Sea of Thieves: Glänzende Legendenflagge über Microsoft Rewards erhältlich
<img width="944" height="600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sea of Thieves - Special Flagge über Microsoft Rewards - Bild Microsoft" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791.png 944w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-300x191.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-768x488.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-150x95.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-696x442.png 696w" sizes="(max-width: 944px) 100vw, 944px" /> Microsoft Rewards bietet aktuell eine exklusive Sea of Thieves-Belohnung an. Über eine Stempelkarte kann die „Glänzende Legendenflagge“ für das Shared-World-Piratenabenteuer von Rare freigeschaltet werden. Die Aktion steht im Zusammenhang mit dem achten Jahrestag von Sea of Thieves und ist zeitlich begrenzt. Stempelkarte läuft bis Ende Juni Die Rewards-Stempelkarte endet am 30. Juni 2026 um 11:59:59 Uhr PT. Für die Belohnung werden keine Microsoft-Rewards-Punkte benötigt, stattdessen müssen mehrere Aufgaben abgeschlossen werden. Dazu zählt zunächst die Aktivierung der Stempelkarte. Anschließend führt eine Aufgabe auf die offizielle Sea of Thieves-Website. Weitere Schritte betreffen Bing-Suchen auf Desktop und Mobilgerät. Laut Beschreibung müssen Suchvorgänge jeweils an sieben Tagen abgeschlossen werden. Zwischen den Suchvorgängen muss ein Abstand von mindestens 24 Stunden liegen. Erst wenn alle vorherigen Aufgaben erledigt sind, kann die Glänzende Legendenflagge für Sea of Thieves angefordert werden. Kosmetische Belohnung für Sea of Thieves Bei der Glänzenden Legendenflagge handelt es sich um einen kosmetischen Gegenstand für Sea of Thieves. Solche Belohnungen sind vor allem für aktive Spieler interessant, die ihr Schiff optisch weiter individualisieren möchten. Da die Flagge exklusiv über Microsoft Rewards angeboten wird, ist sie an die laufende Stempelkarte und deren Frist gebunden. Sea of Thieves erschien ursprünglich 2018 und wird weiterhin als Live-Service-Titel betrieben. Die Microsoft-Rewards-Aktion ordnet sich in die laufende Vermarktung des Titels ein und verbindet das Jubiläum mit einer niedrigschwelligen Ingame-Belohnung für Nutzer des Microsoft-Ökosystems.
GTA 6: Polizeischutz für Rockstar-Mitarbeiter? Bericht beschreibt massives Sicherheitsaufgebot
<img width="847" height="476" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rockstar Games" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo.jpg 847w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 847px) 100vw, 847px" /> Rund um Rockstar North soll der Sicherheitsaufwand während der Entwicklung von Grand Theft Auto VI inzwischen ein ungewöhnliches Ausmaß erreicht haben. Das berichtet Portal Viciados unter Berufung auf Beobachtungen der türkischen Gruppe Ötesi Oyunculuk, die vor dem Studio in Edinburgh für eine türkische Lokalisierung von GTA 6 demonstriert hatte. Offiziell bestätigt sind die geschilderten Maßnahmen bislang nicht. Polizeipräsenz und private Sicherheitskräfte vor dem Studio Nach Darstellung der Gruppe sei das Umfeld des Studios während ihres Aufenthalts deutlich stärker gesichert gewesen, als es bei einem Entwicklerstudio normalerweise zu erwarten wäre. Genannt werden regelmäßige Polizeifahrzeuge vor dem Gebäude, mehrere private Sicherheitskräfte am Eingangsbereich sowie ein umfangreiches Netz an Überwachungskameras. Besonders auffällig ist der Bericht über mögliche Polizeieskorten für leitende Mitarbeiter. Demnach sollen ranghohe Beschäftigte das Studio in Taxis verlassen haben, die von Polizeifahrzeugen begleitet worden seien. Zudem sei ein Polizeifahrzeug in kurzen Abständen vor dem Gebäude vorbeigefahren. Portal Viciados spricht von einem Abstand von rund 20 bis 30 Minuten. Vor dem Eingang sollen zusätzlich drei bis vier Sicherheitskräfte dauerhaft im Einsatz gewesen sein. Auch die technische Überwachung soll laut dem Bericht umfangreich sein. Ötesi Oyunculuk spricht von rund 50 bis 60 CCTV-Kameras im Umfeld des Gebäudes. Zeitweise sollen sich zudem Polizeikräfte den privaten Sicherheitsdiensten angeschlossen haben. Laut Darstellung des Berichts könnte die Absicherung im Rahmen eines speziellen Schutzprogramms erfolgen. Eine Bestätigung durch Rockstar Games, Take-Two Interactive oder schottische Behörden liegt dazu jedoch nicht vor. GTA 6 bleibt eines der sensibelsten Projekte der Branche Der hohe Sicherheitsaufwand wäre aus Sicht der Spieleindustrie zumindest nachvollziehbar. Grand Theft Auto VI gehört zu den wirtschaftlich wichtigsten Produktionen der kommenden Jahre. Nach früheren Leaks rund um das Spiel dürfte Rockstar ein besonders großes Interesse daran haben, interne Daten, Entwicklungsstände und Personalstrukturen vor unbefugtem Zugriff zu schützen. Der Bericht zeigt zugleich, wie stark sich die öffentliche Aufmerksamkeit rund um GTA 6 inzwischen auch auf den physischen Standort von Rockstar North verlagert. Bei einem Projekt dieser Größenordnung geht es nicht mehr nur um digitale Sicherheit, sondern offenbar auch um den Schutz von Gebäuden, Wegen und Mitarbeitern. Grand Theft Auto VI soll am 19. November 2026 für Xbox Series X|S und PlayStation 5 erscheinen. Rockstar Games hat die im Bericht beschriebenen Sicherheitsmaßnahmen bislang nicht öffentlich kommentiert.
Microsoft veröffentlicht Godot-Beispiel für Xbox-Entwicklung auf PC
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox veröffentlich ein GoDot Beispiel - Bild: Xbox" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-1068x601.png 1068w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat ein neues öffentliches Godot-Beispielprojekt für die Entwicklung von Xbox-Spielen auf PC veröffentlicht. Das sogenannte Xbox Godot Sample steht als Source-only-Referenz auf GitHub bereit und soll Entwicklern zeigen, wie sich Godot mit dem Microsoft GDK, Xbox Services und PlayFab verbinden lässt. Godot-Anbindung für Microsoft GDK und PlayFab Das Beispielprojekt richtet sich an Entwickler, die Spiele mit Godot entwickeln und diese für Xbox auf PC vorbereiten möchten. Nach Angaben von Microsoft deckt das Sample einen größeren Teil der technischen Basis ab, die für entsprechende Projekte relevant ist. Dazu gehören Microsoft-GDK-Plattformdienste, Xbox Services, PlayFab Core und Services, PlayFab Multiplayer mit Lobby, Matchmaking und Party-Funktionen, PlayFab Game Saves sowie GameInput. Ein Schwerpunkt liegt auf der Integration typischer Xbox-Funktionen in Godot-Projekte. Das umfasst unter anderem Anmeldung, Controller-Unterstützung und die Anbindung von GameInput an Godots Input- und InputMap-System. Das Sample ist laut Microsoft mit dem April 2026 GDK kompatibel und enthält wiederverwendbaren Integrationscode sowie technische Hinweise für eigene Implementierungen. Source-only-Referenz, kein fertiges Produkt Microsoft beschreibt das Projekt ausdrücklich nicht als kommerzielles Produkt, sondern als Source-only-Sample. Die Wrapper-Schicht steht unter MIT-Lizenz, während GDK- und PlayFab-Abhängigkeiten weiterhin eigene Installationen und Lizenzannahmen voraussetzen. Auch ein fester Update- oder Support-Zyklus ist nicht vorgesehen. Das Repository soll beobachtet, über Issues begleitet und bei Bedarf weiterentwickelt werden. Die Veröffentlichung ist auf Xbox auf PC ausgelegt. Unterstützung für Xbox Series X|S oder Xbox One ist nicht enthalten. Entwickler, die bereits für die Konsolenplattformen arbeiten, sollen sich laut Microsoft an ihre Xbox-Ansprechpartner wenden. Für neue Entwickler bleibt der Einstieg über die regulären Xbox-Programme vorgesehen. Bedeutung für kleinere und engine-unabhängige Teams Für die Godot-Community ist die Veröffentlichung vor allem deshalb relevant, weil Godot im Vergleich zu kommerziellen Engines häufig von kleineren Teams, Open-Source-orientierten Projekten und technisch eigenständig arbeitenden Studios eingesetzt wird. Mit dem Sample senkt Microsoft die Einstiegshürde für Teams, die ihre bestehende Godot-Pipeline nicht verlassen möchten, aber Funktionen aus dem Microsoft-Ökosystem benötigen. Gleichzeitig bleibt die Veröffentlichung klar begrenzt. Das Sample ersetzt keine vollständige Plattformunterstützung für Xbox-Konsolen und ist auch keine produktionsfertige Middleware. Es liefert vielmehr eine technische Referenz, wie GDK, Xbox Services, PlayFab und GameInput in Godot eingebunden werden können. Für Entwickler, die Xbox auf PC als Zielplattform einplanen, kann das Repository damit als Ausgangspunkt für eigene Integrationen dienen. Microsoft lädt Entwickler dazu ein, das Repository zu testen, Issues zu melden und Pull Requests einzureichen. Das weitere Vorgehen soll laut Unternehmen auch davon abhängen, welche Rückmeldungen und realen Nutzungsszenarien aus der Community entstehen.
Annecy 2026: Blender Foundation lädt zum Blender Breakfast bei der MIFA
<img width="1160" height="652" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender auf dem Annecy 2026 - Bild: Blender" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026.png 1160w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-1068x600.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1160px) 100vw, 1160px" /> Die Blender Foundation wird beim Annecy International Animation Film Festival 2026 mit einem kleinen Team vor Ort sein. Das Festival findet vom 21. bis 27. Juni 2026 statt, die MIFA als Branchenmarkt läuft vom 23. bis 26. Juni. Im Rahmen des Programms organisiert Blender erneut das Blender Breakfast, ein Community- und Branchentreffen für Studios, Entwickler, Technical Directors, Produzenten und Artists, die Blender in Produktionspipelines einsetzen. Austausch zu Blender-Pipelines in der Animationsproduktion Das Blender Breakfast ist als Birds-of-a-Feather-Format angelegt und setzt damit auf fachlichen Austausch statt klassischer Produktpräsentation. Nach Angaben der Blender Foundation soll es einen Überblick über laufende Entwicklungen rund um Blender geben. Hinzu kommen Einblicke aus dem Blender Studio sowie Erfahrungsberichte aus Teams, die Blender in Produktionsumgebungen nutzen. Gerade im Umfeld von Annecy ist das Format fachlich relevant. Das Festivalprogramm zeigt auch 2026 die enge Verzahnung von künstlerischer Animation, Studioproduktion und technischer Pipeline-Arbeit. Neben Wettbewerbsbeiträgen und Studio-Präsentationen stehen unter anderem Ausstellungen zu LAIKAs „Wildwood“, zu Ankamas 25-jähriger Unternehmensgeschichte und zu Autour de Minuit auf dem Programm. Mit „Lights, Camera, Aardman!“ ist zudem eine Session zu Aardmans Arbeitsweise im Bereich Storytelling, Comedy und handwerklicher Animation angesetzt. MIFA-Programm mit KI, Work-in-Progress und Branchenpanels Für Fachbesucher ist besonders das MIFA-Programm relevant. Dort finden neben klassischen Industry Panels auch Formate zu Talentförderung und neuen Produktionsfragen statt. Im Programm gelistet ist unter anderem der „Think Tank AI4Animation“, der Grundlagen für ein künftiges Whitepaper zum Einsatz von KI in der Animation erarbeiten soll. Ebenfalls Teil des Programms sind Panels wie „Frame by Frame“, das Frauen und nichtbinäre Kreative in der Animation adressiert, sowie Work-in-Progress-Formate wie „Cars: Lightning Racers“. Das Blender Breakfast findet am Dienstag, dem 23. Juni 2026, um 9:00 Uhr im Le Campus MIFA, Salle 1, statt. Die Sitzplätze sind begrenzt, eine vorherige Registrierung ist vorgesehen. Bestätigungen sollen näher am Veranstaltungstermin verschickt werden. Mit der Präsenz in Annecy positioniert sich Blender erneut in einem Umfeld, das für professionelle Animationsproduktion, Pipeline-Entwicklung und internationale Studiovernetzung relevant ist. Für Studios, die Open-Source-Software in bestehende Workflows integrieren oder Blender bereits produktiv einsetzen, dürfte vor allem der direkte Austausch mit Entwicklern und anderen Produktionsteams im Mittelpunkt stehen.
GDC 2026: Trends Report sieht KI, Co-Development und Finanzierung als zentrale Branchenthemen
<img width="1528" height="933" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC - State of the Game Industrie - Report 2025 - Bild: GDC" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17.png 1528w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-300x183.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-1024x625.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-768x469.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-150x92.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-696x425.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-1068x652.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1528px) 100vw, 1528px" /> Die Organisatoren des GDC Festival of Gaming 2026 haben den zweiten jährlichen GDC Trends Report veröffentlicht. Der Bericht nennt fünf Themenfelder, die die Branche derzeit besonders prägen: den wachsenden Einsatz generativer KI, die zunehmende Bedeutung von Co-Development, neue Monetarisierungsmodelle im Mobile-Segment, schwieriger gewordene Finanzierungs- und Publishing-Bedingungen sowie Fragen rund um Advocacy, Zugänglichkeit und Branchenstrukturen. Generative KI wird stärker genutzt, bleibt aber umstritten Laut Report wird generative KI in der Spieleentwicklung vor allem bei Planung, Routineaufgaben und unterstützenden Prozessen eingesetzt. Besonders ältere Fachkräfte und neurodivergente Entwickler sehen demnach praktische Vorteile, wenn KI-Werkzeuge administrative oder wiederkehrende Aufgaben reduzieren. Gleichzeitig wird betont, dass KI nicht als Ersatz für kreative oder technische Kernarbeit verstanden werden soll. Die ethische Bewertung bleibt ein zentraler Konfliktpunkt. Branchenvertreter verweisen auf Risiken durch mögliche Arbeitsplatzverluste, ungeklärte Fragen zu Urheberrechten und Datengrundlagen sowie Qualitätsprobleme bei KI-generierten Inhalten. Der Bericht nennt auch agentische KI-Systeme als möglichen Kostenfaktor für AAA-Produktionen, etwa bei Bug-Management, Code-Unterstützung oder Player-Support. Die Perspektive bleibt dabei ambivalent: Effizienzgewinne stehen Bedenken gegenüber, dass Automatisierung in der Praxis auch als Mittel zur Reduktion von Personal genutzt werden könnte. Co-Development gewinnt an Bedeutung Ein weiterer Schwerpunkt ist Co-Development. Der Report verweist darauf, dass laut State of the Game Industry Report 2026 sechs Prozent der Beschäftigten in dedizierten Co-Development-Unternehmen arbeiten. Hinzu kommen Teams, die neben eigenen Projekten an Co-Development-Aufträgen beteiligt sind. Im Unterschied zu klassischem Outsourcing wird Co-Development von Entwicklern häufig positiver bewertet, weil beteiligte Studios größere und strukturell wichtigere Teile eines Spiels übernehmen können. Dadurch entsteht mehr kreativer Einfluss als bei rein ausgelagerten Produktionsaufgaben. Gleichzeitig steigt mit der Popularität des Modells auch der Wettbewerbsdruck. Neue Teams haben es dem Bericht zufolge schwerer, langfristige Partnerschaften mit Publishern oder größeren Studios abzusichern. Mobile-Monetarisierung und Direct-to-Consumer-Modelle Im Mobile-Gaming beschreibt der Bericht eine Zunahme dualer Monetarisierung. Gemeint ist die Kombination aus In-Game-Werbung und In-App-Käufen. Diese Struktur ist im Mobile-Markt nicht neu, gewinnt aber im aktuellen Umfeld weiter an Bedeutung, da Studios ihre Erlösquellen breiter aufstellen. Zusätzlich wird auf den Ausbau von Direct-to-Consumer-Modellen verwiesen. Nach gerichtlichen Entscheidungen gegen Apples Verbot externer Zahlungslinks sehen Marktteilnehmer mehr Spielraum, Nutzer außerhalb geschlossener Store-Infrastrukturen zu erreichen. Für Studios können dadurch bessere Margen entstehen. Gleichzeitig verlagern sich technische, rechtliche und operative Anforderungen stärker auf die Anbieter selbst. Finanzierung bleibt ein Engpass für Studios Der Report beschreibt die Suche nach Finanzierung und Publishing-Partnern als anhaltend schwierig. Viele Studios stehen vor einem Markt, in dem Investoren und Publisher zurückhaltender agieren. Das betrifft vor allem Teams ohne etabliertes Netzwerk, ohne sichtbare Markttraktion oder ohne klar kalkulierbare Skalierungsperspektive. Als mögliche Alternative wird Self-Publishing genannt. Dieses Modell kann die kreative Kontrolle sichern und höhere Publisher-Anteile vermeiden. Gleichzeitig fehlen ohne Publisher häufig Leistungen wie Marketing, Testing, QA, Plattformkontakte und operative Unterstützung. Für kleinere Studios bleibt Self-Publishing daher nicht nur eine Frage der Unabhängigkeit, sondern auch der verfügbaren Ressourcen. Advocacy, Zugang und psychische Belastung Der Bericht fasst fehlenden Zugang zu Finanzierung, Netzwerken und Sichtbarkeit als strukturelles Problem zusammen. Besonders marginalisierte Entwickler, darunter Mitglieder der LGBTQ+-Community, sehen sich laut den diskutierten Beiträgen durch eine stärkere Hinwendung zu sogenannten meritbasierten Systemen benachteiligt, wenn bestehende Startnachteile nicht berücksichtigt werden. Auch Altersdiskriminierung wird aufgegriffen. Ältere Entwickler berichten demnach von Erwartungen, in Managementrollen zu wechseln, sowie von Problemen, weiterhin als kreative Fachkräfte wahrgenommen zu werden. Zusätzlich nennt der Report eine Mental-Health-Studie, nach der nur 20 Prozent der Entwickler ihre psychische Gesundheit als gut oder sehr gut einstufen. 94 Prozent berichten von mindestens einem Burnout-Symptom. Der Trends Report ordnet damit mehrere Entwicklungen ein, die bereits in früheren Branchenberichten der GDC eine Rolle spielten, darunter generative KI, Entlassungen, Plattformstrategien und Finanzierungsfragen. Das begleitende Bildmaterial verweist auf den State of the Game Industry 2025.
Computex 2026: Asus ROG zeigt Edition-20-Line-up und G1000-Gaming-Desktop zum 20-jährigen Jubiläum
<img width="7008" height="4672" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ROG Booth auf der Computex 2026 - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1.jpg 7008w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 7008px) 100vw, 7008px" /> Asus Republic of Gamers nutzt die Computex 2026 für eine umfangreiche Jubiläumspräsentation. Zum 20-jährigen Bestehen der Gaming-Marke zeigt ROG in Taipeh das sogenannte ROG Lab, mehrere interaktive Installationen sowie eine limitierte Edition-20-Produktreihe. Im Mittelpunkt stehen Enthusiast-Hardware, Gaming-Systeme, Displays, Peripherie und Lifestyle-Produkte mit einheitlicher Jubiläumsoptik. ROG wurde 2006 als Gaming- und Enthusiast-Marke von Asus eingeführt. Auf der Computex 2026 verbindet der Hersteller diese Historie mit neuen Produkten und Konzepten rund um AI, Ergonomie, Interaktion, Systembau und High-End-Gaming. Asus spricht dabei von einem Ökosystem, das über klassische PC-Komponenten hinausgeht und auch experimentelle Installationen sowie Sammlerprodukte umfasst. ROG G1000 Edition 20 als limitiertes Desktop-Flaggschiff Zu den zentralen Produkten der Präsentation gehört der ROG G1000 Edition 20. Der Gaming-Desktop ist als limitiertes Flaggschiffsystem ausgelegt und unterstützt laut Asus Konfigurationen mit bis zu einer Nvidia GeForce RTX 5090. Das System nutzt eine Tri-Zone-Kühlarchitektur und soll als erster vorgefertigter Gaming-PC mit einem holografischen Lüftersystem erscheinen. Optisch setzt Asus beim G1000 Edition 20 auf eine Glory-Gold-Gestaltung, eine Jubiläumsplakette und eine ab Werk eingravierte Seriennummer für jede Einheit. Damit wird das Modell klar als Sammlerprodukt positioniert. Der Desktop erhielt bei den Computex Best Choice Awards 2026 den Golden Award in der Kategorie Gaming & Immersive Tech. ROG Lab mit Jubiläumszone und experimentellen Installationen Das ROG Lab bildet den zentralen Teil des ROG-Auftritts auf der Computex 2026. Die Fläche ist nicht nur als klassische Produktausstellung konzipiert, sondern als Sammlung mehrerer Erlebnisbereiche. Dazu gehört die 20th Anniversary Zone, in der Asus frühere ROG-Produkte, prägende Designlinien und neue Edition-20-Hardware zusammenführt. Ein weiterer Bestandteil ist das Onsite PC DIY Event. Dort demonstriert Asus Live-Builds mit dem BTF-Ökosystem und AIO-Q-Connector-Technik. Der Fokus liegt auf vereinfachtem Zusammenbau, weniger sichtbarer Verkabelung und modulareren PC-Konzepten. Die Experimental Zone ergänzt diese Bereiche um sechs Installationen: Future Gamer, CodeVerse, Humanlink, APEX Craft, Illumotion und Mechano. Sie behandeln Themen wie AI-generierte Avatare, Motion Capture, ergonomische Tests, Systemdesign, Sound-to-Light-Visualisierung und robotische Interaktion. Damit rückt Asus nicht nur konkrete Produkte, sondern auch mögliche Nutzungsformen künftiger Gaming-Systeme in den Vordergrund. Der ROG SLASH Hartschalen Koffer in der 20 Jahre Jubiläums Edition - Bild: ASUS Edition 20 als Jubiläumslinie über mehrere Produktgruppen Die ROG Edition 20 ist als limitierte Jubiläumsreihe angelegt. Das Design kombiniert schwarze ROG-Oberflächen, rote Akzente, transparente Crystal-Lens-Elemente und Radiant-Gold-Details. Die Reihe umfasst nicht nur einzelne Komponenten, sondern mehrere Produktgruppen aus dem ROG-Portfolio. Im Komponentenbereich nennt Asus unter anderem das ROG Crosshair X870E Edition 20, die ROG Astral GeForce RTX 5090 Edition 20, das ROG Thor 3000W Titanium III Edition 20, ROG Arcana DDR5 RGB 6000 Edition 20, den ROG Rapture GT-BE98 Pro Edition 20 und das modulare Gehäuse ROG GR20 Edition 20. Bei den Gaming-Systemen gehören der ROG G1000 Edition 20, der ROG NUC 16 Edition 20 und das ROG Xbox Ally X20 Bundle zur Jubiläumslinie. Auch Displays und Peripherie sind Teil der Edition-20-Reihe. Dazu zählen unter anderem der ROG Swift OLED PG27AQWP-G Edition 20, die mechanische Tastatur ROG Azoth Extreme Edition 20, die Maus ROG Harpe II Extreme Edition 20 sowie limitierte Keycaps. Ergänzt wird das Sortiment durch Lifestyle-Produkte wie den ROG Destrier Edition 20, den ROG SLASH Backpack Edition 20 und das ROG SLASH Hard-case Luggage Edition 20. Mehrere Auszeichnungen bei den Computex Best Choice Awards Asus ROG erhielt bei den Computex Best Choice Awards 2026 mehrere Auszeichnungen. Neben dem Golden Award für den ROG G1000 Edition 20 wurden auch weitere Produkte prämiert. Dazu gehören das ROG Zephyrus Duo 2026, das ROG Flow Z13 KJP 2026, das ROG Thor 3000W Titanium III Edition 20, der ROG Rapture GT-BE98 Pro und die ROG Cetra Open Wireless. Die Auszeichnungen decken mehrere Kategorien ab, darunter Gaming & Immersive Tech, Computer and System sowie Other Applications. Für Asus ist die Computex-Präsentation damit nicht nur eine Jubiläumsschau, sondern auch eine breitere Positionierung der Marke im Enthusiast-, Gaming-, Netzwerk- und Peripheriesegment. Fokus auf High-End-Hardware, AI und Sammlerprodukte Die Computex-Präsenz von ROG zeigt deutlich, wie Asus das 20-jährige Bestehen der Marke inszeniert. Auf der einen Seite stehen klassische Enthusiast-Produkte wie Mainboards, Grafikkarten, Netzteile, Gaming-Desktops und Notebooks. Auf der anderen Seite erweitert Asus das Portfolio um AI-Installationen, robotische Konzepte, Sammlerfiguren und Lifestyle-Produkte. Für den Gaming-PC-Markt ist vor allem relevant, dass Asus die Edition-20-Reihe konsequent im High-End-Segment platziert. Produkte wie der ROG G1000 Edition 20, die ROG Astral GeForce RTX 5090 Edition 20 oder das ROG Thor 3000W Titanium III Edition 20 richten sich klar an Enthusiasten, Sammler und Anwender mit sehr hohen Leistungsanforderungen. Eine breite Verfügbarkeit ist bei mehreren Jubiläumsprodukten nicht vorgesehen oder bislang nicht konkretisiert.
Asus ROG NUC 16 Edition 20: Kompakter Gaming-PC mit GeForce RTX 5090 Laptop GPU
<img width="1510" height="875" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der ROG NUC 16 von ASUS - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51.png 1510w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-300x174.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-1024x593.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-768x445.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-150x87.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-696x403.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-1068x619.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1510px) 100vw, 1510px" /> Asus erweitert seine kompakte Gaming-PC-Serie ROG NUC 16 um eine besonders leistungsstarke Edition-20-Variante. Das Modell erscheint zum 20-jährigen Bestehen der Marke Republic of Gamers und wurde im Umfeld der Computex 2026 vorgestellt. Die ROG-Reihe startete 2006 unter anderem mit dem Mainboard Crosshair für AMDs damalige Athlon-64-Plattform. Im Mittelpunkt des ROG NUC 16 Edition 20 steht die Kombination aus Intels Core Ultra 9 290HX Plus und einer Nvidia GeForce RTX 5090 Laptop GPU. Damit setzt Asus weiterhin auf Mobiltechnik, verpackt diese aber in einem kompakten Desktop-Gehäuse. Der PC ist rund 5,6 Zentimeter schmal und gehört damit zu den besonders platzsparenden Systemen im High-End-Segment. https://www.youtube.com/watch?v=79C8UlfnD40 RTX 5090 im kompakten Formfaktor Während der reguläre ROG NUC 16 bislang maximal mit einer GeForce RTX 5080 Laptop GPU angeboten wurde, nutzt die Jubiläumsversion eine GeForce RTX 5090 Laptop GPU. Diese bringt 24 GByte Grafikspeicher und 10.496 Shader-Kerne mit. Aufgrund des kompakten Gehäuses handelt es sich nicht um eine Desktop-Grafikkarte, sondern um die mobile Variante mit niedrigerem thermischen Budget. Das ist für die Einordnung relevant: Die Ausstattung positioniert den ROG NUC 16 Edition 20 klar oberhalb typischer Mini-PCs, die Leistungsaufnahme und Kühlung bleiben aber durch das Gehäuseformat begrenzt. Asus verteilt die Komponenten auf beiden Seiten der Hauptplatine, um den verfügbaren Raum besser zu nutzen. Für die Kühlung steht dennoch deutlich weniger Volumen zur Verfügung als in einem klassischen Tower-PC. Core Ultra 9 290HX Plus, DDR5 und PCIe-SSDs Auch beim Prozessor verwendet Asus eine mobile Plattform. Der Intel Core Ultra 9 290HX Plus basiert auf Arrow Lake und verfügt über 24 Kerne, bestehend aus acht Performance-Kernen und 16 Effizienz-Kernen. Der Chip ist fest verlötet und zielt auf leistungsstarke Notebooks sowie kompakte Desktop-Systeme mit hoher Rechenleistung. Zur weiteren Ausstattung gehören DDR5-6400-CSODIMM-Speicher, eine M.2-SSD mit PCI-Express-5.0-Anbindung, Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4 und Windows 11. Laut Asus unterstützt der ROG NUC 16 bis zu 128 GByte Arbeitsspeicher im Dual-Channel-Betrieb. Für Massenspeicher stehen zwei M.2-2280-Steckplätze zur Verfügung, die PCIe-Gen4- und PCIe-Gen5-NVMe-SSDs aufnehmen können. Arbeitsspeicher und SSDs sind laut Hersteller auf werkzeuglose Upgrades ausgelegt. Kühlung mit drei Lüftern und Dual-Vapor-Chamber Für die thermische Stabilität setzt Asus auf ein Kühlsystem mit drei QuietFlow-Lüftern und einer Dual-Vapor-Chamber-Konstruktion. Die Lüfter messen jeweils 102 × 102 × 17 Millimeter. Laut Asus steigt dadurch die thermische Kapazität der CPU um zwölf Prozent. Ergänzend kommt ein dedizierter SSD-Kühlkörper zum Einsatz, der SSD-Temperaturen reduzieren und thermisches Drosseln begrenzen soll. Die Vapor-Chamber-Abdeckung soll 72 Prozent der thermisch relevanten Fläche erfassen und CPU sowie Laptop-GPU vollständig kontaktieren. Unter hoher Dauerlast nennt Asus einen Geräuschpegel von unter 38 dB(A). Ein integrierter G-Sensor erkennt zudem, ob das System vertikal oder horizontal aufgestellt ist, und passt die thermischen Einstellungen entsprechend an. Display-Ausgabe bis 8K und fünf 4K-Monitore Bei der Display-Anbindung ist der ROG NUC 16 deutlich breiter aufgestellt als viele klassische Mini-PCs. Laut Asus unterstützt das System zwei 8K-Displays mit bis zu 8K bei 60 Hz über DisplayPort 2.1 UHBR20. Zusätzlich können bis zu fünf 4K-Displays angebunden werden. Dafür stehen HDMI 2.1, DisplayPort 2.1 und Thunderbolt 4 zur Verfügung. Der HDMI-2.1-Anschluss unterstützt laut Asus 4K bei 120 Hz oder 8K bei 60 Hz sowie HDR10+ und eARC. Thunderbolt 4 dient zusätzlich für schnelle Datenübertragungen und externe Peripherie. Beim Netzwerk setzt Asus auf 2,5-Gbit-LAN sowie Wi-Fi 7 mit bis zu 320 MHz Kanalbandbreite. Gaming, Streaming und lokale AI-Workloads Asus positioniert den ROG NUC 16 nicht nur als Gaming-System, sondern auch als kompakte Plattform für Streaming, Content Creation und lokale AI-Workloads. Die RTX-GPU soll unter anderem DLSS 4.5, Nvidia Reflex, Nvidia Studio, Nvidia Broadcast und den aktuellen Nvidia Encoder unterstützen. Für die RTX-5080-Konfiguration nennt Asus bis zu 1.334 AI TOPS und 16 GByte GDDR7-Speicher. ROG NUC 16 für Auslegung auf OpenClaw - Bild: ASUS Damit richtet sich der Mini-PC auch an Anwender, die lokale Inferenz, generative Workflows oder AI-gestützte Grafikfunktionen auf einem kompakten System ausführen möchten. Für professionelle Kreativ-Workflows verweist Asus zusätzlich auf Unterstützung für gängige Creative-Software und eine dreimonatige Adobe-Creative-Cloud-Testphase. Deutschland-Vertrieb vorerst offen Ein offizieller Preis für den ROG NUC 16 Edition 20 liegt derzeit nicht vor. Aufgrund der Ausstattung ist jedoch mit einem Preis deutlich oberhalb der bisherigen Topvarianten zu rechnen. Ein Bereich oberhalb von 5.000 Euro erscheint realistisch, bleibt aber bis zur offiziellen Listung spekulativ. Für den deutschen Markt ist die Verfügbarkeit zusätzlich durch den laufenden Patentstreit zwischen Asus und Nokia eingeschränkt. Hintergrund ist ein Verfahren rund um HEVC/H.265-Patente, das den Vertrieb von PCs und Notebooks in Deutschland betrifft. Ein Import über Händler im EU-Ausland könnte damit für Interessenten relevanter werden, sofern Asus die Edition dort regulär anbietet.
Rockstar-Beschäftigte gründen Gewerkschaft während laufender Rechtsstreitigkeiten
<img width="2000" height="1501" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="IWGB - Rockstar Game Workers Union - Bild: IWGB" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union.jpeg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-300x225.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1024x769.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-768x576.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1536x1153.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-150x113.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-696x522.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1068x802.jpeg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1920x1441.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Beschäftigte von Rockstar Games haben die Rockstar Game Workers Union gegründet. Die neue Gewerkschaft ist als Teilorganisation der Independent Workers’ Union of Great Britain angesiedelt und tritt in einer Phase an die Öffentlichkeit, in der zwischen Rockstar, dessen Mutterkonzern Take-Two Interactive und der IWGB weiterhin rechtliche Auseinandersetzungen laufen. Die Rockstar Game Workers Union, kurz RGWU, teilte laut GamesIndustry.biz mit, bereits im vergangenen Jahr für eine öffentliche Vorstellung vorbereitet gewesen zu sein. Zu diesem Zeitpunkt habe die Organisation nach eigenen Angaben die Schwelle von zehn Prozent Gewerkschaftsmitgliedern erreicht. Kurz darauf entließ Rockstar mehr als 30 Beschäftigte in Großbritannien und Kanada. Das Unternehmen begründete die Kündigungen mit der Verbreitung vertraulicher Informationen in einem öffentlichen Forum. Die IWGB bezeichnete die Vorgänge dagegen als gewerkschaftsfeindliche Maßnahme. Konflikt um Discord-Server und Entlassungen Im Zentrum der Auseinandersetzung steht ein Discord-Server, der von der IWGB verwaltet wurde. Rockstar und Take-Two werfen den betroffenen Beschäftigten vor, dort vertrauliche Informationen diskutiert oder verbreitet zu haben. Rockstar erklärte bereits früher, die Kündigungen hätten nicht mit dem Recht auf gewerkschaftliche Organisierung oder Gewerkschaftsaktivitäten zu tun gehabt. Die IWGB widerspricht dieser Darstellung. Nach Angaben der Gewerkschaft handelte es sich um einen geschützten Austausch über Arbeitsbedingungen und interne Abläufe. In früheren Stellungnahmen sprach die Organisation von einem der deutlichsten Fälle von Union Busting in der britischen Games-Branche. Die Entlassungen führten zu Protesten an mehreren Standorten, internationaler Berichterstattung und formalen rechtlichen Schritten gegen Rockstar. Die juristische Auseinandersetzung läuft weiter. Bereits im Januar 2026 fand eine vorläufige Anhörung vor einem britischen Arbeitsgericht statt. Dabei wurde ein Antrag auf einstweilige Wiedereinstellung beziehungsweise interim relief für die entlassenen Beschäftigten abgelehnt. Das Gericht kam zu diesem Zeitpunkt nicht zu dem Schluss, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit die Gewerkschaftsmitgliedschaft der Hauptgrund für die Kündigungen gewesen sei. Die Hauptverhandlung soll laut Gewerkschaft im weiteren Jahresverlauf folgen. Gewerkschaft überschreitet Schwelle erneut Trotz der Kündigungen sieht die RGWU ihre Position gestärkt. Nach Darstellung der neuen Gewerkschaft wurde die Zehn-Prozent-Schwelle nach den Entlassungen erneut überschritten. Seitdem seien weitere Beschäftigte an britischen Rockstar-Standorten beigetreten. Die Organisation stellt ihre Gründung damit ausdrücklich in den Kontext der laufenden Auseinandersetzung um Arbeitsrechte, Vertraulichkeitspflichten und gewerkschaftliche Organisierung in der Spieleentwicklung. Take-Two Interactive äußerte sich gegenüber GamesIndustry.biz nicht zur Gründung der RGWU. Rockstar hatte die Vorwürfe der Gewerkschaft in früheren Stellungnahmen zurückgewiesen und betont, dass Vertraulichkeit ein zentraler Bestandteil der Unternehmensarbeit sei. Besonders bei noch nicht veröffentlichten Projekten ist der Umgang mit internen Informationen für große Studios ein sensibles Thema. Gleichzeitig gewinnt die Frage, wie Beschäftigte über Arbeitsbedingungen sprechen und sich organisieren können, in der internationalen Games-Branche weiter an Bedeutung. Der Fall wird auch deshalb aufmerksam verfolgt, weil Rockstar mit Grand Theft Auto VI an einem der wirtschaftlich wichtigsten Spieleprojekte der kommenden Jahre arbeitet. Die Auseinandersetzung betrifft damit nicht nur einen einzelnen arbeitsrechtlichen Konflikt, sondern auch den Umgang großer Publisher und Studios mit gewerkschaftlichen Strukturen in einer Branche, in der organisierte Arbeitnehmervertretungen bislang weniger etabliert sind als in anderen Industriezweigen.
Asus kündigt ROG Xbox Ally X20 mit OLED-Display und AR-Brillen-Bundle an
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TwitchCon Rotterdam 2026: Twitch führt paralleles Streaming im Hoch- und Querformat ein
<img width="2400" height="1264" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="TwitchCon Europe Logo - Bild: Twitch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog.webp 2400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1024x539.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-768x404.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1536x809.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-2048x1079.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-696x367.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1068x562.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1920x1011.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2400px) 100vw, 2400px" /> Twitch erweitert seine technische Infrastruktur für Livestreams und reagiert damit stärker auf die Nutzung über mobile Endgeräte. Auf der TwitchCon Europe in Rotterdam kündigte die mittlerweile zu Amazon gehörende Plattform unter anderem Dual Format Streaming an. Ab Juni 2026 sollen Creator gleichzeitig im klassischen Querformat und in einer vertikalen Darstellung senden können. Damit erhalten Smartphone-Nutzer bei vertikaler Haltung des Geräts eine für den Bildschirm optimierte Ansicht, während Zuschauer am Desktop weiterhin das gewohnte 16:9-Format sehen. Twitch nähert sich damit Sehgewohnheiten an, die durch Plattformen wie TikTok, Instagram Reels und YouTube Shorts geprägt wurden, ohne das bestehende Desktop-Erlebnis aufzugeben. Dual Format Streaming basiert auf Enhanced Broadcasting Technisch setzt Twitch beim parallelen Hoch- und Querformat auf Enhanced Broadcasting. Dabei werden mehrere Varianten eines Streams clientseitig encodiert und an die Zuschauer ausgeliefert. Die zusätzliche Kodierung kann je nach Setup mehr Last auf dem System des Streamers erzeugen. Twitch will deshalb beim Rollout serverseitiges Transcoding für Partner und viele Affiliates ergänzen, um diese Belastung zu reduzieren. Spezielle Open-Gate-Kameras sind nach aktuellem Stand keine Voraussetzung für Dual Format Streaming. Für Produktionen, die gleichzeitig Hoch- und Querformat sauber bedienen wollen, können Kameras mit größerer Sensorfläche oder flexibleren Bildausschnitten dennoch Vorteile bieten. Praktisch relevant dürfte das vor allem für Creator sein, die ihre Inhalte stärker plattformübergreifend aufbereiten und Livestreams zugleich für Kurzvideoformate verwerten. 1440p-Streams und höhere Bitraten für Partner und Affiliates Parallel baut Twitch die Unterstützung für 2K-Streaming aus. Ebenfalls ab Juni 2026 soll 1440p für alle Partner und Affiliates verfügbar werden. Im Rahmen der erweiterten Qualitätsstufen hebt Twitch auch die Bitraten an. Für 1440p nennt das Unternehmen bis zu 9 MBit/s, für 1080p bis zu 7,5 MBit/s. Gerade bei schnellen Spielen, detailreichen Szenen und Inhalten mit viel Bewegung kann die höhere Auflösung in Verbindung mit der höheren Bitrate sichtbare Vorteile bringen. Für Creator bedeutet das zugleich höhere Anforderungen an Upload-Bandbreite, Encoding-Leistung und ein insgesamt stabiles Produktionssetup. Automatisierte Zusammenfassungen und Clips Auch bei Zuschauerfunktionen setzt Twitch stärker auf Automatisierung. Neue Stream Summaries sollen laufende Livestreams kurz zusammenfassen, damit später hinzukommende Zuschauer schneller nachvollziehen können, was im Stream bereits passiert ist. Zusätzlich arbeitet Twitch an Auto Clips. Die Funktion soll eigenständig Highlights aus Streams generieren und dabei unter anderem Chat-Aktivität, Stimmlage und Ereignisse auf dem Bildschirm berücksichtigen. Die Clips können automatisch mit Untertiteln versehen werden. Twitch sieht darin ein Werkzeug, um Live-Inhalte einfacher für die eigene Plattform und externe Kanäle aufzubereiten. Weitere Monetarisierungs- und Community-Funktionen Neben den Video- und Clip-Funktionen kündigte Twitch weitere Änderungen für Creator an. Dazu gehören neue Sponsoring-Möglichkeiten, eine Ausweitung des Bounty Boards auf Affiliates, Gameplay Ads sowie zusätzliche Funktionen rund um Promotions, Drops und Community-Belohnungen. Für Streamer im Euroraum plant Twitch zudem Änderungen bei SEPA-Auszahlungen. Nach Angaben des Unternehmens sollen Währungsumrechnungsgebühren bei Euro-Auszahlungen entfallen und Transferkosten sinken. Außerdem erweitert Twitch die Plattformfunktionen für Moderation und Community-Strukturen, darunter Verbesserungen bei AutoMod und zusätzliche Unity Guilds. Mit den Ankündigungen der TwitchCon Rotterdam 2026 rückt Twitch stärker in Richtung hybrider Produktionsabläufe. Livestreams sollen künftig nicht mehr nur für die klassische Desktop-Ansicht optimiert sein, sondern zugleich mobile Nutzung, Kurzvideo-Verwertung und automatisierte Inhaltsaufbereitung berücksichtigen.
Esports Nations Cup 2026: Qualifikation soll mehr als 100.000 Spieler weltweit erreichen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Esports Nations Cup 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Esports Nations Cup 2026 nimmt konkrete Formen an. Die Esports Foundation hat weitere Details zur Qualifikation des neuen Nationenwettbewerbs veröffentlicht. Das Turnier findet vom 2. bis 29. November 2026 in Riad statt und soll Spielerinnen und Spieler aus mehr als 150 Ländern und Territorien einbinden. Insgesamt sind Wettbewerbe in 16 Titeln geplant. Road to ENC kombiniert mehrere Qualifikationswege Die Qualifikationsphase läuft unter dem Namen „Road to ENC“ und setzt auf unterschiedliche Modelle. Dazu gehören offene Online-Qualifier, rankingbasierte Einladungen und nationale Kader, die von Coaches eingereicht wurden. Der Ansatz soll die verschiedenen Strukturen einzelner E-Sport-Titel berücksichtigen, da Teamspiele, Einzeldisziplinen und publishergebundene Szenen unterschiedliche Voraussetzungen mitbringen. In Teamtiteln wie League of Legends, VALORANT, Rocket League, PUBG MOBILE und Dota 2 wurden die Kader bereits bis zum 10. Mai eingereicht. Die Ergebnisse fließen in die ENC-Rankings ein, die wiederum Einfluss auf direkte Einladungen zu den Finals haben. In anderen Spielen setzen die Organisatoren stärker auf offene Qualifier. Bei Counter-Strike 2 und Apex Legends können Spieler eigene Teams bilden und sich online anmelden. Einzeltitel wie Chess, EA SPORTS FC, Fatal Fury: City of the Wolves und Trackmania verbinden Rankings mit offenen Wegen in Richtung Finalturnier. Wildcards für weniger stark vertretene Regionen Ergänzend zur regulären Qualifikation führt die Esports Foundation ein Wildcard-System ein. Dieses umfasst sogenannte Solidarity Slots, Host Region Slots und Special Invites. Damit sollen auch Länder und Regionen berücksichtigt werden, die im internationalen E-Sport bislang weniger stark vertreten sind oder durch technische und strukturelle Hürden eingeschränkten Zugang zu klassischen Qualifikationsmodellen haben. Solidarity Slots stehen in fast allen Titeln außer Counter-Strike 2 zur Verfügung. Länder und Territorien, die sich bis dahin für nicht mehr als einen Titel qualifiziert haben, können sich vom 20. Juli bis zum 17. August um zusätzliche Startplätze bewerben. Die Vergabe erfolgt anschließend gemeinsam durch die Esports Foundation und die jeweiligen Publisher. Für die Premiere 2026 wird zudem ein Host-Region-Modell eingeführt. Statt eines festen Startplatzes für das Gastgeberland sollen zusätzliche Plätze an die stärksten bislang nicht qualifizierten Nationen aus der GCC-Region gehen. Special Invites sollen in einzelnen Titeln eingesetzt werden, wenn technische oder strukturelle Besonderheiten eine klassische Qualifikation erschweren. Nationenformat als wiederkehrende Plattform Der Esports Nations Cup ist als zweijährlich ausgetragener globaler Wettbewerb angelegt. Anders als bei klassischen Club- oder Organisationswettbewerben treten Spieler hier für Länder und Territorien an. Die Esports Foundation positioniert das Format als wiederkehrende Plattform für nationale Teams im E-Sport. Begleitend zur Qualifikation wurden zudem ENC-Rankings und ein interaktiver Team Builder vorgestellt. Die Plattform soll sichtbar machen, wie Spielergebnisse und mögliche Kaderzusammenstellungen die Chancen einzelner Nationen beeinflussen. Für den deutschen Markt dürfte dieser Aspekt vor allem als ergänzendes Analyse- und Community-Werkzeug relevant sein.
Thrustmaster T.Flight Hotas 5 erscheint im Juni 2026 auch als Microsoft Flight Simulator Edition
<img width="1500" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="T.Flight Hotas für Xbox - Bild: Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Thrustmaster erweitert sein Flight-Sim-Portfolio um den T.Flight Hotas 5 Microsoft Flight Simulator Edition. Das offiziell lizenzierte Steuerungssystem für Microsoft Flight Simulator soll am 12. Juni 2026 erscheinen und richtet sich an Nutzer von PlayStation 5, PlayStation 4 sowie PC. Im Umfeld von Microsoft Flight Simulator 2024 ist allerdings vor allem die Xbox-kompatible Variante relevant. Diese ist bereits erhältlich, kostet aktuell 94,99 Euro und ist derzeit nur begrenzt verfügbar. HOTAS-System mit 16-Bit-Präzision Der T.Flight Hotas 5 Microsoft Flight Simulator Edition kombiniert Flightstick und Schubhebel in einem modularen Setup. Der Flightstick arbeitet mit 16-Bit-Präzision und bietet fünf Steuerachsen inklusive Z-Achse. Hinzu kommen 14 Aktionstasten, ein Schnellfeuer-Trigger und ein multidirektionaler PoV-Schalter. Damit deckt das System die grundlegenden Eingaben für zivile Flüge, militärische Maschinen, Hubschrauber und Segelflugzeuge ab. Der Schubhebel ist abnehmbar und kann je nach Einsatzumgebung direkt am Joystick befestigt oder separat auf einem Schreibtisch beziehungsweise Tisch platziert werden. Dadurch lässt sich das System sowohl kompakt als auch mit klassischer HOTAS-Anordnung nutzen. Die beschwerte Basis soll dabei für zusätzliche Stabilität sorgen. Xbox-Variante bereits erhältlich Während die PlayStation- und PC-Ausführung für den 12. Juni 2026 gelistet ist, ist die für Xbox relevante Variante bereits verfügbar. Der Preis liegt aktuell bei 94,99 Euro. Die Verfügbarkeit ist jedoch begrenzt, was bei spezieller Simulations-Hardware rund um Microsoft Flight Simulator nicht ungewöhnlich ist. Jetzt bestellen Gerade für Xbox-Spieler ist diese Ausführung entscheidend, da Microsoft Flight Simulator 2024 auf der Konsole eine direkte Eingabeunterstützung für entsprechendes Zubehör benötigt. Der T.Flight Hotas 5 positioniert sich dabei als vergleichsweise kompakte Lösung für Nutzer, die ein dediziertes Flugsteuerungssystem einsetzen möchten, ohne auf ein größeres Cockpit-Setup auszuweichen. Anpassbare Steuerung für unterschiedliche Flugprofile Für die Rudersteuerung setzt Thrustmaster auf ein duales System. Die Drehung um die vertikale Flugzeugachse kann entweder über das Drehen des Joystickgriffs oder über einen Kipphebel am Schubregler erfolgen. Diese Auswahl dürfte insbesondere für Nutzer relevant sein, die je nach Flugzeugtyp oder persönlicher Gewohnheit unterschiedliche Steuerungsarten bevorzugen. Der Widerstand des Joysticks lässt sich anpassen. Auch die Position von Schub- und Steuerhebel kann verändert werden. Damit zielt das Gerät weniger auf ein reines Einsteiger-Layout, sondern auf eine flexible Konfiguration innerhalb eines vergleichsweise kompakten Flight-Sim-Setups. Für eine Erweiterung ist der T.Flight Hotas 5 mit separat erhältlichen Thrustmaster-Ruderpedalen kompatibel. Veröffentlichung der weiteren Variante am 12. Juni 2026 Laut Produktinformationen erscheint der Thrustmaster T.Flight Hotas 5 Microsoft Flight Simulator Edition für PlayStation 5, PlayStation 4 und PC am 12. Juni 2026. Die Modellnummer lautet 4160949, die ASIN wird mit B0GJSZ4YV1 angegeben. Das Gerät misst 26,4 x 24,2 x 26,5 Zentimeter und wiegt rund 2,39 Kilogramm.
007 First Light: EULA enthält offenbar Platzhalter für Kontaktadresse bei Ban-Einsprüchen
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement.jpeg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-2048x1152.jpeg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1068x601.jpeg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1920x1080.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> In der End User Licence Agreement von 007: First Light ist offenbar ein nicht ausgefüllter Platzhalter entdeckt worden. Darauf weist Blaine Smith auf X hin. In einem Screenshot der EULA ist im Abschnitt zu Ban-Einsprüchen zu lesen, dass Spieler bei einer von IOI ausgesprochenen Sperre eine E-Mail an „[insert email address]“ senden sollen. Der betroffene Abschnitt trägt die Überschrift „Can players appeal bans?“ und unterscheidet zwischen Sanktionen durch Drittanbieter, etwa Anti-Cheat- oder Security-Dienstleister, und Maßnahmen, die direkt von IOI ausgehen. Für letztere ist offenbar eine Kontaktadresse vorgesehen, die in der angezeigten Fassung jedoch nicht eingetragen wurde. https://twitter.com/GHBSmith/status/2059426739672191414 Platzhalter in juristischem Dokument Der Fehler ist inhaltlich klein, fällt aber auf, weil es sich um ein rechtliches Dokument handelt. EULAs regeln unter anderem Nutzungsbedingungen, Sperrmechanismen, Einspruchsmöglichkeiten und Zuständigkeiten bei Streitfällen. Eine fehlende Kontaktadresse kann in der Praxis relevant sein, wenn Spieler gegen eine Sperre vorgehen möchten und keine konkrete Anlaufstelle genannt wird. Im gleichen Ausschnitt ist zudem zu sehen, dass rechtliche Anfragen, Beschwerden oder Ansprüche rund um die EULA dem dänischen Recht unterliegen sollen. Das passt zur Herkunft von IO Interactive, dem Studio hinter 007: First Light. Hinweis auf redaktionellen Schliff vor Veröffentlichung Ob es sich bei der gezeigten Fassung um eine finale Version, eine Vorabfassung oder einen temporären Build handelt, geht aus dem Screenshot nicht hervor. Der Fund zeigt aber, dass auch bei begleitenden Dokumenten wie EULAs Platzhalter oder interne Bearbeitungsnotizen vor Veröffentlichung auffallen können. Für Studios und Publisher sind solche Dokumente Teil der Produktkommunikation und des Compliance-Prozesses. Gerade bei Online-Funktionen, Account-Sanktionen und Anti-Cheat-Systemen müssen Kontaktwege eindeutig formuliert sein, da sie direkt mit Support, Rechtsabteilung und Plattformrichtlinien verbunden sind.
XBOX Design Lab: Team Spirit Limited Edition Controller zur Saison 2026 vorgestellt
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Team Spirit Controller - Key Art - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft erweitert das XBOX Design Lab um den XBOX Wireless Controller – Team Spirit Limited Edition. Das Sondermodell ist auf Teamfarben, Matchday-Kultur und die großen Sportereignisse des Jahres 2026 ausgerichtet. Der Controller ist ab sofort über das XBOX Design Lab auf XBOX.com erhältlich und kann dort individuell angepasst werden. Controller-Design mit Fokus auf Teamfarben und Matchday-Ästhetik Im Mittelpunkt des Designs steht die Zahl 26, die klar auf das Sportjahr 2026 verweist. Microsoft setzt beim Team Spirit Limited Edition Controller auf eine visuelle Gestaltung, die an Stadionatmosphäre, Teamidentität und gemeinsame Fanrituale angelehnt ist. Strahlenförmige Linien laufen vom Zentrum des Controllers nach außen und sollen Dynamik, Bewegung und die Energie eines Spieltags aufgreifen. Ein zentrales Gestaltungselement ist eine gerade verlaufende Mittellinie, die an die Struktur eines Spielfelds erinnert. Sie teilt das Layout optisch und sorgt für Symmetrie innerhalb des Designs. Ergänzt wird das Muster durch zulaufende Linien, die Tempo und Bewegung aufnehmen und damit die Ästhetik klassischer Spielsituationen wie Konter, Laufwege oder schnelle Richtungswechsel zitieren. Individualisierung über XBOX Design Lab Wie bei anderen Modellen aus dem XBOX Design Lab liegt der Schwerpunkt auch beim Team Spirit Limited Edition Controller auf Personalisierung. Nutzer können eigene Farbkombinationen wählen und den Controller damit an Vereinsfarben, Nationalfarben oder persönliche Vorlieben anpassen. Zusätzlich lassen sich Details verändern und eine individuelle Gravur hinzufügen. Damit positioniert Microsoft den Controller weniger als fest vorkonfiguriertes Sondermodell, sondern als anpassbare Grundlage für Fan- und Teamdesigns. Der Controller richtet sich damit insbesondere an Spieler, die ihre Hardware optisch stärker an bestimmte Teams, Rivalitäten oder Watch-Partys anlehnen möchten. Verfügbarkeit Der XBOX Wireless Controller – Team Spirit Limited Edition ist über das XBOX Design Lab auf XBOX.com verfügbar. Die Bestellung erfolgt wie gewohnt über den Konfigurator, in dem Farben und optionale Personalisierungen festgelegt werden können.
HoYoverse plant Milliardeninvestitionen in eigene KI-Infrastruktur
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MiHoYo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> HoYoverse will seine Entwicklungsstrategie in den kommenden Jahren deutlich stärker auf künstliche Intelligenz ausrichten. Laut einem Bericht von GameLook plant der Publisher hinter Genshin Impact, Honkai: Star Rail und Zenless Zone Zero, innerhalb von drei Jahren bis zu 100 Milliarden Yuan, umgerechnet rund 14,6 Milliarden US-Dollar, in KI-Technologien zu investieren. Die Angaben sollen im Rahmen einer nicht öffentlichen Technologie- und Recruiting-Veranstaltung am 15. Mai 2026 in Peking gemacht worden sein. Fokus auf eigene Systeme statt externe Modelle Nach den vorliegenden Informationen geht es HoYoverse nicht allein um den Einsatz bestehender KI-Werkzeuge in der Produktion. Das Unternehmen will ein eigenes KI-Ökosystem aufbauen, zu dem GPU-Cluster, Trainingssysteme und eine eigene Anwendungsarchitektur gehören sollen. Damit würde HoYoverse stärker auf eine vertikale Integration setzen, statt zentrale Bestandteile der KI-Infrastruktur vollständig über externe Anbieter abzudecken. Für die Spieleentwicklung könnten solche Systeme vor allem in Bereichen relevant werden, in denen große Mengen an Inhalten, Verhaltensdaten und Live-Service-Prozesse zusammenlaufen. Genannt werden unter anderem KI-gestützte NPC-Systeme, Automatisierung in der Produktion, Content-Erstellung und dynamische Live-Service-Umgebungen. Für ein Unternehmen mit langfristig betriebenen Spielen wie Genshin Impact und Honkai: Star Rail wäre der Einsatz solcher Werkzeuge vor allem dort naheliegend, wo wiederkehrende Produktionsprozesse, Lokalisierung, Testabläufe, Balancing und Event-Strukturen skaliert werden müssen. Petit Planet als mögliches Anwendungsfeld Ein konkreter Bezug wird zu Planet Hoyoverse hergestellt. Das kommende Life-Simulation-Spiel von HoYoverse wird offiziell als „cosmic life sim“ positioniert und ist bereits zur Vorregistrierung gelistet. Laut den Berichten sollen KI-gestützte NPCs in diesem Projekt eine wichtige Rolle einnehmen. Gerade Life-Simulationen gelten als naheliegendes Testfeld für KI-Systeme, da wiederkehrende Routinen, soziale Interaktionen, prozedurale Inhalte und langfristige Spielerbindung eng miteinander verbunden sind. Ob HoYoverse hier vor allem auf Dialogsysteme, Verhaltenssimulationen, dynamische Tagesabläufe oder produktionsseitige KI-Werkzeuge setzt, ist bislang nicht im Detail bekannt. KI-Strategien gewinnen in der Spieleindustrie an Bedeutung HoYoverse steht mit dieser Ausrichtung nicht allein. Krafton hatte bereits 2025 angekündigt, sich als „AI-first Company“ neu auszurichten. Der südkoreanische Publisher plante dabei unter anderem Investitionen von rund 100 Milliarden Won in einen GPU-Cluster sowie zusätzliche jährliche Ausgaben für KI-Werkzeuge ab 2026. Ziel ist laut Krafton eine stärkere Automatisierung interner Prozesse sowie der Ausbau von KI-gestützten Entwicklungs- und Spieldiensten. (Chosunbiz) Der Unterschied liegt allerdings im Umfang. Während Kraftons öffentlich kommunizierte Infrastruktur-Investitionen im zweistelligen Millionenbereich in US-Dollar liegen, bewegt sich die von HoYoverse berichtete Planung mit bis zu 14,6 Milliarden US-Dollar in einer deutlich größeren Größenordnung. Eine solche Summe würde HoYoverse näher an Infrastruktur- und Grundlagenfragen heranführen, die bisher vor allem von großen Technologieunternehmen, Cloud-Anbietern und KI-Spezialisten geprägt werden. Bedeutung für HoYoverse Für HoYoverse könnte die KI-Offensive mehrere Funktionen erfüllen. Einerseits würde das Unternehmen seine Produktionspipelines absichern, die bei global betriebenen Live-Service-Spielen mit hoher Content-Frequenz unter dauerhaftem Skalierungsdruck stehen. Andererseits könnte eine eigene KI-Infrastruktur helfen, sich von Wettbewerbern abzugrenzen, die inzwischen ähnliche Produktionsstandards im Anime-, Open-World- und Service-Game-Segment erreichen. Offen bleibt, wie weit HoYoverse tatsächlich in Richtung eigener Basismodelle gehen will. Der Aufbau von GPU-Clustern und Trainingssystemen deutet auf eine deutlich ambitioniertere Strategie hin als der reine Einsatz externer Tools. Gleichzeitig sind Infrastruktur, Rechenkapazität, Talentgewinnung und langfristige Finanzierung in diesem Bereich zentrale Faktoren. Für ein Spieleunternehmen wäre ein solcher Schritt nicht nur eine technische Erweiterung, sondern auch eine organisatorische Verschiebung in Richtung KI-getriebener Produkt- und Plattformentwicklung.
Microsoft zahlt 250 Millionen US-Dollar im Aktionärsstreit um Activision-Blizzard-Übernahme
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft - Activision Blizzard Übernahme" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat sich im Rechtsstreit mit früheren Aktionären von Activision Blizzard auf einen Vergleich in Höhe von 250 Millionen US-Dollar geeinigt. Die Klage stand im Zusammenhang mit der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft und wurde von dem schwedischen Pensionsfonds Sjunde AP-Fonden, kurz AP7, angeführt. Der Vergleich steht noch unter dem Vorbehalt der finalen Zustimmung durch den Delaware Court of Chancery. Klage richtete sich gegen frühere Activision-Blizzard-Führung Im Zentrum der Klage standen Vorwürfe gegen frühere Führungskräfte von Activision Blizzard, darunter der damalige CEO Bobby Kotick. Den Verantwortlichen wurde vorgeworfen, ihre treuhänderischen Pflichten gegenüber den Aktionären verletzt zu haben. Konkret ging es um den vereinbarten Übernahmepreis von 95 US-Dollar je Aktie. Aus Sicht der Kläger hätte ein höherer Preis erzielt werden können. Die Klägerseite argumentierte, Kotick habe den Verkauf zu schnell vorangetrieben, um seine eigene Position und mögliche finanzielle Vorteile zu sichern. Im Raum standen dabei unter anderem Ansprüche und Leistungen in dreistelliger Millionenhöhe. Microsoft und Kotick wiesen die Vorwürfe zurück. Der Vergleich erfolge laut Microsoft, um die weitere Belastung durch das Verfahren zu vermeiden. Microsoft übernimmt 40 Prozent der Vergleichssumme Von den 250 Millionen US-Dollar trägt Microsoft 40 Prozent. Die übrigen 60 Prozent sollen über die Directors-and-Officers-Haftpflichtversicherungen der beteiligten Manager abgedeckt werden. Umgerechnet entspricht die Summe etwa 30 US-Cent je früherer Activision-Blizzard-Aktie. AP7 bezeichnete die Zahlung im Rahmen des Vergleichs als angemessen. Gleichzeitig enthält die Einigung mehrere Klarstellungen zu früheren Vorwürfen gegen Activision Blizzard. Unter anderem wird darauf verwiesen, dass bestimmte Anschuldigungen aus früheren Verfahren und Medienberichten nicht durch ein Gericht oder eine unabhängige Untersuchung bestätigt worden seien. Übernahme wurde 2023 abgeschlossen Microsoft hatte die Übernahme von Activision Blizzard im Januar 2022 angekündigt. Nach längeren kartellrechtlichen Prüfungen, unter anderem durch die britische Competition and Markets Authority, wurde der Deal im Oktober 2023 abgeschlossen. Mit Activision Blizzard gehören seitdem Marken wie Call of Duty, Diablo, Warcraft und Overwatch zur Xbox-Sparte. Der Zusammenschluss galt als einer der größten Deals der Videospielbranche. Regulierungsbehörden prüften vor allem, ob Microsoft durch die Kontrolle über Call of Duty einen marktverzerrenden Vorteil gegenüber Wettbewerbern wie Sony oder Nintendo erhalten könnte. Ein wesentlicher Punkt war dabei die künftige Verfügbarkeit der Reihe auf konkurrierenden Plattformen. Mit dem Vergleich wird ein weiterer juristischer Nachlauf der Übernahme beendet. Die Zustimmung des Delaware Court of Chancery bleibt jedoch noch aus.
Unreal Engine 6: Epic zeigt erstes Echtzeitmaterial mit Rocket League
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unreal Engine 6 Logo aus dem Rocket League Trailer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Epic Games hat die Unreal Engine 6 erstmals öffentlich gezeigt. Die Vorstellung erfolgte im Rahmen der Rocket League Championship Series 2026: Paris Major, die vom 20. bis 24. Mai 2026 in Paris ausgetragen wurde. Als erster gezeigter Titel dient Rocket League, das damit perspektivisch den bislang größten Engine-Wechsel seit dem ursprünglichen Release vollziehen soll. Das Spiel basiert seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2015 weiterhin auf der Unreal Engine 3. https://www.youtube.com/watch?v=1ifIN2VWrmU Rocket League wechselt von Unreal Engine 3 auf Unreal Engine 6 Im gezeigten Trailer war eine technisch überarbeitete Version von Rocket League zu sehen. Das Material wurde als Echtzeit-Ingame-Footage präsentiert, zeigte jedoch keine reguläre laufende Partie. Sichtbar waren vor allem deutlich überarbeitete Reflexionen auf den Fahrzeugen, eine stärkere Lichtwirkung, detailliertere Oberflächen sowie aufwendigere Effekte und Umgebungen. Ein konkreter Zeitraum für die Umstellung von Rocket League auf die Unreal Engine 6 wurde bislang nicht genannt. Für Psyonix ist der Schritt technisch relevant, da Rocket League über Jahre hinweg auf einer vergleichsweise alten Engine-Basis weiterentwickelt wurde. Der Wechsel auf Unreal Engine 6 dürfte nicht nur die visuelle Darstellung betreffen, sondern langfristig auch Auswirkungen auf Rendering, Toolchain, Content-Pipeline und mögliche Plattformoptimierungen haben. Belastbare Angaben zu Performance, Systemanforderungen oder Änderungen an der Physik- und Gameplay-Basis liegen derzeit jedoch nicht vor. Unreal Engine 6 als Verbindung von UE5 und UEFN Epic-CEO Tim Sweeney hatte bereits zuvor angedeutet, dass Unreal Engine 6 verschiedene Entwicklungsstränge des Unternehmens zusammenführen soll. Dazu zählt neben der Unreal Engine 5 auch der Unreal Editor for Fortnite. Ziel ist offenbar eine engere Verbindung zwischen klassischer Engine-Entwicklung, Fortnite-Ökosystem und Creator-Werkzeugen. Preview-Versionen der Unreal Engine 6 wurden von Sweeney für einen Zeitraum ab 2027 oder 2028 in Aussicht gestellt. Für Epic ist diese Ausrichtung strategisch nachvollziehbar. Fortnite, UEFN und Creator Made Experiences bilden bereits heute eine Plattform, auf der Inhalte nicht nur gespielt, sondern auch innerhalb eines kommerziellen Ökosystems produziert und verteilt werden. Unreal Engine 6 könnte diese Struktur weiter in Richtung einer gemeinsamen Produktionsumgebung verschieben. Ob und wie sich das auf externe Studios, klassische Unreal-Projekte oder bestehende UE5-Produktionen auswirkt, bleibt offen. Noch keine technischen Details Zur Unreal Engine 6 selbst wurden bislang kaum technische Einzelheiten veröffentlicht. Auch ein offizieller Launch-Zeitraum für die finale Version steht nicht fest. Die Präsentation mit Rocket League zeigt daher zunächst vor allem die Richtung, in die Epic die eigene Engine-Technologie weiterentwickeln will. Für Rocket League bedeutet die Ankündigung dennoch einen klaren technischen Schnitt: Das Spiel verlässt perspektivisch die Unreal Engine 3 und wird damit auf eine wesentlich modernere Engine-Basis gestellt. Für die Branche ist die frühe Vorstellung vor allem deshalb interessant, weil Unreal Engine 5 noch immer aktiv in vielen laufenden Produktionen eingesetzt wird. Gleichzeitig gibt es weiterhin Diskussionen über Performance, Shader-Stottern und Optimierung in mehreren UE5-Titeln. Ob Unreal Engine 6 hier konkrete Verbesserungen bringt, lässt sich aus dem kurzen Rocket-League-Material noch nicht ableiten. Entscheidend werden technische Präsentationen, Entwicklerdokumentation und erste Preview-Builds sein.
Xbox Game Studios Shop bündelt neues Merchandise zu Halo, Forza, Gears of War und weiteren Marken
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XBOX-Gear-Shop - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop-.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/XBOX-Gear-Shop--1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsofts Xbox-Umfeld erhält einen neuen offiziellen Merchandise-Anlaufpunkt: Mit dem Xbox Game Studios Shop wurde ein Store gestartet, der Produkte zu mehreren Marken der Xbox Game Studios bündelt. Zum Sortiment gehören unter anderem Artikel zu Halo, Forza, Gears of War, Fable, Sea of Thieves, The Outer Worlds 2 und Grounded. Der Shop führt Kategorien wie Apparel, Collectibles und weitere Zubehörartikel. Auf der Startseite werden unter anderem Hoodies, T-Shirts, Tassen und ein Halo-Mauspad ausgewiesen. Neuer Store mit stärkerer Markenaufteilung Der neue Shop wirkt in der ersten Ausbaustufe weniger wie ein zentral durch Xbox vereinheitlichtes Merchandise-Angebot, sondern stärker nach einzelnen Marken und Studios gegliedert. Die Navigation trennt die Produkte nach Franchises wie Halo, Forza, Gears of War, Fable oder Sea of Thieves. Damit entsteht ein Store-Aufbau, der stärker auf die jeweilige Markenidentität der einzelnen Spiele setzt, statt ausschließlich auf die Dachmarke Xbox. Zum Start ist das Angebot noch überschaubar. Microsoft beziehungsweise der lizenzierte Shop-Betreiber stellt dabei selbst in Aussicht, dass das Sortiment im Jahresverlauf erweitert werden soll. Auf der Shop-Seite wird zudem ausgewiesen, dass die Plattform von DPI Merchandising betrieben wird und nicht direkt von Microsoft administriert wird. Die Nutzung der Xbox-Marken, Logos und Warenzeichen erfolgt laut Footer auf Lizenzbasis. Beispiele aus dem aktuellen Sortiment Zu den gelisteten Produkten gehört etwa das „Halo Fully Armed Oversized Mouse Pad“. Das Mauspad kostet 31,99 US-Dollar, misst 32 mal 16 Zoll beziehungsweise 81,28 mal 40,64 Zentimeter und wird mit Polyester-Oberfläche, rutschfester Naturkautschuk-Unterseite und eingefassten Kanten beschrieben. Gleichzeitig weist die Produktseite darauf hin, dass der Artikel als „Made to Order“ geführt wird und nur aus den USA verschickt werden kann. Ebenfalls im Sortiment befindet sich ein „Halo Incoming Transmission iPhone Phone Case“ für 27,99 US-Dollar. Die Hülle wird für mehrere iPhone-Generationen angeboten, darunter iPhone 14 bis iPhone 17, und laut Produktseite mit zweilagigem Schutz, Polycarbonat-Außenschale, TPU-Innenmaterial, matter Oberfläche und Unterstützung für induktives Laden geführt. Auch hier handelt es sich um einen Made-to-Order-Artikel mit angegebenem Versandfenster von sieben bis zehn Werktagen. Bei Sea of Thieves fällt unter anderem die „Kraken Mug by Youtooz“ auf. Die Tasse kostet 29,99 US-Dollar, ist 4,9 Zoll beziehungsweise 12,45 Zentimeter hoch und fasst rund 13 Unzen beziehungsweise 384 Milliliter. Das Produkt ist als stärker ausgearbeiteter Sammler- beziehungsweise Dekorationsartikel positioniert und unterscheidet sich damit sichtbar von klassischen Standard-Shirts oder einfachen Print-Artikeln. Alter Gear-Shop nicht mehr regulär erreichbar Der bisherige Gear-Shop unter gear.xbox.com ist nicht mehr als regulärer Store erreichbar. Der Aufruf leitet auf eine Passwortseite des Xbox Game Studios Shop weiter. Damit sind ältere Produkte aus dem bisherigen Angebot, darunter frühere Sammlerartikel, nach aktuellem Stand nicht mehr über den alten Store zugänglich. Auffällig ist zudem, dass mehrere aktuelle Produkte als Made-to-Order geführt werden. Daraus ergibt sich eine Produktions- und Logistikstruktur, die eher auf flexible Sortimentstests und kleinere Chargen als auf dauerhaft vorproduzierte Lagerware hinweist. Ob einzelne Textilien oder Zubehörartikel im Detail per DTF, Siebdruck, Stick oder anderen Verfahren gefertigt werden, geht aus den geprüften Produktseiten jedoch nicht eindeutig hervor.
Take-Two Interactive: GTA VI soll Wachstumsschub bringen und Spielraum für Übernahmen schaffen
<img width="820" height="461" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grand Theft Auto VI - Cover - By Trailer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover.webp 820w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-696x391.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 820px) 100vw, 820px" /> Take-Two Interactive sieht das Geschäftsjahr 2027 als deutliches Wachstumsjahr. Im Mittelpunkt steht GTA VI, dessen Veröffentlichung weiterhin für den 19. November 2026 geplant ist. Nach Angaben des Unternehmens soll Rockstar Games im Sommer mit der Marketingkampagne beginnen. Ein konkreter Preis für den Titel wurde bislang nicht genannt. Für das laufende Geschäftsjahr erwartet Take-Two Net Bookings zwischen 8,0 und 8,2 Milliarden US-Dollar. Gegenüber den 6,72 Milliarden US-Dollar aus dem Geschäftsjahr 2026 entspräche das einem Wachstum von rund 20 Prozent. Grand Theft Auto VI gilt dabei als wichtigster Treiber, allerdings verweist Take-Two auch auf ein breites Portfolio mit NBA 2K, Zynga-Titeln, Red Dead Redemption, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles und weiteren Live-Service-Produkten. GTA VI als zentraler Faktor der Prognose Take-Two ordnet Grand Theft Auto VI intern als einen der wichtigsten Releases der Unternehmensgeschichte ein. CEO Strauss Zelnick sprach im Earnings Call von einem Titel, der das Geschäftsjahr prägen soll. Zugleich betonte CFO Lainie Goldstein, dass die Prognose nicht allein auf GTA VI basiert, sondern auch auf laufenden Einnahmen aus bestehenden Marken und Mobile-Spielen. Die Erwartungen an das neue Geschäftsjahr fallen entsprechend hoch aus. Neben den Net Bookings von bis zu 8,2 Milliarden US-Dollar rechnet Take-Two mit einem operativen Cashflow von mehr als einer Milliarde US-Dollar. Zum Ende des Geschäftsjahres soll das Unternehmen zudem eine Netto-Cash-Position erreichen. Diese finanzielle Ausgangslage könnte dem Publisher zusätzlichen Handlungsspielraum für Investitionen verschaffen. Take-Two nennt M&A als mögliche Verwendung der Mittel Zelnick verwies in diesem Zusammenhang auf mehrere mögliche Einsatzbereiche für die erwarteten Mittel. Dazu gehören Investitionen in eigene Spieleentwicklung, Technologie, operative Effizienz und gezielte Übernahmen. Take-Two spricht dabei von „accretive M&A“, also Zukäufen, die den Unternehmenswert langfristig erhöhen sollen. Konkrete Übernahmeziele nannte das Unternehmen nicht. Der Fokus dürfte, den bisherigen Aussagen zufolge, auf Studios und Teams liegen, die in das bestehende Portfolio passen und langfristig hochwertige Produktionen liefern können. In der Vergangenheit hatte Take-Two unter anderem Zynga und Gearbox Entertainment übernommen. Beide Unternehmen gelten inzwischen als feste Bestandteile der Konzernstrategie, insbesondere mit Blick auf Mobile, Live-Service und etablierte Marken. Marketingstart im Sommer, Preis weiter offen Die Vermarktung von Grand Theft Auto VI soll im Sommer beginnen. Zelnick stellte zugleich klar, dass Take-Two keine Marketingankündigungen im Rahmen von Analystengesprächen machen werde. Ein Preis wurde deshalb auch mit den jüngsten Geschäftszahlen nicht veröffentlicht. Ob der Marketingstart unmittelbar mit Vorbestellungen, einem weiteren Trailer oder anderen Maßnahmen verbunden sein wird, blieb offen. Grand Theft Auto VI ist für Xbox Series X|S und PlayStation 5 angekündigt. Eine PC-Version wurde bislang nicht offiziell datiert. Für Take-Two bleibt der Titel dennoch der zentrale Faktor für das Geschäftsjahr 2027. Sollte der Marktstart die Erwartungen erfüllen, könnte der Publisher nicht nur kurzfristig deutlich höhere Einnahmen erzielen, sondern auch seine Position für weitere Investitionen und mögliche Studio-Übernahmen stärken.
FANTASY BASEL 2026: 103.000 Besuchende bei zwölfter Ausgabe der Swiss Comic Con
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Aufmarsch der Star Wars Cosplayer auf der Fantasy Basel 2026 - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/20260516_115929-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die FANTASY BASEL – The Swiss Comic Con hat ihre zwölfte Ausgabe mit insgesamt 103.000 Besuchenden abgeschlossen. Über das Auffahrtswochenende hinweg füllten Fans aus der Schweiz und dem Ausland die Messe Basel. Das Festival deckte erneut ein breites Spektrum aus Film, Gaming, Anime, Comic, Fantasy, Cosplay und Popkultur ab. Cosplay, Bühnenprogramm und internationale Gäste Ein zentraler Bestandteil der Veranstaltung blieb auch 2026 der Cosplay-Bereich. Das Cosplay Village gehört nach Angaben der Veranstalter zu den größten Cosplay-Treffen Europas und brachte zahlreiche internationale Gäste nach Basel. Auf der Mainstage wurden mehrere Cosplay-Shows präsentiert, bei denen Figuren aus Games, Filmen, Serien und Anime im Mittelpunkt standen. Das Programm verteilte sich auf acht Bühnen und rund 850 Stände auf mehr als 100.000 Quadratmetern Ausstellungsfläche. Zu den Gästen gehörten unter anderem Evie Templeton, Adelaide Kane, Sophie Skelton, Ivana Baquero, Stanislav Yanevski und Santiago Ziesmer. Auch Creator wie Coldmirror, Joon Kim und Ailaughatmyownjokes waren Teil des Programms. Im Comic- und Fantasy-Bereich waren unter anderem Jorge Jimenez, Mark Wilkinson, YOANN und der Basler Zeichner Viktor Bogdanovic vertreten. Die Artist Alley umfasste mehr als 500 Kreativschaffende aus der Schweiz und weiteren Ländern. Gaming Zone mit Invincible VS und Schweizer Studios Für die Gaming-Branche war erneut die Gaming Zone relevant. Dort standen unter anderem das neue Spiel „Invincible VS“ sowie ein Nintendo-Bereich mit Fotospot zum 40-jährigen Jubiläum von Super Mario im Fokus. Ergänzt wurde das Angebot durch Schweizer Game-Design-Studios und weitere Aussteller, die aktuelle Projekte und Neuheiten präsentierten. Damit blieb die FANTASY BASEL auch 2026 nicht nur ein Community-Event, sondern zugleich eine Plattform für Studios, Publisher, Kreativschaffende und Marken aus dem Games- und Entertainment-Umfeld. Gerade die Verbindung aus Fan-Kultur, Creator-Ökonomie und Ausstellerflächen macht die Messe für Unternehmen aus der Popkultur- und Games-Branche weiterhin relevant. Comic-Wettbewerb, Food-Bühne und Space-Bereich Neu war 2026 ein internationaler Comic-Wettbewerb zum Thema „Freundschaft“. Das Projekt wurde gemeinsam mit dem Cartoonmuseum Basel, Basel Tourismus und der Christoph Merian Stiftung umgesetzt. Ausgewählte Arbeiten wurden als großformatige Fahnen auf der Mittleren Rheinbrücke sowie im Rahmen einer Ausstellung auf dem Festival gezeigt. Mit der Yummy Scrummy Stage wurde zudem eine neue Bühne eingeführt, die Food-Formate mit Popkultur verband. Beteiligt waren unter anderem der Basler Sternekoch Pascal Steffen, Pablo Vögtli vom SRF Bounce, Globi, Dorrit Türck und Jessi Manurung von basel_etas. Im Space-Bereich des Swiss Space Museums standen Wissenschaft und Science-Fiction im Mittelpunkt. Der Schweizer Astronaut Claude Nicollier war erneut vor Ort. Ebenfalls vertreten waren Rabea Rogge und Michaela Benthaus, die von ihren Raumfahrtmissionen berichteten. Der ehemalige NASA-Astronaut Fred Haise wurde per Videocall zugeschaltet. Ergänzend war ein originalgroßer Nachbau des Apollo-Mondrovers ausgestellt. Den Abschluss bildete traditionell der Swiss K-Pop Dance Summit auf der Hauptbühne. Die nächste FANTASY BASEL ist vom 6. bis 8. Mai 2027 in der Messe Basel geplant. Vorher organisieren dieselben Veranstalter am 26. und 27. September 2026 die ZURICH POP CON & Game Show in Zürich.
XP Card erweitert App um Drops, Shop und Xbox Bundle
<img width="788" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-19-at-19.24.22-e1779357899260.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XP Card mit Xbox Guthaben - Screenshot: Mobile App" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-19-at-19.24.22-e1779357899260.png 788w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-19-at-19.24.22-e1779357899260-300x203.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-19-at-19.24.22-e1779357899260-768x519.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-19-at-19.24.22-e1779357899260-150x101.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-19-at-19.24.22-e1779357899260-696x471.png 696w" sizes="auto, (max-width: 788px) 100vw, 788px" /> XP Card baut das eigene Angebot weiter aus. Die Gaming-Kreditkarte, die gemeinsam mit der Advanzia Bank herausgegeben wird, erhält neue Funktionen in der App. Dazu gehören ein App-Shop für Gaming-Angebote, ein Drops-System sowie ein Xbox Starter Bundle für neue Nutzer. Damit rückt XP Card stärker in Richtung eines Rewards- und Membership-Systems für Spieler, statt ausschließlich als Kreditkarte aufzutreten. App-Shop setzt auf zusätzlichen Gegenwert statt Rabatte Im neuen App-Shop können Nutzer verschiedene Gaming-Angebote kaufen. Im Mittelpunkt stehen derzeit vor allem Guthaben für Plattformen wie Xbox, Steam, PlayStation und weitere Anbieter. Zusätzlich gibt es Bundles wie ein Xbox- oder PC-Grind-Pack, bei denen neben dem Guthaben weitere digitale Inhalte als Drops enthalten sind. XP Card mit Xbox Guthaben - Screenshot: Mobile App XP Card geht dabei bewusst einen anderen Weg als klassische Rabattaktionen. Im Shop stehen nicht reduzierte Preise im Vordergrund, sondern zusätzlicher Gegenwert. Das können mehr Guthaben, zusätzliche XP oder weitere Game-Keys sein. Ludolf Ebner, CEO von XP Card, beschreibt diesen Ansatz als Teil der stärkeren Gamification des Produkts. Die Karte soll nicht nur als Zahlungsmittel funktionieren, sondern ein Fortschrittssystem abbilden: Wer XP sammelt, soll nach und nach mehr Vorteile, Items und weitere Benefits freischalten können. Drops für Karteninhaber und Vorteile für Pro-Mitglieder Ein weiterer Bestandteil des Updates ist das neue Drops-System. Karteninhaber sollen darüber regelmäßig digitale Rewards, Bundles oder Gaming-Inhalte direkt in der App erhalten. Genannt werden unter anderem Game-Keys, Discord Nitro, Gamepässe, Battlepässe sowie Tickets für Events wie die gamescom oder physische E-Sport-Veranstaltungen. Mit der neuen Pro-Mitgliedschaft sollen diese Drops häufiger und umfangreicher ausfallen. Laut XP Card bleibt das System aber nicht ausschließlich zahlenden Mitgliedern vorbehalten. Auch Nutzer der kostenlosen Kartenvariante sollen weiterhin Drops erhalten können. Xbox Bundle zum Start Zum Start testet XP Card außerdem ein Xbox Bundle für neue Nutzer. Das Paket enthält 20 Euro Xbox Guthaben sowie einen Monat Xbox Game Pass Ultimate. Freigeschaltet wird das Bundle während der Registrierung über den Code „willxbox“. Nach dem ersten Einsatz der Karte sollen die Inhalte als Drops in der App ausgegeben werden. Mit den neuen Funktionen erweitert XP Card das eigene Modell deutlich über die reine Kreditkartenfunktion hinaus. App-Shop, Drops, Pro-Level und Xbox Bundle sollen die Karte stärker als gamifiziertes Vorteilsprogramm im Gaming-Umfeld positionieren.
Unity Q1 2026: Umsatz wächst um 17 Prozent, hoher Verlust durch ironSource-Abschreibungen
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Unity-Logo-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Unity Software hat das erste Quartal 2026 mit einem Umsatzplus abgeschlossen, zugleich aber einen deutlich höheren Nettoverlust ausgewiesen. Der Konzern meldete für die drei Monate bis zum 31. März 2026 einen Umsatz von 508,2 Millionen US-Dollar. Im Vorjahresquartal waren es 435 Millionen US-Dollar. Das entspricht einem Wachstum von 17 Prozent. Der Nettoverlust stieg im gleichen Zeitraum von 77,9 Millionen auf 346,9 Millionen US-Dollar. Ein wesentlicher Faktor waren Wertminderungen im Zusammenhang mit dem Ende des ironSource Ads Network und der geplanten Veräußerung des Mobile-Publishing-Geschäfts Supersonic. Grow Solutions legt deutlich zu Das stärkere Wachstum kam vor allem aus dem Bereich Grow Solutions. Dort stieg der Umsatz von 285 Millionen auf 352 Millionen US-Dollar. Unity verweist dabei auf das Wachstum im Unity Ad Network, insbesondere durch Unity Vector. Gegenläufig wirkten rückläufige Umsätze aus dem IronSource Ad Network. Create Solutions entwickelte sich dagegen verhaltener. Der Bereich erzielte 157 Millionen US-Dollar Umsatz, nach 150 Millionen US-Dollar im Vorjahresquartal. Unity begründet das Plus mit höheren Subscription-Einnahmen. Gedämpft wurde die Entwicklung durch niedrigere Umsätze aus Cloud- und Hosting-Diensten, die das Unternehmen mit dem Portfolio-Reset aus dem Jahr 2025 in Verbindung bringt. In der strategischen Umsatzbetrachtung weist Unity 432,4 Millionen US-Dollar aus. Das entspricht einem Plus von 35 Prozent. Strategic Grow Revenue stieg um 49 Prozent auf 278,7 Millionen US-Dollar, Strategic Create Revenue um 15 Prozent auf 153,7 Millionen US-Dollar. Die nicht-strategischen Umsätze gingen dagegen um 34 Prozent auf 75,8 Millionen US-Dollar zurück. Abschreibungen belasten das Ergebnis Der hohe Nettoverlust ist vor allem auf Wertminderungen zurückzuführen. Unity beziffert diese Belastungen auf 279 Millionen US-Dollar. Sie stehen im Zusammenhang mit dem Auslaufen des ironSource Ads Network und der geplanten Trennung von Supersonic. Die GAAP-Nettoverlustmarge lag damit bei 68 Prozent. Operativ zeigt das Quartal ein anderes Bild. Das bereinigte EBITDA lag bei 138,3 Millionen US-Dollar, nach 83,9 Millionen US-Dollar im Vorjahresquartal. Die bereinigte EBITDA-Marge verbesserte sich von 19 auf 27 Prozent. Auch der Cashflow entwickelte sich positiv: Der operative Cashflow erreichte 71,3 Millionen US-Dollar, der freie Cashflow 66,5 Millionen US-Dollar. Ende März verfügte Unity über liquide Mittel und Restricted Cash von rund 2,15 Milliarden US-Dollar. ironSource bleibt ein strategischer Einschnitt Unity hatte ironSource 2022 übernommen. Die Plattform war auf App-Monetarisierung und Nutzerwachstum ausgerichtet. In der Entwickler-Community wurde ironSource später auch im Zusammenhang mit der umstrittenen Runtime Fee diskutiert, die Unity 2023 angekündigt und nach massiver Kritik wieder zurückgenommen hatte. Kurz darauf trat der damalige CEO John Riccitiello zurück. Mit dem Auslaufen des ironSource Ads Network und der geplanten Veräußerung von Supersonic setzt Unity die Bereinigung des Portfolios fort. Das Unternehmen richtet den Fokus stärker auf strategische Umsatzbereiche, darunter Unity Vector, die Werbeplattform und neue KI-Werkzeuge für Entwickler. Für das zweite Quartal 2026 erwartet Unity einen Umsatz zwischen 505 und 515 Millionen US-Dollar. Das bereinigte EBITDA soll zwischen 130 und 135 Millionen US-Dollar liegen.
Unity AI Beta: Neue KI-Werkzeuge für Unity 6 und höhere Versionen
Unity hat eine neue Suite von KI-Werkzeugen als Open Beta für Entwickler veröffentlicht. Die Unity AI Beta steht für Projekte auf Basis von Unity 6 oder höher zur Verfügung und soll Entwicklungsprozesse innerhalb der Engine beschleunigen. Im Mittelpunkt steht ein in Projekte integrierter Agentic Assistant, der Entwicklern Kontext aus dem jeweiligen Projekt bereitstellt und typische Unity-Workflows unterstützen soll. https://www.youtube.com/watch?v=pHRZm2BwNQc Agentic Assistant mit Plan Mode, Skills und Rollback Der Agentic Assistant ist auf Unity-spezifische Arbeitsabläufe ausgelegt. Er kann Projektstrukturen analysieren, bei der Nutzung von Unity-Werkzeugen unterstützen und Aufgaben innerhalb des Editors vorbereiten oder ausführen. Zu den zentralen Funktionen gehört der neue Plan Mode. Dieser soll lose Ideen oder umfangreichere Vorgaben wie Game Design Documents in konkrete Umsetzungsschritte übersetzen, bevor Änderungen am Projekt vorgenommen werden. Ergänzend setzt Unity auf ein Skill-System. Diese Skills sind spezialisierte Module für einzelne Aufgabenbereiche, etwa UI-Erstellung, Szenenaufbau oder andere wiederkehrende Arbeitsschritte in Unity-Projekten. Entwickler können laut Unity auch eigene Skills definieren, um den Assistant stärker an projektspezifische Anforderungen anzupassen. Ein weiterer Bestandteil sind Checkpoints und Rollback-Funktionen. Änderungen des Agenten lassen sich damit über Code und Assets hinweg zurücknehmen. Unity verweist außerdem auf eine Prüfung von Änderungen direkt im Editor, um Fehler oder Regressionen vor der Übergabe an Entwickler zu erkennen. Generative Funktionen für Assets und Editor-Workflows Die Unity AI Beta umfasst auch Generatoren für Platzhalter-Assets. Dazu gehören Materialien, Sounds, Cubemaps sowie 2D- und 3D-Assets. Ziel ist hier weniger die finale Produktion hochwertiger Assets, sondern die schnelle Erstellung von Vorlagen und funktionsfähigen Prototypen innerhalb bestehender Projekte. Für UI-Workflows nennt Unity unter anderem eine Figma-Anbindung. Aus einem Figma-Link soll der Assistant Screens analysieren, visuelle Assets übernehmen, Layoutinformationen erzeugen und daraus UI Toolkit- oder uGUI-Code erstellen können. Das adressiert einen Bereich, in dem in vielen Produktionen bislang manuelle Exporte, Layoutabstimmung und Nacharbeit zwischen Design und Implementierung nötig sind. Auch Editor-Tools sollen sich über Unity AI erzeugen lassen. Genannt werden unter anderem Validatoren, Dateneditoren oder Batch-Prozessoren, die auf die jeweilige Projektstruktur zugeschnitten sind. Der Assistant soll dabei Berechtigungen berücksichtigen und vor Aktionen eine Bestätigung anfordern. Alternativ kann eine getroffene Entscheidung für den weiteren Gesprächsverlauf gespeichert werden. AI Gateway und MCP Server für externe Werkzeuge Neben Unitys eigenem Agenten bietet die Beta Schnittstellen für externe KI-Dienste. Über das AI Gateway können Entwickler eigene Schlüssel für unterstützte Drittanbieter-Agenten direkt in den Assistant einbinden. Der Unity MCP Server ermöglicht zudem die Steuerung des Editors aus einer IDE oder einer bevorzugten LLM-Anwendung heraus. Damit folgt Unity dem Trend, KI-Assistenten stärker in bestehende Entwicklungsumgebungen und Automatisierungsprozesse einzubetten. Für professionelle Teams ist insbesondere relevant, dass Unity AI nicht nur als Chat-Oberfläche konzipiert ist, sondern Editor-Aufgaben, Projektkontext und Asset-Strukturen einbezieht. Damit positioniert Unity die Werkzeuge näher an produktionsnahen Workflows als reine externe Code-Assistenten. Verfügbarkeit und Preise Unity Pro-, Enterprise- und Industry-Abonnenten erhalten die Funktionen samt Credits automatisch über ihre bestehenden Seats, sobald das Assistant-Paket installiert ist. Nutzer der Unity Personal Edition können eine kostenlose Testphase starten. Diese umfasst 1.000 Credits, die einmalig innerhalb von 14 Tagen genutzt werden können. Nach Ablauf der Testphase bietet Unity ein Abo für 10 US-Dollar pro Monat an, das monatlich 1.000 AI Credits enthält. Zusätzliche Bundles oder Credits können bei Bedarf separat erworben werden. Einordnung in Unitys KI-Strategie Die Veröffentlichung der Unity AI Beta fällt in eine Phase, in der Unity seine KI-Strategie breiter ausrichtet. Bereits 2025 hatte das Unternehmen mit Vector ein KI-gestütztes Werbenetzwerk vorgestellt. Nach Angaben des Unternehmens machte Vector zuletzt 56 Prozent des gesamten Umsatzes im Bereich Grow Solutions aus und soll weiter zum Wachstum beitragen. Parallel dazu reduziert Unity Aktivitäten in weniger wachstumsstarken Segmenten. Das Unternehmen kündigte die Schließung des IronSource-Werbe- und User-Acquisition-Netzwerks sowie die Veräußerung des Mobile-Publishers Supersonic an. Die Unity AI Beta ergänzt diese strategische Ausrichtung um Werkzeuge für die eigentliche Spieleentwicklung und rückt den Editor stärker in den Mittelpunkt KI-gestützter Produktionsprozesse.
Massive GPU Vertex Interaction in Unreal Engine: Vertex-Animation über den Shader
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Massive GPU Vertex Interaction in Unreal Engine" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Oleksandr Makarenko hat ein neues Unreal-Engine-Experiment zur massiven Vertex-Animation mit Objektinteraktion vorgestellt. Im Mittelpunkt steht ein Ansatz, bei dem einzelne Elemente um ihre Pivot-Punkte animiert werden, sobald ein anderes Objekt in ihren Einflussbereich gelangt. Die Interaktion erzeugt dabei eine wellenartige Bewegung, die nicht klassisch über CPU-seitige Logik, sondern nahezu vollständig im Vertex Shader berechnet wird. https://www.youtube.com/watch?v=lVNp49drulo GPU-basierte Berechnung statt CPU-Animation Der technische Kern des Experiments liegt in der Verlagerung der Berechnung auf die GPU. Die CPU übernimmt nur eine reduzierte Rolle: Sie übergibt die Matrix des interagierenden Objekts sowie Radien zur Bestimmung des Interaktionsvolumens an einen Material Parameter Collector. Die eigentliche Animationslogik, darunter die Berechnung der Wellenbewegung und der daraus resultierenden Vertex-Verschiebung, erfolgt im Shader. Dieser Aufbau ist insbesondere für Szenarien interessant, in denen viele einzelne Elemente gleichzeitig reagieren müssen. Durch die Ausführung im Vertex Shader lassen sich große Mengen an Geometrie beeinflussen, ohne dass für jedes Element eine separate CPU-seitige Animation oder Transformationsberechnung notwendig wird. Für Echtzeit-Anwendungen in Unreal Engine kann dieser Ansatz eine effiziente Alternative zu klassischen Blueprint- oder Actor-basierten Interaktionssystemen darstellen. Umsetzung mit Instanced Static Meshes Im gezeigten Aufbau nutzt Makarenko generierte Instanced Static Meshes. Eine Rasterstruktur aus Boxen wird dabei so skaliert, dass sie eine zusammenhängende Fläche bildet. Jede Instanz besitzt einen eigenen Pivot und kann entsprechend auf das Interaktionsobjekt reagieren. Für visuelle Effekte mit vielen wiederholten Elementen ist diese Methode naheliegend, da Instancing in Unreal Engine ohnehin auf hohe Stückzahlen ausgelegt ist. Gleichzeitig verweist Makarenko auf eine alternative Umsetzung mit einem einzigen kontinuierlichen Mesh. In diesem Fall müssten keine tausenden Instanzen erzeugt werden. Stattdessen würden die Pivot-Informationen direkt in die Mesh-Daten gebacken, sodass das Material diese Informationen dekodieren und für die Vertex-Animation verwenden kann. Pivot-Daten über Vertex Colors oder UV-Kanäle Für die Speicherung der Pivot-Punkte kommen unterschiedliche Mesh-Datenkanäle infrage. Vertex Colors bieten eine mögliche Lösung, sind jedoch durch ihre 8-Bit-Auflösung limitiert. Für präzisere Ergebnisse empfiehlt sich ein dedizierter UV-Kanal. Standard-UVs bieten laut Makarenko eine 16-Bit-Auflösung, bei Bedarf lässt sich die Präzision für größere Objekte weiter erhöhen. Der Ansatz zeigt eine typische Optimierung moderner Realtime-Grafik: Statt viele Einzelobjekte auf der CPU zu verwalten, werden strukturierte Daten in Mesh- oder Materialkanälen abgelegt und anschließend direkt auf der GPU verarbeitet. Für interaktive Installationen, technische Visualisierungen, prozedurale Oberflächen oder stilisierte Umgebungsreaktionen in Games kann diese Methode relevant sein.
Xbox: Neues Boot-Logo greift klassische Markenfarbe auf
<img width="2559" height="1439" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Boot Logo 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image.png 2559w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/image-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2559px) 100vw, 2559px" /> Microsoft arbeitet weiter an der sichtbaren Neuausrichtung der Xbox-Marke. Nach dem zuletzt vorgestellten Xbox-Logo folgt nun auch eine neue Boot-Animation für Xbox-Konsolen. Xbox-Chefin Asha Sharma veröffentlichte dazu auf X einen kurzen Clip mit dem Hinweis auf den Start am 13. Mai 2026. Neben der Animation wird auch der Startsound angepasst. Rückgriff auf klassische Xbox-Elemente Das neue Boot-Logo orientiert sich stärker an der frühen Xbox-Ästhetik. Die Farbgebung rückt wieder deutlicher in Richtung Grün, kombiniert mit einer transparenten, glasartigen Darstellung. Damit setzt Microsoft die Linie des jüngst überarbeiteten Xbox-Logos fort, das ebenfalls eine modernisierte, reflektierende Optik mit stärkerem Bezug zur klassischen Markenfarbe nutzt. https://twitter.com/asha_shar/status/2052046475472085437 Die Animation bleibt in Muster und Struktur zeitgemäß, wirkt aber weniger verspielt als frühere Varianten. Der visuelle Schwerpunkt liegt stärker auf einer futuristischen Präsentation des Logos. Damit erinnert die Gestaltung eher an die technische und leicht abstrakte Bildsprache der frühen Xbox-Generation, ohne diese direkt zu kopieren. Teil einer größeren Markenanpassung Die neue Boot-Animation ist nicht isoliert zu betrachten. Microsoft hatte bereits dynamische Hintergründe, Profilhintergründe und Spielerbilder mit dem neuen Logo angekündigt beziehungsweise ausgerollt. Die Anpassungen erfolgen in einer Phase, in der Xbox unter Asha Sharma stärker als eigenständige Marke positioniert wird. Berichten zufolge betrifft dies neben der visuellen Identität auch organisatorische Veränderungen innerhalb der Xbox-Sparte. Für die Plattform ist das Boot-Logo ein kleines, aber regelmäßig sichtbares Element der Nutzererfahrung. Gerade deshalb dürfte die Rückkehr zu einer stärker grünen, technischeren Bildsprache von vielen langjährigen Xbox-Nutzern als bewusster Verweis auf die ursprüngliche Markenidentität wahrgenommen werden.
Microsoft streicht Xbox Copilot für Konsole und fährt Mobile-Version zurück
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Micosoft Copilot für Gaming - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Wire-Hero-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Microsoft beendet die Entwicklung von Copilot auf Xbox-Konsolen. Gleichzeitig soll die mobile Version des KI-Assistenten schrittweise auslaufen. Das teilte Xbox-Chefin Asha Sharma am Dienstag im Zusammenhang mit einer Neuordnung des Xbox-Plattformteams mit. Xbox richtet Plattformteam neu aus Sharma begründete den Schritt mit einer veränderten Ausrichtung der Xbox-Sparte. Xbox müsse schneller werden, näher an der Community arbeiten und Reibungspunkte für Spieler sowie Entwickler abbauen. Funktionen, die nicht mehr zu dieser Richtung passen, sollen deshalb zurückgenommen werden. Dazu zählt nun auch Copilot. https://twitter.com/asha_shar/status/2051746410660593933?s=46 Die Entscheidung fällt in eine Phase, in der Microsoft die Xbox-Organisation sichtbar umbaut. Im Plattformteam wurden mehrere Führungsrollen neu besetzt. Gleichzeitig kommen auch Manager aus Microsofts CoreAI-Bereich hinzu, in dem Sharma vor ihrem Wechsel an die Spitze von Xbox tätig war. Der Fokus liegt damit offenbar stärker auf der technischen Plattform, internen Abläufen und schnelleren Produktentscheidungen. Rückzug nach ambitionierter Ankündigung Microsoft hatte Copilot for Gaming erst im vergangenen Jahr größer vorgestellt. Der Assistent sollte Spielern unter anderem beim Einstieg in Spiele helfen, Tipps geben und den Umgang mit bestimmten Spielinhalten erleichtern. Im März wurde noch angekündigt, dass Copilot auch auf aktuellen Xbox-Konsolen erscheinen soll. Dazu kommt es nun nicht mehr. Die mobile Variante wird zurückgefahren, die Konsolenversion nicht weiterentwickelt. Für Microsoft ist das ein klarer Kurswechsel bei einem Thema, das zuletzt eng mit der allgemeinen KI-Strategie des Unternehmens verbunden war. Sharma setzt früh eigene Akzente Asha Sharma übernahm die Xbox-Führung im Februar von Phil Spencer. Seitdem wurden bereits mehrere Änderungen angestoßen. Dazu zählen die stärkere Konzentration auf die Marke Xbox, Anpassungen bei Xbox Game Pass und nun auch die Entscheidung gegen Copilot in der bisher geplanten Form. Der Schritt zeigt, dass Microsoft bei Xbox offenbar stärker priorisiert. Nicht jedes KI-Projekt bleibt automatisch Teil der Produktstrategie, nur weil es technisch naheliegt oder zum größeren Microsoft-Konzern passt. Für die Xbox-Sparte rücken zunächst Plattformfragen, Entwicklerprozesse und die Nutzererfahrung in den Vordergrund. Offen bleibt, welche Rolle KI künftig im Xbox-Ökosystem spielen wird. Copilot auf Konsole gehört nach der aktuellen Entscheidung jedenfalls nicht mehr zur kurzfristigen Planung.
Marchsreiter Communications wird abgewickelt, Ranieri übernimmt Teile des Kundenportfolios
<img width="1328" height="747" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Marchsreiter Communications Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1.png 1328w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1328px) 100vw, 1328px" /> Dieter Marchsreiter hat angekündigt, die Marchsreiter Communications GmbH geordnet abzuwickeln. Als Gründe nennt er fehlende nachhaltig tragfähige Folgeprojekte in Deutschland und Polen sowie die angespannte Lage der internationalen Games-Branche. Die 2005 in München gegründete Agentur gehörte zu den langjährig etablierten PR-Adressen im deutschsprachigen Games-Markt. Übergang zu Ranieri Agency Ein Teil des Kundenportfolios soll künftig von Ranieri Agency betreut werden. Die Agentur will die Mandate in ein breiter aufgestelltes Kommunikationsangebot überführen, das neben Gaming auch Tech, Cle.onieonsumer Electronics und Lifestyle umfasst. Dieter Marchsreiter bleibt Ranieri Agency künftig als unabhängiger Berater verbunden. Marchsreiter zählt zu den bekannten Branchenvertretern der deutschen Games-PR. Seine Laufbahn begann im Spielejournalismus, unter anderem bei Magazinen und Medien wie Amiga Joker, PC Joker, Power Play, Handelsblatt, Focus und Com!Online. Seit 1997 arbeitete er auf PR-Seite, 2005 folgte die Gründung der eigenen Agentur. Über zwei Jahrzehnte Games-Kommunikation Marchsreiter Communications betreute über viele Jahre Entwickler, Publisher, Hardware-Unternehmen, Start-ups sowie internationale Messen und Konferenzen. Die Agentur arbeitete mit einem internationalen Partnernetzwerk und war in vielen Projekten als Lead-Agentur aktiv. In der deutschen Games-Branche dürfte die Entscheidung aufmerksam verfolgt werden. Nur wenige Akteure haben über so viele Jahre ein vergleichbar enges internationales Netzwerk gepflegt. Auch für Redaktionen war Marchsreiter über lange Zeit ein verlässlicher Ansprechpartner, der die Branche nicht nur kommunikativ begleitete, sondern ihre Entwicklung seit den frühen Magazinzeiten aus nächster Nähe kannte.
Microsoft Q3 2026: Xbox-Hardwareumsatz sinkt um 33 Prozent
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft hat die Zahlen für das dritte Quartal des Geschäftsjahres 2026 vorgelegt. Der Konzern meldete für den Zeitraum bis zum 31. März 2026 einen Umsatz von 82,9 Milliarden US-Dollar. Das entspricht einem Plus von 18 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Das operative Ergebnis stieg um 20 Prozent auf 38,4 Milliarden US-Dollar, der Nettogewinn lag bei 31,8 Milliarden US-Dollar. Getragen wurde das Wachstum vor allem durch Cloud- und KI-Dienste. Microsoft Cloud kam auf 54,5 Milliarden US-Dollar Umsatz, ein Zuwachs von 29 Prozent. Rückgang im Xbox-Geschäft Im Gaming-Bereich fiel die Entwicklung dagegen schwächer aus. Nach den von Microsoft veröffentlichten Zahlen sank der Umsatz mit Xbox Content and Services um 5 Prozent, währungsbereinigt lag das Minus bei 7 Prozent. Der Hardware-Bereich der Xbox-Sparte verzeichnete laut den vorliegenden Angaben einen Rückgang von 33 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Damit bleibt das Xbox-Geschäft innerhalb des Segments More Personal Computing unter Druck. Dieses Segment erzielte im dritten Quartal 13,2 Milliarden US-Dollar Umsatz und lag damit ein Prozent unter dem Vorjahreswert. Windows OEM und Devices gingen um 2 Prozent zurück, während Suchwerbung ohne Traffic-Acquisition-Costs um 12 Prozent zulegte. Konzernwachstum kommt aus Cloud und KI Die Rückgänge im Gaming- und Gerätegeschäft stehen einer starken Entwicklung in anderen Bereichen gegenüber. Productivity and Business Processes wuchs um 17 Prozent auf 35,0 Milliarden US-Dollar. Intelligent Cloud legte um 30 Prozent auf 34,7 Milliarden US-Dollar zu. Azure und andere Cloud-Dienste stiegen um 40 Prozent, währungsbereinigt um 39 Prozent. Microsoft-Chef Satya Nadella verwies im Rahmen der Veröffentlichung auf das KI-Geschäft des Unternehmens, das nach Angaben von Microsoft eine annualisierte Umsatzrate von 37 Milliarden US-Dollar überschritten habe. Finanzchefin Amy Hood sprach von Ergebnissen oberhalb der Erwartungen bei Umsatz, operativem Ergebnis und Gewinn je Aktie. Einordnung für das Gaming-Segment Der deutliche Rückgang beim Xbox-Hardwareumsatz passt zu einer Marktsituation, in der Konsolenverkäufe im späteren Lebenszyklus einer Plattform üblicherweise nachlassen. Zugleich verschiebt Microsoft den Schwerpunkt im Xbox-Geschäft seit längerem stärker auf Inhalte, Abonnements, PC, Cloud-Angebote und plattformübergreifende Veröffentlichungen. Die vorliegenden Quartalszahlen zeigen jedoch, dass auch Xbox Content and Services im Berichtszeitraum rückläufig war. Für Microsofts Gaming-Strategie bleibt damit entscheidend, wie stark Game Pass, First-Party-Veröffentlichungen, PC-Umsätze und die Einbindung von Activision Blizzard die Entwicklung in den kommenden Quartalen stabilisieren können.
GameStop bietet 55,5 Milliarden US-Dollar für eBay
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamestop-logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> GameStop hat ein nicht bindendes Übernahmeangebot für eBay vorgelegt. Der US-Händler bietet 125 US-Dollar je eBay-Aktie, zahlbar je zur Hälfte in Bargeld und GameStop-Aktien. Das Angebot bewertet eBay auf Basis der zuletzt veröffentlichten unverwässerten Aktienzahl mit rund 55,5 Milliarden US-Dollar. GameStop zufolge entspricht der Preis einem Aufschlag von 46 Prozent auf den unbeeinflussten Schlusskurs vom 4. Februar 2026, dem Tag, an dem das Unternehmen mit dem Aufbau seiner Position bei eBay begonnen haben will. GameStop hält nach eigenen Angaben inzwischen rund fünf Prozent an eBay, teils über Derivate und teils über wirtschaftlich zurechenbaren Aktienbesitz. Die Finanzierung soll aus vorhandenen Barmitteln und liquiden Anlagen sowie externer Akquisitionsfinanzierung bestehen. Zum 31. Januar 2026 beziffert GameStop die eigenen liquiden Mittel auf rund 9,4 Milliarden US-Dollar. Zusätzlich liege eine sogenannte „highly confident“-Finanzierungszusage von TD Securities über bis zu 20 Milliarden US-Dollar vor. Cohen sieht eBay als Plattform für Kostensenkungen und stationäre Infrastruktur Ryan Cohen, Chairman und CEO von GameStop, soll im Fall einer erfolgreichen Transaktion die Führung des kombinierten Unternehmens übernehmen. GameStop begründet den Vorstoß unter anderem mit aus Sicht des Unternehmens zu hohen Kostenstrukturen bei eBay. Vorgesehen sind laut Mitteilung jährliche Einsparungen von rund zwei Milliarden US-Dollar innerhalb von zwölf Monaten nach Abschluss. Davon sollen etwa 1,2 Milliarden US-Dollar aus Sales und Marketing, 300 Millionen US-Dollar aus Product Development sowie 500 Millionen US-Dollar aus Verwaltung und allgemeinen Unternehmensfunktionen stammen. Neben Kostensenkungen stellt GameStop die eigene stationäre Infrastruktur als strategisches Argument heraus. Die rund 1.600 US-Filialen könnten demnach als Netz für Authentifizierung, Warenannahme, Fulfillment und Live-Commerce genutzt werden. Damit würde GameStop versuchen, eBays Marktplatzgeschäft stärker mit physischen Touchpoints zu verbinden. AP berichtet zudem, eBay habe das unaufgeforderte Angebot bestätigt und angekündigt, der Verwaltungsrat werde es gemeinsam mit Beratern prüfen. Marktreaktion und offene Fragen Die geplante Transaktion ist nicht bindend und bleibt von mehreren Bedingungen abhängig. Dazu gehören unter anderem eine mögliche Einigung mit eBay, die Finanzierung, regulatorische Freigaben sowie gegebenenfalls Zustimmungen der Aktionäre. GameStop verweist in der eigenen Mitteilung ausdrücklich darauf, dass bislang kein Zugriff auf die Bücher und Unterlagen von eBay bestanden habe und die Aussagen zu eBay auf öffentlich verfügbaren Informationen beruhen. Die Größenordnung des Angebots ist bemerkenswert, da eBay an der Börse deutlich höher bewertet ist als GameStop. The Guardian nennt für eBay eine Marktkapitalisierung von rund 46 Milliarden US-Dollar und für GameStop rund 12 Milliarden US-Dollar. Das Angebot würde GameStop damit in eine deutlich größere Unternehmensstruktur führen und den Konzern weit über das bisherige Kerngeschäft mit Videospielhandel, Gebrauchtsoftware, Hardware, Zubehör und Sammlerartikeln hinaus verschieben. Für die Games- und Handelsbranche wäre eine Übernahme vor allem deshalb relevant, weil GameStop damit von einem spezialisierten Retailer zu einem breiteren Marktplatz- und Handelsunternehmen umgebaut würde. eBay ist bereits in Kategorien wie Elektronik, Collectibles, Trading Cards, Gaming-Hardware und Second-Hand-Produkten präsent. GameStop könnte diese Segmente mit der eigenen Retail-Infrastruktur und der bestehenden Gaming-Zielgruppe verbinden. Ob daraus ein tragfähiger Wettbewerber gegen Amazon entstehen kann, hängt jedoch weniger vom Angebotspreis als von Finanzierung, Integration, regulatorischer Prüfung und der operativen Umsetzung der angekündigten Einsparungen ab.
Freiburg eSports organisiert vierte Gruppenblutspende an der Uniklinik Freiburg
<img width="1910" height="1000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blutspende 2026 des Freiburg eSports Verein - Bild: Freiburg eSports e.V." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports.jpg 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-300x157.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1024x536.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-768x402.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1536x804.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-696x364.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1068x559.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Der Freiburg eSports e.V. hat am 25. April 2026 zum vierten Mal in Folge eine gemeinsame Blutspende organisiert. Insgesamt nahmen 20 Mitglieder und Community-Mitglieder an der Aktion in der Blutspendezentrale der Uniklinik Freiburg teil. Treffpunkt war um 11 Uhr an der Einrichtung in der Breisacher Straße 115b, anschließend erfolgte die Spende in mehreren Gruppen. Die Gruppenblutspende ist inzwischen ein fester Bestandteil des Vereinslebens. Nach Angaben des Vereins verbindet die Aktion gesellschaftliches Engagement, regionalen Bezug und Gemeinschaft innerhalb der Freiburger eSports-Szene. Einige Teilnehmende trugen Vereinskleidung oder Merchandise, im Anschluss entstand ein gemeinsames Foto. Lokales Engagement mit regionalem Bezug Als Standort wurde erneut die Blutspendezentrale der Uniklinik Freiburg gewählt. Das Universitätsklinikum ist einer der zentralen medizinischen Versorger in Südbaden. Blutspenden werden unter anderem bei Operationen, in der Krebstherapie oder nach Unfällen benötigt. Für Freiburg eSports bietet die Kooperation damit einen direkten lokalen Bezug, da die Spenden in der Region eingesetzt werden können. Nach der Spende trafen sich die Teilnehmenden im Vereinsheim. Dort folgte ein gemeinsames Get-together mit Verpflegung, Gesprächen und Spielen. Laut Verein waren auch neue Gesichter dabei, die erstmals an einer Vereinsaktion teilgenommen haben. Aufwandsentschädigung teilweise an den Verein gespendet Ein Teil der Aufwandsentschädigung, die Blutspenderinnen und Blutspender in Freiburg erhalten, wurde freiwillig an die Vereinskasse weitergegeben. Freiburg eSports nutzt solche Beiträge nach eigenen Angaben für Community-Events, Turniere und weitere gemeinsame Aktionen. Der Verein sieht die Gruppenblutspende auch als Beispiel dafür, dass eSports-Vereine nicht ausschließlich im digitalen Raum stattfinden. Neben Training, Turnieren und LAN-Events gehören soziale Projekte, Vereinsabende, Grillaktionen und gemeinsame Ausflüge zum Vereinsleben. Freiburg eSports mit rund 180 Mitgliedern Freiburg eSports e.V. hat seinen Sitz in Freiburg im Breisgau und zählt nach eigenen Angaben rund 180 Mitglieder. Der Verein versteht sich als Plattform für Gaming, sportlichen Wettkampf und Gemeinschaft. Das Vereinsheim dient dabei als zentraler Treffpunkt für Training, freies Spielen und soziale Aktivitäten. Der Verein betont zudem einen jugendschutzkonformen Rahmen. Spiele werden entsprechend ihrer Altersfreigabe genutzt, im Mittelpunkt stehen respektvoller Umgang, Teamarbeit und gemeinsames Erleben. Offene Vereinsabende finden dienstags und donnerstags jeweils ab 18 Uhr im Vereinsheim statt.
Microsoft führt Game Package Manager für Xbox-Publishing ein
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Package Manager von Xbox - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Microsoft beginnt in dieser Woche mit dem Rollout des neuen Game Package Manager für Xbox-Entwickler. Das Werkzeug ersetzt im Microsoft Partner Center das bisherige Modul „Packages“, sobald Studios neue Produkte anlegen oder bestehende Produkte für die Veröffentlichung auf Xbox konfigurieren. Der vollständige Rollout soll laut Microsoft mehrere Wochen dauern. Neues Modul für Paketverwaltung und Publishing-Historie Der Game Package Manager bündelt zentrale Arbeitsschritte rund um Upload, Verwaltung und Prüfung von Spielpaketen. Entwicklerteams können darüber Pakete hochladen, den Status von Zertifizierung und Validierung einsehen, Branches verwalten und die Publishing-Historie nachverfolgen. Bestehende Pakete, Zertifizierungsprozesse und bisherige Veröffentlichungsverläufe sollen durch die Umstellung nicht verändert werden. https://twitter.com/i/status/2049206202270449990 Microsoft positioniert das neue Modul als überarbeitete Grundlage für künftige Publishing-Funktionen. Weitere Details zu kommenden Erweiterungen sollen im Laufe des Jahres folgen. Relevant ist die Änderung vor allem für Teams, die regelmäßig Builds für unterschiedliche Sandboxes, Zertifizierungsphasen oder externe Tests verwalten müssen. Branch-Galerie und frühere Validierung Zu den sichtbaren Änderungen zählt eine neue Branch-Galerie, die zwischen Draft und Live unterscheidet. Draft-Pakete sind nur für Nutzer im Partner Center sichtbar, Live-Pakete stehen in einer extern zugänglichen Sandbox zur Verfügung. Damit soll klarer erkennbar sein, welche Pakete intern vorbereitet werden und welche bereits für Spieler in Testumgebungen erreichbar sind. Auch die Informationsstruktur wurde angepasst. Paketdetails sind stärker gruppiert, wodurch mehrere Pakete auf einer Seite besser erfassbar sein sollen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Paketvalidierung. Viele Fehler sollen bereits vor der Einreichung zur Zertifizierung erkannt und behoben werden können. Für Studios kann das vor allem dann relevant sein, wenn Builds häufig iteriert oder kurzfristig für Zertifizierungsfenster vorbereitet werden. Wechsel zurück auf alte Oberfläche bleibt möglich Der Game Package Manager wird automatisch ausgerollt. Für kommende Funktionen soll die neue Oberfläche erforderlich sein, Microsoft erlaubt jedoch vorerst den Wechsel zurück auf die bisherige Ansicht. Das kann insbesondere für Teams relevant sein, die sich während der Umstellung bereits mitten in einem laufenden Publishing-Prozess befinden.
Anthropic wird Corporate Patron des Blender Development Fund
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Blender Foundation hat bekanntgegeben, dass Anthropic dem Blender Development Fund als Corporate Patron beigetreten ist. Die Unterstützung soll in die Kernentwicklung von Blender fließen und insbesondere grundlegende Funktionen sowie Schnittstellen wie die Blender Python API absichern und weiterentwickeln. Unterstützung für Blender Core Development Mit der Patron-Mitgliedschaft beteiligt sich Anthropic an der Finanzierung der laufenden Entwicklung von Blender. Im Fokus steht dabei nicht ein einzelnes Feature, sondern die langfristige Pflege zentraler technischer Grundlagen. Dazu zählt unter anderem die Blender Python API, über die Entwickler, Studios und Artists eigene Werkzeuge, Pipelines und Workflows auf Basis von Blender aufbauen können. Für professionelle Produktionen ist diese Schnittstelle ein wichtiger Bestandteil der Integration in bestehende Toolchains. Sie ermöglicht Automatisierung, Erweiterungen und Anpassungen, die Blender über den reinen Einsatz als 3D-Software hinaus in größere Produktionsumgebungen einbinden. Claude erhält Blender-Anbindung Parallel dazu verweist Anthropic auf eine neue Blender-Anbindung für Claude. In einem Beitrag auf X schreibt das Unternehmen, Claude könne nun mit Werkzeugen verbunden werden, die Kreativprofis bereits nutzen. Mit dem neuen Blender Connector sollen unter anderem Szenen analysiert, eigene Tools erstellt oder Änderungen über mehrere Objekte hinweg angewendet werden können. https://twitter.com/i/status/2049143438281445811 Technisch ist vor allem der Bezug zur Blender Python API relevant. Sie bildet die Grundlage für viele Automatisierungs- und Erweiterungsszenarien in Blender. Externe Berichte beschreiben die Integration als natürliche Sprachschnittstelle zur Python API von Blender, über die Claude innerhalb entsprechender Workflows auf Funktionen der 3D-Software zugreifen kann. Blender Foundation verweist auf Softwarefreiheit Francesco Siddi, CEO der Blender Foundation, erklärte, die Unterstützung helfe dem Team, Projekte unabhängig weiterzuverfolgen und Werkzeuge für Künstler und Kreative zu entwickeln. Zugleich betont die Foundation, dass die eigene Mission weiterhin darin liege, freie und quelloffene Technologie für Kreative bereitzustellen. Die Foundation weist in diesem Zusammenhang auch darauf hin, dass Blender über seine APIs sowohl von Einzelpersonen als auch von Unternehmen erweitert werden kann. Das gelte auch für Anwendungsfälle, die nicht unmittelbar mit der eigenen Mission der Blender Foundation übereinstimmen. Dies sei Teil der Softwarefreiheit, die durch die GNU-GPL-Lizenz von Blender abgedeckt werde. Weitere Details zur Finanzierungspolitik des Projekts sind über die offizielle Funding Policy des Blender Development Fund verfügbar.
Firaxis Games: Studio stellt zum 30-jährigen Bestehen neue visuelle Identität vor
<img width="3230" height="1804" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das neue Firaxis Games Logo - Mit weißem Hintergrund der Redaktion für bessere SIchbtarkeit - Bild: 2K/XboxDev" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941.png 3230w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1024x572.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-768x429.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1536x858.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-2048x1144.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-696x389.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1068x596.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1920x1072.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3230px) 100vw, 3230px" /> Firaxis Games begeht am 1. Mai 2026 sein 30-jähriges Bestehen und hat aus diesem Anlass eine neue visuelle Identität vorgestellt. Das überarbeitete Logo soll die heutige Ausrichtung des Studios stärker abbilden und zugleich an die langjährige Rolle von Firaxis im Bereich strategischer Spieleentwicklung anknüpfen. Nach Angaben von 2K ist das neue Design klarer, moderner und stärker auf digitale Anwendungen ausgerichtet. Das Studio verbindet das Jubiläum mit einer einmonatigen Initiative, die mehrere Aktionen für Community, Creator:innen und Fachpublikum umfasst. Den Auftakt bildet am 30. April ein Steam Legacy Sale, bei dem ausgewählte ältere Titel aus dem Firaxis-Portfolio reduziert angeboten werden. Am 1. Mai folgt eine Jubiläumsaktion über die offiziellen Social-Media-Kanäle des Studios, einschließlich eines Gewinnspiels. Jubiläumsprogramm mit Sales, Panels und neuen Kooperationen Ein weiterer Programmpunkt ist der Auftritt von Heather Hazen, Präsidentin von Firaxis Games, beim GamesBeat Summit am 19. Mai. Dort soll sie über Branchentrends und die strategische Ausrichtung des Studios sprechen. Ergänzend wurde eine limitierte Merchandise-Kollektion produziert, die ausgewählten Creator:innen zur Verfügung gestellt wird, die Firaxis-Titel über einen längeren Zeitraum begleitet haben. Auch abseits digitaler Spiele sind zum Jubiläum neue Projekte geplant. In Zusammenarbeit mit Modiphius entsteht ein XCOM-Brettspiel, das sich an XCOM: Enemy Unknown orientiert. Darüber hinaus arbeitet Firaxis gemeinsam mit NVIDIA daran, ausgewählte Klassiker über GeForce NOW verfügbar zu machen. Weitere Informationen dazu sollen im Verlauf der Woche über den GeForce-NOW-Blog veröffentlicht werden. Firaxis Games wurde vor allem durch Reihen wie Civilization und XCOM bekannt. Das Jubiläum markiert für das Studio damit nicht nur einen Rückblick auf drei Jahrzehnte Strategiedesign, sondern auch eine sichtbare Aktualisierung der eigenen Markenpräsenz.
BLACKPINK x Razer Collection startet im Mai 2026 in den Verkauf
<img width="624" height="351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer startet die Play in Pink Colleciton - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink.png 624w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /> Razer bringt die BLACKPINK x Razer Collection im Mai 2026 in den Handel. Der Early Access beginnt am 7. Mai um 8:00 Uhr PT exklusiv über Razer.com sowie weltweit in RazerStores. Ab dem 14. Mai um 8:00 Uhr PT soll die Kollektion zusätzlich bei ausgewählten Einzelhandelspartnern erhältlich sein. Kanada und Japan sind vom Early-Access-Verkauf ausgenommen. Die Kollektion verbindet bestehende Razer-Produkte mit einem BLACKPINK-Design in Pink und Schwarz. Zielgruppe sind damit nicht nur Spielerinnen und Spieler, sondern auch Fans der K-Pop-Gruppe und Sammler von Markenkooperationen im Gaming-Umfeld. Vorgestellt wurde die Zusammenarbeit erstmals im Rahmen des BLACKPINK World Tour Pop-Up Stores in Hongkong. Vier Produkte im BLACKPINK-Design Zum Line-up gehört die Razer Ornata V3 Tenkeyless BLACKPINK Edition, eine flache RGB-Tastatur mit clicky Mecha-Membrane-Switches. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 129,99 Euro. Ebenfalls Teil der Kollektion ist die Razer DeathAdder Essential BLACKPINK Edition für 54,99 Euro. Die Maus basiert auf Razers ergonomischem DeathAdder-Design und bietet mechanische Switches sowie programmierbare Tasten. Ergänzt wird die Serie durch das Razer Gigantus V2 Medium BLACKPINK Edition. Das Mauspad erscheint zum Preis von 34,99 Euro. Für Setups mit stärkerem Fokus auf Ausstattung und Möbel führt Razer außerdem den Razer Enki X BLACKPINK Edition. Für diesen Gaming-Stuhl nennt das Unternehmen einen Preis von 499,99 US-Dollar. Limitierte Fotokarten als Kaufzugabe Zum Verkaufsstart legt Razer ausgewählten Käufen eine limitierte BLACKPINK-Fotokarte bei. Die Karten sind nicht separat erhältlich und werden zufällig aus vier Designs ausgewählt. Jedes Motiv stellt eines der vier BLACKPINK-Mitglieder JISOO, JENNIE, ROSÉ oder LISA in den Mittelpunkt. Die Beigabe unterstreicht den Sammlercharakter der Kooperation. Solche Crossover-Produkte zwischen Gaming-Hardware und Musik- oder Entertainment-Marken richten sich zunehmend an Zielgruppen, die Hardware nicht nur funktional, sondern auch als Teil eines personalisierten Setups betrachten.
gamescom 2026: Games Done Quick bringt Speedrunning-Event nach Köln
<img width="2491" height="1287" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom 2026 - Partnerschaft mit GQD - Bild: gamescom" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv.png 2491w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-300x155.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1024x529.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-768x397.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1536x794.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-2048x1058.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-150x77.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-696x360.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1068x552.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gamescom_2026_Partnerlogo_GDQ_horizontal_positiv-1920x992.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2491px) 100vw, 2491px" /> Die gamescom erweitert ihr Programm 2026 um ein neues Live-Format: Gemeinsam mit Games Done Quick entsteht mit „gamescom GDQ“ ein dreitägiges Speedrunning-Event auf dem Kölner Messegelände. Das Format findet vom 28. bis 30. August 2026 während der gamescom statt und bringt GDQ erstmals als Vor-Ort-Veranstaltung nach Europa. Speedruns live auf der gamescom und im Stream gamescom GDQ ist an allen drei Veranstaltungstagen jeweils von 10:00 Uhr bis etwa 20:00 Uhr geplant. Vor Ort sollen Besuchende eine kuratierte Auswahl an Speedruns erleben, die von Spielerinnen und Spielern aus der internationalen Speedrunning-Community durchgeführt werden. Parallel wird das Event über die offiziellen Kanäle von Games Done Quick auf Twitch und YouTube übertragen. Wie bei früheren GDQ-Formaten steht auch bei der gamescom-Ausgabe der Spendenaspekt im Mittelpunkt. Die Einnahmen des Events gehen an „Gaming for Democracy“, eine Initiative der Bertelsmann Stiftung und der Stiftung Digitale Spielekultur. Das Projekt setzt auf Spielekultur als Ansatzpunkt für soziales Engagement und demokratische Werte. Ashley Farkas, Inhaberin und Business Director von Games Done Quick, sieht in der Zusammenarbeit mit der gamescom eine Möglichkeit, GDQ international stärker sichtbar zu machen. Zugleich ermögliche das Event weiteren Runnern eine Teilnahme, insbesondere Personen, die bisher nicht zu GDQ-Veranstaltungen in die USA reisen konnten. Speedrunning als Community-Format im gamescom-Programm Für die gamescom ist die Kooperation eine Erweiterung des Community-Programms um ein international etabliertes Format. Tim Endres, Director der gamescom, verweist darauf, dass Speedrunning weltweit ein großes Publikum erreicht. Mit gamescom GDQ erhalte die europäische Community erstmals die Möglichkeit, das Format live im Rahmen der Messe zu erleben. Auch Stefan Heikhaus, Leiter gamescom & events beim game-Verband, ordnet das Event als Ergänzung des gamescom-Programms ein. Speedrunning verbinde Wettbewerb, technisches Spielverständnis, Community und kreative Auseinandersetzung mit Spielmechaniken. Durch den Spendenzweck komme zudem eine gesellschaftliche Komponente hinzu. Games Done Quick zählt seit Jahren zu den bekanntesten Organisationen im Speedrunning-Bereich. Seit 2010 wurden nach Angaben der Veranstalter mehr als 60 Millionen US-Dollar für wohltätige Zwecke gesammelt. Zu den bisherigen unterstützten Organisationen gehören unter anderem Ärzte ohne Grenzen, die Prevent Cancer Foundation, der Malala Fund und Race Forward. Run Submissions starten im Mai Die Einreichungsphase für Runs beginnt am 4. Mai 2026. Weitere Details zum Ablaufplan sollen zu einem späteren Zeitpunkt über Games Done Quick, gamescom.global sowie die Social-Media-Kanäle beider Veranstalter veröffentlicht werden. Die gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August in Köln statt. Die gamescom Opening Night Live ist für den 25. August angesetzt. Ergänzt wird das internationale gamescom-Portfolio 2026 unter anderem durch die gamescom latam in São Paulo und gamescom asia x Thailand Game Show in Bangkok.
Summer Game Fest 2026: Xbox zeigt spielbare Demos und internationale Entwicklerteams auf den Play Days
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Play Days - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Xbox nutzt die Play Days des Summer Game Fest 2026, um eine Reihe kommender Titel gemeinsam mit den verantwortlichen Entwicklerteams vorzustellen. Im Fokus stehen spielbare Demos, die einen direkten Einblick in unterschiedliche Projekte aus Nordamerika, Europa, Asien und Australien ermöglichen. Die Bandbreite reicht von Koop-Survival über experimentelle Indie-Konzepte bis hin zu Action- und Soulslike-Ansätzen. Breites Portfolio mit Fokus auf Gameplay-Demos Zu den präsentierten Titeln gehört „Grounded 2“, entwickelt von Obsidian Entertainment in Zusammenarbeit mit Eidos Montréal. Die Demo konzentriert sich auf einen kooperativen Bosskampf für bis zu vier Spieler gegen eine neue Kreatur aus dem aktuellen Update. Im Mittelpunkt steht weiterhin das Community-getriebene Design, das unter anderem neue Gameplay-Elemente wie reitbare Kreaturen integriert. Mit „Aniimo“ zeigt Pawprint Studio ein Open-World-Konzept, das Creature-Collecting mit Transformationsmechaniken kombiniert. Spieler wechseln zwischen menschlicher Perspektive und den Fähigkeiten der gesammelten Kreaturen, wodurch sich Exploration und Kampfsystem dynamisch verändern. Genre-Mischungen und experimentelle Ansätze Mehrere Titel setzen gezielt auf Genre-Hybride. „Grave Seasons“ von Perfect Garbage und Blumhouse Games kombiniert klassische Farming-Simulationen mit narrativen Horror-Elementen. Die Demo deckt eine komplette Ingame-Woche ab und integriert Systeme wie soziale Interaktionen, Ressourcenmanagement und moralische Entscheidungen. „Erosion“ von Plot Twist verfolgt einen Roguelike-Ansatz innerhalb einer offenen Weltstruktur. Ein zentrales Gameplay-Element ist der fortschreitende Zeitverlust nach jedem Tod, der sich direkt auf die Spielwelt und ihre Bewohner auswirkt. Auch „Don’t Fret“ von Scary Kid Studios setzt auf eine ungewöhnliche Prämisse. Das Spiel kombiniert Survival-Horror mit musikalischen Puzzle-Mechaniken und stellt eine anthropomorphe Gitarre als Spielfigur in den Mittelpunkt. Action- und Core-Game-Mechaniken im Fokus Im Action-Segment präsentiert Iggymob mit „Gungrave Gore: Blood Heat“ eine Weiterentwicklung des bekannten Combat-Systems. Die Demo legt den Fokus auf aggressive Spielweise, Combo-Systeme und fließende Übergänge zwischen Angriffen, Paraden und Spezialfähigkeiten. „Valor Mortis“ von One More Level positioniert sich als First-Person-Soulslike mit Fokus auf präzise Nahkämpfe und parkourbasiertes Leveldesign. Das Setting greift historische Elemente der napoleonischen Ära auf und verbindet diese mit übernatürlichen Fähigkeiten. Indie-Projekte und kreative Konzepte Ergänzt wird das Line-up durch mehrere Indie-Produktionen mit eigenständigen Ideen. „Way to the Woods“ von onepixel.dog bietet eine narrative Third-Person-Erfahrung mit Fokus auf Atmosphäre und Umweltinteraktion. Spieler steuern ein Reh und dessen Jungtier durch eine verlassene, von Menschen geprägte Welt. „My Arms Are Longer Now“ von Toot Games setzt auf ein bewusst absurdes Gameplay-Konzept. Die Steuerung eines verlängerten Arms dient als Grundlage für Stealth- und Heist-Mechaniken innerhalb eines abgeschlossenen Leveldesigns. Internationale Ausrichtung der Präsentation Die Auswahl der Projekte liegt sichbtar auf einer internationalen Ausrichtung der Xbox-Präsentation. Studios aus den USA, Kanada, Polen, Südkorea, China und Australien sind vertreten. Der Fokus liegt klar auf spielbaren Inhalten und direktem Austausch zwischen Entwicklern und Fachbesuchern während der Play Days.
gamescom latam 2026: Internationale Publisher, über 60 Releases und umfangreiches B2B-Programm in São Paulo
<img width="5472" height="3648" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom LATAM - 2024 - Quelle: Koelnmesse" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67.jpg 5472w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GAMESCOM-LATAM-Area-Business67-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 5472px) 100vw, 5472px" /> Die gamescom latam 2026 findet vom 30. April bis 3. Mai im Distrito Anhembi in São Paulo statt. Bereits am 29. April eröffnet ein Preview Day mit Zugang für Presse, Content Creator sowie Fachbesucher. Die Veranstaltung baut ihre internationale Ausrichtung weiter aus und vereint Teilnehmer aus 59 Ländern, darunter elf offizielle Delegationen und mehr als 210 Publisher. Umfangreiches Line-up mit Fokus auf Releases und Hands-on-Erlebnisse Die diesjährige Ausgabe umfasst 91 Stände, 143 Gaming-Stationen sowie über 60 bestätigte Spieleveröffentlichungen. Besucher erhalten Zugriff auf Vorabversionen kommender Titel wie Invincible VS, LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, Phantom Blade Zero und Marvel Tokon: Fighting Souls. Ergänzt wird das Line-up durch bekannte Marken wie Dragon Quest und Life is Strange. Neben großen Publishern wie Electronic Arts, Nintendo, Riot Games oder Warner Bros. Games sind auch zahlreiche Indie-Studios vertreten. Dazu zählen unter anderem 11 bit studios, Focus Entertainment und Kepler Interactive. Präsentiert werden Titel wie The Alters, Clair Obscur: Expedition 33 oder MIO: Memories in Orbit. Der BIG Festival-Bereich integriert erneut hunderte Indie-Projekte und bleibt zentraler Bestandteil der Veranstaltung. Bühnenprogramm und internationale Speaker Das Konferenzprogramm umfasst über 300 Stunden Inhalte mit mehr als 500 Speakern. Darunter befinden sich rund 120 internationale Gäste. Panels und Vorträge decken sowohl kreative als auch technische Aspekte der Spieleentwicklung ab. Zu den bestätigten Teilnehmern zählen unter anderem Brendan Greene, Schöpfer von PUBG: Battlegrounds, sowie David Wise, Komponist der Donkey Kong-Reihe. Auch Vertreter von Remedy Entertainment, Blizzard, Epic Games und Sony Interactive Entertainment sind im Programm vertreten. Thematische Schwerpunkte liegen unter anderem auf globaler Produktion, Publishing-Strategien und externen Entwicklungsmodellen, etwa in Zusammenarbeit mit Xbox Game Studios. Esports, Community-Aktivitäten und neue Event-Struktur Im Esport-Bereich stehen unter anderem die Finals der CONMEBOL eLibertadores 2026 auf Basis von EA Sports FC 26 im Fokus. Ergänzt wird das Angebot durch Fighting-Game-Turniere sowie das neue Format „Versus One“, das von Webedia initiiert wurde. Community-orientierte Wettbewerbe finden in der „arena versus“ statt, die aktive Teilnahme ermöglicht. Eine strukturelle Neuerung stellt das Konzept der „4 Zones“ dar. Diese unterteilen Teile der Ausstellungsfläche thematisch in Hero, Open, Shadow und Neo Zone und orientieren sich an Genre-Clustern wie Fantasy, Open World oder Cyberpunk. Ziel ist eine kuratierte Navigation durch Inhalte und Zielgruppen. Erweiterte digitale und interaktive Angebote Mit „gamescom latam epix“ wird erstmals eine gamifizierte Event-Erfahrung integriert. Über eine Web-App können Besucher Aufgaben vor Ort absolvieren, die mittels Augmented Reality mit digitalen Inhalten verknüpft sind. Zusätzlich umfasst die Messe klassische Formate wie Arcade-Flächen und Kartenspielbereiche. Der „gamescom latam countdown“ dient als zentrales Showcase-Format mit Trailern und Ankündigungen. Die rund 70-minütige Präsentation ist in mehrere Segmente unterteilt, darunter ein dedizierter Block für Produktionen aus Lateinamerika. B2B-Plattform und internationale Vernetzung Die gamescom latam positioniert sich zunehmend als Business-Plattform für den lateinamerikanischen Markt. Rund 150 Fachsessions sowie Matchmaking-Formate, Pitch-Runden und Networking-Angebote richten sich an Entwickler, Publisher und Dienstleister. Thematisch stehen unter anderem Intellectual Property, transmediale Konzepte sowie Technologien wie Augmented Reality im Fokus. Ziel ist die Förderung internationaler Kooperationen, insbesondere zwischen lateinamerikanischen Studios und globalen Partnern. Barrierefreiheit als integraler Bestandteil In Kooperation mit AbleGamers Brasil werden verschiedene Maßnahmen zur Barrierefreiheit umgesetzt. Dazu gehören unter anderem Audiobeschreibungen, barrierefreie Navigation über App und Social Media sowie Unterstützung für neurodivergente Besucher. Ergänzend werden angepasste Controller und inklusive Messekonzepte demonstriert. Ein eigener Award würdigt Lösungen im Bereich Accessibility. Mit ihrer Kombination aus Consumer-Event, Entwicklerkonferenz und Business-Plattform setzt die gamescom latam 2026 ihre Position als zentraler Treffpunkt für die Spieleindustrie in Lateinamerika fort.
GDD 2026: Call for Papers verlängert, Early-Bird-Phase für Business-Tickets ausgeweitet
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die GermanDevDays (GDD) gehen 2026 in ihre achte Ausgabe. Die Konferenz findet am 22. und 23. Juli erneut im Saalbau Gallus in Frankfurt am Main statt. Im Vorfeld wurde der Call for Papers verlängert, zudem bleibt die Early-Bird-Phase für Business-Tickets länger geöffnet. Breites Themenspektrum für Einreichungen Beiträge für Vorträge, Panels und Workshops können weiterhin eingereicht werden. Die Veranstalter lassen bei der Themenwahl bewusst Spielraum. Neben klassischen Disziplinen wie Game Design, Programmierung, Audio, Art und Marketing sind auch Einreichungen aus angrenzenden Bereichen wie Künstliche Intelligenz möglich. Vorträge und Panels sind mit einer Dauer von 45 Minuten angesetzt, Workshops umfassen drei Stunden. Einreichungen stehen sowohl Einzelpersonen als auch Teams und Unternehmen offen, unabhängig von Erfahrungsgrad oder beruflichem Hintergrund. Der Einsendeschluss für den Call for Papers wurde auf den 30. April verlängert. Ticketstruktur und Teilnahmebedingungen Die GDD bleibt für Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte kostenfrei. Inbegriffen ist auch der Zugang zur traditionellen Konferenzparty am Abend des ersten Veranstaltungstags. Für Fachbesucher stehen Business-Tickets zur Verfügung. Das Tagesticket kostet im Early-Bird-Zeitraum 75 Euro, das Komplettticket 129 Euro, jeweils zuzüglich Mehrwertsteuer. Nach dem 11. Mai steigen die Preise auf 85 Euro beziehungsweise 149 Euro. Workshops können ab dem 4. Mai gebucht werden. Die Teilnahmegebühr liegt bei 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer, zusätzliche Gebühren über die Buchungsplattform sind möglich. Programmplanung und weitere Formate Ein erster Programmentwurf wird Mitte Mai erwartet. Parallel zum Konferenzprogramm laufen weitere Formate, darunter die Bewerbung für Ausstellertische sowie der GDD Indie Award 2026. Die GermanDevDays positionieren sich weiterhin als Plattform für Austausch innerhalb der deutschen Games-Branche und adressieren sowohl Nachwuchskräfte als auch etablierte Studios und Dienstleister.
GGG #3: GamesGatheringGermany findet am 28. Mai 2026 in Wiesbaden statt
<img width="1880" height="940" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Games Gathering Germany Logo - Bild: GamesGatheringGermany" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany.webp 1880w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1024x512.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1536x768.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-696x348.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1068x534.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1880px) 100vw, 1880px" /> Das GamesGatheringGermany geht in die dritte Runde. Das von Assemble Entertainment organisierte Netzwerkformat findet am Donnerstag, dem 28. Mai 2026, erneut in Wiesbaden statt. Die Teilnahme ist kostenlos, eine vorherige Anmeldung ist erforderlich. Netzwerkformat mit Vortrag und Austausch Das GGG ist eine bundesweite Netzwerkinitiative von Assemble Entertainment, dem Wiesbadener Publisher und Entwickler, der auch die GermanDevDays organisiert. Das Format findet mehrmals im Jahr bei Assemble statt und richtet sich an Entwickler, Publisher, Branchenvertreter und weitere Akteure der deutschen Games-Szene. Im Mittelpunkt stehen Vorträge, Networking sowie die Möglichkeit, Spiele von Assemble und anderen Entwicklern auszuprobieren. Ergänzt wird das Programm durch Getränke und Snacks in informellem Rahmen. Vortrag zu Teamstrukturen in der Spieleentwicklung Für GGG #3 ist ein Vortrag von John Beinecke, Producer bei weltenbauer, angekündigt. Unter dem Titel „Wie gute Spiele an schlechten Teams scheitern – Die 5 Dysfunktionen in der Spieleentwicklung“ geht es um typische Probleme in Entwicklungsprozessen und Teamstrukturen. Grundlage ist das Buch „The Five Dysfunctions of a Team“. Das Programm beginnt um 16:00 Uhr mit Networking. Der Vortrag ist von 17:30 bis 18:30 Uhr angesetzt, anschließend folgt weiterer Austausch bis 21:00 Uhr.
MSI PRO MP161 E2U: Tragbarer Monitor aktuell für rund 90 Euro bei Amazon
<img width="1500" height="972" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MSI PRO MP161 E2U Bild: MSI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-300x194.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-1024x664.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-768x498.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-150x97.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-696x451.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/MSI-PRO-MP161-E2U-1068x692.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Der portable Monitor MSI PRO MP161 E2U ist derzeit bei Amazon für 89,00 Euro erhältlich und liegt damit deutlich unter der unverbindlichen Preisempfehlung von 137,99 Euro. Das Modell adressiert mobile Setups, bei denen ein einzelnes Notebook-Display schnell an Grenzen stößt – sei es im Homeoffice, unterwegs oder im Event-Kontext. Kompaktes Format für flexible Setups Mit 15,6 Zoll und Full-HD-Auflösung (1.920 × 1.080 Pixel) setzt MSI auf ein klassisches Format, das ausreichend Arbeitsfläche für Multitasking bietet, ohne die Mobilität einzuschränken. Das IPS-Panel sorgt für stabile Blickwinkel, was gerade bei spontanen Präsentationen oder gemeinsamen Sessions relevant ist. Mit einem Gewicht von rund 0,8 Kilogramm bleibt der Monitor transportabel und lässt sich problemlos in bestehende mobile Arbeits- oder Entwicklungsumgebungen integrieren. Gerade im Games-Bereich ergeben sich zusätzliche Einsatzszenarien: Für portable Gaming-Setups – etwa in Kombination mit Laptop oder Konsole – dient der Monitor als schneller Zweitbildschirm. Auch bei Events wie den German Dev Days 2026 oder ähnlichen Branchenformaten kann ein solches Gerät genutzt werden, um Builds vor Ort kompakt zu präsentieren, ohne auf stationäre Displays angewiesen zu sein. Anschlussvielfalt und variable Nutzung Die Anbindung erfolgt über zwei USB-C-Ports, die sowohl Stromversorgung als auch Bildsignal übertragen können. Ergänzend steht Mini-HDMI 2.0b zur Verfügung. Der integrierte Kickstand erlaubt verschiedene Neigungswinkel, zudem unterstützt der Monitor Hoch- und Querformat. Eine 1/4-Zoll-Stativaufnahme erweitert die Einsatzmöglichkeiten, etwa für festere Demo-Setups oder Präsentationsflächen. MSI integriert zudem Anti-Flicker- und Less-Blue-Light-Technologien, die auf längere Nutzung ausgelegt sind. Die matte Displayoberfläche reduziert Reflexionen, integrierte Lautsprecher decken einfache Audioanforderungen wie Meetings oder kurze Präsentationen ab. Im aktuellen Preisbereich um 90 Euro positioniert sich der PRO MP161 E2U als Einstiegsoption für mobile Zweitmonitore. Nutzerfeedback verweist auf eine solide Bildschärfe für Office-Anwendungen und unkomplizierte Einrichtung über USB-C oder Dockingstationen. Einschränkungen bestehen bei Helligkeit und Farbwiedergabe, womit sich das Gerät weniger für farbkritische Workflows eignet. Für mobiles Arbeiten, Präsentationen oder flexible Gaming-Setups ergibt sich dennoch ein funktionales Gesamtpaket, das insbesondere durch den aktuellen Preis attraktiv wird.