Epic Learning November 2025: Neue Tutorials zu Animation, Profiling und Control Rig
<img width="1024" height="576" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="unreal-engine - logo" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-768x432.webp 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Epic Games hat die kostenlosen Lerninhalte für November veröffentlicht und bietet erneut ein breites Spektrum an Schulungsmaterialien für professionelle Entwicklerinnen und Entwickler. Im Fokus stehen fortgeschrittene Animations-Workflows, Performance-Optimierung, Control-Rig-Physik sowie aktuelle Community-Themen rund um UI-Frameworks und Delegates. Vertiefte Einblicke in das A-COM Animation Sample Ein zentraler Bestandteil der neuen Inhalte ist das „A-COM Animation Sample“, ein vollständig produktionsreifes Beispielprojekt von Agora Studio. Der erste Teil des zweiteiligen Kurses erläutert Projektstrukturen, Umgebungsaufbau, Kameraführung, Charakter-Rigging und weitere Grundlagen animierter Szenen. Teil zwei widmet sich nicht-destruktiven Workflows, darunter Control-Rigging, Layer-Optimierung, Tweaks, der Nutzung des Kurven-Editors sowie Pufferkurven und Eulerschen Filtern für präzise Anpassungen. Performance und Speicherprofiling Für Teams, die sich in einer fortgeschrittenen Produktionsphase befinden, bietet Epic eine Anleitung zum systematischen Leistungs- und Speicherprofiling. Vermittelt wird der kombinierte Einsatz des integrierten Memory-Profilers und Unreal Insights, um Engpässe zu identifizieren und Projekte für verschiedene Plattformen zu optimieren. Control-Rig-Physik Ein weiteres Tutorial zeigt, wie physikalische Interaktionen direkt in Control-Rigs eingebettet werden können. Die vermittelten Methoden ermöglichen eine intuitive Steuerung physikbasierter Rig-Elemente für Spiele und lineare Produktionen. Community-Tutorials: Delegates und Slate Zu den meistgeklickten Community-Beiträgen zählen Inhalte zu Unreal-Engine-Delegates in C++ und Blueprints. Das Tutorial erläutert Einsatzgebiete, Struktur und typische Fallstricke großer Projekte. Für UI-Entwickler bietet ein vertiefendes Slate-Tutorial eine Einführung in den Aufbau von Interface-Elementen in Unreal Engine 5.6. Behandelt wird das Erstellen eines einfachen Menüs sowie der grundsätzliche Programmieransatz des UI-Frameworks. Weitere Trainings zu Packaging und Bewegungsanpassung Ergänzend stellt Epic eine umfassende Anleitung zur Paketierung von Projekten bereit. Der Kurs erklärt die technische Vorbereitung von Code und Assets für plattformspezifische Builds. Ein zusätzliches Tutorial behandelt Bewegungsanpassung ohne Zustandsmaschinen und zeigt fortgeschrittene Workflows für Animation Blueprints, Blendspaces und Übergänge. Talks und Demos vom Unreal Fest Orlando 2025 Abgerundet wird das November-Angebot durch zwei Vortragsaufzeichnungen: SweejTech zeigt Ansätze zur Erweiterung der Unreal Audio Engine über MetaSound-Knoten, Plugins und Subsysteme. Universal Creative gibt Einblicke in die Echtzeitproduktion für die interaktive Attraktion „Illumination's Villain-Con Minion Blast“.
Level Up! Gamification im Museum: MFG Baden-Württemberg startet neue Förderrunde
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="LevelUp Visualisierung - Digital Kultur - Bild: MFG" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Die MFG Baden-Württemberg hat eine neue Ausschreibung im Rahmen des Programms Level Up! Gamification im Museum veröffentlicht. Ziel ist die Förderung musealer Projekte, die digitale Gaming-Elemente oder spielerische Formate in ihre Vermittlungsarbeit integrieren. Museen im Land können sich bis zum 13. Februar 2026 bewerben und erhalten – bei erfolgreicher Auswahl durch eine Jury – ein Umsetzungsbudget von bis zu 10.000 Euro sowie eine begleitende fachliche Unterstützung. Zielsetzung und Inhalte der Förderung Mit Level Up! Gamification im Museum unterstützt die MFG Baden-Württemberg die Entwicklung neuer digitaler Angebote, Prototypen und spielerischer Vermittlungsformate. Geförderte Projekte sollen bis zum Ende der Laufzeit im November 2026 mindestens einen Machbarkeitsnachweis, einen Prototyp oder ein funktionsfähiges Produkt hervorbringen. Im Mittelpunkt stehen digitale Rallyes, spielerische Online-Tools, Games zur Ausstellungsergänzung oder Gamification-Elemente in musealen Begleitprogrammen. Das Programm zielt auf nachhaltige Transformationsprozesse, interdisziplinäre Zusammenarbeit und die langfristige Integration neuer Angebote in den Museumsbetrieb. Unterstützungsangebote für teilnehmende Museen Neben der finanziellen Förderung von bis zu 10.000 Euro bietet die MFG den ausgewählten Institutionen weitere Unterstützung: fachliche Begleitung durch Expertinnen und Experten Vernetzungs- und Austauschtreffen Ansprechpartnerinnen und Ansprechpartner für organisatorische und inhaltliche Fragen Damit sollen Museen bei der Entwicklung und Umsetzung eigener digitaler Ansätze strukturell gestärkt werden. Teilnahmevoraussetzungen Bewerben können sich alle staatlichen und nicht staatlichen Museen in Baden-Württemberg – unabhängig von privater, kommunaler oder ehrenamtlicher Trägerschaft. Voraussetzung ist eine regelmäßige Zugänglichkeit für die Öffentlichkeit. Weitere Förderkriterien, Informationen zum Ablauf sowie das Antragsformular sind auf den Programmseiten der MFG zu finden. Das Programm wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg finanziert.
Branchennetzwerke auf Discord: Relevante Communities für Karriere und Austausch in der Games-Entwicklung
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Branchennetzwerke auf Discord - Bild: GPT" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-1068x712.png 1068w" sizes="(max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Discord hat sich in den vergangenen Jahren als bedeutende Plattform für Austausch, Mentoring und berufliche Orientierung in der Games-Branche etabliert. Neben informellen Chats bieten viele Server strukturierte Formate wie Portfolio-Reviews, Mock-Interviews oder dedizierte Technikkanäle. Verschiedene Community- und Fachserver unterstützen sowohl Nachwuchskräfte als auch etablierte Entwicklerinnen und Entwickler in Bereichen wie Engineering, Art, Design, Cinematics oder Games-Marketing. Breites Spektrum an Karriere- und Fachcommunities Zu den aktivsten Angeboten zählt die von Amir Satvat aufgebaute Games Community, die als Anlaufstelle für Stellensuchende gilt und Live-Mentorings, Bewerbungsanalysen sowie regelmäßige Gesprächsrunden ermöglicht. Vergleichbar breit aufgestellt ist die Game Dev League, die mit mehr als 120.000 Mitgliedern sowohl Networking als auch Diskussionen zu technischen Themen in allen Disziplinen abdeckt. Eine weitere, in der Branche weit verbreitete Anlaufstelle ist das Game Dev Network. Der Server vereint Nachrichten aus der Industrie, Projektbörsen, Mentoring und Austausch rund um Game Jams. Ergänzend bietet das r/gamedev-Discord unterschiedliche technologische Schwerpunkte wie Unreal, Unity oder VR und führt Diskussionen aus der Reddit-Games-Community zusammen. Technik- und Spezialisierungsserver Ein technikorientiertes Umfeld stellt der Programmers Hangout – Gamedev Corner mit einer eigenen Sektion für Game Development bereit, in der sowohl erfahrene Entwickler als auch Einsteiger fachlichen Rat zu Engines, Tools und Workflows erhalten. Speziell auf Unreal Engine fokussiert ist der Server Unreal Source, der Themen wie Audio, Cinematics, DevOps, Physik oder Plugins differenziert abbildet. Übergreifend erleichtert eine kuratierte Liste von Discord-Communities die Auswahl passender Netzwerke. Die Einträge sind nach Ländern, Fachbereichen und sozialen Gruppen sortiert. Karriereorientierte Communities Für den beruflichen Einstieg und die Weiterentwicklung im Games-Bereich existieren zudem plattformübergreifende Karriereangebote. Die von PlayHire betreute Community bietet Mentoring-Angebote, Portfolio-Rückmeldungen und fachliche Q&A-Formate. Ergänzend richtet sich InGameJob an internationale Fachkräfte mit Fokus auf Stellenangebote in der Games-Industrie. Für spezialisierte Tätigkeiten in Cinematics und Marketing Art besteht zudem die Bins and Bytes – Video Game Trailer and Cinematic Artists Community. Der Server konzentriert sich auf Rollen in der Trailerproduktion und bietet regelmäßig kuratierte Stellenangebote. Discord etabliert sich damit weiterhin als zentraler Knotenpunkt für Wissensaustausch, Vernetzung und Karriereentwicklung in der Games-Branche.
Microsoft öffnet Game-Publishing-Dokumentation weiter: Onboarding, Zertifizierung, Rabattsteuerung und Accessibility im Fokus
Hidden Token-only und Visibility Konfiguration
MGATS Microsoft Gaming Accessibility Testing Service
Microsoft Game Dev Blog und Dokumentation
Pricing Availability und Rabatte Microsoft Store
<img width="800" height="448" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Game Stack - Games Developer Conference 2020" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-768x430.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1024x574.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1536x861.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Microsoft hat die öffentlich zugängliche Game-Publishing-Dokumentation für Xbox-Konsolen und Xbox auf PC deutlich ausgebaut. Kern ist der Game Publishing Guide (GPG), der den Weg von der ersten Produktanlage im Partner Center über Zertifizierung und Store-Konfiguration bis zur Veröffentlichung beschreibt. GDK-spezifische Inhalte, detaillierte Publishing-Programme und Teile der Advanced-Publishing-Dokumentation bleiben allerdings weiterhin an registrierte Entwicklerprogramme und NDA gebunden. Öffentliche Game-Publishing-Dokumentation als Rahmen Der Game Publishing Guide richtet sich an Creator, die bei Microsoft für Xbox-Entwicklung und -Publishing registriert sind, einschließlich ID@Xbox. Er bündelt alle game-spezifischen Anleitungen, die für das Arbeiten mit dem Partner Center und die Veröffentlichung im Microsoft Store relevant sind. Die Übersichtsseite „Game publishing documentation“ gliedert den Stoff in mehrere Bereiche: Understand game publishing: Überblick über Workflow und Rollen rund um das Publishing. Product planning: SKU-Planung, Pre-Orders, Pre-Release-Testing, Post-sale-Monetarisierung und Content-Updates. Xbox Certification: Zertifizierungsleitfaden, Cert-Bypass-Programm und Verweise auf den Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS). Use Partner Center to create and manage games: Produktanlage, Onboarding, Account- und Rollenmodelle. Game creation and setup: Game Setup, Altersfreigaben, Packages und Xbox-Dienste. Availability, Store-Listings und Discoverability: Märkte, Sichtbarkeit, Preisgestaltung, Zeitpläne und Sichtbarkeitsoptionen. Damit entsteht ein öffentlich einsehbarer Rahmen, der die interne GDK-Dokumentation ergänzt, ohne sie zu ersetzen. Insbesondere GDK-APIs, detaillierte Requirements und kuratierte Programme bleiben nur nach Autorisierung zugänglich. Zertifizierung, Konsolentests und Cert Bypass Die Zertifizierungsdokumentation stellt klar, dass alle Produkte, die Xbox-Dienste integrieren, vor Veröffentlichung einen Zertifizierungsprozess durchlaufen müssen. Getestet werden u. a. Stabilität, Einhaltung der Xbox Requirements (XRs), Sicherheit und ein konsistentes Nutzererlebnis auf Konsole und PC. Typische Service Level Agreements (SLAs) umfassen: Disc-Submissions (Konsole): etwa 6 Werktage Digitale Submissions: ca. 5 Werktage auf Konsole, 3 Werktage auf PC Content-Updates: rund 3 Werktage (Konsole) bzw. 1 Werktag (PC), auch in Bypass-Szenarien Zwischen optionalen Submissions und Final Submissions wird klar unterschieden: Optionale Submissions dienen als kostenpflichtige Vorprüfung gegen die XRs in einer CERT.DEBUG-Sandbox, während Final Submissions in der CERT-Sandbox auf Retail-Hardware laufen und mit einem klassischen Pass/Fail-Report enden. Cert Bypass Das Cert-Bypass-Programm entlastet Titel mit sauberer Zertifizierungshistorie bei späteren Content-Updates. Sobald ein Produkt weltweit („Release to World“) verfügbar ist und keine offenen Conditions for Resubmission (CFRs) bestehen, können bestimmte Updates die vollständige XR-Testphase überspringen. Gleichzeitig verschiebt sich die Verantwortung für Regressionstests stärker zu den Studios: Microsoft empfiehlt explizit Tests auf Retail-Hardware (RETAIL-Sandbox, Package Flights) und führt stichprobenartige Audits durch, u. a. auf Basis von Kennzahlen wie der Crash-per-Launch-Rate. Auffällige Titel können zeitweise aus dem Bypass zurück in einen vollständigen Teststatus fallen. Versteckte Produkte, Promo-Codes und Datenzugriff über öffentliche Schnittstellen Mehrere How-To-Guides adressieren Szenarien, in denen Produkte vor Release oder für eingeschränkte Zielgruppen versteckt, aber dennoch test- oder erwerbbar sein sollen. Für „Hidden, token-only“-Produkte beschreibt Microsoft, wie ein Titel im Store nicht auffindbar, aber über Promo-Codes (Tokens/5×5-Codes) einlösbar bleibt. Ein verwandter Leitfaden zu „hidden and purchasable“-Konfigurationen beschreibt Produkte, die: nicht in der Storesuche oder automatisch befüllten Kategorien erscheinen, nur über direkte Links (Web-URL/App-URI) auffindbar sind, per Direktlink oder In-Game-Store erworben und per Promo-Code eingelöst werden können. Mehrere Dokumente weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese Konfigurationen über „web scraping“ oder andere Data-Scraping-Techniken vor dem ersten geplanten Datum entdeckt werden können. Als Schutzmaßnahmen werden insbesondere genannt: Private Audience: PDP nur für definierte Nutzergruppen sichtbar, inklusive zeitgesteuertem Übergang auf öffentliche Sichtbarkeit. Disable Store Presence: keine PDP, kein Test, keine Token-Einlösung bis zur ersten geplanten Veröffentlichung. Damit wird klar: Pre-Release-Tests auf Konsole sollten nicht nur aus technischer, sondern auch aus Metadaten- und API-Sicht geplant werden. Sichtbarkeitsoptionen, Audiences und Zeitpläne in „Pricing and availability“ sind integraler Bestandteil einer sicheren Teststrategie. Accessibility-Tests als externer Service: MGATS Der Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS) wird als optionaler Testservice für Xbox- und PC-Titel positioniert. Geprüft wird gegen die Xbox Accessibility Guidelines (XAGs), die gemeinsam mit Branchenexperten und der Gaming-&-Disability-Community entwickelt wurden. Zentrale Eckpunkte des Services: Tests durch Accessibility-Spezialistinnen und Spielerinnen mit unterschiedlichen Behinderungen (Sehen, Hören, Sprache, Mobility, Kognition). Validierung der Accessibility Feature Tags für den Store-Auftritt. Berichte mit Accessibility-Highlights, dokumentierten „Concerns“ (inklusive Repro-Steps, Soll-/Ist-Beschreibung, Screenshots/Videos) und Verweisen auf relevante XAGs. Optionaler Scope „MGATS – Players with Disabilities Focus“, der sich gezielt auf Erfahrungsberichte von Spieler*innen mit Behinderungen in Kern-Szenarien (Golden Path, Navigation, Einstellungen, Kommunikation) konzentriert. Zur Kostenstruktur heißt es: „The cost of MGATS testing is determined based on the complexity of a game and covers between ~ 150 to 250 hours of testing.“ Tests können früh im Entwicklungsprozess (z. B. auf Basis eines stabilen Vertical Slice) oder post release erfolgen; ein erneuter Validierungslauf nach Anpassungen ist ausdrücklich vorgesehen. Der Service ergänzt die Zertifizierung, ersetzt sie aber nicht. In der Praxis entsteht damit ein ausgelagerter, dokumentierter Accessibility-Testpfad, der interne Teams entlastet. Produkt-Onboarding, Namensreservierung und dauerhafte Codenamen Die Seite „Product creation and onboarding“ beschreibt für Managed Creators den Prozess zur Anlage neuer Produkte und das Zusammenspiel mit dem Microsoft-Account-Team, etwa beim Onboarding von Game-, Bundle- und Season-Pass-Produkten. Sie behandelt u. a.: Auswahl des passenden Produkttyps (Game, Game Demo, Game Bundle, Product Group, Add-ons). Plattformkonfiguration für PC, Xbox One und Xbox Series X|S, inklusive Smart Delivery, Xbox Play Anywhere sowie separater, gebundener oder ungebundener Produkte. Nachträgliches Hinzufügen weiterer Plattformen, die die bestehende Preis- und Markt-Konfiguration erben und nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox nicht mehr entfernt werden können. Reservierung von Produktnamen – der erste Codename als dauerhafter Identifier Ein eigener Abschnitt widmet sich der Reservierung von Produktnamen: Für Game-Produkte müssen beim Anlegen eindeutige Namen reserviert werden; weitere Namen können später ergänzt werden. Das ermöglicht, zunächst einen Codename in der Entwicklung und nach Bestätigung den finalen Produktnamen zu reservieren. Entscheidend ist der Hinweis: Die erste Namensreservierung dient als Display-Name im Partner-Center-Dashboard und erscheint in den Identity Details des Produkts, die nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox für Spieler sichtbar sein können. Diese Identity Details können später nicht mehr geändert werden. Faktisch wird damit der zuerst eingetragene Name – häufig ein interner Codename – zu einem dauerhaften Identifier im Xbox-Ökosystem. Selbst wenn Store-Listing und Marketing-Namen später angepasst werden, bleibt der initial reservierte Name in den unveränderlichen Identitätsdaten eines Produkts verankert. Für Namenskonzepte, Codenamen-Strategien und Franchise-Planung ist diese Persistenz ein relevanter Aspekt. Rabatte, Sales und Preisaktionen im Zusammenspiel mit Microsoft Die Preis- und Verfügbarkeitsdokumentation beschreibt, wie Basispreise, Märkte, Sichtbarkeit, Zeitpläne und Trials direkt im Partner Center konfiguriert werden. Für Rabatte und Sales wird klar zwischen regulärer Preisgestaltung und Aktionen unterschieden: Der Basispreis („Base price“) wird im Partner Center als Suggested price gesetzt und in Markt-spezifische Preisstufen umgerechnet; Änderungen und geplante Preiswechsel lassen sich über Zeitpläne steuern. Sale Pricing wird als zeitlich begrenzte Preisaktion definiert, entweder über eine niedrigere Preisstufe oder einen prozentualen Rabatt; optional als Angebot für alle oder als exklusives Angebot für Besitzer anderer Produkte. Für das operative Geschäft sind zwei Punkte entscheidend: Rabattszenarien im Reseller-Modell und für Game-Produkte In der Pricing-&-Availability-Dokumentation wird festgehalten, dass Sale Pricing und „Free to use“-Szenarien für Game-Produkte nur von Microsoft konfiguriert werden können. Die Availability-Übersicht ergänzt: Nutzt ein Produkt das Reseller-Modell, kann Sale Pricing ausschließlich durch Microsoft gesetzt werden; nur im Agency-Modell steht die Sale-Preis-Konfiguration direkt im Partner Center zur Verfügung. In jedem Fall soll bei Rabatt- und Sales-Plänen der Austausch mit den Microsoft-Kontakten gesucht werden. Abstimmung mit Microsoft-Store- und Monetization-Teams Die Post-sale-Monetarisierungsdokumentation empfiehlt ausdrücklich, PSM- und Rabattstrategien frühzeitig mit den Microsoft-Kontakten zu teilen. Genannt werden u. a. die Überprüfung von Angeboten und Release-Cadence durch das Microsoft-Store-Team, Best-Practice-Empfehlungen zu Bundles, Add-ons und virtueller Währung sowie Beratung zu Richtlinien und zusätzlichen Möglichkeiten. In der Praxis bedeutet dies: Rabatte und Sales im Xbox-Ökosystem sind nicht nur eine technische Konfiguration, sondern werden in der Regel koordiniert mit Microsoft gesteuert, insbesondere für Managed Creators und Produkte im Reseller-Modell. Einordnung für Indie-Studios und die Branche Durch die ausgeweitete Dokumentation wird der Publishing-Prozess auf Xbox deutlich transparenter – von der Produktanlage und Namensreservierung über Zertifizierung, Cert Bypass, Sichtbarkeits- und Token-Konfigurationen bis hin zu Preisgestaltung, Sales und Accessibility-Tests. Die öffentlich zugänglichen Inhalte erlauben gerade kleineren und unabhängigen Studios, frühzeitig abzuschätzen, welche organisatorischen, technischen und rechtlichen Schritte mit einer Teilnahme an einem Xbox-Programm verbunden sind – lange bevor ein NDA-Zugang zu GDK-Details oder kuratierten Programmen besteht. Gleichzeitig können viele der beschriebenen Prozesse, Checklisten und Leitfäden als Referenz für Publishing- und QA-„Goldstandards“ interpretiert werden, unabhängig davon, ob ein Titel am Ende tatsächlich auf Xbox erscheint oder auf anderen Plattformen veröffentlicht wird.
Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint im Dezember – Aktualisierte Analyse des kulturellen Stellenwerts von Games
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Handbuch - Games Kultur - Bild: Game Verband" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Das „Handbuch Gameskultur“ erhält fünf Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung eine umfassend überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Unter dem Titel Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint am 11. Dezember 2025 eine Aktualisierung, die die Entwicklungen der vergangenen Jahre in der Games-Branche und ihrer kulturpolitischen Verortung berücksichtigt. Herausgegeben wird das Werk erneut von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Erweiterte Inhalte und neue thematische Schwerpunkte Alle Beiträge der Erstausgabe von 2020 wurden von den jeweiligen Autorinnen und Autoren vollständig aktualisiert. Die neue Ausgabe erweitert das bestehende Themenspektrum unter anderem um Texte zu DDR und Ostdeutschland, Popkultur, alter Technik und neuer Kunst, Demokratiekultur, Subversion und Demoszene sowie zu Auswirkungen und Potenzialen von Künstlicher Intelligenz im Kontext digitaler Spielkultur. Die Ergänzungen sollen die Vielschichtigkeit aktueller Debatten rund um Games abbilden und bieten zusätzliche Einblicke in gesellschaftliche, ästhetische und historische Perspektiven. Einen Auszug des Buches gibt es im Kulturrat sowie nachfolgend. HandbuchGameskultur2.0_AuszugHerunterladen Zu den behandelten Leitfragen gehören weiterhin der kulturelle Status von Games, die Einordnung von Computerspielen als Kunstform sowie deren Verbindungen zu bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur und Film. Darüber hinaus setzt sich das Handbuch mit Aspekten wie Gewaltwahrnehmung, Community-Entwicklung, Erinnerungskultur und ökonomischer Bedeutung auseinander. Ein umfangreiches Glossar rundet die Publikation ab. Subskriptionsphase und begleitender Podcast Das Handbuch Gameskultur 2.0 kann bis zum 11. Dezember 2025 zum Subskriptionspreis von 19,80 Euro vorbestellt werden, bevor anschließend der reguläre Preis von 24,80 Euro gilt. Die Publikation umfasst 362 Seiten und erscheint unter der ISBN 978-3-947308-70-5. Erstmals begleitet ein Podcast das Erscheinen des Buches. Unter dem Titel „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunkjournalist Tobias Nowak in acht Folgen mit verschiedenen Autorinnen und Autoren über deren Themenbeiträge. Die ersten Episoden werden ab dem 10. Dezember 2025 auf gängigen Podcast-Plattformen bereitstehen. Bedeutung für den kulturpolitischen Diskurs Mit der Neuauflage wird ein zentrales Nachschlagewerk zur Games-Kultur aktualisiert, das insbesondere für Fachleute aus Kulturpolitik, Medienwissenschaft und Games-Industrie Einblicke in den aktuellen Stand der Diskussionen liefert. Die Publikation unterstreicht die beständige Weiterentwicklung des Mediums und dessen Relevanz im kulturellen und gesellschaftlichen Kontext.
Blender 5.0: HDR-Workflows, vereinheitlichte Nodes und neue Hardware-Anforderungen
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Das Release erweitert die Farb- und HDR-Fähigkeiten deutlich, führt ein vereinheitlichtes Node-System ein und verzahnt Compositor und Video Sequencer stärker miteinander. Für professionelle Produktionspipelines – etwa für HDR-Content auf YouTube oder für TV- und Games-Produktionen – rückt Blender damit näher an etablierte Industrie-Workflows heran. https://youtu.be/4wEqD-jK0DU HDR-Unterstützung und überarbeitetes Farbmanagement Blender 5.0 kann HDR-Monitore direkt ansteuern und HDR-Bild- sowie Videodaten auf Basis der Standards Rec.2100-PQ und Rec.2100-HLG ausgeben. Intern arbeitet Blender weiterhin mit 32-Bit-Farbinformationen, kann diese aber nun auch auf geeigneten HDR-Displays korrekt darstellen. Für die Ausgabe stehen 10- und 12-Bit-Workflows über H.265- und AV1-Codecs zur Verfügung, womit sich HDR-Videos für Plattformen wie YouTube oder aktuelle HDR-Fernseher ohne zusätzliche Zwischenschritte direkt aus Blender exportieren lassen. Parallel dazu wurde das Farbmanagement umfassend überarbeitet. Blender 5.0 unterstützt nun Working Color Spaces wie Linear Rec.2020 und ACEScg sowie View-Transforms für ACES 1.3 und 2.0. Dies erleichtert die Einbindung in bestehende ACES-Pipelines, wie sie in VFX- und High-End-Games-Produktionen zunehmend Standard sind. (DIGITAL PRODUCTION) Neue Funktionen wie ein „Convert Colorspace“-Node im Compositor sowie ein „Convert to Display“-Node sorgen dafür, dass sich Working- und Display-Farbräume konsistent abbilden lassen – relevant, wenn Material über unterschiedliche Geräte und Ausgabepfade hinweg (HDR-Display, SDR-Monitor, Broadcast-Pipeline) konsistent betrachtet werden muss. Compositor und Video Sequencer: Nähere Integration für Postproduktion Mit Blender 5.0 rückt der Compositor näher an den Video Sequence Editor (VSE). Der Compositor wird nun als eigener Datenblock geführt und kann einem Strip im VSE direkt zugewiesen werden. Damit lassen sich Compositing-Set-ups gezielt auf einzelne Clips anwenden, ohne über separate Szenen und umständliche Workarounds gehen zu müssen – ein Ansatz, der Blender stärker in die Nähe spezialisierter Tools wie After Effects rückt, sofern keine proprietären Plug-ins erforderlich sind. Die neue Asset Shelf im Compositor liefert vorgefertigte Set-ups für gängige Effekte, darunter Vignetten, chromatische Aberration, Split Toning oder Bildanpassungen. Diese Assets lassen sich als Node-Gruppen auch erweitern, als eigene Presets speichern und zwischen Projekten oder Teams teilen. Das erleichtert standardisierte Looks, etwa für Studio-Pipelines oder Publisher-Vorgaben. Der VSE selbst wurde ebenfalls überarbeitet: Strip-Eigenschaften sind nun im Properties Editor gebündelt, inklusive eines überarbeiteten Modifier-Stacks. Playback Controls sind direkt in den Sequencer integriert, und der HDR-Support erstreckt sich nun auf Vorschau, Waveform und Histogramme. Die Berechnung von Waveform- und Histogramm-Daten erfolgt GPU-beschleunigt, was die Interaktion mit umfangreichen Timelines beschleunigt. Nodes, Geometry-Workflows und neue Modifier Blender 5.0 reduziert Redundanzen im Node-System und vereinheitlicht Funktionen über mehrere Editoren hinweg. Nodes, die sowohl im Compositor als auch in Shader- oder Geometry-Nodes verwendet werden, greifen – wo möglich – auf identische interne Implementierungen und angepasste Bezeichnungen zurück. Für bestehende Set-ups stellen die Entwickler eine Migrationsanleitung zur Verfügung. Neu eingeführt werden sogenannte Bundles, mit denen sich mehrere Werte zu einem Paket zusammenfassen lassen (z. B. Position und Farbe). Gerade bei komplexen Physik- oder Instancing-Szenarien mit vielen Objekten und Parametern entsteht dadurch mehr Übersichtlichkeit. Ergänzend dazu führen Closures ein Subsystem-Konzept ein: Node-Gruppen können als „Closure“ übergeben und in anderen Nodes ausgewertet werden, etwa um unterschiedliche Verteilungslogiken für Objekte (Gitter, Zufall, Spirale) als austauschbare Bausteine zu kapseln. Diese Mechanismen stehen in Geometry Nodes und Shader Nodes für Eevee und Cycles zur Verfügung. In den Shader Nodes sind jetzt Repeat Zones nutzbar, die bislang Geometry Nodes vorbehalten waren. Das ermöglicht wiederholte Ausführung von Node-Bereichen – etwa für prozedurale Fraktale oder iterative Muster – ohne manuell aufgefächerte Node-Ketten. Parallel dazu erweitert Blender 5.0 die Geometry-Nodes-basierte Modifier-Landschaft: Der neue Array Modifier ersetzt den bisherigen gleichnamigen Modifier und erweitert ihn um Funktionen wie zufällige Skalierung, Rotation und komplexere Verteilungen. Weitere neue Modifier auf Geometry-Nodes-Basis (u. a. Scatter on Surface, Instance on Elements, Randomize Instances, Curve to Tube) unterstützen typische Asset- und Szenenaufbauten direkt auf Modifier-Ebene. Die Essentials Library wurde um zusätzliche Node-Gruppen erweitert, darunter Basisfunktionen wie Oberflächenglättung oder zufällige Rotationen, die häufige Use Cases in einer standardisierten Form bereitstellen. Rendering, VR und Performance Im Bereich Rendering bringt Cycles mehrere substanzielle Änderungen. Adaptive Subdivision ist nicht länger experimentell und fester Bestandteil des Subdivision Surface Modifiers. Neu ist ein Object-Space-Modus, der das Subdivisionsniveau unabhängig von der Kameraauflösung definiert und so speichereffizientere Instancing-Szenarien ermöglicht. Das volumetrische Rendering in Cycles wurde auf einen neuen, unbiased Null-Scattering-Ansatz umgestellt. Probleme bei überlappenden Volumina und stark variierenden Dichten wurden behoben, gleichzeitig wurden Parameter vereinfacht. Die Irideszenz-Simulation für dünne Schichten („Thin Film Iridescence“) funktioniert nun auch auf Metallen, was realistischere Effektlackierungen erlaubt. Die zuvor experimentelle Adaptive Subdivision und weitere Verbesserungen in den Sampling- und Denoising-Pfaden zielen auf berechenbare Renderzeiten bei höherer Bildqualität. Eevee profitiert von verkürzten Material-Compile-Zeiten und optimierten Overlays. MatCaps wurden aktualisiert und bieten optional spekulare Komponenten, was die Lesbarkeit von Oberflächen in der 3D-Ansicht verbessert. Im VR-Bereich wurde das Bewegungssystem erweitert: Eine Vignette zur Reduktion von Motion Sickness wird jetzt auch bei Bewegung in VR-Szenen angezeigt, ergänzt um Snap Turning und verfeinerte Teleportations-Mechaniken. Diese Anpassungen zielen auf stabilere VR-Inspektion komplexer Szenen, wie sie im Games- und Level-Design-Kontext relevant ist. Kompatibilität, Dateiformat und Systemvoraussetzungen Mit Blender 5.0 steigen die Anforderungen an Hardware und Pipeline-Kompatibilität spürbar: Auf Apple-Systemen werden ausschließlich Apple-Silicon-Prozessoren (M1 bis M5) offiziell unterstützt. Unter Windows und Linux setzt Blender mindestens auf Nvidia-GPUs ab der Geforce-900-Serie, bei AMD auf GCN-Generation 4 oder neuer, bei Intel auf Kaby Lake oder neuer. Ältere Hardware kann teilweise weiter funktionieren, gilt aber nicht mehr als unterstützt. Intern orientiert sich Blender 5.0 – wie die Releases 4.4 und 4.5 LTS – an der VFX Reference Platform 2025, um Bibliotheken und Abhängigkeiten an gängige Studiostandards anzupassen. Auch die Dateikompatibilität wurde neu justiert. Blender-5.0-Dateien sind mit älteren Versionen weitgehend inkompatibel; eine Ausnahme bildet Blender 4.5, das als Zwischenschritt für Downward-Kompatibilität dient. Die maximal unterstützte Geometriegröße wurde deutlich erhöht, gleichzeitig wurde die maximale Länge von Datenblocknamen auf 255 Zeichen angehoben. Animationsdaten aus Blender-2.49-Dateien können in 5.0 nicht mehr direkt geladen werden, lassen sich aber über eine 4.5-Zwischenversion migrieren. Bedeutung für Produktions- und Games-Pipelines Mit Version 5.0 adressiert Blender mehrere Themen, die in professionellen Content- und Games-Produktionsumgebungen relevant sind: konsistente HDR- und Wide-Gamut-Workflows (inklusive ACES-Integration), engere Verzahnung von Compositing und Schnitt, ein vereinheitlichtes Node-System sowie klar definierte Hardware- und Kompatibilitätsgrenzen. Die umfangreichen Release Notes sowie die überarbeiteten Anforderungen und Dokumentationen liefern einen transparenten Überblick darüber, welche technischen Rahmenbedingungen Studios und Indie-Teams für einen Umstieg oder eine Integration von Blender 5.0 in bestehende Pipelines einplanen müssen – unabhängig davon, ob Blender im Zentrum der Produktion steht oder als Referenz für aktuelle „Best Practices“ im Open-Source-3D-Stack genutzt wird.
Unity und Epic Games: Kooperation bringt Unity-Spiele ab 2025 in Fortnite
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity Engine trifft auf Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die beiden Engine-Anbieter Unity und Epic Games haben eine branchenweit ungewöhnliche Zusammenarbeit angekündigt. Trotz direkter Konkurrenz ihrer Technologien öffnen beide Unternehmen ihre Plattformen und schaffen neue technische Schnittstellen. Ab 2025 sollen mit Unity entwickelte Spiele direkt in Fortnite integriert werden können. Damit entsteht ein engine-übergreifender Veröffentlichungsweg, der vor allem auf standardisierte Workflows und interoperable Systeme abzielt. https://youtu.be/CF1PwcIdLkY Integration von Unity-Spielen in Fortnite Fortnite basiert vollständig auf der Unreal Engine 5. Dennoch sollen Inhalte, die in Unity erstellt wurden, künftig nahtlos im Fortnite-Ökosystem erscheinen. Verantwortlich dafür ist eine von Unity entwickelte Netzwerktechnologie, die andere Engines über ein gemeinsames Protokoll anbinden kann. Die Titel sollen regulär im Entdeckungssystem von Fortnite auftauchen und an den üblichen Umsatzbeteiligungen teilnehmen. Fortnite verzeichnet laut Epic aktuell rund 100 Millionen monatlich aktive Nutzer, wobei externe Teams bereits etwa 40 Prozent der gesamten Spielzeit ausmachen. Epic-CEO Tim Sweeney betonte, dass der Schritt Teil einer langfristigen Strategie sei, um offene und faire digitale Plattformen zu fördern. Entwickler litten zunehmend unter einer Zersplitterung von Tools, Marktplätzen und Vertriebswegen. Interoperable Systeme sollen diese strukturellen Probleme reduzieren. Unity-Commerce-SDK für Unreal Engine Parallel erweitert Unity sein neues plattformübergreifendes Handelssystem auf die Unreal Engine. Das Commerce-SDK wird als zentrale Infrastruktur positioniert, über die Entwickler digitale Kataloge, Preislogiken, Zahlungsanbieter und Webshops verwalten können. Es unterstützt Mobile, PC und Web gleichermaßen und soll einmalig integriert und anschließend engine-unabhängig genutzt werden können. Die Kooperation erfolgt vor dem Hintergrund regulatorischer Entwicklungen: Mobile Plattformen öffnen sich zunehmend für alternative Stores und Zahlungswege. Sweeney verwies darauf, dass Entwickler künftig stärker in die Lage versetzt werden, ihre Inhalte frei über unterschiedliche Plattformen, Shops und Ökosysteme hinweg bereitzustellen. Perspektive für eine engine-übergreifende digitale Ökonomie Unity und Epic sehen ihre Zusammenarbeit als Baustein für eine langfristig interoperable Infrastruktur im Spielemarkt. Fortnite soll sich zu einem Bestandteil einer engine-übergreifenden, offenen Ökonomie entwickeln. Gleichzeitig positioniert Unity sein Handelssystem bewusst neutral, um unabhängig von der verwendeten Engine eingesetzt werden zu können. Die Bereitstellung der Dokumentation und der technischen Grundlagen ermöglicht insbesondere unabhängigen Studios und kleineren Teams einen transparenten Einblick in die Anforderungen, Chancen und Herausforderungen einer solchen Integration. Die Initiative dürfte damit über die jeweiligen Plattformen hinaus Impulse für Standardisierungen und gemeinsame technische Grundlagen in der Industrie setzen.
Nerdytec Couchmaster CYCON³ im Test: Sofa-Setup mit reifer Elektronik, USB-C-PD und HORIZONLIGHT
<img width="1600" height="1067" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="CYCON³ - Bild in der Nutzungsansicht - Bild: Nerdytec" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1.webp 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-300x200.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-1024x683.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-768x512.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-1536x1024.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-150x100.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-696x464.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-1068x712.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Der Couchmaster CYCON³ führt das Lapdesk-Konzept der Serie in die dritte Generation. Gegenüber dem CYBOSS liefert die aktuelle Ausführung ein sichtbar reiferes Elektronik-Design, einen USB-3.2-Gen-1-Hub mit verbessertem Controller, einen externen USB-C-Port mit Power-Delivery bis 18 W sowie eine integrierte ARGB-Leiste („HORIZONLIGHT“) mit 236 adressierbaren LEDs. Ziel ist ein ergonomisches Couch-Setup für Maus/Tastatur-Gaming mit sauberem Kabelmanagement und optionaler Office-Zwischennutzung. Zudem wurde die Produktion laut den Informationen von Nerdytec auf eigene Infrastruktur geändert. Dies zeigt sich auch in der Qualität der Nähte und insgesamt die Verarbeitung, die nun wirklich sehr hervorragend ist. Einordnung und Zielsetzung Das System adressiert Anwender, die TV/Projektor-Setups mit PC-Eingabegeräten betreiben und Wert auf stabile Ablage, reduzierte Nacken-/Schulterbelastung sowie eine aufgeräumte Peripherie legen. Der Fokus liegt auf langen Sessions; spontane Kurzrunden bleiben konzeptbedingt weniger bequem. Im Vergleich zum CYBOSS rückt der CYCON³ die Stromversorgung (PD-Laden, klares Leistungsbudget) und Bedienung (Touch-Panel, Licht als Funktionslicht) in den Mittelpunkt. https://www.youtube.com/watch?v=Y9vDz4GkxcQ Technische Daten (kompakt) Auflage: 82 × 35 × 3 cm Kissen: 60 × 20 × 16 cm; max. Innenabstand 75 cm Materialien: Mikrofaser (Wildleder-Optik), Memory-Kaltschaum, Kunststoff USB-Hub: 6 Ports (5 × USB-A + 1 × USB-C), USB 3.2 Gen 1 (5 Gb/s) Port-Verteilung: 4 × USB-A intern, 1 × USB-A extern, 1 × USB-C extern USB-C-PD: bis 18 W; Gesamtleistungsbudget Hub/Beleuchtung bis 30 W (mit Netzteil) Bus-Power-Fallback: bis 900 mA (Beleuchtung dann inaktiv) Beleuchtung: HORIZONLIGHT-Bar, 236 ARGB-LEDs; Touch-Panel mit Modus/Speed/Helligkeit + Farbschieber Kabel: 0,8 m internes Hub-Kabel; 5 m USB-Verlängerung; Netzteil ca. 3 m Seitentaschen: beidseitig Farbe: Schwarz (weitere Varianten angekündigt) UVP: 189,00 € CYCON³ in der Seiten Ansicht - Bild: Nerdytec Lieferumfang und Montage im Detail Die Auflage wird mit zwei Stützkissen, großem aufklebbaren Mauspad, Maustasche, Netzteil, internem 0,8-m-Hub-Kabel, 5-m-USB-Verlängerung, Klett/Kabelmanagement (drei Kabelbäume) und Ersatzschraube ausgeliefert. Der Innenraum öffnet über zwei Serviceklappen (je eine Schraube). Das interne Kabel wird in den Hub gesteckt und seitlich (links/rechts) ausgeführt. Peripherie (Tastatur, Maus, DAC/Transceiver) wird auf die vier internen USB-A-Ports verteilt; überschüssige Kabellängen verschwinden im Innenraum. Extern stehen USB-A und USB-C bereit. Das Netzteil hebt das Leistungsbudget an und aktiviert die Beleuchtung; ohne Netzteil bleibt die Elektronik bus-powered. Das optionale Rückenkissen „Cyback“ (vakuumiert) benötigt bis zu 24 h, um Volumen und Festigkeit zu erreichen. Die Ergänzung erhöht die Rückenunterstützung und reduziert Hohlkreuz-Tendenzen bei tiefer Sofasiege. Design, Verarbeitung und Bedienkonzept Die dreiteilige Konstruktion wurde beibehalten. Die Mikrofaser-Bezüge sind straff vernäht, der Memory-Kaltschaum zeigt unter Last formstabile Eigenschaften. Die Auflage liegt verwindungsarm auf; Knarzgeräusche traten im Test nicht auf. Beidseitige Seitentaschen erhöhen die Ablagekapazität (Getränke, Controller, Kleinteile). Die HORIZONLIGHT-Bar ist bündig integriert; das Touch-Panel unterhalb der Leiste steuert Ein/Aus, Modus, Geschwindigkeit und Helligkeit (fünf Stufen). Ein kapazitiver Farbschieber ermöglicht stufenlose Farbwahl. Neben mehrfarbigen Effekten steht statisches Weiß als funktionales Arbeitslicht zur Verfügung. CYCON³ in der Seiten Ansicht - Bild: Nerdytec Elektronik und Anschlüsse: Hub-Layout, PD-Laden, Leistungslogik Kernstück ist ein 6-Port-Hub (USB 3.2 Gen 1). Vier Ports liegen verdeckt im Innenraum (feste Verkabelung), zwei Ports oben (Wechselgeräte, Laden). Der USB-C-Port mit PD bis 18 W versorgt Smartphones, Controller-Cradles, leichte Zubehör-Lösungen oder Handheld-Peripherie ohne zusätzliches Steckernetzteil am Couchtisch. Die Leistungslogik ist transparent: Mit Netzteil: bis 30 W Gesamtbudget; Hub + Beleuchtung + PD-Laden parallel nutzbar (geräteabhängig). Ohne Netzteil: Bus-Power bis 900 mA; Hub aktiv, Beleuchtung inaktiv, PD-Laden nicht vorgesehen. In der Praxis zeigte der Hub unauffälliges Hot-Plug-Verhalten. Typische Setups (Tastatur, Maus, Funk-Dongle, USB-Stick) liefen stabil; Engpässe hingen vor allem von den Anforderungen externer Geräte ab. Gegenüber dem CYBOSS ist der Nutzen des externen C-Ports mit PD das wesentliche Plus, da Ladegeräte im Wohnbereich entfallen und Kabelwege kürzer werden. Ergonomie und Anthropometrie Der variable Kissenabstand erlaubt Anpassungen in der Breite; die Auflage lässt sich in der Tiefe verschieben, bis der Sofarand oder die eigene Armreichweite begrenzt. Die Kissenhöhe ist so gewählt, dass Unterarme entspannt aufliegen und Schulter/Nacken entlastet werden, sofern zurückgelehnt gesessen wird. Die großflächige Mousing-Zone begünstigt niedrige DPI-Einstellungen und kontrollierte Armbewegungen. Auf kleineren Sofas kann die Gesamtbreite dominieren; spontane Unterbrechungen (Tür/Telefon) bleiben bauartbedingt unhandlich. CYCON³ in der Frontansicht - Bild: Nerdytec Praxis: Gaming-Szenarien, Creator-Workflows, Office-Zwischennutzung Shooter/MOBA/RTS: präzise Mausführung, ruhige Handballenablage, schnelle Ablage der Maus in der Front-Maustasche beim Controller-Wechsel. Peripherie-Ökosysteme: Headset-DAC/Funk-Dongles im Innenraum sorgen für kabelfreies Umfeld; USB-Sticks/Capture-Dongles oben sind schnell erreichbar. Creator/Streaming: Smartphones/Actioncams lassen sich via 18 W PD laden/versorgen; Lichtleiste als dezente Arbeitsbeleuchtung. Homeoffice (temporär): E-Mail/Recherche problemlos; breites Mauspad und zentrale Panel-Position kollidieren je nach Notebook-Placement. Für dauerhafte Office-Nutzung bleiben CYWORX/CYBOT/CYBOSS konzeptionell besser geeignet. Vergleich mit dem CYBOSS: Verbesserungen im Detail Das Team hinter Nerdytec hat sich deutliche Gedanken gemacht und wesentliche Verbesserungen einfliesen lassen. Schon bei der Review von CYCON Boss und CYCON Titan sind deutliche Unterschiede aufgefallen. In der neusten Variante ist es überraschend, wie sehr die Qualität noch besser geworden ist. In der Vergangenheit gab es in der Produktionskette wiederholt Unterschiede in der Qualität. Bereits in vorherigen Gesprächen erklärte man, dass man für die Produktion ein eigenes Unternehmen in China gegründet hat, mit Mitarbeitern die vor Ort die Qualitätsstandards überprüfen, um so den Anforderungen gerecht zu werden. Das Ergebnis lässt sich zeigen. Zu den Erneuerungen und Qualitätsverbesserungen zählt unter anderem: PD-Laden statt A-Only: Externer USB-C-PD bis 18 W ersetzt das auf USB-A begrenzte Laden des CYBOSS. Reifer Hub-Controller: stabileres Geräte-Erkennen, konsistentes Hot-Plug-Verhalten, klare Port-Rolle (4 × innen fix, 2 × oben flexibel). HORIZONLIGHT statt „ohne“: integrierte ARGB-Leiste mit sinnvoll nutzbarem statischem Weiß als Arbeitslicht; Touch-Panel mit Farbschieber mit sauberen Übergängen ohne sichtbare LEDs. Beidseitige Seitentaschen: höhere Ablageflexibilität, symmetrische Nutzung. Material-/Finish-Konsistenz: straffere Bezüge, formstabilere Kissen, verwindungsarme Auflage mit deutlich besserer Verarbeitung und Nähten. Leistungskommunikation: klarer dokumentierte Trennung aus Netzteil-Betrieb (bis 30 W Budget) und Bus-Power-Fallback (≤ 900 mA, ohne Licht). Eine ausführliche Grundbetrachtung des Vorgängers ist im XboxDev-Test des CYBOSS zu finden; der CYCON³ adressiert dort genannte Lücken bei Strom/Anschlüssen und Licht. Kritikpunkte und konstruktive Vorschläge Kurzrunden-Tauglichkeit: spontane Nutzung bleibt unhandlich; ein optionales Park-Dock oder leichteres Zwischen-Tray könnte den Schnellstart erleichtern. Panel-Position: seitliche Panel-Option (links/rechts) würde Notebook-Workflows verbessern; derzeit kann ein mittig platziertes Gerät das Panel verdecken. Dual-I/O-Option: zweites, kurzes PC-Anschluss-Pigtail neben dem 5-m-Strang würde den Wechsel PC/Notebook vereinfachen. Mauspad-Varianten: kleineres, austauschbares Pad-Kit für Office-Szenarien denkbar. Preis, Verfügbarkeit, Varianten Im hauseigenen Store liegt der CYCON³ bei 219,00 € (UVP), derzeit aber im Angebot für 189,99 €. Auch auf Amazon ist Nerdytec aktiv, wer hier noch mehr sparen will, sollte auf die Black Friday Deals warten. Die Markteinführung wurde zur gamescom 2024 für den Herbst kommuniziert; frühe Seriengeräte wurden Ende November 2024 erwartet. Das Rückenkissen Cyback ist optional erhältlich; weitere Farbvarianten sind angekündigt und waren bereits in der Vergangenheit mit einigen exklusiven Designs erhältlich. Fazit Der Nerdytec Couchmaster CYCON³ konsolidiert das Sofa-Gaming-Konzept mit substanziellen Upgrades: USB-C-PD (18 W), reifes Hub-Layout mit klarer Leistungslogik sowie die HORIZONLIGHT-Bar als nutzbare Lichtquelle. Verarbeitung und Haptik sind konsistenter als beim CYBOSS; Kabelmanagement und Port-Verteilung überzeugen in der Praxis. Konzeptbedingte Einschränkungen (Platzbedarf, kurzer Einsatz, Office-Kompromisse) bleiben bestehen. Für längere Maus/Tastatur-Sessions auf Sofa oder Bett ist der CYCON³ eine technisch stimmige Weiterentwicklung – vor allem dank PD-Ladefähigkeit und verbesserter Elektronik.
CO.VISION: Neues Cross-Innovation-Programm in Baden-Württemberg mit Fokus auf „Cyber, Service & Sicherheit“
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grafik: MFG / Ingo Juergens, Südgrafik" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Mit CO.VISION startet in Baden-Württemberg ein landesweites Förderprogramm, das Kreativwirtschaft, Start-ups sowie kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu branchenübergreifenden Pilotprojekten zusammenbringt. Ziel ist es, durch Co-Creation tragfähige Lösungen in fünf definierten Zukunftsfeldern zu entwickeln und sichtbar zu machen. Verantwortlich ist die MFG Baden-Württemberg; die Förderung erfolgt aus Mitteln des Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus. Förderkonditionen und Zeitplan Gefördert werden bis zu neun Pilotprojekte mit jeweils bis zu 20.000 Euro, maximal 50 Prozent der förderfähigen Projektkosten. Die Bewerbungsfrist endet am 11. Januar 2026, die Projektlaufzeit ist von März bis Dezember 2026 vorgesehen. Neben der finanziellen Unterstützung umfasst CO.VISION ein Begleitprogramm mit Workshops, Zwischenpräsentationen und einer Abschlussveranstaltung. Zielgruppen, Verfahren und Beratung Antragsberechtigt sind Kreativschaffende, Start-ups, Kleinstunternehmen und KMU aller Branchen, die in Ko-Partnerschaften zusammenarbeiten; Mehrfachbewerbungen sind möglich. Einreichungen erfolgen online; Hilfen wie Vorlagen zur Kalkulation stehen bereit. Zur Orientierung bietet die MFG regelmäßige digitale Sprechstunden an, die mittwochs stattfinden. Details zu Teilnahmebedingungen, FAQ, Terminen und Kontakten sind auf der Programmwebsite zu finden. Zukunftsfelder mit Schwerpunkt „Cyber, Service & Sicherheit“ Die Projektideen sollen einem der fünf Zukunftsfelder zugeordnet sein: „Mobilität & Transport“, „Mensch & Gesellschaft“, „Materialien & Ressourcen“, „Maschinenbau & Robotik“ sowie „Cyber, Service & Sicherheit“. Letzteres adressiert Fragen der digitalen Transformation – von IT-Sicherheit und Datenschutz über Service-Architekturen, smarte Anwendungen und Cyber-Resilienz bis zu Mensch-Maschine-Schnittstellen. CO.VISION betont den Beitrag kreativer Expertise, etwa durch User-Interfaces, Service-Design, vertrauensbildende Kommunikation oder immersive Anwendungen.
OXS Storm G2 im Test: Leichtes Wireless-Headset mit solidem Klang und breiter Konnektivität
<img width="6251" height="6251" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS G2 - Bild: OXS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04.jpg 6251w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-1536x1536.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 6251px) 100vw, 6251px" /> OXS ist im Zuge der gamescom 2025 offiziell in den deutschen Markt gestartet. Mit dem Storm G2 positioniert sich die junge Audiomarke im Einstiegssegment und kombiniert 2,4-GHz-Funk, Bluetooth 5.3 und 3,5-mm-Klinke mit 50-mm-Treibern und virtuellem 7.1-Surround. Der Test beleuchtet Verarbeitung, Ergonomie, Klang und Mikrofonleistung sowie die Eignung für PC, Konsole und Mobile. Hinweis: Das Testmuster wurde von OXS bereitgestellt. Ausstattung und Verarbeitung Das 282g leichte Headset setzt auf einen verstellbaren Kopfbügel mit Kunstlederpolsterung und Ohrpolster aus Memory-Schaum. Optisch dominiert ein technisch nüchterner Look mit dunkelgrauer Metalloptik und fest voreingestellter RGB-Lauflichtbeleuchtung in den Ohrmuscheln. Die Bedienelemente verteilen sich logisch: Rechts der Umschalter zwischen 2,4 GHz und Bluetooth, links Lautstärkerad, EQ-Taste, Mute und Power. Die Konnektivität umfasst einen 2,4-GHz-USB-Empfänger (angegebene Latenz < 25 ms, Reichweite bis 15 m), Bluetooth 5.3 (bis 15 m, ca. 100 ms) sowie analogen Betrieb per 3,5-mm-Klinke. Der Lieferumfang fällt vollständig aus: Transportbeutel, abnehmbares Mikrofon, USB-A-auf-USB-C-Ladekabel, Klinkenkabel und Dongle sind enthalten. Spezifikaiton Kategorie Wert Treiber 50 mm dynamischer Fullrange-Treiber Frequenzgang (Headset) 20 Hz – 20 kHz Impedanz (Headset) 20 Ω ± 15 % Sensitivität (Headset) 100 ± 3 dB (@ 1 kHz) Verzerrung (Headset) < 3 % Surround Virtueller 7.1-Surround-Sound Mikrofone 1× abnehmbar, 1× integriert Richtcharakteristik (Mic) Omnidirektional Frequenzgang (Mic) 50 Hz – 10 kHz Impedanz (Mic) 2,2 kΩ Sensitivität (Mic) −42 ± 2 dB Rauschunterdrückung ENC (integriert) Schnittstellen 2,4 GHz (USB-Empfänger), Bluetooth 5.3, 3,5 mm AUX Reichweite/Latenz (2,4 GHz) bis 15 m, < 25 ms Reichweite/Latenz (Bluetooth) bis 15 m, ~ 100 ms Bedienelemente Lautstärke, Mikrofon-Mute, Equalizer, Funk-Umschalter Akku 1.000 mAh @ 3,7 V Gewicht 282 g (Headset) Ergonomie im Alltag Im Test sitzt das Storm G2 locker, mit geringem Anpressdruck und ohne ausgeprägte Wärmeentwicklung am Polster. Brillenträger profitieren von der gleichmäßigen Druckverteilung; erst bei starken Kopfbewegungen nach vorn sind minimale Positionsänderungen spürbar. Die passive Geräuschdämmung ist gering, stört die Wiedergabe jedoch nicht. Langzeiteindrücke bleiben individuell—die sehr leichte Bauweise begünstigt lange Sessions, die eher weiche Polsterung bietet dabei durchschnittliche Entkopplung. Klang und EQ-Profile Die 50-mm-Treiber liefern für die Preisklasse einen klar strukturierten, leicht bassbetonten Sound mit sauber getrennten Mitten und Höhen. Drei Profile stehen per EQ-Taste bereit: Surround erzeugt das größte Raumgefühl und ein volleres Fundament, geeignet für Single- und Multiplayer-Titel mit Positionshinweisen. Game reduziert Tiefbass zugunsten betonter Höhen, um akustische Details wie Schritte hervorzuheben. Music spielt neutraler als Surround und eignet sich für Alltagsnutzung. Ein manueller Equalizer oder eine PC-Software zur Feinanpassung fehlt, was in dieser Preisklasse nicht unüblich, aber zu beachten ist. Mikrofon und Sprachverständlichkeit Das abnehmbare Kapselmikrofon mit ENC überzeugt mit warmer, verständlicher Stimmabbildung ohne nennenswerte Verzerrungen. Tastaturanschläge und Umgebungsgeräusche werden nicht vollständig, aber zuverlässig reduziert. Das integrierte Headset-Mikrofon ist deutlich leiser und braucht Verstärkung, bleibt tonal jedoch brauchbar und nicht übermäßig „räumlich“. OXS G2 Mikrofon im Detail - Bild: OXS Verfügbarkeit Marktstart in Deutschland im Rahmen der gamescom 2025. Das OXS Storm G2 ist seitdem regulär im Handel erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung beträgt 89,99 €. MediaMarkt fehlt derzeit. Store Preis Amazon 89,99 € (Aktuelles Angebot 69,99 €) OXS Store 89,99 € (Hier ist noch Orange erhältlich) Fazit und Preis OXS adressiert mit dem Storm G2 die Einstiegsklasse und bietet ein ausgewogenes Gesamtpaket aus geringem Gewicht, einfacher Handhabung und breiter Verbindungsvielfalt. Klanglich punktet der Surround-Modus mit Volumen und ordentlicher Detailabbildung; das Mikrofon liegt über dem Klassenschnitt. Abzüge gibt es für die fehlende Tuning-Software und die nur leichte Außenschalldämpfung. Mit einer UVP von 89,99 € fällt das Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugend aus—insbesondere für Nutzerinnen und Nutzer, die ein unkompliziertes, plattformübergreifendes Wireless-Headset suchen. Offenlegung: Das Produkt wurde uns kostenfrei zur Verfügung gestellt. Die Berichterstattung erfolgt unabhängig; Hersteller hatten keinen Einfluss auf Inhalt, Bewertung oder Fazit.
Digitale Kultur: Podiumsdiskussion „Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?“ in Stuttgart
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Herzliche Einladung zu "Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?" am 12. November in Stuttgart. | © MFG Baden-Württemberg" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Die MFG Baden-Württemberg rückt am 12. November in Stuttgart die Potenziale von Games für Kultureinrichtungen in den Fokus. Unter dem Titel „Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?“ diskutieren Fachleute aus Museum, Wissenschaft, Kulturpolitik, Medienpädagogik sowie der Games- und Kreativbranche, wie Museen offenere und ko-kreative Räume gestalten können. Die Veranstaltung findet im Rahmen des Programms Level Up! Gamification im Museum statt. Die Anmeldung ist bis 11. November möglich; weitere Informationen und Anmeldung sind auf der Veranstaltungsseite zu finden. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Vermittlung, Partizipation und kollaborativen Formaten an der Schnittstelle von Kultur und Spiel. Diskutiert werden Chancen, Grenzen und organisatorische wie kuratorische Implikationen von Kooperationen zwischen Museen und der Games-/Kreativwirtschaft. Panelteilnehmende: Arne Braun (Staatssekretär, Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg) Kevin Körner (Dozent Digital Humanities, Universität Tübingen) Jonas Kirchner (Geschäftsführer, Pixelcloud) Laura Schuppli (Kuratorin Digitales, Stadtmuseum Aarau; Co-Founder, Spielekultur GmbH) Dejan Simonović (Medienpädagogischer Referent, ComputerSpielSchule Stuttgart) Moderation: Tina Lorenz (Leitung Hertzlab, ZKM Karlsruhe) Interaktives Vorprogramm und Vernetzung Ab 16:00 Uhr bietet ein interaktives Programm Einblicke in unterschiedliche Videospielgenres und Konsolen – angeleitet von der Rätseldesignerin und Spieleautorin Annekatrin Baumann. Im Anschluss an die Podiumsdiskussion lädt die MFG zu einem Empfang für Austausch und Vernetzung ein. Eckdaten und Anmeldung Datum/Ort: 12. November 2025, Stuttgart Format: Podiumsdiskussion mit Vorprogramm und anschließendem Empfang Anmeldung: bis 11. November über die offizielle Seite der MFG Baden-Württemberg; Details und Registrierung.
Dying Light: The Beast im Test – fokussierter, brutaler, aber nicht frei von Schwächen
<img width="3808" height="2153" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dying Light - The Beast" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast.png 3808w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-300x170.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-1024x579.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-768x434.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-1536x868.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 3808px) 100vw, 3808px" /> Techlands Dying Light: The Beast ist seit dem 18. September 2025 für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 zum Preis ab 59,99 Euro erhältlich. Nach Dying Light 2 richtet das Standalone-Projekt den Fokus wieder stärker auf Nahkampf, Parkour und ein kompakteres Open-World-Design. Die Rückkehr von Protagonist Kyle Crane dient als narrative Klammer; spielerisch ergänzt der neue Beast-Modus das bekannte Parkour-Survival-Gerüst. Bereits vorab auf der gamescom 2025 konnte man hiervon Eindrücke sammeln. https://youtu.be/qsqBCs7o5go Umfang und Struktur Die Hauptkampagne liegt je nach Spielweise bei rund 20–25 Stunden, mit Nebenaufgaben, Sammelobjekten und Systemspiel deutlich darüber. Drei Schwierigkeitsgrade („Story“, „Überleben“, „Brutal“) definieren nicht nur Schadenswerte, sondern auch Ressourcenknappheit und XP-Strafen bei Bildschirmtod. Missionsstufen geben eine Orientierung zur empfohlenen Charakterprogression. Spielfluss: Parkour und Nahkampf Kern bleibt die Kombination aus vertikalem Traversal und physischem Nahkampf. Der Greifhaken erweitert horizontale wie vertikale Routen und kann Gegner heranziehen. Das Treffer-Feedback profitiert von ausgeprägter Ragdoll-Physik und Gore-Stufen, die die Wirkung schwerer Hiebe unterstreichen. Im Gegenzug bleibt die Klettermechanik in Teilen unpräzise; Fehlgriffe an Kanten sowie ungewolltes Haften bremsen den Flow punktuell aus. Ranged-Waffen sind früh verfügbar, erzeugen jedoch Aggro-Spitzen (Virals) und bleiben eher situativ. Dying Light - The Beast - Screenshot - Bild: Techland Beast-Modus: Konzept und Praxis Die „Beast“-Leiste schaltet temporär in einen Berserker-Zustand mit verändertem FOV und verstärktem Nahschaden. Der Modus entzieht jedoch reguläre Waffen/Skills und setzt auf simple Schlag-Moves. Im Skilltree lassen sich Kontrolle und zusätzliche Aktionen (Bodenschlag, Felswurf, Ramme) freischalten. In der Praxis wirkt der Modus eher als Werkzeug für Crowd-Control denn als spielverändernder Kernbaustein. Welt und Progression Castor Woods bietet eine kompakte europäische Spielwelt mit Altstadt, Industrieareal, Schutzpark und Farmland. Die Dichte an „Points of Interest“ fördert Nebenaktivitäten wie Safehouses, Konvois, Dark Zones und Ressourcenrouten. Fahrzeuge kehren zurück, sind aber verschleiß- und treibstoffgebunden; der Nettonutzen für Traversal ist begrenzt, taktischer Nutzen gegen Horden gegeben. Loot-Respawns und gating-abhängige Zugänge mindern stellenweise die Konsistenz der Weltlogik. Tag-/Nacht-Dynamik Die Nacht verschärft die Lage durch Schattenjäger/Volatiles und den Wegfall komfortabler Minimaps. UV-Zonen bilden sichere Korridore, nächtliches Plündern belohnt Risiko mit hochwertigem Crafting-Material. Das System hält die Schleife aus Ressourcenknappheit, Upgrade-Jagd und Routenplanung stabil. Technik und Performance Auf Konsolen stehen Qualitäts- und Performance-Modi zur Wahl; 60 fps sind im Leistungsmodus Zielgröße, Pop-ins und harte LOD-Wechsel treten dennoch auf. Vereinzelte Bugs wie Geometrie-Verhakungen, Missions-Trigger-Aussetzer oder seltene Bodendurchfälle wurden berichtet; Stabilität variiert je nach Plattform und Patchstand. Koop und Progress-Sharing Bis zu vier Personen spielen im Drop-in/Drop-out-Koop, Cross-Play wird unterstützt. Loot ist instanziert; Missionsfortschritt markiert im Client klare Übernahmehinweise. Level-Skalierung verhindert Item-Shortcuts, wenn die eigene Stufe das Tragen verhindert. Hierdurch wirkt das Spiel sehr ausbalanciert. Lokalisierung und Zensur Die deutsche Sprachausgabe deckt Haupt- und Nebenrollen ab; Text-Inkonsistenzen zwischen Untertiteln und Audio sowie einzelne Rechtschreibfehler sind bekannt. Plattformabhängige Abweichungen bei Gewaltspitzen (z. B. verpixelte Menschentötungen, reduzierte Dismemberment-Effekte) sind definitiv sichtbar. In unserem Test waren die Unterschiede deutlich erkennbar im Vergleich der PC und der deutschen Xbox Fassung. Einordnung Dying Light: The Beast konsolidiert Stärken der Reihe—physischer Nahkampf, vertikaler Parkour, dichte Nachtspannung—und reduziert Open-World-Ballast. Der neue Beast-Modus fügt sich funktional ein, entfaltet aber weniger Tiefgang als konventionelle Waffen-Builds. Wiederkehrende technische Kanten sowie Eintönigkeit in Kletter-Puzzles und Schalt-/Kabel-Routine trüben den Gesamteindruck, ohne die Kernschleife wesentlich zu gefährden. Verfügbarkeit Dying Light: The Beast kostet auf PC in der Standard Version 59,99 € und in der Delux Edition 69,99 €. Unabhängig ob Steam Store oder Epic Games Store. Im offiziellen Xbox Store liegen die Kosten 10 € höher. Gelungene Rückkehr von Kyle Crane Dying Light: The Beast bündelt die Stärken der Reihe in einem kompakteren Format: präziser Nahkampf mit spürbarer Physik, tragfähiger Parkour-Loop und eine risikobelohnende Nachtmechanik. Der Beast-Modus ergänzt als situatives Werkzeug, ohne klassische Waffen-Builds zu verdrängen. Wiederholende Aufgabenmuster und gelegentliche technische Unsauberkeiten sind vorhanden, beeinträchtigen den Gesamtfluss jedoch nur punktuell. Im Ergebnis steht ein fokussiertes Action-Survival-Spiel mit stabilem Koop und klarer Progression, das 2025 eine solide Referenz für physikbetonte Melee-Designs in offenen Welten liefert. Offenlegung: Unsere Redaktion hat das Spiel kostenfrei erhalten, die Bewertung davon ist unabhängig.
Xbox-Erfolge: Ausfall bei älteren Xbox-One-Spielen behoben
<img width="1080" height="607" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo.webp 1080w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-696x391.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-1068x600.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /> Bei Xbox kam es zuletzt zu einem breitflächigen Problem beim Freischalten von Erfolgen, das vor allem Xbox-One-Titel aus den Jahren 2013 bis 2018 betraf. Laut einem Update der Xbox-Engineering-Leiterin Eden Marie auf Bluesky ist die Störung inzwischen behoben; Nutzerberichte deuten darauf hin, dass Erfolge wieder regulär ausgelöst werden und ausstehende Freischaltungen nachträglich „durchlaufen“. https://bsky.app/profile/neonepiphany.com/post/3m3yjf6uhvs2n Betroffene Titel und technische Einordnung Nach übereinstimmenden Community-Berichten funktionierten Erfolge in zahlreichen Xbox-One-Spielen – darunter Grand Theft Auto V (Xbox One), Ori and the Blind Forest und Cuphead – zeitweise nicht. Betroffen war vor allem das ältere, serverseitige System der ereignisbasierten Erfolge (ehemals „cloud-powered achievements“), das Telemetriedaten an Xbox-Server sendet. Titel mit title-managed achievements (i.d.R. ab 2019) sowie Xbox-360-Spiele blieben weitgehend unbeeinflusst. Umfang der Störung TrueAchievements verzeichnete am Montag, 20. Oktober, noch 219.007 freigeschaltete Xbox-One-Erfolge. Bis Donnerstag, 23. Oktober, sank die Zahl auf 94.369 – ein Rückgang um 56 %. Am Folgetag zeichnete sich zunächst keine Erholung ab. Diese Daten sprechen für eine mehrtägige Beeinträchtigung insbesondere bei Spielen mit ereignisbasierten Erfolgen. Status-Seite und Kommunikation Auf der offiziellen Xbox-Statusseite wurden während des Ausfalls keine größeren Störungen ausgewiesen („Alle Dienste in Betrieb“). Das erschwert die Einordnung für betroffene Nutzer, ändert aber nichts an der inzwischen erfolgten Behebung. Ausblick Nach der Korrektur sollten Erfolge in betroffenen Spielen wieder normal freigeschaltet werden; vereinzelt können Nachläufe oder erneute Auslösevorgänge erforderlich sein.
Battlefield 6: EA greift im Portal-Modus gegen „Third-Party“ Maps.
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield 6 - Key Art 4K - Bild: EA" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Mehrere Community-Creator berichten, dass Electronic Arts im Portal-Modus von Battlefield 6 gegen Fan-Karten und -Modi vorgeht, die auf Marken oder Karten anderer Spiele verweisen. In Hinweisen wird der Verstoß als „Inappropriate references to third party products“ bezeichnet. Betroffen sind u. a. Nachbauten der Call-of-Duty-Karte „Shipment“. Laut übereinstimmenden Berichten wurden entsprechende Server/Maps entfernt, und Creator erhielten Warnungen bis hin zur Androhung temporärer oder permanenter Account-Restriktionen. Konkrete Beispiele Dokumentiert ist u. a. der Fall einer Portal-Karte mit der Bezeichnung „Shipment 2019 edition“. In Mitteilungen an Creator wird diese Benennung als unzulässiger Drittanbieter-Verweis gewertet; im Zuge dessen wurde die Map aus dem Angebot entfernt. Die Hinweise stellen bei weiteren Verstößen Restriktionen für den Zugang zu EA-Diensten in Aussicht. https://twitter.com/BF_Portal_Hub/status/1980916727488905490 Einordnung und mögliche Hintergründe Offizielle Stellungnahmen von EA liegen zum Zeitpunkt der Berichterstattung nicht vor. Die Maßnahmen werden in Berichten mit potenziellen Marken-/Urheberrechtsrisiken sowie mit einer klaren Abgrenzung gegenüber Konkurrenz-IP erklärt. Zuvor hatte EA im Portal-Ökosystem bereits gegen XP-Farming und Server-Overloads regulierend eingegriffen. Kontext: Portal-Funktion in Battlefield 6 Portal gilt als zentrales Feature von Battlefield 6 für Community-Content. Kurz vor bzw. zum Launch zeigten Creator die technische Bandbreite anhand prominenter Remakes – darunter frühe Umsetzungen von „Shipment“. Diese Sichtbarkeit dürfte die aktuelle Durchsetzung der Richtlinien zusätzlich in den Fokus gerückt haben. Sollte EA die Auslegung der Richtlinien beibehalten, ist mit einer restriktiveren Moderation von Karten- und Mod-Bezeichnungen zu rechnen, insbesondere bei expliziten Referenzen auf geschützte Inhalte anderer Marken. Für Creator dürfte die Benennung und thematische Anlehnung an fremde IPs risikobehaftet bleiben, selbst wenn spielmechanische Elemente eigenständig umgesetzt werden.
Global Game Jam goes THE LÄND: Bis zu 4.000 Euro Förderung für Jam-Sites in Baden-Württemberg
Ministerium für Wissenschaft Forschung und Kunst BW
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Game Jam - The Länd" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Vom 26. Januar bis 1. Februar 2026 unterstützt die MFG Baden-Württemberg bis zu acht regionale Jam-Sites des Global Game Jam mit jeweils maximal 4.000 Euro. Antragsberechtigt sind Games-Studios, Unternehmen, Hochschulen, Vereine sowie (Kultur-)Einrichtungen in Baden-Württemberg. Bewerbungen sind vom 22. Oktober bis 9. November 2025 möglich. Zielsetzung und Rahmen Mit „GGJ goes THE LÄND“ fördert die MFG dezentrale, eigenverantwortlich organisierte Strukturen, die regionale Akteur*innen im Game Development, Game Design und in der Game Art vernetzen. Die teilnehmenden Standorte treten unter dem gemeinsamen Label „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ an und reihen sich in die weltweite GGJ-Site-Liste ein. Die Initiative wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg gefördert. Förderumfang und förderfähige Ausgaben Die maximale Fördersumme beträgt 4.000 Euro brutto pro Site. Anrechenbar sind ausschließlich Sachausgaben, darunter Raummieten, technische Infrastruktur, Verpflegung, Kommunikation/Marketing sowie ggf. Sicherheitsdienstleistungen. Die Förderung ist projektgebunden und als Zuschuss ausgestaltet. Nach Bewilligung wird eine Abschlagszahlung von 60 % bereitgestellt; abgerechnet werden können in der Schlusszahlung ausschließlich die tatsächlich angefallenen Ausgaben. Zeitplan und Formalien Antragsfenster: 22.10.2025–09.11.2025 Benachrichtigung & Fördervertrag: bis 18.11.2025 Site-Registrierung globalgamejam.org: ab Zusage; Registrierung für Teilnehmende ab 01.12.2025 Durchführung des 48-Stunden-Jams: im Zeitraum 26.01.–01.02.2026 Frist Schlussrechnung an MFG: bis 28.02.2026 Basis der Auszahlung ist ein Fördervertrag zwischen MFG und Antragstellenden. Die finale Abrechnung erfolgt auf Nachweis der realen Kosten. Auswahlkriterien Die Auswahl der Standorte erfolgt entlang vier Kriterien: Überzeugende Motivation Kooperativer Ansatz (z. B. Partnerschaften mit weiteren Hochschulen/Einrichtungen oder mehreren Studios/Unternehmen) Professionelle Qualität Belastbare Infrastruktur Kommunikation und Branding Die Sites erhalten ein zentrales Visual und kommunizieren als „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ in Übereinstimmung mit der Registrierung auf globalgamejam.org. In sämtlichen Kanälen (Social Media, Print, Online) sind die Förderung durch die MFG Baden-Württemberg und das Ministerium zu nennen und zu verlinken, um die gemeinsame Außenwahrnehmung sicherzustellen. Hintergrund: Global Game Jam Seit 2009 hat sich der Global Game Jam zur weltweit größten kollaborativen Spiele-Entwicklungsveranstaltung entwickelt. 2025 beteiligten sich rund 35.000 Entwickler*innen an knapp 800 Standorten. Nach zentralen Landes-Sites 2024 und 2025 setzt Baden-Württemberg 2026 auf dezentrale Strukturen, um regionale Kooperationen zu stärken und die Community breiter einzubinden.
Interview: ZoroArts über Paddle Paddle Paddle – Vom spontanen Prototyp zum viralen Erfolg
<img width="4096" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Paddle Paddle Paddle - KeyArt - Bild: ZoroArts" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png 4096w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1024x540.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-768x405.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1536x810.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-2048x1080.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-696x367.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1068x563.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1920x1013.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 4096px) 100vw, 4096px" /> Mit Paddle Paddle Paddle gelang Entwickler Mateo Covic (Studio ZoroArts) ein schnell wachsender Indie-Erfolg. Bereits in der Demo-Phase nahm der Streaming- und Content-Creator HandOfBlood (Max Knabe) das Spiel in einem YouTube-Clip mit dem Titel „Wenn ein Paddeltrip zur Katastrophe wird | Paddle Paddle Paddle“ auf und verbreitete es über seine Reichweite. Auch zahlreiche weitere Streamer sprangen darauf an, sogar Streamer, die er selbst verfolgt. Nach dem offiziellen Release Ende Juli 2025 griffen weitere große Namen auf den Titel zu: Insbesondere am 8. August 2025 wirkte HandOfBlood in seiner „Techno Freitag Klub Edition“ mit – einem 24-Stunden-Livestream mit DJs im Club-Setting –, in dem unter anderem das Koop-Spiel Paddle Paddle Paddle gespielt wurde. Zugleich war am 5. August 2025 der Schauspieler Michael „Bully“ Herbig im HandOfBlood-Stream zu Gast und spielte gemeinsam das Spiel – die Berichte nennen das Spiel explizit als Einsprungspunkt für zusätzliche Medien-Aufmerksamkeit. Diese organische Verbreitung über Live-Streams und Influencer-Kanäle trug maßgeblich zur Reichweite des Spiels bei – und verdeutlicht, wie im Indie-Bereich Community, Streaming und Content-Creation als Wachstumstreiber fungieren. https://www.youtube.com/watch?v=ynC5PlT363w Im folgenden Gespräch stellte sich Mateo Covic unseren Fragen: Er erläutert die Wahl der Engine, die Zusammenarbeit mit Publisher Assemble Entertainment, den Umgang mit Community-Feedback sowie seine Monetarisierungs- und Zukunftspläne. Engine-Wahl: Warum Unity? Über das Studium hinaus – welche Gründe sprachen für Unity statt Unreal? „Ich habe 2020 mit GameMaker angefangen, kam aber überhaupt nicht klar. Nach einer Pause probierte ich Unity aus, weil es dort hunderte Tutorials gab. So konnte ich leicht einsteigen und mit kleinen Projekten und GameJams beginnen. Ich hatte nie Gründe zu wechseln. Mein Stil ist stylized und simpel, dafür brauche ich keine Unreal-Grafik. Außerdem wechsel ich ungern nach so vielen Jahren die Engine.“ Publishing: Wie kam der Kontakt zu Assemble Entertainment zustande? Größte Hürden bei der Publishersuche? „Ich war nie aktiv auf der Suche nach einem Publisher. Paddle Paddle Paddle war nie groß geplant. Als die Demo viral ging, meldete sich Stefan Marcinek von Assemble Entertainment. Das war perfekt, um das Marketing zu stärken. Assemble übernimmt PR, Marketing und Aufgaben, die Entwickler ungern machen – wie das Design der Steam-Storepage. So kann ich mich voll auf die Entwicklung konzentrieren.“ Partnerschaft: Was läuft gut, was weniger – soweit teilbar? „Aktuell läuft alles super! Wir hatten schon einige Update Calls und sind mit dem Release sehr zufrieden. Ich arbeite an neuem Content und es sind einige Überraschungen geplant. Mir fällt tatsächlich nichts Negatives ein.“ Entstehung: Welche Ambitionen zu Beginn? Spontane „Paddle-Idee“ oder konkreter Hintergrund? „Die Idee kam am 4. März unter der Dusche. Ich hatte zuvor Spiele wie Chained Together und Carry the Glass gespielt und wollte ein Koop-Ragegame entwickeln. Während des Duschens dachte ich an einen Urlaub in Kroatien, wo ich mit meinem Bruder Paddelboot fuhr – dieser kooperative Aspekt gefiel mir. Nach wenigen Stunden entstand ein Prototyp, den ich online postete – und er ging viral.“ Community: Bei hohem Zulauf – größte operative Herausforderungen? Einbindung der Community, Bug-Intake, Feedback-Loops? „Ich bin sehr aktiv auf Social Media und gehe dort auf Ideen und Wünsche ein. Über ein Feedback-Formular im Spiel können Spieler Kritik äußern. Die Antworten schaue ich täglich durch. Ich streame regelmäßig und poste viele Dev-Videos. Natürlich gibt es auch negative Kommentare, aber insgesamt motiviert mich der Austausch mit der Community enorm.“ Skins & Monetarisierung: Meistgefragte Wünsche? Was würdest du gern umsetzen? Haltung zu In-Game-Monetarisierung? „Ich halte nichts von Lootboxen oder In-Game-Käufen. Es gibt freischaltbare Hüte, Paddel und Boote. Ein optionaler DLC-Skin für 1,99 € dient als Support für mich als Entwickler. Meine Spiele sind bewusst günstig, oft im Sale, damit Spieler für wenige Euro viel Spaß haben können.“ Konsolen-Ports: Gibt es Überlegungen oder Planungen? „Heute gab es tatsächlich eine große Überraschung bezüglich Konsolen-Ports – wir sind super hyped, Paddle Paddle Paddle auch auf Konsolen zu bringen. Das planen wir zusammen mit Assemble.“ Verkäufe/Finanzen: Laut SteamDB werden 20 000–93 000 Verkäufe geschätzt – half das, das Studium mitzufinanzieren? „Mittlerweile sind es über 110 000 Verkäufe auf Steam. Der Release verlief wie ein Traum. Mein Studium finanzierte ich bisher über meinen Job als SHK, aber theoretisch könnte ich es jetzt auch durch das Spiel finanzieren. Bis Jahresende sollen 200 000 Verkäufe erreicht werden. Außerdem steht im November das erste große Content-Update an.“ Karriere: LinkedIn zeigt Offenheit für neue Rollen – primär finanziell motiviert oder für Erfahrung? Gibt es ein Wunschunternehmen für einen Blick hinter die Kulissen? „Ich bin 23 und am Anfang meiner Karriere. Einer meiner Träume ist es, bei THQ Nordic an einem Spongebob-Spiel zu arbeiten. Ich möchte aber auch weiterhin eigene Projekte umsetzen. Neben einem zweiten Maki’s Adventure entsteht aktuell ein Roguelite namens Rogue Jungle, inspiriert von Vampire Survivors und Hades.“ Learnings: Welche frischen Erfahrungen oder Tipps würdest du angehenden Entwickler:innen mitgeben? „Viele haben Angst, anzufangen. Mein Rat: Fangt einfach an. Das erste Spiel dient dem Lernen. Es muss nicht perfekt sein. Wichtig ist, Projekte fertigzustellen – auch wenn es schwerfällt. Ich empfehle GameJams, um Erfahrungen zu sammeln. Außerdem sollte man lokale Events besuchen – wie die gamescom oder Meetups. Der Austausch mit anderen Entwicklern motiviert enorm.“ Paddle Paddle Paddle - Screenshot - Bild: ZoroArts Mit Paddle Paddle Paddle zeigt ZoroArts, wie aus einer spontanen Idee ein viraler Erfolg werden kann – getragen von einer aktiven Community, einem klaren Entwicklungsfokus und einer bodenständigen Haltung zum Handwerk. In seinem Video "So ein hat ein Videospiel mein Leben verändert" berichtet er darüber, wie es für ihn war. Paddle Paddle Paddle ist auf Steam verfügbar und erhält im November 2025 sein erstes großes Content-Update. XboxDev dankt Entwickler Mateo Covic (ZoroArts) für das Gespräch und den Einblick in seine Arbeit an einem der reichweitenstärksten Indie-Titel des Jahres.
Jahresreport 2025: Deutsche Games-Branche zwischen Wachstumspause, Förderunsicherheit und strukturellen Weichenstellungen
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gamesmarkt - Game e.V. Jahresreport 205 - Bild: game.de" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Der Jahresreport 2025 der deutschen Games-Branche bietet einen umfassenden Überblick über den Status quo eines Sektors, der trotz hoher kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung vor erheblichen strukturellen Herausforderungen steht. Während die Zahl der Spielenden in Deutschland neue Höchstwerte erreicht, muss sich die Branche mit rückläufigen Unternehmens- und Beschäftigtenzahlen, einer Wachstumsverlangsamung im Markt sowie anhaltenden Unsicherheiten in der staatlichen Förderung auseinandersetzen. Entwicklung der Spielenden in Deutschland Laut Report spielen rund 37,5 Millionen Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele – ein Plus von 9 Prozent seit 2020. Das entspricht etwa sechs von zehn Personen zwischen 6 und 69 Jahren. Besonders stark wächst die Gruppe der über 60-Jährigen, deren Anzahl 2024 von 6,4 auf 7,7 Millionen stieg. Das Durchschnittsalter steigt erstmals auf 39,5 Jahre, was den langfristigen Verbleib vieler Spielender im Medium unterstreicht. Bei den Plattformen bleibt das Smartphone mit 22,9 Millionen Nutzenden führend, gefolgt von Spielkonsolen (20,5 Mio.), deren Nutzung gegenüber 2019 um 29 Prozent zugelegt hat. Der PC verliert dagegen weiter an Bedeutung und verzeichnet seit 2019 einen Rückgang um 20 Prozent. Markt für Computer- und Videospiele Der deutsche Games-Markt erzielte 2024 einen Umsatz von 9,4 Milliarden Euro, ein Rückgang von 6 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Trotz dieser „Wachstumspause“ bleibt Deutschland der größte Markt Europas und weltweit auf Rang fünf. Besonders betroffen sind klassische Spielekäufe, deren Umsatz um 17 Prozent fiel. In-Game- und In-App-Käufe bleiben mit 4,6 Milliarden Euro der größte Umsatztreiber, während der Teilmarkt für Online-Gaming-Services um 12 Prozent wächst und sich seit 2019 mehr als verdoppelt hat. Mobile Games generierten 2024 erstmals 3 Milliarden Euro Umsatz, getrieben durch Free-to-Play-Modelle und eine technisch breitere Angebotspalette auf Smartphones und Tablets. Branchenstruktur und Beschäftigung Die Zahl der Games-Unternehmen in Deutschland ist nach Jahren des Wachstums erstmals rückläufig. Insgesamt werden 910 Unternehmen gezählt – ein Minus von 4 Prozent. Die Zahl der Beschäftigten sinkt um 2 Prozent auf 12.134 Mitarbeitende bei Entwicklern und Publishern. Gründe sind laut Report die globalen Konsolidierungsbewegungen, der Kostendruck sowie die wiederholt unterbrochene Bundesförderung. Seit 2020 kam es zu drei längeren Förderantragsstopps. Games-Förderung und politische Rahmenbedingungen Die Förderpolitik bleibt eines der zentralen Themen. 2024 galt erneut ein Förderstopp, und die neue Förderrichtlinie führte strengere Kriterien sowie höhere Mindestvolumina ein. Für viele kleinere Studios sind diese Vorgaben schwer zu erfüllen. Die Branche bewertet daher die internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands zu 87 Prozent als „eher schlecht“ oder „sehr schlecht“. Eine Studie weist darauf hin, dass jeder Euro Förderung bis zu 8,70 Euro zusätzliche Bruttowertschöpfung generieren kann. Hoffnung gibt der Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierung, der eine steuerliche Games-Förderung vorsieht. Im Haushaltsentwurf sind zudem 88 Millionen Euro für 2025 und 125 Millionen Euro ab 2026 eingeplant. Events, Kultur und Strukturprogramme Die gamescom 2024 verzeichnete Rekorde bei Ausstellenden, Reichweite und Internationalität. Rund 335.000 Besucherinnen und Besucher sowie über 547 Millionen digitale Zugriffe unterstreichen die internationale Relevanz des Events. Auch die devcom wuchs deutlich. Zudem beleuchtet der Report die Arbeit der Stiftung Digitale Spielekultur, der USK, die Entwicklung im E-Sport sowie die Rolle der Internationalen Computerspielesammlung, die langfristig über 60.000 Spiele konservieren soll. Der Jahresreport 2025 zeigt eine Branche, deren Markt weiterhin stark ist, deren strukturelle Rahmenbedingungen jedoch hinter den internationalen Standards zurückbleiben. Besonders die Unsicherheit in der Förderung sowie der Rückgang bei Unternehmen und Beschäftigung werden langfristig entscheidend sein. Gleichzeitig wird deutlich, dass neue Impulse – etwa steuerliche Anreize, Investitionen in Ausbildung oder klare politische Priorisierung – die Entwicklung des Standorts Deutschland maßgeblich bestimmen könnten.
MEX Berlin 2025: Anime-, Manga- und Gaming-Expo vom 24.–26. Oktober in Berlin
<img width="1600" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MEG Expo 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d.jpg 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/WhatsApp-Bild-2025-10-12-um-17.10.46_1954772d-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Die MEX Berlin kehrt vom 24. bis 26. Oktober 2025 in die Messehallen am Funkturm (ExpoCenter City) zurück und bündelt Anime-, Manga- und Entertainment-Kultur mit spürbarem Bezug zur Games-Community. Die Veranstaltung ist als dreitägiges Messe- und Communityformat angelegt und umfasst Händler- und Ausstellungsflächen, eine Artist Alley, Bühnenprogramm, Workshops, Meet & Greets sowie einen Gamesroom. Geplante Öffnungszeiten sind am Freitag in den späten Nachmittag und Abend hinein, am Samstag mit erweitertem Tagesprogramm und am Sonntag mit verkürztem Finale; einzelne Bereiche wie Bring-&-Buy, Artist Alley oder Händlerfläche schließen erfahrungsgemäß früher als die Hauptbühnen. Die Gästeliste wird fortlaufend veröffentlicht und umfasst traditionell Synchronsprecher:innen, Cosplayer:innen, Creator sowie Akteur:innen aus der Verlags- und Studiolandschaft. Für begehrte Signierstunden sind Autogramm-Tickets vorgesehen; sie regeln Ablauf, Umfang (Autogramm, optional Selfie) und Kapazitäten. Im Gamesroom sind Konsolen- und PC-Stationen mit Communityformaten, Mitmachturnieren und Retro-Sektionen üblich; damit bietet die MEX Berührungspunkte für Hersteller von Peripherie, Entwicklerstudios und Publisher, die Produkttests und Aktivierungen vor Ort planen. Das Bring-&-Buy fungiert als Secondhand-Marktplatz für Fanartikel und Drucksachen; die Teilnahme ist über Formular- und Abgabeprozesse organisiert, Verkaufspreise und Gebühren sind vorab festgelegt, Auszahlungen erfolgen vor Ort gegen Legitimation. Für Cosplay gilt eine klare Prop- und Sicherheitspolitik: Requisiten werden beim Einlass geprüft; Anscheinswaffen, Softair sowie Hieb- und Stichwaffen sind untersagt, Ausnahmen bestehen nicht. Die Hausordnung des Messegeländes und Wettbewerbsregeln der MEX greifen ergänzend. Der Zugang erfolgt über E-Tickets mit individuellem Code; die Tickets sind übertragbar und werden in Kontingenten gestaffelt. Das Gelände ist barrierefrei erschlossen. Anreiseoptionen bestehen über S-/U-Bahn, Bus und die Stadtautobahn; ausgewiesene Parkflächen liegen im direkten Umfeld des ExpoCenter City. Für Aussteller und Partner aus Game-Development, Merchandising und Content-Creation ergibt sich eine Zielgruppe mit hoher Interaktionsbereitschaft: Bühnenpräsentationen, Produktdemos, Creator-Kooperationen und Community-Aktivierungen lassen sich im Messekontext mit belastbaren Rückmeldungen kombinieren. Berlin als Standort erleichtert zudem Logistik und Übernachtung durch dichte Hotellerie und Anbindung. Das vollständige Programm mit Bühnenzeiten, Gästeliste und Sonderformaten wird üblicherweise wenige Wochen vor Start finalisiert und sukzessive aktualisiert; die offizielle Website dient als laufende Referenz für Zeiten, Regeln, Tickets und Flächenbelegung.
Streamlabs startet „Intelligent Streaming Agent“ und öffnet Vision-Modell
<img width="1910" height="1070" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Anleitung für Stream Labs Intelliget Stream Agent - Quelle: Streamlabs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a.png 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1024x574.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-768x430.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1536x860.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-696x390.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1068x598.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Funktionen und Workflows Streamlabs führt den Intelligent Streaming Agent im Rahmen von Logitech G PLAY 2025 ein und öffnet parallel Streamlabs AI für Drittentwickler. Das zugrunde liegende Computer-Vision-Modell erkennt in Echtzeit Ereignisse im Spiel und speist diese als Trigger in Streamlabs Desktop ein. Der Agent arbeitet in drei Rollen: Co-Host (optional als 3D-Avatar auf der Bühne), Producer (regelbasierte Automationen wie Switch to Scene, Show/Hide Source, Save Replay) und Tech-Assistent (Monitoring, Live-Hinweise, Troubleshooting und Chat-Zusammenfassungen). Zum Start unterstützt das System Fortnite vollständig; Valorant, PUBG und Counter-Strike 2 befinden sich in Beta-Unterstützung. Ereignisse wie Game started, Deployed, Game ended, Low Health, Has/No Shield, Player/Enemy eliminated oder knocked können mit mehreren Reaktionen kombiniert werden, etwa Stinger-Einblendung, Szenenwechsel und kurzer Co-host Comment in einem Schritt. Der Avatar lässt sich über Persona, Stimme und Sichtbarkeitsregeln („immer“, „nie“, „nur beim Sprechen“) anpassen; reaktive Overlays können Ereignisse aus dem Streamlabs AI-Modell unmittelbar visualisieren. Pläne, Limits und Systemanforderungen Das Preismodell unterscheidet Free und Streamlabs Ultra: Free stellt einen einmaligen Pool von 100 Interaktionen (Text/Voice) sowie 5 aktive Automationen bereit; Interaktionen werden nicht monatlich erneuert. Streamlabs Ultra bietet 1.000 Interaktionen pro Kalendermonat und 10 aktive Automationen. Reine Automationsaktionen zählen nicht als Interaktion, sofern der Agent nicht zusätzlich antwortet. Für den Vollbetrieb empfiehlt Streamlabs NVIDIA-GPUs ab GeForce RTX 3060 (bzw. Quadro RTX 4000/TITAN RTX) mit 12 GB VRAM im Dual-PC-Setup bzw. 24 GB VRAM im Single-PC-Vollbetrieb; im Voice-only-Modus genügen 8 GB VRAM. AMD-GPUs werden unterstützt, jedoch ohne On-Screen-Avatar; Automationen und Audio-/Producer-Funktionen bleiben nutzbar. Installation und Onboarding erfolgen über den App-Store in Streamlabs Desktop; für Entwickler steht der Zugang zum Vision-Modell bereit, um eigene Tools auf Basis erkannter In-Game-Events zu integrieren und Workflows zu automatisieren.
Techland feiert erfolgreichen Launch von Dying Light: The Beast mit Accolade-Trailer und starken Plattformwertungen
<img width="1600" height="865" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visual Numbers - Dying Light - The Beast" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast.jpg 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-300x162.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-1024x554.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-768x415.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-1536x830.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-150x81.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-696x376.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-1068x577.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Techland meldet einen erfolgreichen globalen Launch von Dying Light: The Beast. Auf Steam erreichte der Titel am ersten Wochenende einen Peak von 121.222 gleichzeitigen Spieler*innen und stieg in die Top-Seller ein. Parallel lag der Nutzerzustimmungswert früh bei rund 90 % positiven Reviews („Very Positive“). Diese Kennzahlen werden durch Drittquellen wie SteamDB, Steam Charts sowie die offizielle Steam-News-Meldung gestützt. Plattformbewertungen im Überblick Neben Steam verzeichnete der Titel starke Nutzerbewertungen auf weiteren Stores. In Berichten zum Accolade-Trailer werden 4,7/5 im PlayStation Store, 4,4/5 im Xbox Store und 4,7/5 im Epic Games Store genannt. Eine Einordnung dieser Werte findet sich u. a. in Coverage von VGTimes und COGconnected; die Xbox-Produktseite dokumentiert den Release am 18. September 2025. Accolade-Trailer und Community-Dank Mit dem Accolade-Trailer bündelt Techland Pressestimmen und Nutzerratings zum Launch. Der Beitrag ist über Techlands Pilgrim Outpost sowie auf YouTube abrufbar. Zugleich bedankt sich das Studio öffentlich bei der Community; als Dankeschön wurde auf Steam ein In-Game-Item („Spectral Bat“) angekündigt. Kontext: Aussage des Franchise Directors Franchise Director Tymon Smektała betont in Interviews den Fokus auf ein kompakteres, geradlinigeres Erlebnis und die konsequente Auswertung von Community-Feedback in Design und Balancing. Vorabberichte und Interviews ordnen die kreative Entscheidung ein, die Serie stärker in Richtung Survival-Horror und lineare Erzählung zu führen. Zahlen im Überblick All-Time-Peak (Steam): 121.222 CCU (21.09.2025) Steam-Bewertung: „Very Positive“, früh ~90 % positiv (Community-Post/Steam-News) Store-Ratings (Berichterstattung): PlayStation 4,7/5; Xbox 4,4/5; Epic 4,7/5
Games Baden-Württemberg e.V. soll regionale Branche stärken
<img width="1280" height="853" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Games BW" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-1024x682.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit der Gründung des Vereins Games Baden-Württemberg e.V. wird die bisherige Regionalvertretung des game – Verband der deutschen Games-Branche in Baden-Württemberg neu aufgestellt und erweitert. Nach Jahren wachsender politischer Unterstützung und einer deutlichen Verbesserung der Rahmenbedingungen soll der neue Verein künftig zusätzliche eigene Aktivitäten und Veranstaltungen ermöglichen. Ziel ist es, die regionale Games-Industrie noch stärker zu vernetzen und ihre Sichtbarkeit zu erhöhen. Erweiterte Strukturen und neuer Vorstand Die formale Vereinsgründung markiert einen organisatorischen Schritt, der die bisherige Arbeit der game-Regionalvertretung fortsetzt, aber zugleich neue Handlungsspielräume eröffnet. In den Vorstand gewählt wurden die bisherigen regionalen Ansprechpersonen Tom Burck (Gameforge) und Laura Körting (LAB132). Den dritten Vorstandsposten übernimmt Steffen Schmidt, Leiter des Zentrums für E-Sport am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Der Branchenverband game betont, dass die Gründung des Vereins eine konsequente Weiterentwicklung der regionalen Strukturen darstellt. Die Möglichkeit, eigene Events umzusetzen, gilt als entscheidend für eine intensivere Vernetzung der lokalen Akteure. Auch künftig soll eine enge Zusammenarbeit zwischen game und den Mitgliedern vor Ort bestehen. Rolle des Vereins im regionalen Ökosystem Games Baden-Württemberg e.V. versteht sich als unabhängiger Zusammenschluss von Studios und weiteren Akteuren der regionalen Wertschöpfungskette. Der Verein agiert als Vertretung der Games-Branche im Land und arbeitet eng mit bestehenden Institutionen sowie Netzwerken in Baden-Württemberg zusammen. Die regionale Branche bringt vielfältige digitale Inhalte und technologische Innovationen ein, die weit über die Unterhaltungsindustrie hinausreichen – etwa in Automobilwirtschaft, Industrieanwendungen oder Medizintechnik. Baden-Württemberg zählt zu den wirtschaftlich stärksten Regionen Deutschlands und verfügt über eine ausgeprägte Digital-, Kreativ- und Medienwirtschaft. Hochschulen, Forschungseinrichtungen und bestehende Förderprogramme bilden ein stabiles Fundament für den Games-Standort. Dennoch kann die Branche ihr Potenzial bislang nur eingeschränkt nutzen. Herausforderungen und politische Forderungen Während andere Bundesländer in den vergangenen Jahren ihre Games-Förderungen ausgeweitet haben, fällt Baden-Württemberg im Ländervergleich weiterhin ab. Zudem sieht sich die regionale Branche Herausforderungen wie Fachkräftemangel und Abwanderung gegenüber. Games Baden-Württemberg e.V. formuliert deshalb vier zentrale Forderungen zur Verbesserung der Standortbedingungen: Ausbau der Games-Förderung für Studios und Gründende Stärkung der Vernetzung durch Strukturen und Veranstaltungen Aufbau dedizierter Hubs für die regionale Games-Branche Sicherung von Fachkräften durch Ausbildung, Rekrutierung und langfristige Perspektiven Perspektiven für den Games-Standort Baden-Württemberg Der Verein sieht großes Potenzial, die Position Baden-Württembergs als Standort für digitale Spiele und interaktive Medien weiter auszubauen. Angesichts der Bedeutung von Games als kulturellem Gut, Wirtschaftsfaktor und Innovationsmotor soll die Branche künftig stärker in die Digitalisierungsstrategie des Landes eingebunden werden. Mit dem neuen organisatorischen Rahmen und den formulierten politischen Zielen soll die regionale Zusammenarbeit weiter gestärkt und die Wettbewerbsfähigkeit im bundesweiten Vergleich verbessert werden. Weitere Informationen sind unter www.game.de/games-bawue sowie games-baden-wuerttemberg.de zu finden.
OXS aktualisiert Thunder Pro+: Gaming-Soundbar mit Dolby Atmos und kabellosem Nackenlautsprecher
<img width="913" height="617" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/OXS-Thunder-Pro.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS Thunder Pro" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/OXS-Thunder-Pro.png 913w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/OXS-Thunder-Pro-300x203.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/OXS-Thunder-Pro-768x519.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/OXS-Thunder-Pro-150x101.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/OXS-Thunder-Pro-696x470.png 696w" sizes="auto, (max-width: 913px) 100vw, 913px" /> OXS hat zur gamescom 2025 die überarbeitete Version seines Gaming-Soundsystems Thunder Pro+ vorgestellt. Das Modell kombiniert eine 7.1.2-Kanal-Soundbar mit kabellosem Satelliten-Nackenlautsprecher und bietet damit ein immersives Klangerlebnis, das speziell für den Gaming-Bereich entwickelt wurde. 7.1.2-Sound mit Dolby Atmos Das Kernstück bildet eine Soundbar mit zehn präzise abgestimmten Treibern, die auf Dolby-Akustikarchitektur basieren. Die 3D-Klangdarstellung ermöglicht eine exakte Raumabbildung, bei der Geräusche aus sieben Richtungen lokalisiert werden können, bevor diese visuell auf dem Bildschirm erscheinen. Kabelloser Nackenlautsprecher als Surround-Erweiterung Als Ergänzung zur Soundbar dient ein kabelloser Nackenlautsprecher, der zwei zusätzliche Rückkanäle bereitstellt. Damit entsteht ein Surround-Sound-Erlebnis, das klassische Setups erweitern soll. Unispace-Akustikarchitektur und Design Zum Einsatz kommt die von OXS entwickelte Unispace-Akustikarchitektur. Diese kombiniert einen Hochtöner mit einem leicht geneigten Full-Range-Treiber und erzeugt laut Hersteller einen verzögerungsarmen Up-Firing-Sound. Optisch setzt OXS auf eine kompakte Soundbar mit Metalloberfläche, markanten Seitenstrukturen und integrierten Sky-Channel-Elementen. Software-Integration und visuelle Effekte Über die OXS Audio App lassen sich Equalizer-Profile und Kanal-Lautstärken individuell anpassen. Zudem synchronisiert die Software die RGB-Beleuchtung der Soundbar mit dem Spielgeschehen und erweitert die akustische Wahrnehmung um visuelle Effekte. Marktstart und Preis Die neue OXS Thunder Pro+ wurde zur gamescom 2025 präsentiert und ist ab sofort im OXS-Webshop erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 699 Euro.
Battlefield 6: Razer wird offizieller Peripherie-Partner mit Sensa HD Haptics und Chroma RGB
<img width="601" height="338" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield 6 - Razer Haptic" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic.png 601w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 601px) 100vw, 601px" /> Razer und Electronic Arts (EA) haben eine Partnerschaft für Battlefield 6 angekündigt. Der kommende Ego-Shooter, der am 10. Oktober erscheint, wird mit vollständiger Integration von Razer Sensa HD Haptics und Razer Chroma RGB ausgestattet. Ziel ist es, ein immersives Spielerlebnis zu schaffen, das weit über klassische Audio- und Videoeffekte hinausgeht. Mehr Immersionsoptionen Battlefield 6 spielt im Jahr 2027 und setzt auf groß angelegte Multiplayer-Schlachten mit dem bekannten Zerstörungs-Gameplay der Reihe. Die Einbindung von Razer-Technologien erweitert dieses Konzept: Sensa HD Haptics überträgt In-Game-Ereignisse wie Explosionen oder Schüsse in physische Empfindungen. 176 kuratierte haptische Effekte sollen für präzises Feedback sorgen. Unterstützt werden unter anderem das Headset Razer Kraken V4 Pro, das Razer Freyja Haptik-Kissen sowie der Razer Wolverine V3 Pro Controller. Chroma RGB ergänzt die haptische Ebene durch dynamische Lichteffekte. 260 Echtzeit-Effekte reagieren auf Spielsituationen und lassen das Setup bei Explosionen, Leuchtspurfeuer oder Warnmeldungen visuell mitspielen. Kompatibel sind etwa die Razer Cobra Pro Maus, die BlackWidow V4 Pro 75% Tastatur sowie das Firefly V2 Pro Mauspad. Präsentation auf der Tokyo Game Show Einblicke in die Integration gibt es erstmals am Battlefield-Stand auf der Tokyo Game Show 2025 (25.–28. September). Besucher können dort die neuen Funktionen direkt im Spiel erleben. Zum Verkaufsstart am 10. Oktober werden zusätzlich Razer-exklusive Ingame-Cosmetics verfügbar sein, die über Events, Giveaways oder beim Kauf ausgewählter Razer-Produkte freigeschaltet werden können. Mit der Kooperation zwischen Razer und EA wird Battlefield 6 Teil des wachsenden immersiven Ökosystems von Razer, das bereits über 100 Titel unterstützt. Die Kombination aus taktilem Feedback und synchronisierten Lichteffekten unterstreicht den Trend, Spiele durch multisensorische Erlebnisse stärker in den Raum des Spielers zu erweitern.
Reolink Duo 3 PoE im Test: 16-MP-Dualoptik mit 180-Grad-Panorama, PoE und breiter Integrationsfähigkeit
<img width="2680" height="1560" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1.webp 2680w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-300x175.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-1024x596.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-768x447.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-1536x894.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-2048x1192.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-150x87.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-696x405.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-1068x622.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/050849491746434989.594.jpg-1-1920x1118.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2680px) 100vw, 2680px" /> Die Reolink Duo 3 PoE kombiniert zwei 4K-Sensoren zu einem nahtlosen 180-Grad-Panoramabild mit 16 Megapixeln (7680 × 2160 @ 20 fps). Im Feldtest überzeugten Auflösung, Detailtreue und eine im Vergleich zur Vorgängergeneration sichtbar verbesserte Stitching-Qualität. Für großflächige Areale – Einfahrten, Höfe, Gewerbeflächen – reduziert das Panoramakonzept den Kamerabedarf, ohne die typischen Weitwinkelverzerrungen. Power-over-Ethernet (IEEE 802.3af) erleichtert die Installation, ONVIF sorgt für Anschluss an Drittsysteme. Mit „Bewegungsspur“ führt Reolink eine E-Mail-Benachrichtigungsart ein, die Bewegungsverläufe als Einzelbild verdichtet. Einordnung, Zielsetzung und Testumgebung Die Duo-Serie adressiert Szenarien, in denen ein sehr breites Sichtfeld gefordert ist, Mehrkamerasetups aber vermieden werden sollen. Anstelle eines Superweitwinkels mit Tonnenverzerrung nutzt Reolink zwei leicht überlappende Objektive und fügt die Teilbilder digital zusammen. Der Test erfolgte im Außenbereich (gemischte Szenen mit Schatten/Himmel), teils mit Verkehrsbewegungen im Fernfeld (20–35 m), tags und nachts, mit lokaler Aufzeichnung auf microSD sowie Aufzeichnung auf NAS/NVR über ONVIF-Profil. https://youtu.be/UG4xWVbaY0g Pro & Contra (Kurzüberblick) Stärken 180-Grad-Panorama ohne klassische Weitwinkelverzerrung, 16 MP Gesamtauflösung Hohe Detailwiedergabe auch in den Randzonen; sauberes Stitching auf praxisüblichen Distanzen Voll nutzbar ohne Cloud; Speicherung lokal (microSD), auf NAS/FTP oder NVR Konsistente Bedienung über App, Desktop-Client und Browser ONVIF-Unterstützung, Anzeige auf Smart-Displays (Google Assistant/Alexa) „Bewegungsspur“ verdichtet Ereignisse in ein E-Mail-Einzelbild Schwächen PoE-Verkabelung zwingend bzw. separates 12-V-Netzteil erforderlich Lokale microSD-Aufnahmen unverschlüsselt Vertikaler Bildwinkel (~55°) begrenzt; „breit aber flach“ HDR-Hilfen (WDR/BLC/HLC) nicht auf dem Niveau spezialisierter Modelle Spotlight-Umschaltung verursacht 1–2 s Re-Belichtung Technische Daten (Auszug) Merkmal Spezifikation Sensorik/Optik 2× 1/2.7" CMOS, 2,8 mm, F1.6 Gesamtauflösung 7680 × 2160 (16 MP) @ bis 20 fps Codecs/Streams H.265 (Hauptstream), H.264 (Substream); 2× Main, bis 10× Sub (max. 12 Streams) Bitraten Main 3072–10240 kbps (Default 8192); Sub 256–2045 kbps (Default 1024) Sichtfeld Horizontal 180°, Vertikal ~55° Nachtsicht IR bis ~30 m; 8× Spotlight LED (ca. 560 lm, 6500 K) für Farbnacht Audio/Alarm 2-Wege-Audio, Sirene (App-gesteuert) KI-Erkennung Personen, Fahrzeuge, Tiere; Zonen, Objektgrößenfilter, Verzögerung 0–8 s Speicher microSD bis 256 GB (im Test auch 400 GB lauffähig), NAS/FTP, Reolink-/ONVIF-NVR Netzwerk PoE (IEEE 802.3af, 48 V), 10/100 Mbit/s; alternativ 12 V-DC (< 12 W) Schutzklasse IP67; −10 °C bis +55 °C, 10–90 % r. F. Bauform/Gewicht 195 × 103 × 56 mm; ~680–700 g Design, Verarbeitung und Hardware Das Gehäuse folgt dem kantigen Duo-Design mit schwarzer Front. Jede Linse ist von Spotlight- und IR-LEDs umringt; Tageslichtsensor und Mikrofon liegen zentral zwischen den Optiken, der Lautsprecher unten. Die Befestigung erfolgt über ein Standard-Gewinde oben/unten; wahlweise Wand- oder Deckenmontage. Auf der Rückseite führen je ein geschützter RJ45-Abgang (PoE) und ein 12-V-DC-Abgang heraus. Verarbeitung und Dichtung (IP67) sind robust; die Halterung bietet ausreichend Justageweg, die Anleitung zur Schraubenbelegung ist jedoch interpretierungsbedürftig. Installation, PoE-Versorgung und Verkabelung PoE reduziert Außeninstallationen auf ein Kabel für Daten und Strom. Notwendig ist ein 802.3af-PoE-Switch oder -Injektor; ein Netzteil liegt nicht bei. Das mitgelieferte Ethernet-Kabel (ca. 1 m) genügt nur für die Erstinbetriebnahme; Außenmontagen benötigen längere Cat-Kabel. Alternativ ist 12 V-DC möglich. In der Praxis empfiehlt sich PoE (bis 100 m stabil), insbesondere bei 16-MP-Streams und 24/7-Betrieb. Praxistipps Kabelwege früh planen (Durchführungen, Dichtungen, Biegeradien); wasserfeste Kupplung verwenden. Switch-Budget prüfen: 802.3af liefert bis ~12,95 W am Port; die Duo 3 PoE bleibt unter 12 W. Bei Gigabit-Backbone beachten: Die Kamera selbst arbeitet mit 10/100 Mbit/s, was für H.265@8–10 Mbit/s genügt. Einrichtung und Bedienung (App, Desktop, Web) Die Ersteinrichtung erfolgt via App/Client/Browser über QR-Code und lokales Gerätepasswort, Kontooptional. Positiv fällt die Funktionsparität der Oberflächen auf: OSD-Positionierung, Wasserzeichen, Privatsphärenmasken (bis zu drei), Aufnahmepläne (Bewegung/Plan/24/7), Zeitraffer, Netzwerkeinstellungen und ONVIF. „Bewegungsspur“ (Motion Track) wird über E-Mail versendet. Für SMTP sind Server/Port/Absender sowie ggf. App-Passwörter (2FA) zu hinterlegen. Abhängig vom Provider kann die Ersteinrichtung Zeit kosten; danach arbeitet die Funktion zuverlässig. Bildqualität bei Tag und Nacht Tag: Die 16 MP-Gesamtansicht liefert hohe Kantenschärfe und feine Texturen auch am Panoramasaum. In Szenen mit hohem Kontrast (Himmel/Schatten) neigt die Kamera zu Überbelichtung in Spitzlichtern. In der Praxis hilft eine moderate Belichtungskorrektur; ein echtes WDR/BLC/HLC-Paket wie bei spezialisierten Modellen (z. B. Annke NCD800) wäre wünschenswert. Nacht (IR/Farbe): IR: Homogene Schwarzweiß-Darstellung bis ~30 m; keine Umschaltverzögerung, damit lückenlos. Spotlight: Farbnacht mit hoher Erkennbarkeit. Beim Zuschalten erfolgt eine 1–2 s Belichtungs-/Weißabgleichsanpassung, die je nach Szenendynamik relevante Frames kosten kann. Für kontinuierliche Überwachung empfiehlt sich primär IR, Spotlight als „Deterrence“ oder bedarfsweise. Zoom: Der 10×-Digitalzoom bleibt zur Sichtung/Beweissicherung bis ~5× brauchbar; darüber leiden feine Details sichtbar. Für echte Tele-Anforderungen ist ein optisches Zoom-Modell die geeignetere Ergänzung (z. B. Reolink RLC-811A/823A oder TrackMix für Hybridansätze). Stitching, Geometrie und Justage Das Stitching ist werksseitig auf 8 m Objektabstand optimiert und lässt sich zwischen 2–20 m anpassen. Zu nahe Objekte können Artefakte an der Nahtlinie erzeugen. Die Belichtungen der Teilbilder sind sehr nah beieinander, minimal differierend – im Alltagsbild kaum relevant. Der vertikale Blickwinkel (~55°) erzeugt das charakteristische „Panorama-Breitbild“; für Mehrgeschosssituationen oder steile Anfahrten muss die Montagehöhe entsprechend gewählt werden. KI-Erkennung, Alarmierung und „Bewegungsspur“ Die Objektklassifizierung für Personen/Fahrzeuge/Tiere arbeitete im Test robust; Fahrzeuge wurden noch auf ~30 m sicher detektiert. Fehlalarme lassen sich über Bewegungszonen, Objektgrößenfenster und Alarmverzögerungen (0–8 s) wirksam senken. „Bewegungsspur“ fasst die Position eines Objekts über 15 s in einem Overlay-Einzelbild zusammen – ein deutlicher Effizienzgewinn bei der Sichtung, da Videorückspulen entfällt. Limitation: der Versand erfolgt ausschließlich per E-Mail; Push-Apps zeigen weiterhin klassische Clips/Screens. Speicherung, Datenschutz und Betrieb Speicherpfade: microSD (Ringpuffer, löscht älteste Clips), NAS/FTP, Reolink-NVR sowie ONVIF-NVR/Surveillance-Station. Die microSD-Daten sind unverschlüsselt; für Compliance-Szenarien empfiehlt sich NVR/NAS mit verschlüsselten Volumes und restriktiven ACLs. DSGVO-Aspekte: Privatsphärenmasken (bis drei) und klare Ausrichtung vermeiden Fremdflächen. E-Mail-Alarme sollten keine unnötigen personenbezogenen Daten transportieren; Mailserver-Logs und Aufbewahrungsfristen beachten. Integration in Smart-Home und Drittsysteme Die Kamera unterstützt ONVIF (Einbindung in Home Assistant, Homey Pro, Synology Surveillance Station via Standardprofil). Sprach-Assistenten zeigen den Livestream auf kompatiblen Displays (Nest Hub, Echo Show/Echo Hub). In der Testumgebung funktionierte ONVIF stabil; abweichende Berichte sind meist auf Firmwarestände, Profil-Mismatch oder Netzwerkkonfiguration zurückzuführen. Leistung, Streams und Netzwerk Mit H.265-Hauptstream bei 8–10 Mbit/s und 20 fps blieb die Auslastung eines 100-Mbit-Links weit unter der Grenze. Gleichzeitige Streams (z. B. NVR + App + Smart-Display) sind durch das Limit von max. 12 Videostreams (2× Main, 10× Sub) abgedeckt. Zeitraffer blockiert die sofortige Bitratenänderung des Hauptstreams; Konfiguration vor Aktivierung anpassen. Vergleich und Alternativen Eufy Dual-Lens-Ansatz: trennt Weitwinkel/Tele in zwei separaten Streams/Fenstern. Reolink liefert ein zusammengeführtes Panorama ohne Umblenden – vorteilhaft für flächige Szenen. TrackMix-Klasse (Reolink): Dualobjektiv mit PT/Auto-Tracking und Tele-Detailbild – geeignet, wenn dynamisches Verfolgen priorisiert wird. Optischer Zoom (RLC-811A/823A 16×): sinnvoll, wenn Kennzeichen/Personen im Fernfeld priorisiert werden; dafür weniger horizontale Abdeckung. Praxisempfehlungen (Planung & Betrieb) Montagehöhe so wählen, dass der vertikale 55°-Winkel die Zielzone vollständig abdeckt; Nahtlinie nicht direkt auf kritische Bereiche legen. PoE-Pfad sauber dimensionieren (Switch-Budget, Kabellängen, Crimpqualität). Für Nachtbetrieb „IR primär, Spotlight gezielt“: lückenlose Aufzeichnung ohne Umschaltpause, Spotlight als Abschreckung/Ident-Erweiterung. Speicherstrategie festlegen: microSD als Cache, NVR/NAS als Primärspeicher; Export-Workflows definieren. SMTP mit App-Passwörtern (2FA) einrichten, Versandgröße und Provider-Limits beachten. Verfügbarkeit und Preise Listenpreise variieren je nach Händler/Promo; beobachtet wurden ~180–220 € (UVP/Regelpreis) sowie wiederkehrende Aktionen ~138–200 €. Die Duo 3 WiFi adressiert Setups ohne Verkabelung (Wi-Fi 6, teils größere SD-Kapazität), verzichtet jedoch auf PoE-Vorteile. Zubehör wie Anschlussdosen/Junction-Boxen erleichtert die wetterfeste Kabelzuführung. Fazit Die Reolink Duo 3 PoE liefert ein sehr breites, detailreiches 16-MP-Panoramabild, das in vielen Außen-Use-Cases zwei klassische Kameras ersetzt. Die Kombination aus PoE, ONVIF-Kompatibilität, konsistenter Multi-Plattform-Bedienung und der effizienten E-Mail-Funktion „Bewegungsspur“ ergibt ein stimmiges Paket für professionelle und semiprofessionelle Installationen. Kritisch bleiben die unverschlüsselte microSD-Ablage, die Spotlight-Umschaltpause sowie das begrenzte vertikale Sichtfeld. Wo eine kabelgebundene Infrastruktur vorgesehen ist und die Aufzeichnung zentral erfolgt, überzeugt die Duo 3 PoE mit hoher Abdeckung, stabiler Performance und attraktivem Preis-Leistungs-Verhältnis.
Roborock H60 Reihe: Neue Akkusauger mit Preisreduktion verfügbar
<img width="6000" height="4500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Roborock-H60 Ultra - Lifestyle - Bild: Roborock" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09.jpg 6000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6000px) 100vw, 6000px" /> Roborock hat die zur IFA 2025 vorgestellte H60-Serie nun offiziell in Deutschland auf den Markt gebracht. Zeitgleich startet das Unternehmen mit deutlich reduzierten Einführungspreisen, um die neuen Modelle zu positionieren. Modelle und Ausstattung Die H60-Reihe umfasst drei Varianten – H60, H60 Pro und H60 Ultra – jeweils auch als Hub-Version mit automatischer Absaugstation. Der H60 Ultra bietet mit 210 AW die höchste Saugleistung, bis zu 90 Minuten Laufzeit sowie ein biegbare Flexrohr für schwer erreichbare Stellen. Gemeinsam ist allen Geräten ein fünfstufiges Filtersystem, ein 9-Zyklonen-Staubabscheidesystem sowie eine Anti-Verhedderungs-Bürste. Bei den Hub-Versionen wird der Staubbehälter in wenigen Sekunden automatisch in einem Beutel entleert, gleichzeitig erfolgt das Laden des Akkus. Preisaktionen zum Marktstart Zum Marktstart setzt Roborock auf stark reduzierte Preise: H60 Ultra: 289,99 € statt 349,99 € H60 Hub Ultra: 399,99 € statt 499,99 € Auch die kleineren Modelle H60 und H60 Pro werden mit rabattierten Einführungspreisen angeboten. Damit bewegt sich Roborock preislich unter vergleichbaren Geräten etablierter Premiumhersteller. Einordnung Mit der H60-Serie erweitert Roborock sein Portfolio um leistungsstarke Akkusauger, die im Alltag durch flexible Handhabung und automatisierte Reinigungskomfortfunktionen überzeugen sollen. Durch die aktuellen Preisreduktionen zielt das Unternehmen darauf ab, frühzeitig Marktanteile im Premiumsegment kabelloser Staubsauger zu sichern.
Comic Con Freiburg 2025: Dritte und letzte Ausgabe
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Trotz hoher Besucherzahlen und einem abwechslungsreichen Programm verkündeten die Veranstalter kurz vor Ende der Messe, dass es keine weitere Ausgabe in Freiburg geben wird. Aussteller und Programmpunkte Der Glitzertrooper auf der Comic Con Freiburg 2025 hilft beim Spendensammeln. Unter den Teilnehmenden war erneut der Freiburger eSports-Verein, der in der regionalen Szene etabliert ist und auch dieses Jahr wieder auf die Anerkennung der Gemeinnützigkeit aufmerksam machte. Der Aussteller Foamlord präsentierte wie gewohnt Requisiten und Ausrüstungen für Cosplay und LARP, während DIE PARTEI mit satirischen Aktionen vertreten war. Die Gruppe Nuclear.Bastards sorgte mit aufwendig gestalteten Kostümen für Aufmerksamkeit. Ein weiteres Highlight bildete die ZOWA Basel, die mit einer interaktiven Performance rund um einen fiktiven Professor und Zombie-Experimente das Publikum direkt in ihr szenisches Rollenspiel einbezog. Die freie Werkstatt Freilab Freiburg stellte ihre Arbeit im Bereich Co-Working, 3D-Druck, Lasercutting und Elektronik vor und demonstrierte, wie Maker-Szenen und Cosplay-Communities von der offenen Werkstatt profitieren können. Warhammer Cosplays ziieren die Comic Con Freiburg 2025. Die Cosplay-Wettbewerbe sowie der abschließende Catwalk zählten erneut zu den Höhepunkten der Veranstaltung. Begleitet wurde das Programm auch online durch Streams auf Twitch, unter anderem von Lunaries_Liest und Huskynarr. Vorwürfe der Veranstalter In ihrer Abschlussansprache erklärten die Veranstalter, die Zusammenarbeit mit der Messe Freiburg sei zunehmend schwierig geworden. Genannt wurden unter anderem zusätzliche Vorschriften, Änderungen bereits getroffener Abmachungen, Einschränkungen und ein „teilweise unkooperatives Verhalten“. Auch technische Probleme wie eine nicht funktionierende Klimaanlage seien wiederholt aufgetreten. Laut Insidern habe es zudem Anforderungen wie zusätzliche Security-Dienste für abgeschlossene Parkplätze gegeben. Darüber hinaus wurde von einer wachsenden Unzufriedenheit unter Ausstellern berichtet. Trotz guter Besucherzahlen habe die Summe dieser Faktoren zur Entscheidung geführt, die Comic Con Freiburg einzustellen und sich künftig stärker auf Standorte in Österreich und der Schweiz zu konzentrieren. Stellungnahme der Messe Freiburg Die Freiburg Wirtschaft Touristik und Messe GmbH & Co. KG (FWTM) zeigte sich von der Absage überrascht. In einer schriftlichen Stellungnahme betonte die Messegesellschaft, eine „vertrauensvolle Zusammenarbeit und transparente Kommunikation“ seien stets angestrebt worden. Man sei vor, während und nach Veranstaltungen jederzeit ansprechbar und bemühe sich, gemeinsam Lösungen zu finden. Einige der vom Veranstalter genannten Gründe lägen zwei Jahre zurück und seien im Januar 2025 bereits aufgearbeitet worden. Veränderungen für 2025 seien demnach gemeinsam vereinbart worden. Auch auf kurzfristige Herausforderungen während des aktuellen Wochenendes habe man nach eigener Darstellung „gute Lösungen“ gefunden. Die FWTM wies zudem darauf hin, dass steigende Kosten und gesetzliche Sicherheitsauflagen in der Verantwortung aller Veranstaltungsorte lägen. Als Beispiel für die eigene Kooperationsbereitschaft führte die Messe an, dass die Kosten für einen Feuerwehreinsatz aufgrund einer nicht abgeschalteten Brandmeldeanlage vor zwei Jahren von der FWTM übernommen worden seien. Ausblick Ob die Comic Con in Freiburg doch noch eine Zukunft hat, bleibt offen. Nach Angaben der FWTM wolle man aktiv auf den Veranstalter zugehen, um zu prüfen, „ob und wenn ja, wie eine Fortführung der Veranstaltung in Freiburg möglich ist“. Für die regionale Szene rund um Gaming, Cosplay und Popkultur bedeutet das Aus der Comic Con Freiburg jedoch zunächst einen spürbaren Einschnitt. In den vergangenen drei Jahren hatte das Event einen festen Platz im Veranstaltungskalender eingenommen und einen Treffpunkt für unterschiedliche Communitys geboten. Update: Die Bekanntmachung wurde nun auch auf ihrem Instagram Account publiziert.
gamescom 2025: OXS startet in Deutschland und präsentiert immersive Gaming-Audio
<img width="6250" height="6251" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS Sotrm A2 und Storm G2 - Bild: OXS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06.jpg 6250w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-1536x1536.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 6250px) 100vw, 6250px" /> Die internationale Gaming-Audio-Marke OXS kündigt auf der gamescom 2025 in Köln den offiziellen Markteintritt in Deutschland an. Nach erfolgreicher Etablierung in über 15 Ländern werden die Produkte erstmals regulär für den deutschsprachigen Raum verfügbar. Unternehmensprofil und Technologie OXS („Omni Xspace“) wurde 2021 gegründet und fokussiert sich auf immersive 360°-Audio-Lösungen für Gaming. Im Mittelpunkt stehen Systeme mit klarer Raumabbildung, präziser Ortung und hoher Detailauflösung. Ziel ist eine konsistente Klangbühne, die Spielinhalte nachvollziehbar und räumlich differenziert wiedergibt. Markteintritt auf der Messe Auf der gamescom 2025 zeigt OXS erstmals in Deutschland sein aktuelles Audio-Portfolio. Am Stand in Halle 10.1, C070/071 können Fachbesucherinnen und Fachbesucher die Produkte in praxisnahen Szenarien erproben und die räumliche Darstellung direkt vergleichen. Einordnung für den Markt Mit dem Deutschlandstart erweitert OXS das Angebot im Segment der Gaming-Audiolösungen um eine Marke mit 360°-Fokus. Für den hiesigen Markt sind insbesondere die Kombination aus raumbezogener Darstellung und industrietauglicher Produktumsetzung relevant, etwa für Studios, E-Sport-Umgebungen und Anwender mit Bedarf an reproduzierbaren Klangprofilen.
OXS erweitert Audio-Portfolio: Storm A2 mit Hybrid-ANC, Storm G2 mit 7.1-Surround
<img width="6250" height="6251" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS Sotrm A2 und Storm G2 - Bild: OXS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06.jpg 6250w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-1536x1536.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-06-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 6250px) 100vw, 6250px" /> OXS stellt mit den Modellen Storm A2 und Storm G2 zwei neue Gaming-Headsets vor, die unterschiedliche Nutzungsprofile adressieren: Das Storm A2 fokussiert aktive Geräuschunterdrückung und lange Laufzeiten, das Storm G2 setzt auf geringes Gewicht und virtuellen 7.1-Surround für PC- und Konsolen-Gaming. Die Markteinführung erfolgte zur gamescom 2025. OXS („Omni Xspace“) wurde 2021 gegründet und positioniert sich mit 360°-Soundlösungen für Gaming, Musik und Film. Das Team bringt nach eigenen Angaben über 15 Jahre Audio-Expertise ein. Modelle im Überblick Das Storm A2 richtet sich an Anwenderinnen und Anwender, die häufig zwischen Gaming und Medienkonsum wechseln und dabei Umgebungsgeräusche ausblenden möchten. Das Storm G2 adressiert längere Sessions mit einer leichten Bauweise und Fokus auf räumliche Ortung im Spiel. Technik und Funktionen Storm A2: Hybrid-ANC reduziert Umgebungsgeräusche um bis zu 46 dB; Passthrough-Modus für situatives Einblenden von Außengeräuschen. Xspace 7.1 Virtual Surround Sound und 40-mm-Dynamiktreiber zielen auf klare Sprachwiedergabe und präzise Raumabbildung. Ein abnehmbares ENC-Mikrofon unterstützt die Kommunikation, Memory-Foam-Ohrpolster erhöhen den Tragekomfort. Storm G2: 250 g Gesamtgewicht, verstellbares Kopfband und Ohrpolster aus Memory-Schaum. 50-mm-Breitbandtreiber mit 7.1 Virtual Surround sollen detailreiche Klangbilder von Höhen bis zu tiefen Bässen liefern. Zwei Mikrofone mit ENC (eines abnehmbar, eines integriert) sowie DSP- und Dialogverbesserung heben Stimmen hervor; harmonische Verzerrungen werden laut Hersteller unter 1 % gehalten. Konnektivität und Laufzeiten Storm A2: Vier Verbindungswege – 2,4-GHz-Dongle (USB-A/USB-C), Bluetooth 5.4 sowie kabelgebunden über USB-C. Akkulaufzeit bis zu 70 Stunden; Audiowiedergabe bleibt während des Ladens aktiv. Storm G2: 2,4-GHz-Funk, Bluetooth 5.3 sowie kabelgebundener 3,5-mm-Anschluss für breite Gerätekompatibilität. Verfügbarkeit und Preise Die Modelle wurden zur gamescom 2025 vorgestellt und sind im OXS-Webshop erhältlich. Unverbindliche Preisempfehlungen: 149,99 € für das Storm A2, 99,99 € für das Storm G2.
Review: SanDisk Fortnite USB Flash Drive – Peely Edition im Praxistest
<img width="6523" height="4351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="SanDisk USB Stick im Fortnite Design - Bild: SanDisk" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1.jpg 6523w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-1536x1025.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-2048x1366.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/SNDK_Fortnite_Family_Lifestyle_1-1920x1281.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6523px) 100vw, 6523px" /> SanDisk erweitert sein Portfolio an Gaming-orientierten Speicherlösungen mit einer Sonderedition im Fortnite-Design. Die „Peely Edition“ kombiniert funktionalen USB-Speicher mit einem exklusiven In-Game-Bonus. Zielgruppe sind in erster Linie Fortnite-Spielerinnen und -Spieler, die Wert auf thematisch passendes Zubehör legen und gleichzeitig eine portable Speicherlösung benötigen. Design und Verarbeitung Der auffälligste Aspekt der Peely Edition ist das Gehäusedesign: Auf dem kompakten USB-Stick prangt das bekannte Bananen-Maskottchen „Peely“. Das Motiv ist in kräftigen Farben aufgedruckt und richtet sich klar an Fortnite-Enthusiasten. Trotz der verspielten Optik bleibt die Verarbeitung solide. Der Stick ist leicht (6 g), misst 60 × 20 × 9 mm und passt problemlos in Hosen- oder Laptoptaschen. Ein Schutzmechanismus für den Anschluss – etwa eine Kappe oder ein versenkbarer Stecker – ist nicht vorhanden, was im mobilen Einsatz beachtet werden sollte. San Disk Fortnite USB Stick in der Top Ansicht. Technische Ausstattung Die Peely Edition basiert auf der USB-3.2-Gen-1-Schnittstelle und ist in den Größen 64 GB, 128 GB und 256 GB verfügbar. SanDisk gibt eine maximale Lesegeschwindigkeit von bis zu 130 MB/s an, die Schreibgeschwindigkeit fällt wie üblich niedriger aus. Im Test zeigt sich, dass diese Werte unter optimalen Bedingungen erreichbar sind, insbesondere an einem nativen USB-3.0- oder USB-3.2-Port. Die Kompatibilität ist breit gefächert: Unterstützt werden Windows 10 und neuer, macOS 12 und neuer sowie alle Geräte mit USB-Typ-A-Anschluss – darunter viele Notebooks, Desktops und einige Tablets. Zusatzinhalte und Besonderheiten Jeder Stick enthält einen Code für einen exklusiven Fortnite-Wrap, der sich nur mit dem Kauf dieses Produkts freischalten lässt. Dieser Bonus ist bis zum 15. November 2028 einlösbar und erfordert ein aktives Fortnite-Konto. Der Code ist einmalig verwendbar und auf ein Gerät pro Kauf limitiert. Praxiserfahrung Im alltäglichen Einsatz punktet der Stick mit seiner Portabilität und ausreichend schnellen Transferraten für typische Anwendungsfälle wie das Speichern von Screenshots, Videoclips oder Spieledateien. Größere Backups oder kontinuierliche Schreibvorgänge zeigen jedoch, dass die Schreibgeschwindigkeit nicht auf professionellem Niveau liegt – was angesichts der Zielgruppe nicht überrascht. Der fehlende mechanische Schutz des Anschlusses ist ein Aspekt, den mobile Nutzer im Hinterkopf behalten sollten. Wer den Stick überwiegend stationär oder in einer Tasche mit eigenem Schutzfach nutzt, wird jedoch keine Einschränkungen bemerken. Preis-Leistungs-Verhältnis Die 64-GB-Version ist ab rund 8,99 £ erhältlich und liegt damit preislich im üblichen Rahmen für Markenspeicher in dieser Kapazität. Die Varianten mit 128 GB und 256 GB sind entsprechend teurer, bleiben aber im Bereich vergleichbarer USB-3.2-Sticks. Der Mehrwert ergibt sich vor allem aus dem limitierten Design und dem Fortnite-Bonusinhalt. Fazit Die SanDisk Fortnite USB Flash Drive Peely Edition richtet sich eindeutig an eine klar definierte Nische: Fortnite-Fans, die neben einem funktionalen Speicherstick auch einen optischen Bezug zum Spiel wünschen. Die Performance ist solide für Alltagsaufgaben, das kompakte Format ist praktisch, und der exklusive In-Game-Wrap bietet einen zusätzlichen Kaufanreiz. Für Anwender, die primär maximale Schreibgeschwindigkeit oder robuste Bauweise suchen, gibt es jedoch geeignetere Alternativen.
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Streamlabs-Intelligent-Streaming-Agent.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Streamlabs Intelligent Streaming Agent" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Streamlabs-Intelligent-Streaming-Agent.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Streamlabs-Intelligent-Streaming-Agent-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Streamlabs-Intelligent-Streaming-Agent-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Streamlabs-Intelligent-Streaming-Agent-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Streamlabs hat den Intelligent Streaming Agent im Rahmen von Logitech G PLAY 2025 offiziell eingeführt und parallel das zugrunde liegende Streamlabs AI-Computer-Vision-Modell für Drittentwickler geöffnet. Der Agent bringt studioähnliche Produktionsabläufe direkt in Streamlabs Desktop und kombiniert einen optionalen 3D-Avatar als Co-Host mit regelbasierten Automationen (Szenenwechsel, Replays, Clips) sowie einem Tech-Assistent-Modus für Monitoring und Troubleshooting. Zum Start unterstützt die Lösung Fortnite, mit Valorant, PUBG und Counter-Strike 2 in der Beta. Für praxisnahe Workflows lassen sich Trigger wie „Game started“, „Low Health“, „Victory“ oder „Player/Enemy eliminated“ definieren und mit Reaktionen bündeln – etwa Switch to Scene, Show/Hide Source, Save Replay oder Co-host Comment. In der Umsetzung adressiert Streamlabs professionelle Creator und Studios, die Produktionsaufgaben auf dem Streaming-Rechner konsolidieren möchten. Die Co-Host-Komponente kann Chat zusammenfassen, Alerts beantworten, Umfragen starten und sich über Sichtbarkeitsregeln („immer“, „nie“, „nur beim Sprechen“) in Szenen einbetten. Die Producer-Funktion ermöglicht Vorlagen und frei definierte Regeln; mehrere Reaktionen lassen sich pro Ereignis stapeln, um zeitkritische Elemente wie Stingers, Lower Thirds oder Highlight-Clips zuverlässig zu takten. Der Tech-Assistent überwacht Stream-Health-Parameter und beantwortet Rückfragen im integrierten Chat. Für Entwickler steht Zugriff auf das Vision-Modell bereit, um auf erkannte In-Game-Events zu reagieren und eigene Tools zu realisieren. Pläne, Limits und Systemanforderungen Das Preismodell unterscheidet zwischen Free und Ultra: Die Free-Variante umfasst einen einmaligen Pool von 100 Interaktionen (Text/Voice) und bis zu 5 aktive Automationen; Interaktionen werden nicht monatlich erneuert. Streamlabs Ultra stellt 1.000 Interaktionen pro Monat sowie 10 aktive Automationen bereit. Reine Automationsaktionen verbrauchen keine Interaktionen, sofern der Agent nicht zusätzlich in Text oder Stimme antwortet. In der Hardware-Empfehlung nennt Streamlabs NVIDIA-GPUs ab GeForce RTX 3060 (bzw. Quadro RTX 4000/TITAN RTX) mit 12 GB VRAM im Dual-PC-Setup oder 24 GB VRAM im Single-PC-Vollbetrieb; im Voice-only-Modus genügen 8 GB VRAM. AMD-GPUs werden unterstützt, jedoch ohne On-Screen-Avatar; Automationen und Audio-/Producer-Funktionen bleiben nutzbar. Für präzise Szenenlogik empfiehlt sich die Kopplung mit reaktiven Overlays, die das Streamlabs AI-Modell für Computer Vision nutzen und Animationen aus Fortnite-Events heraus anstoßen. Weitere Titel sollen 2025 folgen.
xCloud Gaming: Hinweise auf 1440p-Streams und höhere Bitraten
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="xCloud Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft arbeitet offenbar an einer technischen Aufwertung von xCloud Gaming. Bislang ist der Dienst offiziell auf 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde mit einer Bitrate von rund 10 MBit/s beschränkt. Dieses Limit führt häufig zu sichtbaren Kompressionsartefakten, insbesondere bei schnellen Bewegungen oder detailreichen Szenen. Neue Streamingmodi im Quellcode entdeckt Im Code von Xbox Cloud Gaming sind, neue Optionen mit den Bezeichnungen „720HQ“, „1080HQ“ und „1440p“ aufgetaucht. Der Zusatz „HQ“ deutet auf höhere Bitraten hin, die für eine bessere Bildqualität und weniger Artefakte sorgen sollen. Beobachtungen von Digital Foundry bestätigen erste Tests, bei denen Titel wie Avatar – Frontiers of Pandora in 1440p-Streams mit bis zu 25 MBit/s übertragen wurden. xCloud Hinweise auf höhere Auflösung durch Better xCloud Entwickler redphx. Dabei handelt es sich nicht um natives 1440p-Rendering, sondern um hochskalierte Streams von Xbox-Series-S-Instanzen in der Cloud. Dennoch berichten Nutzer von einer deutlich gesteigerten Klarheit und stabileren Bildern. Einschränkungen weiterhin vorhanden Die Bildwiederholrate bleibt nach aktuellem Stand auf 60 fps begrenzt. Hinweise auf 120-fps-Streaming, HDR oder Dolby Vision liegen bislang nicht vor. Damit konzentriert sich die Verbesserung in erster Linie auf Auflösung und Kompression. https://twitter.com/redphx/status/1965436887306568004 Sollten die Änderungen offiziell ausgerollt werden, würde dies vor allem für Nutzer mit größeren Monitoren oder Fernsehern eine spürbare Verbesserung darstellen. Die bislang niedrige Auflösung war in diesem Bereich ein klarer Nachteil gegenüber lokalen Konsolen oder PC-Gaming. Die Informationen stammen von @redphx, Entwickler des Tools „Better xCloud“, der entsprechende Codeausschnitte veröffentlicht hat. Eine offizielle Bestätigung durch Microsoft steht noch aus.
WD_BLACK C50 2 TB Edition: Erweiterungskarte für Xbox Series X|S im Test
<img width="1280" height="1280" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/07/wd-black-c50-expansion-card-for-xbox-ssd-feature2.jpg.wdthumb.1280.1280-1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="WD_BLACK C50 - Speicherkarten Erweiterung für Xbox Series X|S" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/07/wd-black-c50-expansion-card-for-xbox-ssd-feature2.jpg.wdthumb.1280.1280-1.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/07/wd-black-c50-expansion-card-for-xbox-ssd-feature2.jpg.wdthumb.1280.1280-1-300x300.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/07/wd-black-c50-expansion-card-for-xbox-ssd-feature2.jpg.wdthumb.1280.1280-1-1024x1024.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/07/wd-black-c50-expansion-card-for-xbox-ssd-feature2.jpg.wdthumb.1280.1280-1-150x150.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/07/wd-black-c50-expansion-card-for-xbox-ssd-feature2.jpg.wdthumb.1280.1280-1-768x768.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die WD_BLACK C50 Storage Expansion Card für Xbox ist nun in einer 2 TB-Fassung erhältlich und ergänzt die bereits seit Juni 2024 angebotenen 512-GB- und 1-TB-Modelle. Seit ihrer Markteinführung vor etwa einem halben Jahr bietet sie deutlich mehr Platz für die wachsenden Datenmengen moderner Blockbuster-Titel. Design und Kompatibilität Die 2 TB-Variante behält das bewährte, offiziell lizenzierte Design der WD_BLACK C50 bei und fügt sich nahtlos in den Xbox Series X|S-Expansion-Slot ein. Die Abmessungen von 55,4 × 31,6 × 7,7 mm und das geringe Gewicht von 25 g entsprechen den kleineren Versionen. Durch die weiße Floral-Fusion-Hülle bleibt die Karte unauffällig und fügt sich zu jeder Konsolenfarbgebung. Technische Ausstattung Kapazität: 2 TB (tatsächlich nutzbarer Speicher kann je nach Systemumgebung abweichen) Interface: Xbox Expansion Slot (NVMe™ SSD) Geschwindigkeit: NVMe™-Core mit Super-Speed-Technologie, optimiert für Xbox Velocity Architecture Quick Resume: Vollständige Integration zur nahtlosen Fortsetzung mehrerer Spiele Garantie: 5 Jahre Limited Warranty Leistung im Praxisbetrieb In unseren Tests erreichte die 2 TB-Karte beim Download über eine 1-Gbit/s-Leitung Spitzenwerte von bis zu 960 Mbit/s und eine dauerhafte Schreibgeschwindigkeit von über 800 Mbit/s. Damit übertrifft sie die interne SSD der Konsole in Langzeittests und wird primär erst durch die Internetanbindung limitiert. Selbst Nutzer mit langsamerer Verbindung profitieren, da die Kapazität für Vorab-Downloads und sofort verfügbaren Spieledaten ausreicht. Speicherverwaltung und Nutzerkomfort Mit 2 TB bieten sich mehr als 50 Titel bei einem durchschnittlichen Spielumfang von 36 GB pro Spiel. Xbox erlaubt zudem das Verschieben von Spielinhalten zwischen interner SSD und Erweiterungskarte – entweder komplett oder nur die Rohdaten –, um installierte Spiele bei Bedarf rasch zu wechseln. Verfügbarkeit und Preis Seit März 2025 ist die WD_BLACK C50-2 TB offiziell bei SanDisk (239,99 €), Amazon (234,99 €), MediaMarkt, Otto und weiteren Händlern erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 239,99 €. In den letzten 30 Tagen wurden Preise ab 208,99 € registriert. Überzeugend durch und durch Die WD_BLACK C50 2 TB Storage Expansion Card für Xbox Series X|S überzeugt als robuste und leistungsstarke Ergänzung für alle, die ihre Spielbibliothek ohne Kompromisse erweitern möchten. Mit konstant hohen Datenraten jenseits der 800 Mbit/s und Spitzenwerten um 960 Mbit/s übertrifft sie die interne SSD in Dauertests und nutzt die Xbox Velocity Architecture voll aus. Die Kapazität von 2 TB erlaubt die Vorhaltung von deutlich mehr als 50 Titeln bei durchschnittlich 36 GB Dateigröße, wodurch lange Download- und Installationszeiten minimiert werden. Die geräuschlose Plug-&-Play-Integration sowie die Quick-Resume-Unterstützung steigern den Bedienkomfort, während die fünfjährige Herstellergarantie zusätzliche Sicherheit bietet. Unter Berücksichtigung der aktuellen Marktpreise und der alternativen Angebote ist die WD_BLACK C50 2 TB eine solide Investition für alle, die auf langfristigen Speicherbedarf und maximale Performance setzen.
Comic Con Freiburg 2025: Rückkehr mit erweitertem Programm
<img width="2000" height="924" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Comiccon Freiburg 2024 - Banner vor dem Eingangsbereich" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-300x139.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-1024x473.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-768x355.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-1536x710.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-150x69.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-696x322.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-1068x493.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/20240915_1247285716466587751653726-1920x887.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Die Comic Con Freiburg öffnet in wenigen Tagen erneut ihre Tore und etabliert sich zunehmend als feste Größe im süddeutschen Raum. Nach konstantem Wachstum in den Vorjahren positioniert sich die Veranstaltung auch 2025 wieder als Treffpunkt für Fans von Cosplay, Gaming, Anime und Synchronsprechern. Bereits in den letzten Jahren konnten hier Berührungsängste mit dem Thema Anime & Gaming verringert werden. Das Team rund um Freiburg eSports e.V. ist ganz vorne mit dabei. Tickets und Preise Der Ticketvorverkauf bietet deutliche Vorteile gegenüber der Tageskasse. Ein Wochenendticket kostet im Vorverkauf 40 Euro, an der Tageskasse 50 Euro. Tagestickets liegen bei 25 Euro (Vorverkauf) bzw. 30 Euro (Tageskasse). Studierende und Schüler profitieren von ermäßigten Preisen. Besondere Angebote sind das Gold-Ticket (99 Euro), das u. a. früheren Einlass, reservierte Sitzplätze beim Cosplay-Contest und zusätzliche Extras umfasst, sowie das Support-Ticket (299 Euro), das nur in begrenzter Stückzahl erhältlich ist und den Eintritt inklusive exklusiver Überraschung enthält. Ein Backstagepass für 59 Euro ermöglicht unter anderem eine private Führung, Autogramme aller Sprecher sowie Einblicke hinter die Kulissen. https://youtu.be/xjPNqBgOETA Bring&Buy-Premiere Neu im Programm ist eine Bring&Buy Area, die Besucherinnen und Besuchern den Verkauf von Merchandise, Cosplays oder Games ermöglicht. Teilnehmende müssen sich vorab registrieren, eine Provision von 10 Prozent wird auf Verkäufe erhoben. Gäste und Programmpunkte Auch 2025 sind zahlreiche Synchronsprecher angekündigt, darunter Marcel Collé (Stimme von Jesse Pinkman in Breaking Bad), Sven Plate (Bugs Bunny, aktuell engagiert in der KI-Debatte um Stimmrechte), Gabrielle Pietermann (Emma Watson in Harry Potter), Benedikt Gutjan (Family Guy) und Tim Schwarzmaier. Die Cosplay-Szene ist vertreten durch Namen wie Swiss Witcher, Nuclear Bastards, Kiraaramec, Broda Cosplay und German_Heisenberg_Cosplay. Ergänzt wird das Programm durch eine Retro-Area, eine Just-Dance-Bühne sowie Freiburg eSports. Händler wie Foamlord, Metwabe und Freilab Freiburg sind ebenfalls vor Ort. Teilnahme als Helfer Die Comic Con Freiburg bietet zudem die Möglichkeit, als Freiwillige Teil des Helferteams zu werden. Geboten werden u. a. kostenloser Eintritt, Verpflegung, Parkplätze sowie auf Wunsch ein Arbeitszeugnis. Als kleiner weitere Anreiz erhalten Helfer die Möglichkeit kostenfrei ein Autogramm bzw. Selfie mit den Synchronsprechern zu erhalten. Aus redaktioneller Sicht können wir nur mitteilen, dass es sich für Interessierte oder knappe Budgets wirklich lohnen kann. Cosplay- und Waffenregeln Die Veranstaltung verfolgt eine vergleichsweise offene Regelung. Scharfe Klingen, echte Schusswaffen, Pyrotechnik oder Laserpointer sind nicht gestattet. Darüber hinaus gelten nur wenige Einschränkungen, was hinsichtlich der Erfahrungen der letzten Jahre sichtbar ist. Durch die vereinfachte Regelung und die Möglichkeit nicht erlaubte Dinge, dennoch lagern zu können, sind Cosplayer motivierter teilzunehmen. Mit ihrem stetig wachsenden Angebot reiht sich die Comic Con Freiburg zunehmend in die Riege etablierter Veranstaltungen wie Fantasy Basel und Dokomi ein und unterstreicht damit die Bedeutung regionaler Popkultur-Messen in Deutschland.
Lexar NM990 im Test – Highend NVMe SSD mit PCIe 5.0 Power
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Die Lexar NM990 2 TB NVMe SSD im Test - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/20250910_173953130015067839702814-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Wie schon auf der IFA 2024 hat Lexar, auch auf der IFA 2025 die NM990 vorgestellt und uns ein Exemplar für einen Test zur Verfügung gestellt. Die Gen5 SSD konnte bereits auf der IFA überzeugen und sichtbar beeindrucken. TL;DR (Kurzfazit) Sehr schnell – auf einem Gen-5-System lag die NM990 im CrystalDiskMark bei 14.103,61 MB/s Lesen und 13.119,43 MB/s Schreiben (IFA-Test-PC). Auf Gen-4 limitiert sie naturgemäß auf ~7,12 GB/s Lesen und 6,56 GB/s Schreiben – immer noch markant schnell. Gegenüber einer Samsung 960 EVO (Gen 3) ist das ein 4–5×-Sprung bei den Sequentials; im Alltag besonders spürbar beim Kopieren großer Projekte (Unreal Engine etc.) und im Videoworkflow. Kühlung ist Pflicht: Unter Gen-5 wird’s heiß, mit Heatsink blieb die SSD im 60–65 °C-Bereich. Wer nur zockt, merkt den Unterschied weniger als Creator/Power-User – aber Ladezeiten werden kürzer. Technische Daten (Hersteller) Schnittstelle: PCIe 5.0 x4, NVMe 2.0 Controller: Phison E26 NAND: 3D TLC Kapazitäten: 1 TB / 2 TB / 4 TB Sequenziell (bis zu): 12.000 MB/s Lesen, 11.000 MB/s Schreiben Kühlung: Versionen mit Heatsink bzw. aktivem Kühler verfügbar Damit positioniert Lexar die NM990 in der Oberklasse der Gen-5-Modelle; sie zielt auf das Feld von Crucial T700/Kingston/Corsair. Testaufbau & Methodik Die Lexar NM990 2 TB NVMe SSD im Test - Bild: Sebastian Selinger Wichtig ist der Blick auf das Mainboard: Nur wer über einen M.2-Slot mit PCIe-5.0-Anbindung verfügt, schöpft die Leistung der NM990 vollständig aus. Auf PCIe-4.0-Boards sind sequentielle Transferraten von rund 7.000 MB/s möglich. Das ist zwar immer noch deutlich schneller als frühere Generationen, bleibt aber unter dem, was das Laufwerk leisten kann. System @Office (Gen-4): Mainboard: Gigabyte B550M-K (M.2 PCIe 4.0) Profil: CrystalDiskMark 9, 64 GiB, Standard-Presets Kühlung: Mainboard-Heatsink IFA-Test (Gen-5): Lexar NM990 mit CrystalDiskMark auf dem Testsystem auf der IFA 2025 - Quelle: Twitch Stream von Huskynarr Messungen direkt am Messe-Test-PC (CrystalDiskMark 9, 64 GiB). Hinweis: Screenshot stammt aus dem Livestream von Huskynarr (leichte Bildartefakte möglich), die Werte wurden mehrfach reproduziert. Benchmarks & Einordnung Für den Test haben wir sowohl eine alte Samsung 960 Evo, ein Gen 4 System und das Gen 5 System auf der IFA herbeigezogen. Sequenzielle Transferraten (CrystalDiskMark, 64 GiB) Setup Lesen Schreiben Lexar NM990 – Gen 5 (IFA-Test-PC) 14.103,61 MB/s 13.119,43 MB/s Lexar NM990 – Gen 4 (B550M-K) 7.120 MB/s 6.559 MB/s Samsung 960 EVO – Gen 3 3.100 MB/s 1.700–1.900 MB/s Die Gen-5-Werte liegen teils über den offiziellen Specs – CrystalDiskMark kann (je nach Firmware, Temperatur, Power-Budget und Testprofil) kurze Peaks über Herstellerangaben zeigen. Auf Gen-4 limitiert die Plattform klar – trotzdem liegt die NM990 mehr als doppelt so schnell wie gute Gen-3-Modelle. Gegenüber einer 960 EVO ist der Unterschied kein Vergleich: große Kopierjobs, Projekt-Archive, Proxy-Generierung und Game-Installationsordner rasen. Wichtig: Random-Leistung (4K/Queue-Depth) entscheidet stark über Alltagsgefühl. Gen-5 bringt hier nicht automatisch „5×“. In Unseren Workflows war die NM990 aber spürbar reaktiver als die 960 EVO – insbesondere unter Last mit vielen parallelen Transfers. Gen-4 vs. Gen-5: Was bedeutet das in der Praxis? Creator-Usecases: Timeline-Caching, RAW/ProRes-Material, große ZIPs/ISOs, VM-Images – hier skaliert die NM990 sichtbar. Gaming: schnellere Installationen und Ladezeiten, keine FPS-Wunder. Multitasking: gleichzeitiges Lesen/Schreiben (Projekt kopieren + entpacken + encoden) profitiert von der hohen Bandbreite und den kurzen Latenzen. Thermik & Lautstärke PCIe-5.0-SSDs sind Wärmeerzeuger. Ohne Kühler rennt die NM990 unter Dauerlast ins Thermal Throttling (>80 °C). Mit Heatsink blieb sie in unseren Tests in einem stabilen 60–65 °C-Fenster – auch längere Transfers liefen dann ohne Einbruch. In sehr kompakten Builds (ITX, dichter GPU-Abstand) empfehlen wir einen dedizierten M.2-Kühler oder gute Gehäusedurchlüftung. Vergleich zur Samsung 960 EVO (Alt-SSD) 960 EVO (Gen 3): ~3.2/1.9 GB/s (seq. Read/Write, Herstellerumfeld & alte Messungen via Samsung Magician). NM990 (Gen 4/Gen 5): siehe Tabelle – real 4–5× schneller sequenziell; beim Random-IO spürbar agiler. Alltagseindruck: Windows-Boot, App-Start, Projekt-Ladezeiten – alles knackiger. Richtig „wow“ wird’s bei großen Transfers (Game-Ordner, Footage, Container-Images). Alltagseindruck Im täglichen Einsatz bootet Windows in Rekordzeit, Spiele laden spürbar schneller und große Projekte in Programmen wie Adobe Premiere oder DaVinci Resolve profitieren massiv. Reine Gaming-Performance – sprich FPS-Zuwachs – darf man jedoch nicht erwarten. Die Vorteile liegen klar in kurzen Ladezeiten und besserem Workflow-Handling. Verfügbarkeit Unser getestetes Model, gibt es bereits für 188,99 € gibt es die SSD auf Amazon. Der Redaktions Lieblingsshop Proshop bietet sie schon für 181,20 € an. Für die richtigen Sparfüchse empfehlen wir das Angebot bei Galaxus für 174,99 €. Allerdings handelt es sich hierbei ausschlieslich um die 2 TB Variante ohne Heatsink. Fazit Die Lexar NM990 liefert genau das, was wir von einer modernen Gen-5-SSD erwarte: sehr hohe Transferraten, solide Alltagsperformance und – mit passender Kühlung – stabile Ergebnisse auch bei längeren Jobs. Auf Gen-4 limitiert sie logisch, bleibt aber deutlich schneller als Gen-3-Klassiker wie eine 960 EVO. Wer Workflows mit großen Datenmengen hat, spürt den Unterschied jeden Tag. Wer nur spielt, profitiert eher von kürzeren Ladezeiten als von höheren FPS. Die Lexar NM990 zählt damit zu den derzeit schnellsten erhältlichen SSDs. Wer ein passendes PCIe-5.0-Mainboard besitzt und regelmäßig mit großen Datenmengen arbeitet, erhält ein Laufwerk, das kaum Wünsche offenlässt. Für Anwender:innen, die „nur“ spielen, reicht weiterhin eine gute PCIe-4.0-SSD aus – der Unterschied ist im Alltag kaum spürbar. Für Content-Creator, Streamer oder Power-User lohnt sich der Aufpreis allerdings, denn hier macht die NM990 den entscheidenden Unterschied. Pro Contra Extrem hohe sequentielle Transferraten (Gen-5) Leistung nur mit hoher Abwärme unter PCIe-5 Spürbarer Sprung gegenüber Gen-3/Gen-4 im Creator-Alltag Preislich etwas über Gen-4 SSDs Breite Kapazitäten, zukunftssichere Plattform Unser Urteil: Für Content-Creation, große Kopierjobs und anspruchsvolles Multitasking ist die NM990 ein Turbo-Upgrade. Auf Gen-5 zeigt sie, was heute machbar ist – und macht richtig Spaß. Offenlegung: Die hier getestete Lexar NM990 wurde uns von Lexar kostenfrei zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme auf Inhalt, Messungen oder Fazit fand nicht statt.
Wargaming sucht Community Manager für World of Warships in Austin
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Wargaming - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/wargaming-logo-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Wargaming USA verstärkt sein Team in Austin, Texas, und hat eine Position als Entry Level Community Manager ausgeschrieben. Gesucht wird ein Community-Spezialist mit tiefgreifender Expertise in World of Warships (PC). Zu den Aufgaben gehören die Betreuung der nordamerikanischen Community über Plattformen wie Discord, Twitch und Reddit, die Organisation von wöchentlichen Livestreams sowie die Unterstützung bei Turnieren, Community Contributor Programmen und Offline-Events. Darüber hinaus soll der Community Manager eng mit dem Team zusammenarbeiten, um die Spielerbasis kontinuierlich mit Informationen und Events einzubinden. Wichtige Voraussetzungen sind fundierte Kenntnisse in World of Warships auf PC, sicheres Kommunizieren in englischer Sprache, ein proaktiver Arbeitsstil sowie die Berechtigung zur Arbeit in den USA. Die Rolle ist als Hybridstelle am Standort Austin angelegt.
IFA 2025: SwitchBot präsentiert verkörperte KI für Sport, Haushalt und Smart Home
<img width="1500" height="844" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="SwitchBot auf der IFA 2025 - Bild: SwitchBot" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1.png 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/SwitchBot-at-IFA-2025-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> SwitchBot stellt auf der IFA 2025 eine Reihe neuer Produkte vor, die verkörperte künstliche Intelligenz in den Alltag integrieren sollen. Die Neuheiten reichen von sportlichen Anwendungen bis hin zu Smart-Home-Lösungen. KI auf dem Tennisplatz Mit dem Acemate Tennisroboter präsentiert SwitchBot eine weltweit erste KI-gestützte Maschine, die für echtes Rallyespiel entwickelt wurde. Zwei 4K-Kameras und prädiktive Algorithmen ermöglichen Ballverfolgung, Bewegung und präzise Rückschläge. Darüber hinaus liefert der Roboter Analysefunktionen zu Spin, Geschwindigkeit und Platzierung und kann so als KI-Trainer genutzt werden. Interaktive Haushaltsbegleiter Die SwitchBot KI Pet – KATA Freunde Serie wurde als weicher Haushaltsroboter für Gesellschaft entwickelt. Das System erkennt Familienmitglieder, reagiert auf Gesten und Emotionen und kann Gefühle wie Freude oder Eifersucht darstellen. Über die Zeit lernt es Routinen und Erinnerungen, wodurch sich eine zunehmend personalisierte Interaktion ergibt. Smart-Home-Zentrale mit lokaler KI Der SwitchBot KI Hub fungiert als Edge-Hub mit Vision-Language-Model-Technologie (VLM). Er interpretiert reale Ereignisse als Auslöser für Automationen, kombiniert lokale KI-Erkennung mit Datenschutzfunktionen und unterstützt Matter sowie Multi-Device-Management. KI-generierte Kunstwerke Der SwitchBot KI Art Frame verbindet ein E Ink Spectra 6 Display mit KI-Kreativität. Nutzer können Fotos hochladen oder digitale Kunst generieren. Das Display arbeitet augenfreundlich ohne Blaulicht und bietet bis zu zwei Jahre Batterielaufzeit. Drei Größenoptionen sowie Kompatibilität mit IKEA-Rahmen erleichtern die Integration in unterschiedliche Wohnumgebungen. Erweiterte Comfort-Tech-Produkte Zusätzlich zeigt SwitchBot neue Smart-Home-Geräte, darunter den SwitchBot Presence Sensor, ein Smart Radiator Thermostat, das Home Climate Panel, den Standing Circulator Fan sowie eine Smart Lighting Series. SwitchBot ist auf der IFA 2025 in Halle 1.2 am Stand 164 sowie auf den ShowStoppers (Tisch 63/65) vertreten.
007 First Light: Gameplay-Präsentation und Release-Termin bekanntgegeben
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="007 First Light - Legacy Edition" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> IO Interactive hat in Zusammenarbeit mit Amazon MGM Studios im Rahmen einer exklusiven Sony PlayStation State of Play neue Einblicke in 007 First Light gegeben. Der Gameplay Deep Dive zeigte erstmals Szenen aus der eigenständigen James-Bond-Geschichte und bestätigte den Veröffentlichungstermin: Das Spiel erscheint am 27. März 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC. Vorbestellungen sind ab sofort möglich. Inhalte und Gameplay-Elemente Die Präsentation enthielt zwei Missionen – ein Undercover-Einsatz bei einem Schachturnier in der Slowakei sowie die Infiltration einer Gala in London. IO Interactive betont die kreative Herangehensweise im Gameplay, die verschiedene Lösungswege erlaubt. Zentrale Mechaniken umfassen: Spycraft: Einsatz von Tarnung, Beobachtung und Informationsbeschaffung. Instinct: Situationsabhängige Fähigkeiten, um Gegner zu täuschen oder im Kampf Vorteile zu erlangen. Gadgets von Q: Werkzeuge zum Hacken, Ablenken oder Ausschalten von Zielen. Combat: Kombination aus Fern- und Nahkampf mit dynamischen Takedowns, Schusswaffen und Eskalationssystem. https://www.youtube.com/watch?v=6bbPYRfnWqk Besetzung Die Rolle von James Bond übernimmt Patrick Gibson. Ergänzt wird der Cast durch Priyanga Burford (M), Alastair Mackenzie (Q), Kiera Lester (Moneypenny), Lennie James (John Greenway) und Noemie Nakai (Miss Roth). Editionen und Vorbestellungen Neben der Standard-Edition (69,99 € UVP) wird eine Deluxe Edition (79,99 € UVP) angeboten, die u. a. Early Access und exklusive Skins enthält. Exklusiv bei Amazon erscheint die Specialist Edition mit Sammlerverpackung und zusätzlichem Outfit. Die Legacy Edition (299,99 € UVP) beinhaltet neben digitalen Extras auch physische Sammlerstücke wie eine Pistolen-Replik und eine Steelbox. 007 First Light - Legacy Edition - Content Beautyshot Vorbesteller erhalten automatisch ein Upgrade auf die Deluxe Edition. Zudem bietet IO Interactive zusätzliche Belohnungen für registrierte Nutzer über den IOI-Zugang. Weitere Informationen sind auf der offiziellen Webseite 007FirstLightGame.com sowie über die Social-Media-Kanäle von IO Interactive verfügbar.
Tokyo Game Show 2025: astragon Entertainment repräsentiert deutsche Simulationskultur in Japan
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Astragon mit dem Lineup auf der Tokyo Games Show - Bild: Astragon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> astragon Entertainment nimmt an der Tokyo Game Show 2025 (25.–28. September) teil und präsentiert in Halle 2 (#02-C02) drei aktuelle Simulationstitel. Der Auftritt erfolgt in Kooperation mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und zeigt, dass die deutsche Games-Industrie auch in herausfordernden Zeiten international sichtbar bleibt. Das Düsseldorfer Studio gilt als einer der führenden Vertreter der deutschen Simulationskultur. Mit realitätsnahen Working Simulation Games, lizenzierten Fahrzeugen und kooperativem Gameplay etabliert astragon seit Jahren ein Genre, das international auf reges Interesse stößt. Insbesondere nach den positiven Rückmeldungen zur Vorstellung von Seafarer: The Ship Sim auf der gamescom richtet sich nun der Blick auf den japanischen Markt. Firefighting Simulator: Ignite https://youtu.be/RgoSA4Of6KU Das Motto United Against Fire prägt die Einsätze in US-amerikanischen Szenarien. Spielende nutzen realistische Werkzeuge und Einsatzfahrzeuge, um Rettungsmissionen allein oder kooperativ zu meistern. Veröffentlichung: 9. September 2025 für PC und Konsolen. Seafarer: The Ship Sim Der maritime Titel bietet Karrierewege vom Schlepperschiff bis zum Frachter. Neben Transporten stehen auch Rettungseinsätze und offene Erkundungen im Fokus. Der Early Access startet am 7. Oktober 2025 auf Steam und im Epic Games Store. https://youtu.be/-9DjCyWRODU Police Simulator: Patrol Officers In der fiktiven Stadt Brighton erleben Spielende den Alltag einer Polizeistreife. Das Spiel ist für PC und Konsole verfügbar und wird fortlaufend durch Erweiterungen ergänzt, darunter die Highway Patrol Expansion und das Self Defence-Update. https://youtu.be/diI7X88Tb3Q Mit der Teilnahme an der Tokyo Game Show unterstreicht astragon Entertainment nicht nur seine internationale Ausrichtung, sondern auch den Stellenwert deutscher Simulationsspiele als Exportgut. In einem für die Branche anspruchsvollen Umfeld setzt der Auftritt ein Signal für Kontinuität und Kreativität, das die Sichtbarkeit der deutschen Games-Industrie in Japan weiter stärkt.
Rayman feiert 30-jähriges Jubiläum – Lebenszeichen einer lange ruhenden Marke
<img width="2559" height="1439" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rayman - 30 Jähriges Jubiläum - Bild: X/@RaymanGame" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1.png 2559w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2559px) 100vw, 2559px" /> Ubisoft hat das 30. Jubiläum von Rayman offiziell eröffnet. Über den Account @RaymanGame wurde der Start der Feierlichkeiten bekanntgegeben. Den Auftakt bildete eine Videobotschaft von Ubisoft Montpellier, die im Rahmen des Fan-Events „Rayman Alive“ ausgestrahlt wurde. https://twitter.com/RaymanGame/status/1962595259361210694 Für die Fangemeinde ist dies ein besonderes Signal, da es in den vergangenen Jahren ruhig um die Marke geworden war. Abseits von Gastauftritten in „Mario + Rabbids: Sparks of Hope“ oder mobilen Veröffentlichungen gab es kaum neue Inhalte. Mit dem Jubiläum knüpft Ubisoft nun wieder an die traditionsreiche Plattformspiel-Reihe an, die seit 1995 besteht und als eines der Aushängeschilder des Unternehmens gilt. Ob das Jubiläum über reine Feierlichkeiten hinausgeht und in Zukunft neue Projekte rund um die Marke angekündigt werden, bleibt offen.
Haworth bietet 25 Prozent Rabatt auf Xbox- und Halo-Gaming-Chairs
<img width="2400" height="1320" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Haworth - Xbox Gaming Chairs - Quelle: Haworth" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image.png 2400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-300x165.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1024x563.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-768x422.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1536x845.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-2048x1126.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-150x83.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-696x383.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1068x587.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1920x1056.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2400px) 100vw, 2400px" /> Der US-amerikanische Möbelhersteller Haworth hat zum Ende des Sommers eine Rabattaktion auf die Gaming-Stühle der Xbox Kollektionen gestartet. Bis zum 30. September 2025 sind die Modelle der Xbox-Kollektion um 25 Prozent reduziert. Im Angebot enthalten sind unter anderem der Xbox Fern Gaming Chair in Digital Knit (1.599 USD, jetzt 1.199 USD) sowie der Xbox Fern Gaming Chair in Gradient Knit (1.849 USD, jetzt 1.386 USD). Zudem ist der Halo Fern Gaming Chair für 1.124 USD statt 1.499 USD erhältlich. Der Xbox Very Gaming Chair kostet im Rahmen der Aktion 881 USD statt 1.175 USD. Haworth - Xbox Gaming Chairs - Quelle: Haworth Die Modelle wurden in Zusammenarbeit mit dem Human Performance Institute der Western Michigan University entwickelt und zeichnen sich durch ein ergonomisches Design, verstellbare Sitz- und Rückenfunktionen sowie 4D-Armlehnen aus. Besonderes Augenmerk liegt auf der Wave Suspension System-Technologie, die für gleichmäßige Unterstützung sorgt. Alle Stühle sind GREENGUARD Gold®-zertifiziert und damit nachweislich emissionsarm. Die Sonderaktion läuft bis zum 30. September 2025, erhältlich sind die Modelle ausschließlich über den offiziellen Haworth Store.