranstalter am offiziellen Eröffnungsrundgang durch die Messe teil. EU-Games-Strategie im Mittelpunkt Der Besuch fällt in eine Phase, in der die Europäische Union ihre industriepolitischen Aktivitäten in den Bereichen digitale Technologien, technologische Souveränität und Standortpolitik ausbaut. Für die Games-Branche betrifft dies unter anderem Fragen der Finanzierung, der Regulierung digitaler Plattformen, der Fachkräfteentwicklung, des Urheberrechts sowie der Wettbewerbsfähigkeit europäischer Studios und Publisher. Konkrete Inhalte der angekündigten Games-Strategie wurden in der Mitteilung noch nicht genannt. Virkkunens Auftritt dürfte daher vor allem für Unternehmen und Verbände relevant sein, die sich mit den künftigen Rahmenbedingungen für Entwicklung, Publishing und Distribution innerhalb der Europäischen Union beschäftigen. Am Eröffnungsrundgang sollen außerdem Vizekanzler und Bundesfinanzminister Lars Klingbeil, Bundesforschungsministerin Dorothee Bär sowie Nordrhein-Westfalens Ministerpräsident Hendrik Wüst teilnehmen. Der Rundgang dient traditionell dazu, politischen Vertreterinnen und Vertretern aktuelle Produktionen, Technologien und wirtschaftliche Entwicklungen der Games-Branche vorzustellen. Politische Präsenz auf der gamescom Die Teilnahme einer Vizepräsidentin der Europäischen Kommission erweitert die politische Ebene der gamescom über die deutsche Bundes- und Landespolitik hinaus. Die Veranstaltung positioniert sich seit mehreren Jahren nicht nur als Publikumsmesse und internationale Businessplattform, sondern auch als Treffpunkt für den Austausch zwischen Industrie, Verbänden und Politik. Die gamescom dev beginnt nach aktuellem Veranstaltungsplan am 23. August 2026. Die Opening Night Live findet am 25. August statt. Die gamescom ist vom 26. bis 30. August 2026 für Fach- und Privatbesuchende geöffnet.
ASUS ROG Raikiri II Xbox Wireless im Test: Starke Technik mit einem Komfortproblem an der Xbox
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ASUS ROG Raikiri II Xbox Wireless Unboxed in der Übersicht - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Mit dem ROG Raikiri II Xbox Wireless positioniert ASUS einen technisch aufwendig ausgestatteten Controller für Xbox-Konsolen, Windows-PCs und die ROG-Xbox-Ally-Modelle. TMR-Sticks, Mikroschalter, vier frei belegbare Rücktasten, umschaltbare Trigger und eine Polling-Rate von bis zu 1.000 Hz richten sich klar an das Premiumsegment. Im Praxiseinsatz überzeugt der Raikiri II vor allem durch seine direkte Tastencharakteristik, die präzisen Analogsticks und eine insgesamt gelungene Ergonomie. Der Controller liegt angenehm in der Hand, reagiert schnell und bringt für unterschiedliche Spielgenres sinnvolle Funktionen mit. Die größte Schwäche liegt nicht bei der Eingabequalität, sondern bei der Verbindung zur Xbox. Trotz Xbox-Zertifizierung verwendet ASUS nicht das native Xbox-Wireless-Protokoll, sondern einen eigenen USB-Empfänger. <iframe loading="lazy" title="ROG Raikiri II Xbox Wireless – Dominate with Speed and Accuracy | ROG" width="696" height="392" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/EOsGE9VK43M?feature=oembed&enablejsapi=1" consent-required="33500" consent-by="services" consent-id="33501" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/EOsGE9VK43M?feature=oembed&enablejsapi=1&autoplay=1"> Xbox Wireless ohne natives Xbox Wireless Die Produktbezeichnung kann zunächst den Eindruck vermitteln, dass sich der ROG Raikiri II wie ein offizieller Xbox Wireless Controller direkt mit der Konsole verbindet. Tatsächlich erfolgt die drahtlose Verbindung zur Xbox Series X|S über einen mitgelieferten 2,4-GHz-Empfänger. Alternativ ist ein kabelgebundener Betrieb über USB-C möglich. Am PC und an den ROG-Xbox-Ally-Modellen stehen zusätzlich Bluetooth, 2,4 GHz und USB zur Verfügung. Die Xbox unterstützt dagegen nur den eigenen Empfänger oder das Kabel. Der Raikiri II ist damit zwar vollständig für die Konsole zertifiziert, nutzt aber nicht Microsofts direktes Xbox-Wireless-Protokoll. Die Verbindung selbst arbeitete im Test stabil. Eingaben wurden zuverlässig übertragen, Verbindungsabbrüche oder auffällige Verzögerungen traten nicht auf. Der Empfänger belegt allerdings dauerhaft einen USB-Anschluss der Konsole. Das fällt vor allem bei Xbox-Modellen oder Setups auf, an denen bereits externe Laufwerke, Headsets oder weiteres Zubehör angeschlossen sind. Wesentlich störender ist der Start der Konsole. Über den Raikiri II ließ sich die Xbox im Test nicht so sauber und zuverlässig einschalten wie über einen Controller mit nativem Xbox Wireless. Dadurch bleibt je nach Betriebszustand der zusätzliche Griff zur Konsole, zu einem weiteren Controller oder zu einer alternativen Fernsteuerung notwendig. Bei einem günstigeren Drittanbieter-Controller wäre dieser Umstand leichter zu akzeptieren. In der Premiumklasse gehört die nahtlose Aktivierung der Konsole jedoch zum erwartbaren Nutzungskomfort. Der Raikiri II liefert nach dem Einschalten eine überzeugende Verbindung, integriert sich aber nicht vollständig in den typischen Xbox-Ablauf. Vertraute Form mit guter Ergonomie ASUS orientiert sich beim grundsätzlichen Aufbau am bekannten Xbox-Layout. Die Analogsticks sind asymmetrisch angeordnet, das Steuerkreuz sitzt links unterhalb des Sticks und die vier Aktionstasten befinden sich an der vertrauten Position. Eine längere Eingewöhnung ist dadurch nicht erforderlich. Die Form der Griffe ist gut ausbalanciert und eignet sich auch für längere Sitzungen. ASUS verwendet auf der Vorderseite eine angenehm glatte Beschichtung. Die Rückseite besteht teilweise aus strukturiertem TPE-Material, das zusätzlichen Halt bietet. Auch bei schnellen Bewegungen bleibt der Controller stabil in der Hand. Die Bumper sind etwas länger und stärker abgerundet als bei vielen vergleichbaren Modellen. Dadurch lassen sie sich auch mit einer eher mittigen Fingerposition gut erreichen. Gleichzeitig besitzen sie einen klaren Druckpunkt und müssen nur relativ kurz betätigt werden. Das runde Acht-Wege-Steuerkreuz kombiniert ein klassisches Kreuz mit deutlich fühlbaren Diagonalbereichen. Erhöhte Kanten und zusätzliche Strukturen erleichtern die Orientierung, ohne dass für jede Eingabe auf das D-Pad geschaut werden muss. In Menüs, Plattformspielen und Titeln mit kreisförmigen Bewegungen arbeitet es präzise. Optisch bleibt der Raikiri II ein klar erkennbares ROG-Produkt. Die schwarze Grundfarbe wird durch strukturierte Flächen, ein beleuchtetes ROG-Logo und RGB-Streifen an den Griffen ergänzt. Das Design fällt technisch aus, wirkt aber weniger überladen als bei einigen früheren ROG-Controllern. TMR-Sticks mit präziser Erfassung Zu den wichtigsten technischen Eigenschaften gehören die beiden TMR-Analogsticks. TMR steht für Tunnel Magnetoresistance und beschreibt ein magnetisches Messverfahren, das ohne den mechanischen Schleifkontakt klassischer Potentiometer auskommt. Dadurch entfällt eine der häufigsten Verschleißursachen konventioneller Analogsticks. ASUS spricht in diesem Zusammenhang von Anti-Drift-Sticks. Eine vollständig driftfreie Funktion über die gesamte Lebensdauer lässt sich in einem zeitlich begrenzten Test allerdings nicht bestätigen. Neben dem eigentlichen Sensor können weiterhin Federn, Lagerung, Kalibrierung und andere mechanische Komponenten verschleißen. Im Test arbeiteten die Sticks gleichmäßig und kontrolliert. Kleine Bewegungen wurden sauber erfasst, schnelle Richtungswechsel ließen sich präzise ausführen. Gerade bei Shootern und Spielen mit sensibler Kamerasteuerung fällt die feine Auflösung positiv auf. Um die Stickschäfte sitzen sogenannte Anti-Friction-Ringe. Sie reduzieren die Reibung am Gehäuserand und sorgen bei kreisförmigen Bewegungen für einen gleichmäßigen Lauf. Das ist kein grundlegender Unterschied zu anderen Premiumcontrollern, passt aber zur insgesamt sauberen mechanischen Abstimmung. ASUS legt zwei zusätzliche Stickkappen bei. Die Kappen selbst lassen sich wechseln, die vollständigen Stickmodule dagegen nicht. Damit können Höhe und Oberflächenform begrenzt angepasst werden. Ein modulares System wie beim Xbox Elite Wireless Controller Series 2 bietet der Raikiri II nicht. Mikroschalter prägen das Eingabegefühl Bei den ABXY-Tasten, dem Steuerkreuz, den Bumpern und den vier rückseitigen Tasten setzt ASUS auf Mikroschalter. Dadurch unterscheiden sich Druckpunkt und Geräusch deutlich von den üblichen Rubber-Dome-Tasten eines regulären Xbox-Controllers. Die Eingaben lösen schnell aus und werden durch ein klar hörbares Klicken bestätigt. Besonders bei häufig wiederholten Aktionen und schnellen Tastenkombinationen fühlt sich der Raikiri II direkter an. Die Tasten müssen nur kurz bewegt werden, bevor die Eingabe erkannt wird. ASUS gibt für die Schalter eine Lebensdauer von bis zu zehn Millionen Betätigungen an. Bei ABXY, Bumpern und Rücktasten kombiniert der Hersteller die Mikroschalter mit zusätzlichen Mylar-Schichten. Beim D-Pad kommt eine zweilagige Rubber-Dome-Konstruktion zum Einsatz, die Rückstellung und kreisförmige Bewegungen unterstützen soll. Diese Angaben stammen vom Hersteller und ersetzen keinen Langzeittest. Die akustische Rückmeldung ist deutlich. In einem ruhigen Raum sind die Tasten jederzeit hörbar. Das passt zu einem Controller, der auf kurze Auslösewege und klare Rückmeldung ausgelegt ist. Wer ein weiches und möglichst leises Tastenverhalten bevorzugt, dürfte die Schalter dagegen als relativ hart empfinden. Zwei Triggerarten in einem Controller Die Trigger können über zwei mechanische Schalter auf der Rückseite zwischen einem vollständigen analogen Weg und einem kurzen Mikroschaltermodus umgestellt werden. Im vollständigen Modus arbeiten LT und RT mit TMR-Sensoren. Der Weg lässt sich fein dosieren und eignet sich damit besonders für Rennspiele, Flugsimulationen oder andere Titel mit analogen Eingaben. Beschleunigung, Bremsdruck und vergleichbare Funktionen können kontrolliert abgestuft werden. Im kurzen Modus wird der analoge Weg weitgehend deaktiviert. Der Trigger löst dann über einen Mikroschalter aus und verhält sich eher wie eine zusätzliche Aktionstaste. Für Schussabgaben, schnelle Befehle oder kompetitive Spiele ist diese Einstellung deutlich direkter. Der Unterschied zwischen beiden Modi ist klar spürbar und bringt einen praktischen Nutzen. Es handelt sich nicht nur um einen verkürzten analogen Triggerweg. Im kurzen Modus verändert sich auch die technische Auslösung. Der Wechsel erfolgt direkt am Controller und benötigt keine Software. Das ist besonders sinnvoll, wenn zwischen Rennspiel und Shooter gewechselt wird. In beiden Fällen kann die passende Charakteristik innerhalb weniger Sekunden eingestellt werden. Vier Rücktasten und zwei zusätzliche Fronttasten Auf der Rückseite befinden sich vier fest integrierte Zusatztasten. Anders als die Paddles des Xbox Elite Wireless Controller Series 2 können sie weder entfernt noch ausgetauscht werden. Die Positionierung ist grundsätzlich gelungen. Alle vier Tasten lassen sich erreichen, ohne dass die Daumen von den Analogsticks genommen werden müssen. Das ist insbesondere bei Shootern, Actionspielen und Titeln mit häufigen Sprung-, Nachlade- oder Ausweichbewegungen hilfreich. Die feste Bauweise hat allerdings auch Nachteile. Einzelne Tasten können nicht mechanisch deaktiviert werden. Je nach Handgröße und Griffhaltung sind unbeabsichtigte Eingaben möglich, wenn alle vier Tasten mit wichtigen Funktionen belegt werden. Ab Werk besitzen die Rücktasten keine fest zugewiesene Funktion. Eine grundlegende Belegung kann direkt am Controller vorgenommen werden. Dazu wird zunächst die Command-Center- oder Library-Taste gedrückt, anschließend die gewünschte Rücktaste und danach die zu übernehmende Eingabe. Eine einfache Neuzuordnung ist damit auch während des Spielens möglich. Für umfangreichere Anpassungen bleibt ASUS Gear Link erforderlich. Dort können neben klassischen Tastenbelegungen auch alternative Stickempfindlichkeiten auf Rücktasten gelegt werden. Wird eine entsprechend belegte Taste gehalten, wechselt der Controller vorübergehend auf eine andere Empfindlichkeitskurve. Das kann beispielsweise für präziseres Zielen genutzt werden. Auf der Vorderseite sitzen zusätzlich eine Command-Center- und eine Library-Taste. Sie orientieren sich an den Bedienelementen der ROG-Xbox-Ally-Systeme. Außerhalb der Ally-Hardware sind sie standardmäßig mit den Funktionen von L3 und R3 belegt. Dadurch lassen sich Stickklicks auf separate Tasten auslagern. Hohe Polling-Rate nur am PC ASUS bewirbt den Raikiri II mit einer Polling-Rate von bis zu 1.000 Hz. Diese Angabe gilt allerdings nicht generell. Am PC stehen die 1.000 Hz sowohl über USB als auch über die 2,4-GHz-Verbindung zur Verfügung. An einer Xbox-Konsole arbeitet der Controller laut ASUS mit 250 Hz. Die hohe Abfragerate gehört damit vor allem zur PC-Ausstattung und nicht zum vollständigen Xbox-Funktionsumfang. Im Xbox-Betrieb reagierte der Controller dennoch direkt. Eine hohe Polling-Rate allein entscheidet nicht über das gesamte Eingabegefühl. Spiel-Engine, Bildrate, Displaylatenz, Funkverbindung und interne Verarbeitung haben ebenfalls Einfluss. Trotzdem sollte die Plattformbegrenzung bei der Einordnung berücksichtigt werden. Wer den Raikiri II ausschließlich an der Xbox verwendet, erhält nicht sämtliche technischen Vorteile, die ASUS in den Vordergrund stellt. Der kombinierte Betrieb an Xbox und PC passt deshalb besser zum Konzept des Controllers. Interne Herstellervergleiche zu konkreten Latenzwerten sind für eine unabhängige Bewertung nur begrenzt geeignet. Die dort verwendeten Vergleichsgeräte werden nicht vollständig benannt und die genaue Messmethodik bleibt offen. Entscheidend ist daher der praktische Eindruck. Dieser fällt sowohl per Kabel als auch über den Empfänger überzeugend aus. Gear Link statt klassischer Xbox-App Die ausführliche Konfiguration erfolgt über ASUS Gear Link. Dabei handelt es sich um eine browserbasierte Anwendung, die ohne lokale Installation genutzt werden kann. Gear Link bietet Zugriff auf fünf Profile. Für jeden Speicherplatz lassen sich Tastenbelegungen, Stickkurven, Totzonen, äußere Schwellenwerte, Triggerbereiche und Vibrationsstärke anpassen. Auch eine Kalibrierung der Analogsticks und Trigger ist möglich. Die beiden Sticks können unabhängig voneinander eingestellt werden. Neben einer linearen Kennlinie stehen vorgefertigte Kurven und eigene Anpassungen zur Verfügung. Totzone und äußerer Schwellenwert lassen sich ebenfalls separat verändern. Dadurch kann der Controller auf unterschiedliche Spiele abgestimmt werden. Bei den Triggern können Start- und Endpunkte festgelegt werden. Das ist vor allem im vollständigen Analogmodus relevant. Eine Eingabe kann früher beginnen oder bereits vor dem mechanischen Endanschlag den Maximalwert erreichen. Auch die Vibration der beiden Griffmotoren lässt sich getrennt regulieren. Hinzu kommen Energiesparoptionen, ein einstellbarer Ruhezustand und optische Hinweise bei niedrigem Akkustand. Für die Verbindung mit Gear Link muss der Controller über USB oder den 2,4-GHz-Empfänger angeschlossen sein. Zusätzlich muss der rückseitige Plattformschalter auf PC stehen. Eine Konfiguration über Bluetooth ist nicht vorgesehen. Die browserbasierte Lösung erspart die Installation von Armoury Crate für die grundlegenden Controller-Einstellungen. Sie ist allerdings weniger eng in die Xbox integriert als Microsofts Xbox-Zubehör-App. Anpassungen müssen außerhalb der Konsole vorgenommen und anschließend im internen Speicher abgelegt werden. Für die RGB-Beleuchtung reicht Gear Link aus. Eine Synchronisation mit weiteren Aura-Sync-Komponenten erfordert dagegen weiterhin Armoury Crate. Ladestation mit zusätzlicher Empfängerfunktion Zum Lieferumfang gehören neben dem Controller ein 2,4-GHz-Empfänger, ein 2,5 Meter langes USB-Kabel, eine Ladestation, eine Transporttasche und zwei zusätzliche Stickkappen. Die Ladestation wird über USB angeschlossen und lädt den Controller über Kontakte an der Unterseite. Sie dient gleichzeitig als Ablage auf dem Schreibtisch. Das Gehäuse fällt allerdings relativ leicht aus und erreicht bei Materialgefühl und Standfestigkeit nicht ganz das Niveau des Controllers. An der Vorderseite der Station befindet sich ein USB-A-Anschluss. Dort kann der 2,4-GHz-Empfänger eingesetzt werden. Die Station dient dann als Verlängerung und bringt den Dongle näher an den Controller. Das kann bei einem verdeckt aufgestellten PC oder einer ungünstigen Position der USB-Anschlüsse die Funkverbindung verbessern. Der USB-A-Anschluss besitzt keine eigene Ladefunktion. Er ist ausschließlich für den Funkempfänger vorgesehen. Die Funktion ist sinnvoll, löst aber nicht das grundsätzliche Problem der Xbox-Anbindung. Auch mit der Station bleibt der separate Empfänger notwendig. Die Konsole erhält dadurch weiterhin keine native Xbox-Wireless-Verbindung. Die Transporttasche bietet genügend Platz für den Controller und einen Teil des Zubehörs. Zusätzlich kann der Raikiri II innerhalb der Tasche geladen werden, sofern ein Kabel angeschlossen ist. Für den mobilen Einsatz oder den Wechsel zwischen PC und Konsole ist der Lieferumfang damit gut aufgestellt. Akkulaufzeit unter Idealbedingungen ASUS nennt eine Akkulaufzeit von bis zu 50 Stunden im 2,4-GHz-Betrieb. Dieser Wert gilt bei deaktivierter RGB-Beleuchtung, abgeschalteter Vibration und ohne Audioausgabe über den Controller. Unter realistischen Bedingungen fällt die Laufzeit entsprechend niedriger aus. Beleuchtung, Griffmotoren und ein angeschlossenes Headset erhöhen den Energieverbrauch. Der Controller erreicht dennoch eine alltagstaugliche Laufzeit und muss nicht nach jeder längeren Spielsitzung geladen werden. Der fest verbaute Akku kann über USB-C, die Ladestation oder innerhalb des Transportetuis geladen werden. Ein Wechsel auf handelsübliche Akkus oder Batterien ist nicht vorgesehen. Die Ladestation erleichtert den täglichen Umgang mit dem festen Akku. Wird der Controller nach der Nutzung aufgesetzt, steht er für die nächste Sitzung in der Regel wieder geladen bereit. Technisch stärker als die Xbox-Integration Der direkte Vergleich mit dem Xbox Elite Wireless Controller Series 2 zeigt die unterschiedlichen Schwerpunkte beider Modelle. Der Raikiri II bietet die modernere Sticktechnik, Mikroschalter, zwei technisch unterschiedliche Triggermodi und am PC eine höhere Polling-Rate. Er fühlt sich leichter und unmittelbarer an als Microsofts Premiumcontroller. Der Elite Series 2 bietet dagegen eine engere Verbindung mit der Xbox. Er benötigt keinen separaten Empfänger, kann die Konsole direkt aktivieren und wird vollständig über die Xbox-Zubehör-App konfiguriert. Zudem lassen sich Paddles und Stickkappen umfangreicher austauschen. Bei der reinen Eingabequalität besitzt der Raikiri II klare Stärken. Die TMR-Sticks reagieren präzise, die Mikroschalter lösen schnell aus und die kurzen Trigger eignen sich gut für Spiele mit häufigen digitalen Eingaben. Bei der Plattformintegration liegt Microsoft weiterhin vorne. Der Raikiri II wirkt dadurch eher wie ein leistungsfähiger PC-Controller mit vollständiger Xbox-Kompatibilität als wie ein konsequent für die Konsole entwickeltes Eingabegerät. Fazit Der ASUS ROG Raikiri II Xbox Wireless gehört technisch zu den überzeugendsten Premiumcontrollern für Xbox und PC. Die TMR-Sticks arbeiten präzise, die Mikroschalter liefern eine direkte Rückmeldung und die Dual-Mode-Trigger bieten für unterschiedliche Genres einen nachvollziehbaren Mehrwert. Auch die vier Rücktasten und die beiden zusätzlichen Fronttasten erweitern den Funktionsumfang sinnvoll. Gear Link stellt umfangreiche Anpassungen bereit, ohne dass für die grundlegende Konfiguration Armoury Crate installiert werden muss. Der Lieferumfang mit Ladestation, Tasche und zusätzlichen Stickkappen fällt ebenfalls umfangreich aus. Die größte Schwäche bleibt die drahtlose Xbox-Verbindung. Der separate USB-Empfänger belegt nicht nur einen Anschluss, sondern verhindert auch die vollständig nahtlose Bedienung der Konsole. Besonders das eingeschränkte Einschalten der Xbox fällt im täglichen Betrieb stärker auf als technische Unterschiede bei Polling-Rate oder Sensortyp. Dieser Kritikpunkt ändert wenig an der Qualität des Controllers, sobald die Verbindung hergestellt ist. Der Raikiri II liegt angenehm in der Hand, reagiert präzise und bietet deutlich mehr Anpassungsmöglichkeiten als das reguläre Xbox-Modell. Für den kombinierten Einsatz an Xbox, Windows-PC und ROG Xbox Ally ist der Raikiri II eine klare Empfehlung. Auch bei ausschließlicher Xbox-Nutzung gehört er zu den stärksten Controllern seiner Klasse, sofern der separate Empfänger und der damit verbundene Komfortverlust akzeptiert werden. Abseits dieser Einschränkung kommt das Modell einem Must-have im Premiumsegment sehr nahe. * Die gekennzeichneten Links sind Affiliate-Links, für die wir eine Provision erhalten. Für Sie entstehen dadurch keine zusätzlichen Kosten.
Käpsele 2026: AnythingMCP verbindet bestehende Systeme mit KI-Agenten
<img width="3000" height="1707" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Helpcode.ai demonstriert ihr AI MCP - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-300x171.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-1024x583.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-768x437.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-1536x874.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-2048x1165.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-150x85.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-696x396.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-1068x608.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_124810-rotated-e1784224588980-1920x1092.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> Helpcode.ai präsentierte beim Käpsele Innovation Festival die Plattform AnythingMCP. Sie soll vorhandene APIs, Datenbanken und Unternehmenssysteme als Werkzeuge für KI-Agenten zugänglich machen. Unterstützt werden nach Angaben des Anbieters unter anderem REST, SOAP, GraphQL sowie SQL- und NoSQL-Datenbanken. Aus den vorhandenen Schnittstellen erstellt AnythingMCP einen Endpunkt auf Basis des Model Context Protocol. Anwendungen wie ChatGPT, Claude, Copilot oder Entwicklungswerkzeuge können die bereitgestellten Funktionen anschließend als Tools aufrufen. MCP als Integrationsschicht für vorhandene Infrastruktur Der Ansatz richtet sich vor allem an Unternehmen, die bestehende Software nicht für jede KI-Anwendung separat anbinden wollen. Konnektoren werden weitgehend konfiguriert, statt individuell programmiert. AnythingMCP kann selbst gehostet und damit auch innerhalb einer bestehenden Unternehmensinfrastruktur betrieben werden. Helpcode.ai ordnete die Plattform auf dem Festival als Orchestrierungsschicht für Support, Wissensmanagement, APIs und interne Tools ein. KI-Agenten sollen dadurch nicht nur Informationen ausgeben, sondern definierte Aktionen in angeschlossenen Systemen ausführen können. Für Entwicklerteams bleiben dabei Fragen zu Berechtigungen, Protokollierung, Datenzugriff und Fehlerbehandlung zentral.
Käpsele 2026: Neudio, Cortelics und Universität Freiburg zeigen aktuelle Neurotechnologien
<img width="3000" height="2053" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Neudio und Cortelics am gemeinsamen Stand für BCI unterstütze Systeme - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-300x205.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-1024x701.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-768x526.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-1536x1051.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-2048x1402.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-150x103.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-218x150.jpg 218w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-696x476.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-1068x731.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132353-rotated-e1784224372259-1920x1314.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> Mehrere Stationen des Käpsele Innovation Festivals beschäftigten sich mit Brain-Computer Interfaces und nichtinvasiver Hirnstimulation. Die gezeigten Konzepte reichten von KI-generierter Musik über tDCS in virtuellen Umgebungen bis zur direkten Steuerung technischer Systeme über neuronale Signale. Neudio entwickelt eine Anwendung, die Gehirnsensorik und KI mit personalisierter Musik verbindet. Die Musik soll auf gemessene Gehirnrhythmen reagieren und je nach Nutzungssituation Konzentration, Entspannung oder Schlaf unterstützen. Das Unternehmen befindet sich nach eigenen Angaben noch in der Entwicklung der entsprechenden App und der Anbindung aktueller sowie künftiger Brain-Sensing-Hardware. Cortelics zeigte an derselben Station eine Kombination aus Virtual Reality und transkranieller Gleichstromstimulation, kurz tDCS. Als mögliche Einsatzbereiche nannten die Aussteller unter anderem die Emotionsregulation und die begleitende Behandlung posttraumatischer Belastungsstörungen. Die genannten gesundheitlichen Effekte waren Teil der Darstellung am Stand und sollten nicht mit einer unabhängigen klinischen Wirksamkeitsbewertung gleichgesetzt werden. Die Forschung zu nichtinvasiver Hirnstimulation umfasst verschiedene Verfahren und befindet sich je nach Indikation in unterschiedlichen Stadien der medizinischen Erprobung. Universität Freiburg verbindet aktuelle Anwendungen mit Zukunftsszenarien Die Universität Freiburg präsentierte eine eigene BCI-Station unter Leitung der Professur für Biomedizinische Mikrotechnik von Professor Thomas Stieglitz. Dabei wurden reale medizinische Anwendungen einer bewusst spekulativen Darstellung künftiger Brain-Computer Interfaces gegenübergestellt. BCI-Systeme erfassen neuronale Signale, verarbeiten deren charakteristische Merkmale und übersetzen sie in Steuerbefehle. Auf dieser Grundlage lassen sich beispielsweise Computerprogramme, Kommunikationshilfen oder robotische Systeme bedienen. Die Freiburger Forschung arbeitet sowohl mit nichtinvasiven EEG-Verfahren als auch mit implantierbaren Schnittstellen. Neben der technischen Umsetzung thematisierte die Station Fragen zu Autonomie, Identität, Datennutzung und medizinischem Zugang. Damit wurde BCI nicht ausschließlich als Engineering-Thema behandelt, sondern auch als Technologie, deren Einsatz klare medizinische, regulatorische und gesellschaftliche Rahmenbedingungen benötigt.
Käpsele 2026: Fraunhofer-Ausgründung Qurie zeigt elektrokalorische Kühlung ohne Kompressor
<img width="3000" height="2167" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fraunhofer-Ausgründung Qurie zeigt elektrokalorische Kühlung ohne Kompressor - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-300x217.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-1024x740.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-768x555.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-1536x1110.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-2048x1479.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-150x108.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-696x503.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-1068x771.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_132138-rotated-e1784223394578-1920x1387.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> Das Fraunhofer Leistungszentrum Nachhaltigkeit Freiburg präsentierte auf dem Käpsele Innovation Festival mehrere Ansätze für Energiespeicherung, Kühltechnik und automatisierte Ökobilanzen. Zu den ausgestellten Projekten gehörte die Anfang 2026 gegründete Qurie GmbH. Die Ausgründung des Fraunhofer-Instituts für Physikalische Messtechnik IPM entwickelt festkörperbasierte Wärmepumpen auf Grundlage elektrokalorischer Materialien. Im Unterschied zu herkömmlichen Kühl- und Wärmepumpensystemen arbeitet das Konzept ohne mechanischen Kompressor. Sehr vereinfacht ausgedrückt, vergleichbar mit einem Peltier Element. Elektrische Felder verändern die Temperatur des Materials Beim elektrokalorischen Effekt verändert ein Festkörper seine Temperatur, sobald ein elektrisches Feld angelegt oder entfernt wird. Die dabei entstehende Wärme wird innerhalb des Systems abtransportiert. Durch die wiederholte Änderung des elektrischen Feldes entsteht ein Kühlkreislauf. Fraunhofer bringt ein patentiertes Wärmeübertragungskonzept auf Basis aktiver elektrokalorischer Heatpipes in das Unternehmen ein. Dabei wird Wärme durch das Verdampfen und Kondensieren eines Fluids übertragen. Das soll höhere Arbeitsfrequenzen und eine größere Kühlleistung ermöglichen als bisherige Flüssigkeitssysteme. Als erste Zielmärkte nennt Qurie die Klimatisierung von Schaltschränken und die Kühlung von Lasersystemen. Diese Bereiche eignen sich für den Markteinstieg, weil kompakte, wartungsarme und leise Kühltechnik dort einen direkten industriellen Nutzen bietet. Später sollen gewerbliche Kühlsysteme und Anwendungen für den Endkundenmarkt folgen. Am Freiburger Gemeinschaftsstand wurde Qurie zusammen mit dem Second-Life-Batteriespeicher-Anbieter EDENenergy und SnapLCA präsentiert. SnapLCA arbeitet an KI-gestützten Produktökobilanzen und automatisierten Nachhaltigkeitsbewertungen. Bei weiterer Optimierung könnte so eine Kühltechnik auch die klassische Kühlung ersetzen. Besonders Spannend im Anbetracht auf die Hitze Probleme der aktuellen Grafikkarten.
Käpsele 2026: XR und Gamification rücken Weiterbildung, Medizin und Industrie in den Mittelpunkt
<img width="3000" height="1673" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="The Cyberländ präsentierte das Creative Länd VR-Portal mit dem KI-Avatar MAIA - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-300x167.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-1024x571.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-768x428.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-1536x857.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-2048x1142.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-696x388.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-1068x596.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_123841-rotated-e1784221985540-1920x1071.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> Virtual Reality, Augmented Reality und räumliche Interfaces waren auf dem Käpsele Innovation Festival nicht primär als Unterhaltungsmedien vertreten. Die gezeigten Anwendungen konzentrierten sich auf Training, Wissensvermittlung, Visualisierung und industrielle Prozesse. The Cyberländ präsentierte das Creative Länd VR-Portal mit dem KI-Avatar MAIA. Die Anwendung soll den Einstieg in immersive Inhalte vereinfachen und Fragen innerhalb der virtuellen Umgebung beantworten. Präsentiert wurde das System unter anderem auf der Apple Vision Pro. Cyberländ versteht sich als baden-württembergische Plattform für immersive Technologien, digitale Zwillinge und KI-basierte Wissenssysteme. ExploraVision verbindet Projektion, Sensorik und physische Steuerung Die Hochschule Furtwangen zeigte mit ExploraVision einen interaktiven Tisch, der einen transparenten Bildschirm beziehungsweise eine Projektionsfläche mit Sensorik und physischen Holzwürfeln verbindet. Die Würfel dienen als greifbare Bedienelemente für digitale Inhalte. Statt Menüs per Maus oder Touchscreen zu bedienen, werden Informationen durch das Verschieben realer Objekte gesteuert. Die Hochschule Furtwangen präsentiert das ExploraVision Projekt - Bild: Sebastian Selinger Die Hochschule ordnet den Tisch unter anderem der interaktiven Datenvisualisierung, dem Rapid Prototyping begehbarer digitaler Zwillinge und der digitalen ÖPNV-Planung zu. Für Game- und Experience-Designer ist vor allem die Verbindung aus physischem Objekt, räumlicher Position und digitaler Reaktion interessant. Das Konzept greift Prinzipien auf, die aus Tabletop-Spielen und Tangible User Interfaces bekannt sind. Virtuelle Trainingsumgebungen für Handwerk und Medizin Das Zentrum Holzbau Schwarzwald setzte AR und Gamification ein, um Arbeitsschritte und Wissen rund um den Werkstoff Holz zu vermitteln. Am virtuellen Wald konnten Abläufe spielerisch erkundet werden. Das Zentrum verfolgt grundsätzlich das Ziel, praktische Arbeit im Holzbau mit angewandter Forschung und Bildungsangeboten zu verbinden. Pfizer präsentierte parallel eine VR-Anwendung für medizinisches Fachpersonal. Simuliert wurden realitätsnahe Szenarien zur Diagnostik und Behandlung respiratorischer Infektionen. Die virtuelle Umgebung ermöglicht es, Abläufe und Kommunikation zu trainieren, ohne Patienten oder medizinisches Personal einem realen Risiko auszusetzen. Der Ansatz erinnert an die VR-Schweißsimulation einer Handwerkskammer, die im vergangenen Jahr gezeigt wurde. Beide Beispiele nutzen Methoden aus der Spieleentwicklung nicht für Unterhaltung, sondern für wiederholbare Trainingssituationen mit direktem Feedback. Für Studios und XR-Dienstleister erweitert sich damit das potenzielle Geschäftsfeld um industrielle Schulung, medizinische Simulation und berufliche Weiterbildung.
Käpsele 2026: Diamant-Quantenchip aus Freiburg eröffnet die Technikschau
<img width="3000" height="1693" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Diamant-Quantenchip des Fraunhofer-Instituts für Angewandte Festkörperphysik IAF - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-1024x578.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-768x433.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-1536x867.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-2048x1156.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-150x85.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-696x393.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-1068x603.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/20260716_134218-rotated-e1784221430992-1920x1084.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> Das Käpsele Innovation Festival hat am 16. Juli 2026 in der Freiburger Sick-Arena Unternehmen, Forschungseinrichtungen und Start-ups zusammengebracht. Neben dem Programm auf fünf Bühnen bildeten mehr als 30 Erlebnisstationen den anwendungsorientierten Teil der Veranstaltung. Direkt am Eingang stand ein grün beleuchteter Diamant-Quantenchip des Fraunhofer-Instituts für Angewandte Festkörperphysik IAF. Das Exponat war Teil der Station „Quantencomputing made in Freiburg“. Fraunhofer ordnet mögliche Anwendungen unter anderem der Optimierung von Produktionsabläufen, der Simulation chemischer Verbindungen und der Analyse medizinischer Daten zu. Diamant-Quantenchip des Fraunhofer-Instituts für Angewandte Festkörperphysik IAF - Bild: Sebastian Selinger Die Freiburger Forschung setzt dabei auf Diamant-Quantenchips und kompakte Quantencomputing-Systeme. Nach Angaben des Instituts sollen daraus perspektivisch mobile und bei Raumtemperatur einsetzbare Lösungen entstehen. Damit unterscheidet sich der Ansatz von vielen derzeitigen Quantencomputern, deren Betrieb komplexe Kühltechnik und entsprechend große Infrastrukturen voraussetzt. D-Wave stellt wirtschaftliche Optimierungsaufgaben in den Vordergrund D-Wave konzentrierte sich mit der Station „Quantum Realized“ stärker auf die Software- und Anwendungsebene. In einem Transportkoffer präsentierte das Unternehmen eine kompakte Demonstration seiner Quantencomputing-Technologie. Im Mittelpunkt standen Optimierungsprobleme, wie sie unter anderem in Logistik, Produktionsplanung und Ressourcenverteilung auftreten. D-Wave - Quantum Chip unter Verschluss in einem Aktenkoffer - Bild: Sebastian Selinger Die beiden Stationen zeigten damit verschiedene Ebenen der aktuellen Quantenindustrie. Während Fraunhofer die regionale Entwicklung von Chips und Systemtechnik präsentierte, stellte D-Wave bereits verfügbare Verfahren für komplexe betriebliche Berechnungen in den Mittelpunkt.
ASUS ROG Swift OLED PG27UCWM und PG32UCWM mit Tandem RGB OLED verfügbar
<img width="6228" height="3942" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ROG Swift OLED PG27UCWM, PG32UCWM - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2.jpg 6228w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-300x190.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1024x648.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-768x486.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1536x972.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-2048x1296.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-150x95.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-696x441.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1068x676.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1920x1215.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6228px) 100vw, 6228px" /> ASUS Republic of Gamers hat die Verfügbarkeit der beiden Gaming-Monitore ROG Swift OLED PG27UCWM und PG32UCWM angekündigt. Die Modelle unterscheiden sich vor allem durch ihre Bildschirmdiagonale von 26,5 beziehungsweise 31,5 Zoll. Technisch setzen beide Geräte auf ein 4K-OLED-Panel mit Tandem-RGB-Aufbau, 240 Hz Bildwiederholrate und einem zusätzlichen 480-Hz-Modus bei Full-HD-Auflösung. Die Monitore richten sich an Systeme, bei denen sowohl hohe Auflösung als auch kurze Reaktionszeiten relevant sind. Neben DisplayPort 2.1a mit UHBR20 unterstützen die Geräte HDMI 2.1 und USB-C mit einer Ladeleistung von bis zu 90 Watt. Angaben zu Preisen und zur regionalen Verfügbarkeit machte ASUS in der Ankündigung nicht. Tandem-RGB-Panel ohne weißes Subpixel Im Gegensatz zu klassischen WOLED-Panels verwenden die PG27UCWM und PG32UCWM eine RGB-Streifenstruktur ohne zusätzliches weißes Subpixel. Jeder Bildpunkt besteht damit aus getrennten roten, grünen und blauen OLED-Subpixeln. Die Anordnung soll insbesondere bei Text, feinen Linien und Desktop-Anwendungen eine klarere Darstellung ermöglichen. ROG Swift OLED PG27UCWM, PG32UCWM - Bild: ASUS ASUS spricht von einem bis zu 27 Prozent größeren Farbvolumen gegenüber bisherigen WOLED-Lösungen. Der genannte Wert stammt aus internen Vergleichen des Herstellers. Beide Monitore decken laut Datenblatt 99 Prozent des DCI-P3-Farbraums ab und unterstützen eine Farbtiefe von 10 Bit. Die Geräte werden werkseitig kalibriert und sollen eine Farbabweichung von Delta E unter 2 erreichen. Die maximale HDR-Spitzenhelligkeit gibt ASUS mit 1.000 Candela pro Quadratmeter an. Gleichzeitig erfüllen die Modelle die Anforderungen von VESA DisplayHDR 400 True Black und unterstützen Dolby Vision. Die glänzende TrueBlack-Glossy-Beschichtung soll Reflexionen reduzieren, ohne den Kontrast einer Hochglanzoberfläche wesentlich zu beeinträchtigen. Umschaltung zwischen 4K mit 240 Hz und Full HD mit 480 Hz Über den Dual Mode können beide Monitore zwischen 3.840 × 2.160 Pixeln bei 240 Hz und 1.920 × 1.080 Pixeln bei 480 Hz wechseln. ASUS sieht den 4K-Modus vor allem für grafisch aufwendige Spiele und Produktivanwendungen vor. Der Full-HD-Modus ist auf hohe Bildraten in kompetitiven Spielen ausgelegt. Die Umschaltung erfolgt über eine Taste am Monitor. Die angegebene Grau-zu-Grau-Reaktionszeit liegt bei 0,03 Millisekunden. Adaptive Sync wird sowohl über AMD FreeSync Premium Pro als auch im Rahmen der G-Sync-Compatible-Zertifizierung unterstützt. Für Xbox Series X und Xbox Series S bleibt HDMI 2.1 die maßgebliche Schnittstelle. Die Konsolen können die maximale Bildwiederholrate der Monitore nicht ausschöpfen, profitieren aber von 4K-Ausgabe, HDR, variabler Bildwiederholrate und einer Bildrate von bis zu 120 Hz in unterstützten Spielen. Die 240- und 480-Hz-Modi sind in erster Linie für leistungsfähige PC-Systeme vorgesehen. GaN-Netzteil und erweiterte OLED-Schutzfunktionen Die Stromversorgung basiert laut ASUS auf GaNFET-Komponenten. Galliumnitrid-Leistungstransistoren können bei vergleichbarer Leistung kompakter und effizienter arbeiten als herkömmliche Siliziumlösungen. Nach Herstellerangaben reduziert die Konstruktion die entstehende Abwärme um knapp 35 Prozent. Die Temperatur an den Lüftungsöffnungen soll zehn Prozent niedriger ausfallen als bei früheren OLED-Monitoren ohne diese Technik. Zur Begrenzung von Alterungseffekten integriert ASUS das Funktionspaket OLED Care Pro. Dazu gehören verschiedene Maßnahmen gegen dauerhaft angezeigte statische Bildinhalte sowie ein überarbeiteter Neo Proximity Sensor. Der Sensor erkennt, ob sich eine Person vor dem Bildschirm befindet, und kann das Panel nach einer festgelegten Zeit automatisch abdunkeln beziehungsweise ein schwarzes Bild anzeigen. Die Empfindlichkeit des Sensors lässt sich in fünf Stufen einstellen. Der Auto-Away-Timer kann zwischen einer und 15 Minuten konfiguriert werden. Die Einstellungen werden über das ASUS DisplayWidget Center unter Windows verwaltet. Monitorsteuerung über lokale CLI und KI-Agenten Neu ist die Anbindung an ASUS Display Control CLI und ein dazugehöriges Agent Skill. Darüber können kompatible KI-Agenten unterstützte Einstellungen per natürlichsprachlicher Anweisung abfragen oder verändern. Die eigentliche Steuerung erfolgt über lokale Befehle auf dem jeweiligen Rechner. Möglich sind unter anderem Änderungen an Helligkeit, Farbtemperatur, Gammawert, Blaulichtfilter, Bildmodus und Dual Mode. Mehrere Einstellungen lassen sich zu Profilen für verschiedene Anwendungen zusammenfassen. Ein Agent könnte beispielsweise für Farbarbeiten den sRGB-Modus, eine Farbtemperatur von 6.500 Kelvin und eine gleichmäßige Helligkeitsverteilung aktivieren. Für kompetitive Spiele wäre eine Kombination aus Full HD mit 480 Hz, FPS-Modus und OLED Anti-Flicker möglich. Die Funktion setzt eine installierte ASUS CLI, das Agent Skill und einen kompatiblen KI-Agenten voraus. Welche Agenten zum Marktstart vollständig unterstützt werden, geht aus der Ankündigung nicht hervor. Anschlüsse und gemeinsame technische Ausstattung Beide Modelle verfügen über zwei HDMI-2.1-Anschlüsse mit Fixed Rate Link, einen DisplayPort-2.1a-Eingang mit UHBR20 und einen USB-C-Anschluss mit bis zu 90 Watt Power Delivery. Hinzu kommt ein Kopfhörerausgang. Der DisplayPort-Eingang stellt eine maximale Übertragungsrate von 80 Gbit/s bereit. Damit ist eine unkomprimierte oder nur gering komprimierte Übertragung hoher Auflösungen und Bildraten möglich, sofern die angeschlossene Grafikkarte DisplayPort 2.1 mit UHBR20 unterstützt. Abgesehen von der Displaygröße sind die technischen Eckdaten der beiden Modelle weitgehend identisch. Der PG27UCWM bietet mit seiner kleineren Diagonale eine höhere Pixeldichte. Der PG32UCWM stellt dieselbe 4K-Auflösung auf einer größeren Fläche dar und dürfte damit vor allem für größere Schreibtischabstände und kombinierte Gaming- und Produktivumgebungen relevant sein.
Ubisoft: Der richtige Zeitpunkt für ein Spiel entscheidet über den Erfolg
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft+ auf Xbox - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ubisoft warnt in seinem Geschäftsbericht vor einem falschen Veröffentlichungszeitpunkt für Videospiele. Ein zu früher Start kann ein Spiel wegen fehlender Qualität beschädigen. Kommt ein Titel dagegen zu spät auf den Markt, kann das Interesse nachlassen und das Projekt hinter den Erwartungen der Spieler zurückbleiben. Die offizielle Ubisoft-Dokumentation zum Geschäftsjahr 2025/26 führt die Risiken im Abschnitt zur Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen auf. Nach Einschätzung des Publishers kann ein zu früher Start zu technischen Problemen, enttäuschten Erwartungen und einem beschädigten Ruf führen. Auch ein ungünstiger Termin im Umfeld großer Konkurrenzprodukte, umfangreicher Updates oder laufender In-Game-Events kann die kommerzielle Wirkung eines Spiels begrenzen. Zu spät kann ebenfalls zum Problem werden Ubisoft beschreibt auch die andere Seite der Releaseplanung. Wenn die Vorfreude während einer langen Entwicklungszeit sinkt oder sich die Erwartungen des Marktes verändern, kann ein Spiel bei seiner Veröffentlichung weniger Aufmerksamkeit erhalten. Dazu kommt, dass sich Geschäftsmodelle und technische Standards während der Produktion weiterentwickeln. Ein Konzept, das zum Start der Entwicklung noch passend war, muss deshalb nicht automatisch zum späteren Markt passen. Ubisoft setzt auf den Prozess „Road to Release“ Als Gegenmaßnahme verweist Ubisoft auf den 2025 überarbeiteten Entwicklungsprozess „Road to Release“. Er soll Produktionsphasen, Ressourcenplanung, Qualitätskontrolle und Tests stärker miteinander verbinden. Technische Betas, Spieltests mit kleineren Gruppen und die Auswertung von Rückmeldungen sollen dabei helfen, Probleme vor dem Start zu erkennen. Der Bericht nennt kein konkretes Spiel als Beispiel für ein zu frühes oder zu spätes Erscheinen. Die Aussage beschreibt vielmehr ein allgemeines Risiko, das bei großen Produktionen durch lange Entwicklungszeiten, Konkurrenz und veränderte Spielererwartungen entsteht. Für Publisher bleibt damit nicht nur die Fertigstellung eines Spiels entscheidend, sondern auch die Frage, wann der Markt dafür bereit ist.
Blender 5.2 LTS: Neue Funktionen für Geometry Nodes, Rendering und Grease Pencil
<img width="480" height="270" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5.2 Logo - Bild: Blender" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2.webp 480w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2-150x84.webp 150w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /> Die Blender Foundation hat am 14. Juli 2026 Blender 5.2 LTS veröffentlicht. Die LTS-Version wird bis Juli 2028 gepflegt und richtet sich damit auch an langfristige Produktionsprojekte. https://www.youtube.com/watch?v=g4OXlrxqIx0 Geometry Nodes und Bibliotheken Blender 5.2 LTS bringt einen experimentellen prozeduralen Ansatz für Physiksimulationen von Haaren und Stoffen. Neue Geometry Nodes und String Nodes im Compositor erweitern die Möglichkeiten für technische und visuelle Workflows. Einen Überblick gibt das offizielle Video zu Blender 5.2 LTS. Asset Libraries unterstützen entfernte Bibliotheken. Teams können damit gemeinsam verwaltete Inhalte nutzen, ohne jede Datei lokal vorhalten zu müssen. Rendering und Grease Pencil Cycles und EEVEE erhalten Funktions- und Bedienverbesserungen. EEVEE behebt mehrere länger bestehende Probleme aus der Umstellung auf die Next-Architektur. Grease Pencil bekommt einen neuen Delaunay-Füllalgorithmus, zusätzliche Einstellungen für Linienmaterialien und weitere Werkzeuge. Die offiziellen Release Notes zu Blender 5.2 LTS führen die Änderungen im Detail auf. Dazu gehören neue Compositor-Sockettypen, Verbesserungen für Cycles und EEVEE sowie zusätzliche Inhalte für die Essentials-Bibliothek. Physik direkt in Geometry Nodes Die neue prozedurale Physik richtet sich nicht nur an einzelne Simulationen. Hair Dynamics und Cloth Dynamics können über Nodes aufgebaut werden. Dazu kommen Kollisionskörper, Kräfte und eigene Effektoren. Das macht die Simulationen stärker steuerbar und erleichtert die Verbindung mit vorhandenen prozeduralen Setups. Geometry Nodes können außerdem Sounddateien laden. Zusammen mit dem neuen Sound-Socket lassen sich audioabhängige Animationen und Simulationen in Node-Bäumen aufbauen. String-Felder, 4D-Float-Attribute und die Zuweisung von Node-Tool-Eingaben über Python erweitern den technischen Spielraum. Cycles, EEVEE und Compositor Cycles erhält unter anderem einen Time-Node und Verbesserungen bei zwischengespeicherten Daten. In der Kombination aus Cycles und EEVEE wird das Verhalten von Materialien und Lichtbereichen weiter angeglichen. EEVEE konzentriert sich in Blender 5.2 LTS besonders auf die Bedienbarkeit nach der Umstellung auf die Next-Architektur. Der Compositor unterstützt sechs weitere Sockettypen: Matrix, Rotation, String, Object, Font und Integer Vector. Neue Gizmos können automatisch Keyframes setzen. Dadurch lassen sich Compositing-Setups direkter im Viewport bearbeiten. Assets, Grease Pencil und Video Sequencer In den Einstellungen können eigene Online-Repositories für Asset Libraries hinterlegt werden. Die Essentials-Bibliothek erhält zusätzliche Materialien, Compositing-Effekte, HDR-Hintergründe und Geometry-Nodes-Setups. Die Blender-Extensions-Plattform umfasst laut Release Notes inzwischen mehr als 1.100 kostenlose Add-ons und Themes. Grease Pencil nutzt einen Delaunay-Füllalgorithmus mit automatischer Lückenerkennung und zoomunabhängigen Ergebnissen. Im Video Sequencer können Compositor-Effekte als Modifier-Assets verwendet werden. Zusätzlich kommen neue Möglichkeiten für Titel, Modifier-Vorschauen und HDR-Scope-Grading hinzu. Sculpting, OpenUSD und Python Der Sculpt-Modus erhält ein Add-Primitive-Werkzeug für Würfel, Kegel, Zylinder sowie UV- und Icon-Sphären. Beim OpenUSD-Export lässt sich steuern, wie oft Daten auf die Festplatte geschrieben werden. Das kann bei großen Exporten den Spitzenverbrauch des Arbeitsspeichers reduzieren. Zusätzlich kann der Export zwischen Viewport- und Render-Auswertung unterscheiden. Die vollständige Release-Notes-Seite zu Blender 5.2 LTS listet außerdem Änderungen an Animation, Benutzeroberfläche, Viewport, Python API und OpenUSD. Für Studios ist Blender 5.2 LTS damit nicht nur ein Funktionsupdate, sondern eine Version mit planbarer Pflege bis Juli 2028. Die zweijährige Pflegephase macht Blender 5.2 LTS für Studios interessant, die ihre Produktionsumgebung nicht kurzfristig auf eine neue Hauptversion umstellen wollen.
XboxDev verzichtet künftig auf Werbung und bietet feste Werbeplätze für gamescom und IFA
<img width="400" height="400" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XboxDev Logo als Titelbild zur Umstellung des Werbemodells" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und-.jpg 400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und--300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und--150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" /> XboxDev stellt sein Werbemodell um. Im laufenden Betrieb verzichtet das Magazin künftig auf programmatische Werbung, Banner und Pop-ups, die den Lesefluss unterbrechen. Die redaktionellen Inhalte bleiben damit von automatisierten Einblendungen getrennt. Klare Trennung zwischen Redaktion und Werbung Werbliche Inhalte sollen nur noch erscheinen, wenn sie thematisch zum Magazin passen und für die Fachleserschaft relevant sind. Jede Platzierung wird geprüft, klar als Werbung gekennzeichnet und vom redaktionellen Inhalt getrennt. Eine automatische Ausspielung ist für dieses Modell nicht vorgesehen. Feste Werbeplätze für Veranstaltungen wie gamescom und IFA Für die Zeiträume wie der gamescom und der IFA bietet XboxDev feste Werbeplätze als Option an. Vorgesehen sind begrenzte Platzierungen für Unternehmen aus Gameentwicklung, Hardware, Publishing und angrenzenden Technologiebereichen. Die Auswahl richtet sich nach der Themenpassung zum Magazin und nicht allein nach der Verfügbarkeit einer Fläche. Die Buchung läuft direkt über die Redaktion. Produkte und Dienstleistungen können so in einem klar definierten Messeumfeld erscheinen, ohne die Berichterstattung zu überlagern. Werbliche Inhalte bleiben als solche erkennbar und werden nicht mit redaktionellen Beiträgen vermischt. Die gamescom-Berichterstattung auf XboxDev zeigt, in welchem thematischen Umfeld die Platzierungen liegen. Ein Beispiel ist der Beitrag über den Ausverkauf der Tickets für die Opening Night Live. Für die IFA gelten dieselben Grundsätze: Relevanz, klare Kennzeichnung und eine Platzierung, die den Lesefluss nicht beeinträchtigt. Werbung mit nachvollziehbaren Regeln Mit der Umstellung reduziert XboxDev die Zahl automatisierter Werbeeinblendungen und legt die Auswahl passender Partner in die Hand der Redaktion. Anfragen zu den festen Werbeplätzen für gamescom und IFA können über die bekannten Kontaktwege gestellt werden. Eine Zusage erfolgt erst nach Prüfung von Inhalt, Zielgruppe und Format.
Webhosting für Startups: Kostenlos starten, günstig wachsen
<img width="1672" height="941" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Laptop mit Cloud-Infrastruktur und Servern als Symbol für Webhosting für Startups" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero.png 1672w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1672px) 100vw, 1672px" /> Für ein Startup muss eine Website nicht am ersten Tag auf einer großen Cloud-Infrastruktur laufen. Eine Landingpage, eine Dokumentation oder ein frühes SaaS-Frontend kann zunächst mit einem kostenlosen Dienst auskommen. Trotzdem sollte die Entscheidung nicht nur nach dem Preis fallen. Nutzungsbedingungen, eigene Domains, Builds, Datenbanken, E-Mail, Backups und ein späterer Umzug entscheiden darüber, ob ein Angebot auch nach dem ersten Prototyp noch passt. Dieser Vergleich betrachtet den Stand vom 14. Juli 2026. Kosten und Freigrenzen ändern sich bei Hosting-Anbietern regelmäßig. Die genannten Werte stammen aus den öffentlich erreichbaren Tarif- und Dokumentationsseiten der Anbieter und sollten vor einer Bestellung noch einmal geprüft werden. Zuerst die Architektur klären Ein statisches Projekt besteht im Kern aus fertigen HTML-, CSS- und JavaScript-Dateien. Dazu gehören viele Marketingseiten, Produkt-Landingpages, Portfolios und Dokumentationen. GitHub Pages, Cloudflare Pages und Netlify sind für diese Arbeitsweise interessant, weil Änderungen direkt aus einem Git-Repository gebaut und weltweit über ein CDN ausgeliefert werden können. Ein klassisches Webhosting mit PHP und Datenbank ist dafür nicht zwingend notwendig. Sobald Benutzerkonten, Zahlungen, sensible Daten, serverseitige Geschäftslogik oder ein Content-Management-System hinzukommen, verschiebt sich die Entscheidung. Dann werden Datenbank, Secrets, Backups, Monitoring und ein belastbarer Support wichtiger als ein kostenloser Deploy. Ein Hosting-Angebot, das nur statische Dateien ausliefert, ersetzt keine vollständige Backend-Infrastruktur. GitHub Pages: stark für Code, Doku und Prototypen GitHub Pages ist für öffentliche Repositories im kostenlosen GitHub-Tarif verfügbar und kann eine eigene Domain verwenden. Das passt gut zu Open-Source-Projekten, technischen Dokumentationen, Bewerbungsseiten und einer nichtkommerziellen Produktidee. Der komplette Veröffentlichungsweg bleibt im Repository nachvollziehbar, was Reviews, Pull Requests und automatisierte Builds erleichtert. Die Grenzen sind für ein Startup wichtig: GitHub nennt für veröffentlichte Pages-Sites ein empfohlenes Repository-Limit von 1 GB, maximal 1 GB für die veröffentlichte Site, ein weiches Bandbreitenlimit von 100 GB pro Monat und ein weiches Limit von zehn Builds pro Stunde. Noch wichtiger ist die Nutzungsregel. GitHub Pages ist laut offizieller Dokumentation nicht als kostenloses Webhosting für ein Onlinegeschäft, E-Commerce oder ein kommerzielles SaaS-Angebot vorgesehen. Für ein internes Demo-Projekt oder eine Open-Source-Dokumentation ist GitHub Pages deutlich passender als für den Verkauf eines Produkts. Cloudflare Pages: flexibel für kommerzielle Frontends Cloudflare Pages verbindet Git-Deployments mit dem Cloudflare-Netzwerk. Für ein Startup ist das interessant, wenn eine Landingpage, ein Frontend oder eine statische Webanwendung ohne eigene Server ausgeliefert werden soll. Eigene Domains, Vorschau-Deployments und die Anbindung an weitere Cloudflare-Dienste lassen sich in denselben Account integrieren. Serverseitige Funktionen sind möglich, müssen aber als eigener Verbrauchsposten und nicht als unbegrenztes Gratis-Backend betrachtet werden. Die aktuellen Limits des Free-Tarifs umfassen unter anderem 500 Builds pro Monat, einen Build gleichzeitig, bis zu 20.000 Dateien pro Site und maximal 25 MiB pro einzelner Datei. Pro Projekt sind bis zu 100 eigene Domains möglich. Diese Grenzen reichen für viele frühe Websites aus. Große Downloads, bildlastige Plattformen und Funktionen mit vielen API-Aufrufen sollten separat geplant werden. Netlify: einfache Deployments und ein klarer Kostendeckel Netlify richtet sich ebenfalls an Projekte, die aus einem Git-Repository gebaut werden. Branch-Deployments, Vorschauen und serverlose Funktionen machen den Dienst für Teams interessant, die ohne eigene Server starten möchten. Netlify erklärt in der Beschreibung des Free-Tarifs ausdrücklich, dass auch kommerzielle Projekte unterstützt werden. Damit ist Netlify für eine kleine Produktseite oder einen frühen kommerziellen Webauftritt grundsätzlich besser einzuordnen als ein Gratisangebot mit rein persönlicher Nutzung. Der aktuelle Free-Tarif arbeitet mit 300 Nutzungspunkten pro Monat. Darin werden unter anderem Produktions-Deployments, Compute, Formularübertragungen, Bandbreite und Webanfragen abgerechnet. Die Nutzung ist nicht automatisch kostenpflichtig: Der Anbieter beschreibt harte Monatsgrenzen für den kostenlosen Tarif. Wird das Limit erreicht, können die Sites pausieren, bis der Abrechnungszeitraum neu beginnt. Für eine kleine Website ist das kalkulierbar, für eine Kampagne mit unbekanntem Traffic sollte ein Ausweichplan bereitliegen. Vercel: technisch stark, im Free-Tarif nicht für jedes Startup geeignet Vercel ist besonders eng mit modernen React- und Next.js-Projekten verbunden. Automatische Deployments, Edge-Auslieferung, Vorschau-URLs und serverseitige Funktionen machen die Plattform für Entwicklerteams attraktiv. Für ein persönliches Lernprojekt oder einen nichtkommerziellen Prototypen kann der Hobby-Tarif ausreichen. Für ein Startup mit bezahltem Produkt ist die Einschränkung des Hobby-Tarifs entscheidend. Vercel beschreibt ihn als Angebot für persönliche, nichtkommerzielle Nutzung. Der Pro-Tarif startet laut Preisseite bei 20 US-Dollar pro Monat und enthält ein Nutzungsguthaben, weitere Ressourcen werden verbrauchsabhängig berechnet. Vercel ist damit nicht automatisch die günstigste Wahl für ein kommerzielles MVP, sondern vor allem dann interessant, wenn Next.js, Edge-Funktionen und die Entwicklererfahrung den Aufpreis rechtfertigen. Netcup: der günstige Allrounder mit Domain, E-Mail und SSH Klassisches Webhosting bleibt für viele Startups die praktischere Lösung. Netcup bündelt Webspace, Domain, SSL-Zertifikate und E-Mail in einem Tarif. Beim Webhosting 1000 nennt Netcup aktuell 50 GB SSD-Speicher, SSH-Zugang, SSL-Zertifikate und eine enthaltene .de-Domain oder alternative Domain. Die Preisseite weist dafür derzeit 2,69 Euro pro Monat inklusive Mehrwertsteuer aus. Die tatsächliche Verfügbarkeit einzelner Domains, Aktionen und Preise kann sich ändern. Für mehrere Projekte oder WordPress ist Webhosting 2000 mit drei .de-Domains beziehungsweise einer Alternative, mehr Speicher und WordPress-Toolkit interessanter. Ab Webhosting 4000 nennt Netcup Ruby und NodeJS als zusätzliche Entwicklungsoptionen. Die Webhosting-Tarife enthalten laut Anbieter den gesamten Traffic ohne separate Traffic-Gebühr. Das macht die Kalkulation einfacher als bei einem rein verbrauchsabhängigen Cloud-Angebot. Gegenüber Pages-Plattformen fallen dafür mehr klassische Administrationsaufgaben an: Updates, Backups, Zugriffsrechte und die Absicherung von WordPress bleiben Teil des Betriebs. Affiliate-Hinweis: Die Verlinkung zu Netcup kann als Affiliate-Link verwendet werden. Für eine Bestellung kann XboxDev eine Provision erhalten. Der Preis für den Kunden ändert sich dadurch nicht. Vor dem Kauf sollten Tarifdetails, Laufzeit, Verlängerungspreis und Domainkosten geprüft werden. Freenom und kostenlose Domains: gut für Tests, schlecht als Markenfundament Eine kostenlose Subdomain wie projekt.pages.dev, projekt.netlify.app oder benutzername.github.io ist für einen Prototypen oft die sauberste Gratislösung. Sie kostet nichts, lässt sich schnell einrichten und benötigt keine zusätzliche Domainverwaltung. Für eine Marke sollte jedoch möglichst früh eine eigene Domain reserviert werden. Die Domain ist unabhängig vom Hoster und erleichtert später den Umzug. Freenom führt auf seiner Domain-Seite weiterhin kostenlose und kostenpflichtige Domains auf. Gleichzeitig weist die offizielle Dot-TK-Seite auf technische Probleme bei neuen Registrierungen hin. Kostenlose Länderendungen wie .tk, .ml, .ga, .cf oder .gq sind deshalb keine belastbare Basis für eine Startup-Marke. Sie können für einen kurzfristigen Test interessant sein, bringen aber Fragen zu Verfügbarkeit, Verlängerung, Reputation, Support und möglicher Abschaltung mit. Für einen öffentlichen Produktstart ist eine bezahlte Domain bei einem etablierten Registrar die sicherere Entscheidung. Welche Lösung passt zu welchem Startup? Landingpage oder Dokumentation: GitHub Pages eignet sich für Open-Source- und nichtkommerzielle Projekte. Cloudflare Pages ist die flexiblere Wahl, wenn die Site kommerziell genutzt wird oder mehr Deployment-Spielraum benötigt. Kommerzielles MVP ohne Datenbank: Netlify oder Cloudflare Pages bieten einen schnellen Git-Workflow. Netlify ist bei Formularen und Teamfunktionen bequem, Cloudflare Pages bietet hohe Build- und Dateigrenzen für statische Projekte. Die Limits sollten vor einer Marketingkampagne dokumentiert werden. Next.js-Anwendung: Vercel bietet eine sehr gute Integration, der kostenlose Hobby-Tarif ist für ein kommerzielles Startup aber nicht die passende Grundlage. Ein kostenpflichtiger Tarif oder eine alternative Plattform mit klarer kommerzieller Freigabe gehört in die Kalkulation. WordPress, E-Mail und mehrere Domains: Netcup ist als klassisches Webhosting meist einfacher zu kalkulieren. Der Tarif enthält die Bausteine, die bei einer reinen Frontend-Plattform zusätzlich organisiert werden müssten. Für ein wachsendes System mit eigener Backend-Logik kann später ein VPS oder eine getrennte Cloud-Infrastruktur sinnvoll sein. Vor dem Start prüfen Vor der Entscheidung sollten Startups die kommerzielle Nutzung, die Domainverwaltung, TLS-Zertifikate, Build- und Traffic-Limits, Datenstandort, Datenschutz, Backups, Support und einen möglichen Anbieterwechsel prüfen. Zahlungsdaten und Passwörter gehören nicht in ein statisches Pages-Repository. Secrets müssen in der jeweiligen Deployment-Umgebung oder in einem getrennten Secret-Management liegen. Die sinnvollste Strategie ist oft ein stufenweiser Aufbau: zunächst eine eigene Domain mit statischem Frontend, danach ein getrenntes Backend und erst bei messbarer Nutzung ein größerer Tarif. So bleibt die Marke unabhängig vom Hoster, während das Team den technischen Betrieb an den tatsächlichen Bedarf anpassen kann. Kostenlos zu starten ist möglich, aber die Exit-Strategie sollte von Anfang an in das Repository, die DNS-Konfiguration und die Datensicherung eingeplant werden.
Esports World Cup 2026: Eröffnungsfeier in Paris startet siebenwöchigen Wettbewerb
<img width="8010" height="5340" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Esports World Cup 2026 feiert Eröffnung in Paris - Bild: eSports Foundation" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ.jpg 8010w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 8010px) 100vw, 8010px" /> Der Esports World Cup 2026 ist am 8. Juli in Paris offiziell eröffnet worden. In der La Seine Musicale begann die erste internationale Ausgabe des Wettbewerbs mit einer Zeremonie, die Musik, Bühnenshow, Augmented Reality und Elemente der Pariser Kultur miteinander verband. Als Headliner traten Aya Nakamura, DJ Snake, Theodora und Mosimann auf. Mit der Veranstaltung fiel der Startschuss für einen siebenwöchigen Wettbewerb, bei dem mehr als 2.000 Spieler, 200 E-Sport-Clubs und Teilnehmer aus über 100 Ländern antreten. Gespielt wird in 25 Turnieren über 24 Titel hinweg. Der Preispool liegt laut Veranstalter bei 75 Millionen US-Dollar und zählt damit zu den größten Preisgeldern im E-Sport. Paris als Austragungsort der internationalen Ausgabe Die Eröffnungszeremonie stellte den Weg der Spieler zum Esports World Cup 2026 in den Mittelpunkt und positionierte Paris zugleich als Bühne für die erste internationale Ausgabe des Events. Die Show war sowohl für das Publikum vor Ort als auch für den globalen Broadcast konzipiert. Nach einer von Doigby moderierten Pre-Show folgte die offizielle Zeremonie mit Live-Auftritten, orchestralen Elementen, Tanz und filmischen Visuals. Ein zentraler Moment war die Enthüllung der Trophäe der Esports World Cup Club Championship. Im Anschluss betraten Vertreter führender E-Sport-Clubs die Bühne. Damit wurde auch der Wettbewerb um die Club Championship offiziell eröffnet, bei dem Organisationen über mehrere Spiele hinweg Punkte sammeln und um den Titel der weltweit erfolgreichsten E-Sport-Organisation des Turniers antreten. Mike McCabe, stellvertretender CEO und Chief Operating Officer der Esports Foundation, bezeichnete die Zeremonie als „Willkommensgruß an die Welt“. Mit der Austragung in Paris habe man die Stadt durch Künstler feiern wollen, die die heutige französische Musik- und Kulturszene mitgeprägt hätten. Genannt wurden unter anderem Aya Nakamura, DJ Snake und Theodora, die unterschiedliche kulturelle Einflüsse repräsentierten. Musikprogramm mit französischem Schwerpunkt Das Line-up setzte deutlich auf Künstler mit Verbindung zur französischen Musikszene. Aya Nakamura trat mit „Copines“ auf. Die Sängerin zählt zu den international erfolgreichsten Künstlerinnen Frankreichs und verbindet R&B, Afrobeats, Zouk und französischen Pop. DJ Snake, der aus der Pariser Elektroszene stammt und international mit Künstlern wie Justin Bieber, Lady Gaga und Pitbull gearbeitet hat, beendete den globalen Broadcast und spielte anschließend ein Live-Set für das Publikum vor Ort. Theodora brachte Rap, Pop und Club-Sounds auf die Bühne und steht laut Veranstalter für eine digital geprägte Künstlergeneration. Den Abschluss in der La Seine Musicale übernahm Mosimann. Der in der Schweiz geborene französische DJ und Produzent ist unter anderem durch seine „Dream Track“-Reihe bekannt, die laut Veranstalter weltweit mehr als 280 Millionen Aufrufe verzeichnet. Teil der Zeremonie war außerdem die EWC 2026 Orchester-Hymne, die gemeinsam mit 2WEI Music und Hollywood Scoring entstanden ist. Sie soll während des Turniers in den Übertragungen und bei weiteren Programmpunkten eingesetzt werden. Wettbewerb über 24 Spiele hinweg Nach der Eröffnungsfeier verlagert sich der Fokus auf die sportliche Seite des Events. In Paris finden während der kommenden sieben Wochen täglich Wettbewerbe in mehreren kompetitiven Titeln statt. Der Esports World Cup setzt dabei erneut auf ein spielübergreifendes Club-Format, bei dem nicht nur Einzeltitel, sondern auch die Gesamtleistung der Organisationen gewertet wird. Für E-Sport-Organisationen, Publisher und Partner ist das Format wirtschaftlich relevant, da es Reichweite, Preisgeld und Club-Strukturen über mehrere Games hinweg bündelt. Die Club Championship bleibt damit der zentrale Rahmen des Events.
Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed: Kabellose Gaming-Earbuds für Xbox und PlayStation vorgestellt
<img width="8256" height="4642" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Die Hammerhead-V3 X HyperSpeed Kopfhörer mit dem Razer Xbox Controller i der Studio Ansicht - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot.png 8256w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1068x600.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8256px) 100vw, 8256px" /> Razer erweitert sein Audio-Portfolio um die Hammerhead V3 X HyperSpeed für Xbox und PlayStation. Die neuen kabellosen In-Ear-Kopfhörer richten sich an Konsolenspieler, die eine niedrige Latenz, Dual-Konnektivität und Multi-Plattform-Unterstützung in einem mobilen Formfaktor benötigen. Beide Modelle werden mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 109,99 Euro angegeben und sind laut Hersteller ab sofort über Razer.com sowie ausgewählte Händler erhältlich. 2,4-GHz-Verbindung und Bluetooth 5.3 Im Mittelpunkt der Hammerhead V3 X HyperSpeed steht die Kombination aus Razer HyperSpeed Wireless und Bluetooth 5.3. Für den Gaming-Betrieb setzt Razer auf eine dedizierte 2,4-GHz-Verbindung, die über das HyperSpeed Case bereitgestellt wird. Das Ladecase übernimmt damit nicht nur die Energieversorgung der Earbuds, sondern dient zugleich als kabelloser Empfänger für kompatible Konsolen, Mobilgeräte, Handhelds und PCs. Ergänzend dazu unterstützt das Modell Bluetooth 5.3. Damit sollen die Earbuds auch außerhalb des klassischen Konsolen-Setups im Alltag eingesetzt werden können, etwa mit Smartphones, Tablets oder mobilen Gaming-Systemen. Über Razer SmartSwitch Dual Wireless kann zwischen der 2,4-GHz-Verbindung und Bluetooth gewechselt werden, ohne das Gerät neu koppeln zu müssen. Die technische Einordnung bleibt dabei klar: Für latenzkritische Spielsituationen ist die 2,4-GHz-Verbindung relevant, Bluetooth erweitert vor allem die flexible Nutzung abseits des stationären Setups. Konsolenfokus mit Spatial Audio Die Hammerhead-V3 X HyperSpeed Kopfhörer angesteckt an die Konsole - Bild: Razer Razer positioniert die Hammerhead V3 X HyperSpeed ausdrücklich für Xbox und PlayStation. Die Xbox-Variante unterstützt unter anderem Windows Sonic, während die PlayStation-Version auf 3D Audio ausgelegt ist. Am PC kommt zusätzlich THX Spatial Audio als Teil des Razer-Ökosystems hinzu. Damit deckt die Reihe mehrere Plattformen ab, ohne den Fokus auf Konsolenbetrieb zu verlieren. Für kompetitive Szenarien ist vor allem die niedrige Latenz der 2,4-GHz-Verbindung relevant. Gerade bei Shootern, Fighting Games oder anderen reaktionsabhängigen Genres kann eine direkte Audioausgabe spielerisch eine Rolle spielen, etwa bei Positionsgeräuschen, Trefferrückmeldungen oder Umgebungsinformationen. Razer bewirbt die Earbuds entsprechend als Alternative zu klassischen Headsets, insbesondere für Nutzer, die ein leichteres und portableres Setup bevorzugen. Akkulaufzeit, Bedienung und Alltagseinsatz Die Hammerhead V3 X HyperSpeed sollen laut Razer bis zu zehn Stunden Laufzeit mit einer einzelnen Ladung erreichen. Über das mitgelieferte Ladecase kommen weitere 25 Stunden hinzu, womit sich eine Gesamtlaufzeit von bis zu 35 Stunden ergibt. Für mobile Nutzung, Pendeln oder längere Sessions ohne permanentes Nachladen ist das ein zentraler Bestandteil der Produktpositionierung. Das Gehäuse ist nach IPX4 gegen Spritzwasser geschützt. Dazu kommen Touch-Bedienelemente für die Steuerung direkt an den Earbuds. Die Ausstattung zielt damit nicht nur auf den Einsatz an Xbox Series X|S oder PlayStation 5, sondern auch auf mobile Szenarien rund um Smartphone, Handheld-PCs oder Notebook. Im Vergleich zu klassischen Over-Ear-Headsets liegt der praktische Vorteil vor allem im Formfaktor, während bei Themen wie Mikrofonqualität, passiver Abschirmung und Langzeitkomfort erst unabhängige Tests ein vollständigeres Bild liefern können. Preis und Verfügbarkeit Die Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed für Xbox und die Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed für PlayStation sind laut Hersteller ab sofort erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt jeweils bei 109,99 Euro. Weitere Informationen stellt Razer auf den Produktseiten für die Xbox- und PlayStation-Varianten bereit. Razer führt parallel auch andere Hammerhead-V3-Modelle, darunter eine teurere HyperSpeed-Variante mit zusätzlichen Funktionen wie ANC, die im deutschen Razer-Shop mit 139,99 Euro gelistet ist. Wer sich hier noch unsicher ist ob Sie das halten was sie versprechen, kann sich gerne unsere Review über das normale Hammerhead True Wireless durchlesen.
Echo Aviation Controller XPC bringt professionelle Flugsteuerung auf die Xbox
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Echo Aviation Controller XPC von Honeycomb - Bild: Honeycomb" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc.webp 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Zubehörhersteller Honeycomb Aeronautical bringt den Echo Aviation Controller XPC im Herbst 2026 auf die Xbox. Das Eingabegerät wurde speziell für den Microsoft Flight Simulator entwickelt und kombiniert professionelle Steuerungsfunktionen in einem kompakten Gehäuse, um das Fliegen ohne zusätzliche Pedale oder Hebel zu ermöglichen. https://www.youtube.com/watch?v=mNM7cJpsrQA Der Controller vereint die Kontrolle über Nick, Roll, Gier und Schub. Für präzise Eingaben sorgen Analogsticks mit modernen Tunnel-Magnetoresistenz-Sensoren (TMR) und Seitenruder-Wippen auf der Rückseite, die mit Hall-Effekt-Sensoren arbeiten. Zudem verfügt das Gerät über vier physische Schubhebel mit Rastpunkten, ein integriertes Trimmrad sowie separate Schalter für Fahrwerk und Klappen.
Project Helix: Xbox hat Entscheidung über Disc-Laufwerk laut Bericht noch nicht final getroffen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC 2026: Project Helix - Microsoft entwickelt naechste Xbox-Generation mit Custom-AMD-SoC und FSR Next - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ob die kommende Xbox-Konsolengeneration Project Helix mit einem fest eingebauten Disc-Laufwerk erscheint, hat Microsoft entgegen früherer Annahmen offenbar noch nicht final entschieden. Das berichtete Tom Warren von The Verge, worauf sich auch die neuere Einordnung von InsideXbox.de vom 7. Juli 2026 stützt. Frühere Berichte gingen von einer rein digitalen Konsole aus Bislang hatten Berichte, unter anderem von Windows Central, nahegelegt, dass Project Helix ganz ohne Laufwerk auskommen könnte. Windows-Central-Redakteur Jez Corden bestätigte im XBOX-Two-Podcast, dass Microsoft die Möglichkeiten rund um Discs für Helix erneut prüfe, bevor eine endgültige Festlegung erfolge. Im Gespräch ist demnach auch ein separates, optionales Laufwerk als Zubehör statt einer fest verbauten Lösung. Aus demselben Verge-Bericht stammt auch die kürzlich bekannt gewordene interne Testfunktion, mit der sich vorhandene Spiele-Discs in digitale Lizenzen umwandeln lassen sollen. Bereits im Mai war unter dem Codenamen Positron ein ähnliches Programm Gegenstand von Berichten gewesen. Sonys Rückzug von physischen Medien als möglicher Auslöser Als möglicher Grund für das erneute Abwägen gilt die Kritik an Sony, das für die PlayStation 6 ab 2028 den Verzicht auf physische Spiele angekündigt hatte. Die öffentliche Reaktion darauf dürfte Microsoft dazu bewogen haben, die eigene Haltung zu physischen Datenträgern bei Project Helix noch einmal zu überdenken, statt sich vorschnell festzulegen.
Gerücht: Halo-Multiplayer-Projekt Ekur offenbar eingestellt
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Logo von Paramount - Bild Paramount" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-komponisten-tv-serie-rechtsstreit-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Das spekulierte Halo-Multiplayer-Projekt mit dem Codenamen „Project Ekur“ wurde offenbar eingestellt. Wie Insider Gaming unter Berufung auf Insider-Berichte meldet, wurde die aktive Entwicklung bereits im Sommer 2025 beendet. Die betroffenen Entwicklerteams sollen stattdessen zur Unterstützung des kommenden Titels Halo: Campaign Evolved abgezogen worden sein. Hintergrund von Project Ekur und Tatanka Laut dem bekannten Insider Rebs Gaming, der sich auf drei Entwickler von Halo Studios beruft, war Project Ekur ursprünglich aus den Resten von „Project Tatanka“ hervorgegangen. Tatanka war ein von Certain Affinity entwickelter Extraction-Shooter im Halo-Universum, der ebenfalls nicht realisiert wurde. Aus diesen Arbeiten entstand schließlich die Idee für Ekur, das als groß angelegter Multiplayer-Modus im Stil eines „Super Big Team Battle“ konzipiert war. Fokusverschiebung innerhalb der Halo Studios Die Einstellung des Projekts steht offenbar im Zusammenhang mit einer strategischen Neuausrichtung und der Fokussierung auf Halo: Campaign Evolved, das für den 28. Juli 2026 für Xbox Series X/S, PlayStation 5 und PC angekündigt ist. Nach der Umbenennung von 343 Industries in Halo Studios befindet sich die Franchise in einer Phase des internen Umbruchs. Trotz des Aus für Ekur verdichten sich die Anzeichen, dass Halo Studios noch in diesem Jahr – möglicherweise im Rahmen des Halo Fan Fests – ein neues eigenständiges Multiplayer-Projekt vorstellen könnte.
Xbox streicht rund 3.200 Stellen und gibt vier Studios ab
<img width="1900" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Boot Logo von Xbox - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1.png 1900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-300x171.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1024x582.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-768x437.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1536x873.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-696x396.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1068x607.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1900px) 100vw, 1900px" /> Xbox-Chefin Asha Sharma hat in einer internen Mitteilung mit dem Titel "Resetting Xbox" eine umfassende Restrukturierung angekündigt. Im laufenden Geschäftsjahr 2027 sollen rund 3.200 Stellen wegfallen, 1.600 davon mit sofortiger Wirkung. Zusätzlich verlassen vier Entwicklerstudios die Xbox Game Studios unter neuer Eigentümerschaft. Damit dürfte es die wichtigste Restrukturierung in der 25-jährigen Geschichte der Marke sein. Vier Studios werden unabhängig oder verkauft Double Fine Productions und Compulsion Games werden zu unabhängigen Studios und behalten die Rechte an ihrem geistigen Eigentum. Ninja Theory und Undead Labs wechseln zu neuen Eigentümern, erhalten dabei aber laut Sharma weiterhin Finanzierung für die laufenden Projekte Senua und State of Decay 3. Bei Arkane Lyon läuft aktuell die Konsultation mit dem Betriebsrat. Weitere Stellenkürzungen betreffen Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King und Mojang. Laut Sharma sei es weder möglich noch wünschenswert, jedes einzelne Indie-Studio selbst zu betreiben, wie Gameswirtschaft aus der Mitteilung zitiert. Kein öffentlich angekündigtes Spiel werde durch die Umstrukturierung gestrichen. Geschäftliche Begründung "Our business today is not healthy", schreibt Sharma in der Mitteilung. Die Margen im Xbox-Geschäft lägen 3- bis 10-mal niedriger als bei der Konkurrenz, bei gleichzeitig kleinerer installierter Basis und höherer Kostenstruktur. Game Pass und die Mehrplattform-Strategie seien langsamer gewachsen als erwartet. Wörtlich heißt es: "In a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested." Die Branche insgesamt durchlaufe zudem die schwerste Hardware-Krise ihrer Geschichte. Drei Säulen der Neuausrichtung Die Restrukturierung stützt sich laut Mitteilung auf drei Bereiche. Beim Portfolio-Reset soll der Fokus künftig auf hochwertigen Inhalten statt auf Masse liegen. Bei der Plattform-Vereinfachung werden die Management-Ebenen von bisher bis zu 14 auf maximal 5 reduziert, die Platform-Teams gelten laut Sharma als 40 Prozent überbesetzt, die Ausgaben für externe Dienstleister sollen um 50 Prozent sinken. Im Rahmen der operativen Umstrukturierung übernimmt Helen Chiang als neue Chief Operating Officer die P&L-Verantwortung, Mojang und King berichten künftig direkt an Sharma. Dave McCarthy verlässt Xbox nach 17 Jahren. Sharma stellt trotz der Einschnitte eine Rückkehr zum Wachstum in Aussicht: "The next decade of gaming will be larger, more global, and more creative." Die Investitionen sollen 2026 auf historischem Niveau bleiben, allerdings fokussierter eingesetzt werden. Xbox rechnet demnach ab 2027 wieder mit Wachstum.
Gerücht: Xbox-Einsparungen sollen Halo Studios und Kernmarken stärken
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Studios Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/halo-studios-restructure-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die jüngst vorgenommenen Restrukturierungsmaßnahmen innerhalb der Xbox-Sparte von Microsoft sorgen weiterhin für Diskussionen über die künftige Ausrichtung der First-Party-Studios. Jüngsten Berichten zufolge könnten die tiefgreifenden Einsparungen und Studio-Ausgliederungen dazu dienen, verbliebene Kernmarken wie Halo und andere wichtige Franchises gezielt zu stärken und finanziell abzusichern. Dies geht aus Aussagen von Branchen-Insidern hervor, die von Insidern verbreitet wurden. https://twitter.com/mr_rebs_/status/2072747400091897886 Konzentration auf die großen Marken Hintergrund ist eine Einschätzung des Journalisten Jez Corden, wonach die Konsolidierung der Ressourcen dazu beitragen soll, den Fortbestand und die Entwicklungskapazitäten von Flaggschiff-Reihen wie Halo zu garantieren. Diese Analyse deckt sich mit Berichten des Insiders Rebs Gaming, welcher ebenfalls bestätigte, dass die Neuausrichtung primär dem Schutz der wichtigsten Marken dient. Die Strategie zeigt eine Abkehr von einer breiteren Studio-Basis hin zu einer Konzentration der Mittel auf etablierte Großprojekte. Umbruch bei den Halo Studios Für die Halo Studios, ehemals 343 Industries, kommt diese Entwicklung in einer phase der Neupositionierung. Das Studio arbeitet an der Fertigstellung kommender Projekte wie Halo: Campaign Evolved, während gleichzeitig unrentable Nebenprojekte eingestellt wurden. Offizielle Verlautbarungen seitens Microsoft zu den konkreten Zielen der jüngsten Restrukturierung liegen abseits der allgemeinen Ankündigungen nicht vor. Die Reaktionen aus der Community zeigen jedoch, dass der Fokus auf wenige etablierte Marken in der Branche aufmerksam beobachtet wird.
Deal: Elgato Stream Deck Neo für 69,99 Euro bei Amazon
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Elgato Stream Deck Neo Controller" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Für Content Creator und Anwender im Homeoffice bietet Amazon das Elgato Stream Deck Neo derzeit zu einem reduzierten Preis an. Der kompakte Controller mit acht frei programmierbaren Tasten ist aktuell für 69,99 Euro statt der unverbindlichen Preisempfehlung von 89,99 Euro erhältlich. Individuelle Tastenbelegung und Profile Das Elgato Stream Deck Neo verfügt über acht anpassbare LCD-Tasten, die über die hauseigene Software per Drag-and-Drop belegt werden können. Die Tasten passen sich je nach genutzter Anwendung automatisch an: So lassen sich für das Videostreaming, die Bildbearbeitung oder Büro-Software wie Excel separate Layouts und Profile erstellen, die beim Programmwechsel automatisch geladen werden. Neben einfachen Tastenbefehlen unterstützt das Gerät auch komplexe Makros (Mehrfachaktionen) und besitzt eine anpassbare Infoleiste. Alternative Modelle ebenfalls reduziert Neben der kompakten Neo-Variante sind bei Amazon derzeit auch weitere Modelle des Herstellers vergünstigt gelistet. Das größere Elgato Stream Deck MK.2 mit 15 Makrotasten ist für rund 129 Euro verfügbar. Wer zusätzlich physische Drehregler für die Audiosteuerung benötigt, findet das Elgato Stream Deck + ebenfalls im Angebot. Diesen haben wir bereits in der Vergangenheit ausführlich getestet. Die Deals sind direkt über das Amazon-Sortiment abrufbar, solange der Vorrat reicht.
FIDO2-Sicherheitsschlüssel im Detail: Technische Analyse, Developer-Szenarien und Marktübersicht
<img width="1376" height="768" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison.jpg 1376w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-300x167.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-1024x572.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-768x429.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-696x388.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-1068x596.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1376px) 100vw, 1376px" /> Klassische Authentifizierungsmethoden wie Passwörter oder SMS-basierte Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) reichen heute in professionellen IT-Umgebungen nicht mehr aus, um sensible Infrastrukturen vor gezielten Angriffen zu schützen. Physische Hardware-Token auf Basis der FIDO2-Spezifikationen stellen eine der robustesten Schutzmaßnahmen gegen Account-Übernahmen dar. Da sie kryptografische Signaturen verwenden, die fest an die jeweilige Domain gebunden sind, hebeln sie Phishing-Angriffe mathematisch aus. Dieser Artikel beleuchtet die kryptografischen Grundlagen, beschreibt konkrete Einsatzszenarien für Softwareentwickler und Systemadministratoren und vergleicht sechs führende Sicherheits-Keys im Detail. 1. Kryptografische Grundlagen: WebAuthn und CTAP Der FIDO2-Standard der FIDO Alliance basiert auf zwei Kernkomponenten: der WebAuthn-API für Webbrowser und dem Client-to-Authenticator Protocol (CTAP) zur Kommunikation zwischen dem Client-Gerät und dem Hardware-Token. FIDO2 nutzt asymmetrische Kryptografie, um Passwörter vollständig zu ersetzen oder als zweiten Faktor zu ergänzen. Bei der Registrierung generiert der Sicherheits-Key ein neues Schlüsselpaar (Private und Public Key) innerhalb seines integrierten Secure Elements. Der öffentliche Schlüssel wird an den Server übermittelt, während der private Schlüssel das Hardware-Token niemals verlässt. Bei der Authentifizierung sendet der Server eine zufällige Zahl (Challenge). Der Browser leitet diese über die WebAuthn-Schnittstelle an den Sicherheits-Key weiter. Nach der Bestätigung durch den Benutzer (z. B. durch Berührung des Kontakts oder biometrische Prüfung) signiert das Token die Challenge mit dem privaten Schlüssel und sendet die Signatur zurück. Ein entscheidender Sicherheitsaspekt ist das sogenannte Origin Binding: Der Browser reichert die Challenge mit der exakten URI der Webseite an. Ein Phishing-Server, der auf einer gefälschten Domain läuft, erhält dadurch eine ungültige Signatur, da der Key die Signaturen nur für die registrierte Original-Domain ausstellt. Dies verhindert Man-in-the-Middle-Angriffe effektiv. Ein weiteres technisches Unterscheidungsmerkmal betrifft die Art der Speicherung von Anmeldeinformationen: Non-Discoverable Credentials (klassische FIDO-Keys): Der private Schlüssel wird nicht direkt auf dem Key gespeichert. Stattdessen generiert das Token den Schlüssel bei jeder Anfrage deterministisch aus einem internen Master-Schlüssel und einer verschlüsselten Kennung (Key Handle), die der Webserver an das Token sendet. Dies spart Speicherplatz auf dem Chip. Discoverable Credentials (früher Resident Keys genannt): Hierbei wird das komplette Schlüsselpaar zusammen mit Benutzerinformationen (z. B. Benutzername) dauerhaft im EEPROM des Keys hinterlegt. Dies ermöglicht passwortlose Anmeldungen (Single-Step-MFA), da der Nutzer beim Login lediglich den Key einstecken und die PIN eingeben muss. Die Auswahl des Kontos erfolgt direkt über die auf dem Key gespeicherten Daten. Die Anzahl dieser Slots ist durch den physischen Speicher des Keys begrenzt (typischerweise zwischen 25 und 250 Slots). 2. Developer-Szenarien: SSH-Keys, Git-Signierung und PAM Hardware-Token bieten Entwicklern und Systemadministratoren weitreichende Möglichkeiten, um lokale Workstations, Remote-Verbindungen und Versionskontrollsysteme abzusichern. Drei zentrale Praxisszenarien verdeutlichen diesen Mehrwert: A. SSH-Authentifizierung mit FIDO2-Keys Seit OpenSSH 8.2 wird die hardwarebasierte Authentifizierung nativ unterstützt. Hierfür wurden neue Schlüsseltypen eingeführt: ecdsa-sk (Elliptic Curve Digital Signature Algorithm) und ed25519-sk (Edwards-curve Digital Signature Algorithm). Die Erstellung eines solchen Schlüssels erfolgt über den Standard-Befehl: ssh-keygen -t ed25519-sk -O resident -O verify-required Die Option resident sorgt dafür, dass der Schlüssel als Discoverable Credential auf dem Token gespeichert wird. Dadurch kann der Schlüssel auf jedem neuen Client-Rechner direkt vom Token importiert werden, ohne dass die private Schlüsseldatei manuell kopiert werden muss (Befehl: ssh-add -K). Die Option verify-required erzwingt die Abfrage der PIN oder eines biometrischen Merkmals direkt am Token. B. Git-Commit-Signierung Um Identitätsdiebstahl in Code-Repositories auf Plattformen wie GitHub, GitLab oder Bitbucket sowie in monolithischen Systemen wie Perforce Helix Core zu verhindern, sollten Commits kryptografisch signiert werden. Anstatt auf klassische GPG-Schlüssel zu setzen, lässt sich Git so konfigurieren, dass es die SSH-Keys des FIDO2-Tokens zur Signierung nutzt: git config --global gpg.format ssh git config --global user.signingkey "/Pfad/zu/id_ed25519_sk.pub" git config --global commit.gpgsign true Jeder Push und Commit erfordert nun die physische Bestätigung am Hardware-Token, wodurch sichergestellt wird, dass kein Angreifer mit kompromittierten lokalen SSH-Keys Code im Namen des Entwicklers einschleusen kann. C. Linux-Workstation-Absicherung (PAM-Modul) Unter Linux lässt sich die lokale Anmeldung sowie die Rechteausweitung mittels sudo über das Pluggable Authentication Module (PAM) an das Hardware-Token koppeln. Unter Debian und Ubuntu wird hierfür das Paket libpam-u2f installiert. Der Registrierungsprozess erfolgt über das Terminal: mkdir -p ~/.config/Yubico pamu2fcfg > ~/.config/Yubico/u2f_keys Anschließend wird die Datei /etc/pam.d/sudo editiert, um die physische Bestätigung zur Pflicht zu machen: auth required pam_u2f.so Sobald diese Konfiguration aktiv ist, erfordert jeder sudo-Aufruf nicht nur das Benutzerpasswort, sondern wartet auf die physische Berührung des Sicherheitsschlüssels. 3. Marktübersicht: Sechs FIDO2-Sicherheitsschlüssel im Vergleich Modell Protokolle Verschlüsselung / Algorithmen Open Source Besonderheiten YubiKey 5 Serie FIDO2, U2F, Smartcard (PIV), OpenPGP, OTP, Challenge-Response RSA bis 4096, ECC (p256, p384), Ed25519 Nein Extrem robust, breite Modellpalette (NFC, USB-C, Lightning) Google Titan Key FIDO2, U2F ECC (p256) Nein Einfache Handhabung, optimiert für Google Advanced Protection Nitrokey 3 FIDO2, U2F, OpenPGP, PIV, Password Manager ECC (p256, p384), Ed25519 Ja Hardware und Firmware komplett Open Source, Made in Germany SoloKeys Solo 2 FIDO2, U2F ECC (p256) Ja Erweiterbare Firmware, offene Community-Entwicklung, NFC-fähig Feitian ePass FIDO2 FIDO2, U2F, OTP (modellabhängig) ECC (p256) Nein Kostengünstige Enterprise-Alternative, biometrische Optionen verfügbar Kensington VeriMark FIDO2, U2F, WebAuthn ECC (p256) Nein Fokus auf biometrische Fingerabdruckprüfung für Windows Hello 4. Technische Detailanalyse der Modelle A. YubiKey 5 Serie (Yubico) Yubico gilt im professionellen Umfeld als Benchmark. Die YubiKey 5-Serie verwendet proprietäre Secure Elements (sichere Hardware-Chips), die gegen physisches Auslesen geschützt sind. Der größte Vorteil für Entwickler und Sysadmins ist die Protokollvielfalt: Neben FIDO2/WebAuthn unterstützen die Keys OpenPGP und den Smartcard-Standard PIV (Personal Identity Verification). Damit lassen sich X.509-Zertifikate direkt auf dem Token verwalten, um Windows-Domain-Logins abzusichern. In Version 5.7 der Firmware wurde die Anzahl der FIDO2 Discoverable Credentials von 25 auf 64 erhöht. YubiKeys sind zudem physisch extrem widerstandsfähig; das Gehäuse ist vollständig in Kunststoff eingegossen und absolut wasserdicht. B. Google Titan Key Google entwickelte den Titan-Schlüssel ursprünglich für den internen Gebrauch und vermarktet ihn heute als Kernkomponente des hauseigenen Advanced Protection Programms. Die Keys zeichnen sich durch ein bewusst minimalistisches Feature-Set aus und unterstützen ausschließlich FIDO2 und U2F. Für fortgeschrittene kryptografische Aufgaben wie PIV-Smartcards oder OpenPGP sind sie ungeeignet. Die neuesten Titan-Modelle bieten Speicherplatz für bis zu 250 Discoverable Credentials. Ein Blick auf die Produktgeschichte offenbart zudem wichtige Lehren zum Thema drahtlose Sicherheit: Die erste Generation des Titan Keys bot eine Bluetooth-Schnittstelle zur drahtlosen Kopplung mit Smartphones. Im Jahr 2019 wurde eine kritische Schwachstelle im Bluetooth-Pairing-Protokoll (CVE-2019-9494) entdeckt, die es Angreifern in physischer Nähe erlaubte, die Kommunikation abzufangen. Google startete eine umfassende Rückrufaktion und stellte den Vertrieb von Bluetooth-basierten Keys vollständig ein. Seither setzt Google ausschließlich auf die Kombination aus NFC (Near Field Communication) und kabelgebundenem USB, da NFC aufgrund der extrem kurzen Reichweite von wenigen Zentimetern unempfindlich gegenüber Remote-Angriffen ist. C. Nitrokey 3 (Nitrokey) Der deutsche Hersteller Nitrokey verfolgt einen konsequenten Open-Source-Ansatz. Sowohl die Hardware-Schaltpläne als auch die Firmware des Nitrokey 3 sind vollständig quelloffen und auf GitHub einsehbar. Dies ermöglicht unabhängige Überprüfungen auf Backdoors und Schwachstellen. Technisch basiert der Nitrokey 3 auf dem LPC55S69-Microcontroller von NXP in Verbindung mit einem SE050-Secure-Element. Die Firmware ist in Rust geschrieben, was Speicherzugriffsfehler und damit einhergehende Exploits systembedingt minimiert. Neben FIDO2 bietet der Nitrokey 3 eine integrierte Password-Manager-Funktion und wird kontinuierlich über Firmware-Updates mit neuen Funktionen (wie PIV und OpenPGP) versorgt. D. SoloKeys Solo 2 Ähnlich wie Nitrokey setzt SoloKeys auf eine Open-Source-Firmware, die ebenfalls in Rust implementiert wurde. Der Solo 2 ist der Nachfolger des erfolgreichen Kickstart-Projekts Solo 1. Er verwendet einen STM32L4-Mikrocontroller und bietet NFC-Unterstützung. SoloKeys spricht vor allem Bastler und Entwickler an, die eigene kryptografische Anwendungen auf dem Schlüssel ausführen möchten. Die Hardware ist im Vergleich zur YubiKey-Reihe mechanisch weniger robust, da die Gehäuse oft im 3D-Druck oder einfachen Spritzgussverfahren gefertigt werden, doch die Code-Transparenz steht hier im Vordergrund. E. Feitian ePass FIDO2 Feitian Technologies ist ein etablierter Smartcard-Hersteller und bietet mit der ePass-Serie eine kosteneffiziente Enterprise-Alternative zu den YubiKeys an. Feitian bietet eine breite Palette an Formfaktoren, darunter auch biometrische Sicherheits-Keys, die über einen integrierten Fingerabdrucksensor verfügen. Der private Schlüssel wird erst freigegeben, wenn ein registrierter Fingerabdruck lokal auf dem Token verifiziert wurde. Dies erhöht die Sicherheit in Unternehmen, da der Key bei Diebstahl ohne den biometrischen Faktor für den Dieb völlig nutzlos ist. F. Kensington VeriMark Guard Kensington richtet sich mit der VeriMark-Serie primär an Unternehmenskunden, die eine nahtlose integration in Windows-Hello-Umgebungen suchen. Der VeriMark Guard kombiniert einen extrem flachen Fingerabdruckleser mit einem FIDO2-Sicherheits-Token. Kensington nutzt dabei Match-in-Sensor-Technologie: Die biometrischen Daten des Benutzers werden ausschließlich auf dem Dongle selbst verarbeitet und verlassen die Hardware zu keinem Zeitpunkt. Dies bietet einen hervorragenden Kompromiss aus Benutzerkomfort und IT-Sicherheit, um biometrische Logins an Laptops ohne integrierte Infrarot-Kamera nachzurüsten. 5. Fazit und Entscheidungshilfe für IT-Entscheider Die Auswahl des passenden Hardware-Tokens hängt maßgeblich von den Anforderungen der Infrastruktur ab. Für reine Weblinks und das Sichern von Google- oder Microsoft-Konten bieten der Google Titan und der Kensington VeriMark eine kosteneffiziente und einfache Implementierung. Entwickler, die Commits signieren, SSH-Schlüssel generieren und Smartcard-Funktionen nutzen möchten, kommen an der YubiKey 5-Serie kaum vorbei. Liegt das Hauptaugenmerk des Unternehmens auf Open-Source-Konformität, stellt der in Deutschland gefertigte Nitrokey 3 die sicherste Option dar. Unabhängig vom gewählten Modell gilt: Der Einsatz von physischem MFA minimiert das Risiko erfolgreicher Phishing-Angriffe nahezu auf null.
Ubisoft beruft Christoph Hartmann zum neuen General Manager von Creative House 2
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Pressebild zu Christoph Hartmann und Creative House 2" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Ubisoft hat Christoph Hartmann zum neuen General Manager von Creative House 2 ernannt. Das Unternehmen gab die Personalie am 1. Juli 2026 in einer Pressemitteilung bekannt. Hartmann war Mitgründer und langjähriger Präsident von 2K Games und zuletzt fast neun Jahre lang Vice President bei Amazon Games. In seiner neuen Rolle übernimmt er die Verantwortung für eines der fünf Creative Houses, in die Ubisoft sein Entwicklerportfolio umstrukturiert hat. Diese Studios und Marken verantwortet Hartmann Zu Creative House 2 gehören die Studios March of Giants, Massive Entertainment, Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris und Ubisoft Toronto. Die Sparte deckt laut Ubisoft vor allem kompetitive und kooperative Mehrspieler-Erfahrungen im Battlefield-Umfeld ab. Zu den Marken zählen Tom Clancy's The Division, Ghost Recon und Splinter Cell sowie das erst kürzlich von Amazon übernommene Projekt March of Giants. Hartmann selbst beschrieb seine Sicht auf die Aufgabe so: "Einige der stärksten Erinnerungen an Spiele entstehen, wenn man gemeinsam etwas durchsteht, die Mission, die man nur knapp übersteht, das Comeback, mit dem niemand gerechnet hat, der Moment, in dem ein Team zusammenfindet." Die Teams bei March of Giants, Massive, Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris und Ubisoft Toronto schüfen genau solche Momente für Millionen Spieler. Ziel sei es, diese Leidenschaft zu respektieren und intensive, hochwertige Erlebnisse zu schaffen, zu denen die Spieler immer wieder zurückkehren wollten. Karriere bei 2K Games, Take-Two und Amazon Games Hartmann blickt auf mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Spielebranche zurück. Vor der Gründung von 2K Games arbeitete er mehrere Jahre bei Take-Two Interactive. Als Mitgründer und Präsident von 2K Games verantwortete er unter anderem die Entwicklung von Borderlands, Bioshock, Sid Meier's Civilization, NBA 2K und XCOM und unterstützte in den frühen Jahren auch die Grand-Theft-Auto-Reihe. Zuletzt war Hartmann bei Amazon Games tätig, unter anderem an New World und der Tomb-Raider-Entwicklung beteiligt. Diese Erfahrung dürfte für die neue Aufgabe hilfreich sein, denn March of Giants stammt ebenfalls aus dem Amazon-Games-Umfeld. Ubisoft-Chef Yves Guillemot begründete die Personalie mit Hartmanns Erfahrung beim Aufbau kreativer Teams: "Christoph hat eine außergewöhnliche Erfolgsbilanz beim Aufbau starker kreativer Teams und darin, die besten Entwicklungs- und Publishing-Kompetenzen zusammenzubringen, um langlebige Marken zu schaffen. Seine Erfahrung und sein Führungsstil passen genau zu unserem neuen Betriebsmodell, in dem General Manager eigenständige, agile und verantwortliche Creative Houses leiten." Fünf Creative Houses als neue Ubisoft-Struktur Ubisoft hatte die Aufteilung seines Studio-Portfolios in fünf Creative Houses bereits zu Jahresbeginn angekündigt. Jedes Haus soll eigenständig über Genre und Marken entscheiden, unterstützt durch ein zentrales Creative Network mit Standorten unter anderem in Berlin und Düsseldorf. Erst im März hatte Ubisoft die Führung der Creative Houses 3 und 5 sowie des Creative Network besetzt. Mit Hartmann steht nun auch die Spitze von Creative House 2 fest, zu dessen Marken auch Splinter Cell zählt.
Forza Horizon 6: Bereits 7,4 Millionen Verkäufe laut Bericht
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Forza Horizon 6 Cover - Bild: Xbox Game Studios" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Forza Horizon 6 hat sich einem Bericht des Marktanalysten Alinea Analytics zufolge im laufenden Jahr bereits 7,4 Millionen Mal auf Steam und den Xbox-Plattformen verkauft. Damit zählt das Open-World-Rennspiel von Playground Games zu den erfolgreichsten Neuerscheinungen des Jahres 2026 und verpasst die Top 3 der plattformübergreifenden Verkaufscharts nur knapp. https://twitter.com/superhys/status/2072369914124419472 Vier Millionen Verkäufe im Xbox-Ökosystem, 3,4 Millionen auf Steam Von den geschätzten 7,4 Millionen Einheiten entfallen den Angaben zufolge rund 4 Millionen auf das Xbox-Ökosystem, darunter Konsolen, die Windows-Version sowie Käufer des Premium Upgrade Bundles für Nutzer von Xbox Game Pass. Weitere 3,4 Millionen Exemplare wurden über Steam abgesetzt. Allein in den vergangenen zwei Monaten sollen laut der Analyse rund 1,4 Millionen weitere Verkäufe hinzugekommen sein. Diese Zahlen sind von denen zu unterscheiden, die im Mai unmittelbar nach dem Start kursierten: Damals hatte Xbox Game Studios lediglich die Zahl aktiver Spieler bei sechs Millionen beziffert, nicht die Anzahl verkaufter Exemplare. Zehn Millionen Einheiten noch in diesem Quartal möglich Setzt sich das aktuelle Tempo fort, könnte Forza Horizon 6 laut Alinea Analytics bereits im laufenden Quartal die Marke von 10 Millionen verkauften Einheiten erreichen. Zusätzlichen Rückenwind dürfte die für später angekündigte PlayStation-5-Version liefern. Die Analysten gehen davon aus, dass die Gesamtverkäufe im Jahr 2026 dadurch auf über 15 Millionen Exemplare steigen könnten. Als Vergleichswert dient der Vorgänger Forza Horizon 5, der nach seinem eigenen PS5-Debüt innerhalb von 14 Monaten rund 6,2 Millionen Verkäufe erzielte. Laut der Analyse hat sich die Marke Forza Horizon inzwischen, abgesehen von Call of Duty und Minecraft, zur stärksten Spielereihe im Xbox-Portfolio entwickelt. Offizielle Verkaufszahlen von Microsoft oder Playground Games liegen bislang nicht vor, die genannten Werte beruhen ausschließlich auf Schätzungen von Alinea Analytics. Für belastbare eigene Angaben müssten die Xbox Game Studios die Zahlen selbst bestätigen.
gamescom 2026: Xsolla startet Stipendienprogramm für Indie- und Mid-Tier-Entwickler
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Home Entertainment für Gaming, Streams und Open-Air-Abende: AWOL Vision zeigt worauf es ankommt
<img width="635" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der AWOL Vision Aetherion Pro Beamer beim Fußball Spiel - Bild: AWOL" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png 635w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-265x300.png 265w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-150x170.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-300x340.png 300w" sizes="auto, (max-width: 635px) 100vw, 635px" /> AWOL Vision hat der Redaktion einen Home-Entertainment-Guide für Wohnzimmer, Terrasse und Garten zur Verfügung gestellt. Der Fokus liegt naturgemäß auf Projektoren, Leinwänden und Soundsystemen des Herstellers. Die grundsätzlichen Überlegungen dahinter sind aber auch abseits konkreter Produkte interessant: Wer Sportübertragungen, Serien, Filme oder lokale Gaming-Abende auf großer Fläche darstellen will, muss Indoor und Outdoor sehr unterschiedliche Rahmenbedingungen beachten. Wohnzimmer: Großbild für Couch-Koop, Streams und Heimkino Im Wohnzimmer profitieren Projektor-Setups von kontrollierten Lichtverhältnissen, festen Sitzpositionen und einer planbaren Akustik. Das macht den Raum nicht nur für Filme und Serien interessant, sondern auch für lokale Multiplayer-Sessions, Couch-Koop, Sportspiele, Fighting Games oder gemeinsame Streaming-Abende. Eine große Projektionsfläche verändert dabei die Wirkung deutlich: Aus dem klassischen TV-Abend wird schneller ein privates Event-Setup. AWOL Vision nennt für den Innenbereich den Aetherion Pro. Der Projektor ist für Wohnräume ausgelegt und soll 4K-Bilder in großer Diagonale liefern. Ergänzend wird der Cinematic ALR Screen angeboten, der in 100, 120 und 150 Zoll verfügbar ist. Eine abgestimmte Leinwand kann insbesondere bei Restlicht Vorteile bringen. Das ist im Alltag relevanter als reine Laborwerte, weil Gaming- und Streaming-Abende selten unter vollständig abgedunkelten Bedingungen stattfinden. Beim Ton verweist AWOL Vision auf das Thunderbeat-Lautsprechersystem. Das kabellose System arbeitet laut Hersteller mit Dolby-Atmos-5.1.2-Surround-Sound und bis zu 840 Watt Spitzenleistung. Für Gaming kann räumlicher Klang vor allem bei Action-, Racing- und Adventure-Titeln zur Orientierung und Atmosphäre beitragen. Bei Serien, Filmen oder Konzertstreams geht es stärker um Raumfülle und Verständlichkeit. Outdoor: Flexibilität statt festem Heimkino-Aufbau Im Außenbereich ändern sich die Prioritäten. Draußen gibt es keine kontrollierte Raumbeleuchtung, keine festen Wände und meist keine ideale Akustik. Deshalb müssen Outdoor-Setups flexibler sein. Für Filmabende, Watchpartys, Sommer-Streams oder Gaming-Runden im Garten sind ein mobiler Projektor, eine transportable Leinwand und ein unkomplizierter Aufbau entscheidend. Für solche Szenarien nennt AWOL Vision den AWOL Valerion Pro 2. Das Modell ist für wechselnde Einsatzorte gedacht und wird im Guide unter anderem mit einem Walnuss-Stativständer gezeigt. Als Leinwandlösung wird die Outdoor Foldable Screen genannt, die in 120 und 150 Zoll angeboten wird. Damit lässt sich eine geeignete Projektionsfläche auch dort schaffen, wo keine freie Wand vorhanden ist. Gerade bei Outdoor-Gaming bleibt der Zeitpunkt ein technischer Faktor. Mit zunehmender Dämmerung verbessert sich die Bildwirkung sichtbar. Für kompetitive Sessions bei Tageslicht ist ein Projektor-Setup daher weniger naheliegend, für Party-Games, Retro-Abende, Switch-Runden oder gemeinsame Sportspiel-Turniere am späteren Abend aber durchaus passend. Beim Ton braucht es draußen mehr Reserven, weil sich Schall im Freien schneller verliert als in einem geschlossenen Raum. Relevanz für Gaming- und Dev-Umfelder Für die Gaming-Branche sind solche Setups nicht nur als klassisches Home Entertainment interessant. Große, flexible Projektionsflächen lassen sich auch für Community-Abende, lokale Turniere, interne Playtests, Präsentationen oder kleinere Showcase-Formate nutzen. Gerade kleinere Studios, Creator und Event-Teams können von portabler Großbildtechnik profitieren, wenn nicht dauerhaft ein fester Präsentationsraum zur Verfügung steht. Wichtig bleiben dabei technische Eckpunkte, die über klassische Filmnutzung hinausgehen: Eingabeverzögerung, Bildhelligkeit, Anschlussoptionen, Auflösung, Audio-Latenz und die Stabilität des Setups. AWOL Vision positioniert seine Lösungen in den vorliegenden Informationen klar im Entertainment-Bereich. Für Gaming-Szenarien entscheidet am Ende aber nicht nur die Diagonale, sondern wie gut Bild, Ton und Eingabe in der konkreten Nutzung zusammenspielen. Valerion wird AWOL Valerion Neben den Produktbeispielen weist AWOL Vision auf eine Änderung in der Markenstruktur hin. Die bisher eigenständige Marke Valerion wird künftig als Produktreihe innerhalb des AWOL-Vision-Portfolios geführt. Aus Valerion wird damit AWOL Valerion. Entsprechend werden auch Produktnamen angepasst: Aus dem VisionMaster Max wird der AWOL Valerion Max, aus dem VisionMaster Pro 2 der AWOL Valerion Pro 2. Für Händler, Preisvergleiche und technische Recherchen ist diese Umstellung relevant, weil alte und neue Bezeichnungen während der Übergangsphase parallel auftauchen können.
Epic Games veröffentlicht Lore als Versionsverwaltung für große Entwicklungsprojekte
<img width="1200" height="600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Epic Games (GitHub)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031.png 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-300x150.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-1024x512.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-768x384.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-150x75.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-696x348.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-1068x534.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Epic Games hat mit Lore ein eigenes Versionskontrollsystem als Open-Source-Projekt veröffentlicht. Die Software richtet sich vor allem an Entwicklungsumgebungen, in denen große Binärdateien, umfangreiche Asset-Bestände und verteilte Teams zum Alltag gehören. Damit adressiert Lore ein Feld, in dem klassische Git-Workflows, Git LFS und etablierte Systeme wie Perforce seit Jahren unterschiedliche Kompromisse eingehen. Lore ist als zentrales Versionskontrollsystem mit Offline-Funktionen konzipiert. Der Server bleibt die maßgebliche Quelle für Berechtigungen, Haltbarkeit und Konfliktauflösung, während lokale Clients weiterhin Änderungen vorbereiten, commiten, zwischen Branches wechseln und Teile des Repositorys bearbeiten können, ohne dauerhaft mit dem Server verbunden zu sein. Diese Kombination zielt auf Produktionsumgebungen, in denen ein vollständiger Klon großer Repositories weder notwendig noch praktikabel ist. Binärdateien stehen im Mittelpunkt Ein zentraler Unterschied zu Git liegt im Umgang mit großen Binärdaten. Git wurde ursprünglich für Quellcode und textbasierte Änderungen entwickelt. Große Dateien werden in vielen Projekten über Git LFS ausgelagert. Lore behandelt Dateien dagegen grundsätzlich als Byte-Ströme und setzt textorientierte Funktionen wie Diffs oder Merge-Ansichten darauf auf. Binärdaten sind damit kein Sonderfall, sondern Teil des grundlegenden Designs. Für große Dateien nutzt Lore eine Fragmentierung in kleinere Bestandteile. Änderungen an einer mehrgigabytegroßen Datei sollen dadurch nicht zwangsläufig dazu führen, dass die komplette Datei erneut übertragen werden muss. Stattdessen werden nur geänderte Fragmente neu gespeichert oder übertragen. Die Deduplikation erfolgt auf Basis inhaltsadressierter Daten und nutzt BLAKE3 als Hash-Funktion. So lassen sich identische Inhalte wiederverwenden, auch wenn sie in unterschiedlichen Dateien oder Versionen vorkommen. Relevant ist dieser Ansatz vor allem für Game-Studios, die mit Texturen, Modellen, Audiodaten, Build-Artefakten und Editor-Dateien arbeiten. Solche Daten lassen sich häufig nicht sinnvoll zeilenweise vergleichen oder automatisch zusammenführen. Lore berücksichtigt das unter anderem durch File-Locking für Inhalte, die sich nicht sinnvoll mergen lassen. Wie sich Lore zu Git, Git LFS und Perforce verhält Der Vergleich mit Perforce ist im Games-Bereich naheliegend. Perforce Helix Core gilt seit Jahren als verbreitete Lösung für große Spielproduktionen, gerade wegen zentraler Serverstrukturen, Dateisperren und besserer Eignung für große Binärdateien. Auch Epic verweist in seiner Unreal-Dokumentation darauf, intern Perforce zu nutzen. Lore übernimmt einige dieser Grundannahmen, etwa den zentralen Server als maßgebliche Instanz und das Locking für nicht mergebare Dateien, setzt darunter aber auf ein anderes Speichermodell. Während Perforce traditionell stark serverzentriert arbeitet und viele Operationen eine Verbindung zum Server voraussetzen, soll Lore lokale Arbeitsabläufe stärker ermöglichen. Entwickler können Änderungen lokal vorbereiten und erst später mit dem zentralen System synchronisieren. Gegenüber Git wiederum will Lore dort ansetzen, wo Git bei großen Binärdateien, partiellen Arbeitskopien und Multi-Tenant-Serverstrukturen zusätzliche Werkzeuge oder Infrastruktur benötigt. Damit ist Lore nicht einfach ein Ersatz für Git in klassischen Code-Repositories. Der Ansatz wirkt eher wie eine Antwort auf Produktionsrealitäten in großen Studios: Ein Repository enthält nicht nur Quellcode, sondern auch Assets, generierte Daten, Build-Zwischenstände und Dateien, die sich nicht wie Text behandeln lassen. Für kleine Teams oder klassische Softwareprojekte bleibt Git weiterhin ausreichend. Für große Content-Pipelines könnte Lore dagegen eine Alternative oder Ergänzung zu bestehenden Perforce-Setups werden, sofern sich das System in der Praxis bewährt. Noch frühes Projekt mit offener Spezifikation Lore ist in Rust geschrieben und wird unter der MIT-Lizenz veröffentlicht. Die Architektur trennt Versionsverwaltung und Speichersystem voneinander. Das Speichersystem lässt sich dadurch auch unabhängig von der eigentlichen Versionskontrolle nutzen, etwa für deduplizierte Auslieferung großer Binärdaten oder als Backend für Build- und Asset-Pipelines. Die Kommunikation mit dem Server erfolgt über eine API. Das Kommandozeilenwerkzeug setzt im Wesentlichen auf diese Schnittstellen auf. Bindings existieren unter anderem für C#, Go, JavaScript und Python. Laut Dokumentation sind die Formate und Protokolle öffentlich beschrieben, gleichzeitig befindet sich Lore noch in Entwicklung. Schnittstellen, Speicherformate und einzelne Funktionen können sich daher noch ändern. Für professionelle Teams dürfte entscheidend sein, wie gut sich Lore in bestehende Toolchains integrieren lässt. Gerade Unreal-Produktionen verfügen häufig über etablierte Perforce-Strukturen, CI-Systeme, Asset-Workflows und Rechtekonzepte. Lore bringt dafür mehrere interessante Bausteine mit, darunter Sparse Working Copies, API-zentriertes Design, fragmentbasierte Speicherung, Multi-Tenant-Isolation und austauschbare Storage-Backends. Ob daraus eine praxistaugliche Alternative für große Produktionen wird, hängt weniger von der technischen Idee als von Stabilität, Tooling und Integration in bestehende Pipelines ab.
LG 83 Zoll G6 OLED TV bei expert: Effektivpreis ab 2.848,34 Euro mit Cashback möglich
Der LG OLED83G68LW aus der G6-Serie ist aktuell in ausgewählten expert-Filialen zu einem reduzierten Preis gelistet. Das 83-Zoll-Modell gehört zur 2026er OLED-evo-Generation von LG und wird im Gallery Design inklusive Wandhalterung angeboten. Der Angebotspreis liegt bei 3.376 Euro, je nach Markt können Versand- beziehungsweise Speditionskosten von 79,90 Euro hinzukommen. Bereits auf der LG Convention konnten wir uns einen Eindruck machen. Rechnerisch ergibt sich durch die Kombination aus 400 Euro LG Cashback und 4,5 Prozent TopCashback ein möglicher Effektivpreis von 2.848,34 Euro. Grundlage dieser Rechnung ist der Gerätepreis ohne Versandkosten. Werden die angegebenen Versandkosten einbezogen, liegt der rechnerische Effektivpreis entsprechend höher. Cashback-Aktionen sind in der Regel an Aktionsbedingungen, Fristen und eine erfolgreiche Erfassung der Bestellung gebunden. Zum Angebot 83 Zoll OLED evo mit Gallery Design Der LG OLED83G68LW bietet eine Bildschirmdiagonale von 83 Zoll beziehungsweise 210 Zentimetern und löst mit 3.840 × 2.160 Pixeln auf. Laut expert-Angaben gehören unter anderem ein α11 Gen3 4K AI-Prozessor, Pixel Dimming, Dolby Vision, Dolby Atmos, webOS 26, Triple-Tuner, USB-Aufnahme sowie vier HDMI-Anschlüsse zur Ausstattung. Das Modell wird im Gallery Design mit Wandhalterung ausgeliefert. Für Gaming-Setups ist vor allem die Kombination aus großer OLED-Fläche, 4K-Auflösung und aktueller HDMI-Ausstattung relevant. Gerade im Konsolenbereich bleibt ein 83-Zoll-OLED ein Nischenprodukt, adressiert aber Heimkino- und Gaming-Setups, bei denen Bildgröße, Schwarzwert und kurze Reaktionszeiten im Vordergrund stehen. Verfügbarkeit nur in ausgewählten expert-Filialen Das Angebot ist nicht flächendeckend in allen expert-Märkten verfügbar. Genannt werden unter anderem Bad Breisig, Euskirchen, Simmerath, Wittlich sowie Märkte der Gröblinghoff-Gruppe, darunter Neuss, Dormagen, Viersen und Bad Honnef. Da es sich um ein lokales beziehungsweise filialabhängiges Angebot handelt, kann die Verfügbarkeit kurzfristig abweichen.
Microsofts EU-Steuern: Irland kassiert 5,6 Milliarden Dollar – Deutschland geht fast leer aus
<img width="1200" height="800" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsofts EU-Steuern: Irland kassiert 5,6 Milliarden Dollar - Deutschland geht fast leer aus - Bild: heise online" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5-.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--1068x712.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Der Tech-Riese Microsoft hat für das Geschäftsjahr 2025 erstmals einen „Public Country-by-Country Report“ vorgelegt und damit seine Steuerzahlungen in der Europäischen Union offengelegt. Insgesamt zahlte der Konzern in der EU rund 6,3 Milliarden US-Dollar an Körperschaftsteuern. Auffällig ist dabei die extreme Konzentration: Der Löwenanteil von 5,6 Milliarden US-Dollar floss nach Irland, während Deutschland trotz hoher Umsätze nur einen Bruchteil abbekam. Geringer Gewinnanteil in Deutschland Obwohl die Bundesrepublik mit 3.471 Beschäftigten einer der größten Standorte von Microsoft in Europa ist und dort ein Umsatz von 11,68 Milliarden US-Dollar erzielt wurde, belief sich der ausgewiesene Vorsteuergewinn auf lediglich 661,2 Millionen US-Dollar. Folglich zahlte Microsoft in Deutschland nur rund 174,2 Millionen US-Dollar (ca. 153 Millionen Euro) an Steuern. Microsoft begründet dies damit, dass die deutsche Tochtergesellschaft primär Vertrieb, Marketing und Forschung betreibt, während die wertvollen Software-Lizenzen in Irland gebündelt sind. Irland als Steuersparmodell In Dublin hat Microsoft seine Europazentrale. Die dortigen Tochtergesellschaften erwirtschafteten mit 6.654 Mitarbeitern einen Vorsteuergewinn von 47,1 Milliarden US-Dollar bei einem Umsatz von 196 Milliarden US-Dollar. Irland dient Microsoft ganz offiziell als Steuersparmodell, da Gewinne durch die Auslandszentrale dort zu deutlich niedrigeren Sätzen versteuert werden können. Global zahlte Microsoft im Fiskaljahr 2025 rund 28,7 Milliarden US-Dollar an Körperschaftsteuern - und liegt damit weltweit auf Platz zwei hinter Apple (29,7 Milliarden US-Dollar). Kuriosität in Frankreich und EU-Reformdruck Der Bericht zeigt auch Kuriositäten: In Frankreich wies Microsoft bei einem Umsatz von 6,67 Milliarden US-Dollar eine negative Steuerzahlung von minus 96,4 Millionen US-Dollar aus. Dies resultierte aus einer einmaligen Rückerstattung zu viel gezahlter Steuern aus den Vorjahren. Die EU-Kommission drängt angesichts solcher Modelle seit Jahren auf Steuerreformen für US-Digitalkonzerne, unter anderem durch die globale Mindeststeuer der OECD und den Digital Markets Act, um Steuerschlupflöcher zu schließen.
Cinder City: Neuer Entwickler-Preview zeigt UE5-Gameplay, Cinderknights und Dystopie-Seoul
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Cinder City: Neuer Entwickler-Preview zeigt UE5-Gameplay, Cinderknights und Dystopie-Seoul - Bild: GamingBolt" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Nach längerer Funkstille haben Entwickler BigFire und Publisher NCSoft neue Einblicke in ihr kommendes Actionspiel Cinder City gewährt. In einem frischen Entwickler-Preview wird das düstere, dystopische Szenario des Spiels vorgestellt: Ein Seoul des 23. Jahrhunderts, das von mutierten Kreaturen und einer Verbrecherorganisation namens Hyde beherrscht wird. https://www.youtube.com/watch?v=SjXaEtkLkAA Suche nach der Tochter in Unreal Engine 5 Spieler schlüpfen in die Rolle von Seven, einem sogenannten Cinderknight, der sich auf der Suche nach seiner vermissten Tochter befindet und dabei den Ursachen der globalen Katastrophe auf den Grund geht. Cinder City basiert auf der Unreal Engine 5, was für eine detailreiche Grafik sorgt. Obwohl man die Missionen alleine angehen kann, ist das Spielprinzip stark auf kooperativen Spielspaß mit Freunden ausgelegt. Release-Zeitraum und Plattformen Die im Preview gezeigten Spielszenen versprechen anspruchsvolle Kämpfe gegen aggressive Gegner. Cinder City soll in der zweiten Hälfte des Jahres 2026 für PC auf den Markt kommen und wird diverse exklusive NVIDIA-Features unterstützen. Darüber hinaus ist eine Veröffentlichung für PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4 und Xbox One geplant.
Steam Key Checker: Rokky bringt inoffizielles Browser-Plugin für Entwickler
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Steam Key Checker: Rokky bringt inoffizielles Browser-Plugin für Entwickler - Bild: Valve" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Die Key-Distributionsplattform Rokky hat ein kostenloses Browser-Plugin namens „Steam Key Checker“ veröffentlicht. Das Tool richtet sich an Entwickler und Publisher, die große Mengen an Spielschlüsseln für Bundles, die Presse oder Influencer verteilen. Die inoffizielle Erweiterung wurde nicht mit Valve abgesprochen oder von dem Plattformbetreiber freigegeben. Einfacherer Abgleich verteilter Keys Mit dem Plugin können Entwickler eine CSV-Datei mit ausgegebenen Keys hochladen, um diese mit ihrem Steam-Partner-Account abzugleichen. Rokky-CEO Vadim Andreev erklärte gegenüber GamesIndustry.biz, dass vor allem Indie- und AA-Entwickler oft den Überblick darüber verlieren, was nach dem Versand mit den Keys passiert. Obwohl Steam eine manuelle Verfolgung erlaube, sei dieser Prozess bei Hunderten oder Tausenden Keys im Rahmen globaler Marketingkampagnen extrem zeitaufwendig und unübersichtlich. Risiken und Verhaltensregeln Da es sich um kein offizielles Valve-Produkt handelt, besteht laut Andreev das Risiko, dass künftige Updates von Steam die Funktionsfähigkeit des Plugins einschränken. Zudem warnte er Publisher davor, das Tool zu nutzen, um ungenutzte Keys aus Bundles vorschnell zu sperren. Dies sei nicht Sinn des Tools und könne ehrliche Kunden verärgern. Vielmehr solle es Entwicklern dabei helfen, die Wirksamkeit ihrer Marketingaktivitäten zu analysieren.
Microsoft baut viertes KI-Rechenzentrum in NRW: Grevenbroich wird neuer Standort
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft baut seine Präsenz in Nordrhein-Westfalen weiter aus. Um der stark steigenden Nachfrage nach Rechenleistung für künstliche Intelligenz (KI) gerecht zu werden, plant der Technologiekonzern die Errichtung eines vierten Rechenzentrums im Rheinischen Revier. Der neue Standort soll in Grevenbroich entstehen. Kaufvertrag für Grevenbroich unterzeichnet Für das neue Bauvorhaben hat Microsoft bereits einen Kaufvertrag für das entsprechende Grundstück in Grevenbroich unterzeichnet. Das Projekt steht allerdings noch unter dem Vorbehalt der ausstehenden Baugenehmigungen. Verläuft die Planung reibungslos, soll das neue Rechenzentrum in den frühen 2030er-Jahren den Betrieb aufnehmen. Milliarden-Investitionen im Rheinischen Revier Der neue Standort in Grevenbroich ergänzt die bereits laufenden Großprojekte von Microsoft im Rheinischen Revier. In Bergheim, Bedburg und Elsdorf entstehen derzeit ebenfalls neue Rechenzentren, für die bereits im März 2026 der offizielle Spatenstich erfolgte. Microsoft investiert Milliardenbeträge in der Region, um die ehemalige Braunkohleregion zu einem führenden Knotenpunkt für digitale Infrastruktur und Cloud-Dienste in Deutschland umzubauen.