Gamespace 2026: Swiss Game Hub kündigt internationale Branchenkonferenz in Zürich an
<img width="1920" height="1081" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Space Conference Zürich Cover - Bild: Metaroot.ch" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1536x865.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1068x601.png 1068w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Swiss Game Hub veranstaltet mit „Gamespace“ erstmals eine eigene internationale Branchenkonferenz. Die zweitägige Veranstaltung findet am 8. und 9. Oktober 2026 in Zürich statt und richtet sich an Fachleute aus Entwicklung und Games-Business. Mit Gamespace schafft der Swiss Game Hub ein neues Konferenzformat, das die internationale Games-Industrie in der Schweiz zusammenbringen soll. Austragungsort ist der Swiss Game Hub selbst, der damit nicht nur als Inkubator und Netzwerkplattform, sondern auch als physischer Treffpunkt für die Branche fungiert. Swiss Game Game - Opening Party - Bild: Metaroot.ch Fokus auf Entwicklung und Business Das Konferenzprogramm soll Vorträge, Panels, Pitch-Sessions und Workshops umfassen. Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Entwicklungsprozessen sowie wirtschaftlichen Fragestellungen entlang der Wertschöpfungskette digitaler Spiele. Neben klassischen Talk-Formaten sind auch Game-Pitches vorgesehen, die insbesondere Studios eine Plattform zur Präsentation ihrer Projekte bieten. Swiss Game Game - Opening Party - Bild: Metaroot.ch Ein zentrales Anliegen der Veranstalter ist es, Schweizer Spieleproduktionen international sichtbarer zu machen. Gamespace soll daher sowohl dem Austausch innerhalb der globalen Branche dienen als auch den Standort Schweiz als Entwicklungsumfeld positionieren. Call for Content angekündigt Weitere Details zum Programm sowie zur inhaltlichen Ausgestaltung sollen in Kürze auf der offiziellen Webseite gamespace.ch folgen. Ein offizieller Call for Content ist angekündigt. Interessierte können sich über einen Newsletter auf dem Laufenden halten. Weitere Informationen sind unter gamespace.ch zu finden.
Sixteen Tons Entertainment holt Sebastian Nußbaum als Chief Creative Officer – EMERGENCY HQ wächst um über 200 Prozent
<img width="1278" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sixteen Tons Entertainment Logo" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png 1278w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-768x433.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1068x602.png 1068w" sizes="(max-width: 1278px) 100vw, 1278px" /> Sixteen Tons Entertainment erweitert sein Führungsteam: Sebastian Nußbaum übernimmt die Position des Chief Creative Officer (CCO). Das Studio, bekannt für die EMERGENCY-Reihe, setzt damit seinen strategischen Ausbau fort. Nußbaum stößt zum Team um CEO Jan Richter und soll die Weiterentwicklung der Marke EMERGENCY auf kreativer Ebene verantworten. Nußbaum verfügt über langjährige Erfahrung in der Spielebranche. Zuletzt war er bei Wooga als Vice President Creative tätig. Dort war er maßgeblich an der Entwicklung und Skalierung von June’s Journey beteiligt, das sich mit einem Gesamtumsatz von über einer Milliarde US-Dollar zu einem der wirtschaftlich erfolgreichsten Hidden-Object-Titel entwickelte. Zuvor baute er auf dem Erfolg von Pearl’s Peril auf und entwickelte zentrale Gameplay- und Monetarisierungsmechaniken systematisch weiter. EMERGENCY HQ: Organisches Wachstum acht Jahre nach Launch Parallel zur personellen Verstärkung meldet Sixteen Tons signifikante Geschäftszahlen für EMERGENCY HQ. Seit Sommer 2024, mit der Übernahme der Studioleitung durch Jan Richter, sei der Monatsumsatz des Free-to-Play-Titels innerhalb von 18 Monaten um mehr als 200 Prozent gestiegen. Acht Jahre nach dem ursprünglichen Marktstart befindet sich das Live-Game damit in seiner bislang stärksten Phase. Das Wachstum wird nach Unternehmensangaben nahezu vollständig organisch generiert. Als Treiber nennt das Studio kontinuierliche Content-Updates, Live-Events sowie eine wachsende internationale Nutzerbasis, insbesondere in den USA. Die Mitarbeiterzahl wurde in diesem Zeitraum auf rund 35 ausgebaut. Mit der Verpflichtung Nußbaums verfolgt Sixteen Tons das Ziel, die bestehende Markenbasis strategisch weiterzuentwickeln und international zu skalieren. Die Kombination aus Live-Operations-Erfahrung und Portfolioentwicklung im Mobile-Segment gilt als zentraler Baustein für die nächste Entwicklungsphase der EMERGENCY-Reihe. Auftritt auf der GDC 2026 Sixteen Tons wird seine aktuelle Entwicklung auf der Game Developers Conference (GDC) vom 9. bis 13. März 2026 in San Francisco vorstellen. CEO Jan Richter wird dort als Speaker auftreten und Einblicke in die Transformation von EMERGENCY HQ geben. Sebastian Nußbaum wird ebenfalls vor Ort sein. Bislang wurden Titel der EMERGENCY-Reihe nicht für Xbox-Plattformen veröffentlicht. Eine Anfrage zu möglichen Plänen wurde gestellt; eine Einordnung dazu folgt.
Black Desert Online: Jubiläumsaktionen, PvP-Turnier und Community-Wettbewerbe im Überblick
<img width="936" height="526" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Black Desert - 10 Jahre Jubiläum - Bild: Pearl Abyss" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10.png 936w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-696x391.png 696w" sizes="(max-width: 936px) 100vw, 936px" /> Zum Jubiläum von Black Desert Online und Black Desert Console startet Pearl Abyss eine Reihe von Community-Events, Wettbewerben und In-Game-Aktionen. Neben Kreativwettbewerben mit Hardware-Preisen stehen PvP-Turniere, Progressions-Events sowie strukturierte Lernangebote für fortgeschrittene Spieler im Fokus. Kreativwettbewerbe und Video-Contest Im Rahmen der Jubiläumsfeierlichkeiten sind Spieler aufgerufen, Screenshots oder Fan-Kunstwerke einzureichen, die das Universum von Black Desert Online interpretieren. Als Preise sind unter anderem AMD-Mini-PCs, GPUs und CPUs vorgesehen. Screenshots können bis zum 5. März eingereicht werden, Fan-Kunstwerke bis zum 19. März. Ergänzend dazu läuft vom 26. Februar bis zum 31. Mai der „Absolute Cinema“-Videowettbewerb. Teilnehmende produzieren In-Game-Actionvideos mit filmischem Anspruch. Über einen Zeitraum von drei Monaten wählt das Entwicklerteam jeweils monatlich drei Gewinner aus. Die Erstplatzierten der einzelnen Monate werden für den Hauptpreis nominiert, der per Community-Abstimmung bestimmt wird. Der Gesamtsieger erhält eine AMD Radeon RX 7900 XTX sowie eine Reise zum Heidel Ball 2026. In-Game-Events und Jubiläumsboni Parallel zu den Kreativaktionen werden mehrere In-Game-Events aktiviert. Dazu zählt ein Hot-Time-Event mit einem 1000-Prozent-Kampf-EXP-Bonus. Hinzu kommen zeitlich begrenzte Aktivitäten wie das Sammeln von Jubiläums-Siegeln, die gegen Belohnungen eingetauscht werden können. Weitere Details sind auf der offiziellen Eventseite veröffentlicht. Auch Black Desert Console begeht im März sein sechsjähriges Cross-Play-Jubiläum. Über den gesamten Monat verteilt werden spezielle Login-Belohnungen, ein 1000-Prozent-EXP-Hot-Time-Event sowie zusätzliche Community-Aktivitäten angeboten. Ein zentrales Element ist das In-Game-Event „Anniversary Cake Boss“. Master Class 2026: 1-gegen-1-Wettbewerb mit vereinheitlichter Ausrüstung Mit der „Black Desert Master Class 2026“ kehrt das offizielle 1-gegen-1-PvP-Turnier zurück. Ziel ist die Ermittlung des jeweils stärksten Spielers pro Klasse. Um Wettbewerbsverzerrungen zu minimieren, werden Ausrüstungsunterschiede im Turniermodus neutralisiert, sodass alle Teilnehmenden unter identischen Bedingungen antreten. Voraussetzung für die Bewerbung ist eine kombinierte AP- und DP-Wertung von mindestens 780. Die Anmeldephase läuft vom 26. Februar bis zum 19. März. Die Finalrunden finden vom 18. bis 25. April statt und werden regional live übertragen. Klassensieger erhalten den Titel „THE MASTER“, einen klassenspezifischen Ehrentitel, eine exklusive Residenztrophäe sowie In-Game-Belohnungen, darunter Perlen und Cron-Steine. Olvia-Akademie: Strukturierte Progression für Endgame-Spieler Mit der Olvia-Akademie führt Pearl Abyss ein strukturiertes Lernangebot ein, das sich an Spieler mit mindestens einem Charakter auf Stufe 60 richtet. Das Programm adressiert zentrale Progressionsbereiche wie Kampfoptimierung, Ausrüstungsfortschritt und Lebensfertigkeiten. Thematisch umfasst die Akademie unter anderem Monsterzonen-Effizienz, Sammeln, Kochen und Segeln. Teilnehmende können eine Academia-Outfit-Box sowie spezielle Akademie-Münzen freischalten, die gegen weitere Belohnungen eingetauscht werden. Das Format zielt darauf ab, die Phase nach der Saisonprogression systematisch zu begleiten.
Xbox: Mitgründer Seamus Blackley sieht Marke durch KI-Fokus unter Druck
<img width="1916" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Seamus Blackley in "Story of Xbox" bei 9:49 - Video: https://www.youtube.com/watch?v=AJYsA1jXf60" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3.png 1916w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-768x433.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-1536x866.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-3-1068x602.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1916px) 100vw, 1916px" /> Seamus Blackley, einer der Mitbegründer der ersten Xbox, rechnet mit einem schrittweisen Bedeutungsverlust der Marke innerhalb des Microsoft-Konzerns. In einem Interview mit GamesBeat äußert er die Einschätzung, dass Xbox – wie andere Geschäftsbereiche außerhalb des strategischen KI-Kerngeschäfts – perspektivisch „auslaufen“ könnte. Eine offizielle Ankündigung in diese Richtung gibt es seitens Microsoft nicht. KI-Strategie als übergeordneter Rahmen Blackley ordnet seine Einschätzung in den übergeordneten Strategiewechsel unter CEO Satya Nadella ein. Microsoft habe in den vergangenen Jahren erhebliche finanzielle und strategische Ressourcen in generative KI investiert. Vor diesem Hintergrund werde jedes Geschäftsfeld daraufhin überprüft, inwiefern es in diese Ausrichtung passe. Die Ernennung von Asha Sharma zur neuen Xbox-Chefin interpretiert Blackley als Signal. Sharma leitete zuvor Microsofts KI-Sparte CoreAI und verfügt über einen Hintergrund in Software-as-a-Service- und Commerce-Modellen. Für Blackley deutet diese Personalentscheidung darauf hin, dass Xbox künftig primär unter KI-Gesichtspunkten geführt werden soll. Er beschreibt die Rolle der neuen Führung zugespitzt als die einer „Palliativärztin“, die die Marke behutsam in eine neue Phase begleite. Diese Formulierung spiegelt seine persönliche Einschätzung wider; Microsoft hat weder ein Ende der Marke angekündigt noch entsprechende Pläne angedeutet. Gaming als Content-getriebenes Geschäft Zentraler Kritikpunkt Blackleys ist die aus seiner Sicht unzureichende Berücksichtigung der Besonderheiten des Spielemarktes. Gaming sei kein reines Technologie-, Rendering- oder Softwaregeschäft, sondern ein in erster Linie inhaltsgetriebenes Medium. Wer Spiele primär als technisches oder datengetriebenes Produkt betrachte, unterschätze deren kulturelle und kreative Dimension. Er verweist auf zahlreiche Beispiele aus der Branchenhistorie, in denen Führungskräfte ohne Gaming-Hintergrund zunächst an strukturellen und kulturellen Eigenheiten des Marktes gescheitert seien. Gleichzeitig räumt er ein, dass einzelne Manager aus anderen Industrien langfristig erfolgreich waren – vorausgesetzt, sie entwickelten ein tiefes Verständnis für Community, Kreativprozesse und Marktmechaniken. Mit Blick auf Microsoft argumentiert Blackley, dass der aktuelle KI-Fokus dazu führen könne, Spiele als weiteres Anwendungsfeld generativer Modelle zu betrachten. Ob dieser Ansatz tragfähig sei, hänge davon ab, inwiefern KI-basierte Strategien die inhaltliche Qualität und das Vertrauen der Spielerschaft stärken oder untergraben. Erscheinen der Xbox Die erste Xbox erschien 2001. Blackley war maßgeblich daran beteiligt, das Konsolenprojekt intern gegen Widerstände durchzusetzen. Die Plattform verursachte in der ersten Generation Verluste in Milliardenhöhe, etablierte jedoch mit Xbox Live eine frühe Infrastruktur für Online-Gaming und entwickelte sich über mehrere Hardware-Generationen zu einem zentralen Bestandteil des Microsoft-Portfolios. https://www.youtube.com/watch?v=AJYsA1jXf60 Unter Phil Spencer verlagerte sich der Schwerpunkt auf Game Pass, Cloud Gaming und plattformübergreifende Strategien. Zudem verantwortete das Management die Übernahme von Activision Blizzard für 68,7 Milliarden US-Dollar. Der aktuelle Führungswechsel folgt auf den Rücktritt von Spencer und den Abgang von Sarah Bond. Persönliche Einschätzung ohne offizielle Bestätigung Blackleys Aussagen sind als persönliche Bewertung eines ehemaligen Mitgründers einzuordnen. Microsoft hat weder eine Abkehr von der Marke Xbox angekündigt noch eine strategische Reduktion bestätigt. Sharma selbst betonte in ersten Stellungnahmen die Bedeutung qualitativ hochwertiger Spiele und wies Spekulationen über rein KI-getriebene Inhalte zurück. Ob sich Xbox künftig stärker als KI-integrierte Plattform, als klassisches Content-Ökosystem oder als hybride Struktur positioniert, bleibt offen. Klar ist, dass Microsofts Gesamtstrategie zunehmend von KI-Investitionen geprägt ist – und dass sich dieser Schwerpunkt auch auf angrenzende Geschäftsbereiche auswirkt.
Razer Kiyo V2 und Kiyo V2 X: Neue Farbvarianten und KI-gestützte Bildoptimierung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="KiyoV2 X - Im Farbenvergleich - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Razer erweitert die Kiyo-V2-Reihe um neue Farboptionen und integriert KI-basierte Funktionen zur Bildoptimierung. Die Creator-Webcams Razer Kiyo V2 und Razer Kiyo V2 X sind ab sofort zusätzlich in Quartz und White erhältlich. Parallel führt Razer für die Kiyo V2 eine KI-gestützte Gesichtsoptimierung über Camo Studio ein. KI-gestützte Bildverarbeitung für die Kiyo V2 Mit dem Update auf die aktuelle Version von Camo Studio erhält die Razer Kiyo V2 die Funktion „AI Face Retouching“. Die Software analysiert das Kamerabild in Echtzeit, glättet Hautunreinheiten dezent und passt Parameter dynamisch an veränderte Lichtbedingungen an. Ziel ist eine natürliche Darstellung ohne stark sichtbare Nachbearbeitung. Technische Basis der Kiyo V2 ist ein 8,3-Megapixel-Sony-STARVIS-Sensor. Die Kamera unterstützt 4K mit 30 Bildern pro Sekunde sowie 1080p mit bis zu 60 FPS. Je nach Anwendungsfall stehen die Videoformate MJPEG (bis 4K/30 FPS), YUY2 (bis 4K/15 FPS) und NV12 (bis 4K/20 FPS) zur Verfügung. Das Sichtfeld beträgt 93 Grad und ist konfigurierbar. Zu den weiteren Funktionen zählen intelligentes Auto-Framing, HDR-Unterstützung sowie ein Software-Toolkit mit Hintergrundunschärfe, Hintergrundersetzung und Branding-Overlays. Die Feinjustierung von Belichtung, Farbwerten und weiteren Parametern erfolgt über Razer Synapse. Ein integriertes Mikrofon mit 16 Bit / 48 kHz ergänzt das Setup. Kiyo V2 X mit 1440p bei 60 FPS Die Razer Kiyo V2 X positioniert sich als kompaktere Alternative mit Fokus auf einfache Integration. Sie bietet eine maximale Auflösung von 1440p bei 60 FPS sowie 1080p mit bis zu 60 FPS. Der Bildsensor löst mit 3,7 Megapixeln auf, das Sichtfeld beträgt 80 Grad. Unterstützt werden MJPEG bis 1440p/30 FPS und 1080p/60 FPS sowie YUY2 bis 480p/30 FPS. Ein schneller Autofokus soll auch bei Bewegungen eine stabile Schärfe gewährleisten. Die Kamera ist als Plug-and-Play-Gerät ausgelegt und lässt sich ebenfalls über Razer Synapse konfigurieren. Wie bei der Kiyo V2 ist ein integriertes Mikrofon mit 16 Bit / 48 kHz verbaut. Eine mechanische Privacy-Shutter-Lösung erlaubt das physische Abdecken der Linse. Razer Synapse 4 wird derzeit ausschließlich unter Windows unterstützt; eine macOS-Version ist angekündigt. Creator und Home Office Fokus Mit der Kombination aus 4K-Sensorik, KI-gestützter Bildoptimierung und erweiterten Software-Funktionen adressiert Razer insbesondere Streamer, Content-Creator und professionelle Anwender im Home-Office-Umfeld. Die zusätzlichen Farbvarianten erweitern die Designoptionen für Setups, die zunehmend auch als visuelle Markenfläche genutzt werden. Die Kiyo V2 X wird mit einem Einstiegspreis von 99,99 US-Dollar geführt. Beide Modelle sind direkt über Razer sowie autorisierte Handelspartner erhältlich.
Ubisoft: CEO reagiert auf Sorgen der Belegschaft und Vorwürfe zur Führungskultur
<img width="2199" height="1346" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Milano - Streik gegen die aktuelle Führung." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti.jpg 2199w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-300x184.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1024x627.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-768x470.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1536x940.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-2048x1254.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-150x92.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-696x426.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1068x654.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1920x1175.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2199px) 100vw, 2199px" /> Ubisoft-CEO Yves Guillemot hat sich nach den angekündigten Restrukturierungsmaßnahmen und Stellenstreichungen ausführlich zu Wort gemeldet. In einem Interview mit Variety erklärte er, die „legitimen Sorgen“ der Belegschaft nachvollziehen zu können. Veränderungen dieser Größenordnung würden zwangsläufig Fragen aufwerfen und Spannungen erzeugen, insbesondere wenn sie etablierte Arbeitsabläufe betreffen. Kostensenkungen und „selektive Restrukturierungen“ Im Rahmen der Neuausrichtung hat Ubisoft ein freiwilliges Abfindungsprogramm gestartet, das auf den Abbau von 200 Stellen am Standort Paris abzielt. Zudem wurden 40 Positionen bei Ubisoft Toronto gestrichen. Hintergrund ist ein konzernweites Sparprogramm, das zusätzliche Kosteneinsparungen in Höhe von 200 Millionen Euro vorsieht. Guillemot betonte, dass die Maßnahmen Teil einer strategischen Anpassung an ein zunehmend wettbewerbsintensives Marktumfeld seien. Um Qualitätsansprüche und Produktionsziele zu erfüllen, seien eine engere Abstimmung, schnellere Entscheidungsprozesse und höhere Effizienz erforderlich. Weitere „selektive Restrukturierungen“ schloss er nicht aus. Gleichzeitig verwies er darauf, dass der Fokus weiterhin auf freiwilligen Abgängen und einer kontrollierten Nachbesetzung offener Stellen liege. Gewerkschaftliche Kritik und Streikbeteiligung Die französische Gewerkschaft Solidaires Informatique kritisierte die Maßnahmen deutlich und sprach von „Wut und Verzweiflung“ innerhalb der Belegschaft. Gefordert werden unter anderem ein Stopp der Sparmaßnahmen, eine Ausweitung von Home-Office-Regelungen sowie Gehaltserhöhungen. Ubisoft Mitarbeiter streiken kreativ - Bild: Ubisoft Mitarbeiter Anfang des Monats beteiligten sich nach Gewerkschaftsangaben mehr als 1.200 Beschäftigte an Streikmaßnahmen, insbesondere in Frankreich sowie teilweise am Standort Mailand. Ubisoft bezifferte die Zahl der offiziell gemeldeten Streikenden später auf 538 Mitarbeitende. Guillemot hob in diesem Zusammenhang die Bedeutung von Transparenz und offenem Dialog hervor, insbesondere in Phasen grundlegender Veränderungen. Bereits in Toronto und Ubisoft Stockholm gab es zahlreiche Mitarbeiter Reduzierungen. Diskussion um Führungsstruktur bei Vantage Studios Im Interview äußerte sich Guillemot zudem zu Vorwürfen im Zusammenhang mit der Ernennung seines Sohnes Charlie Guillemot zum Co-CEO der Tencent-unterstützten Ubisoft-Tochter Vantage Studios. Kritiker hatten die Personalentscheidung als Beispiel für Vetternwirtschaft gewertet. Guillemot verteidigte die Entscheidung mit Verweis auf die Familiengeschichte des Unternehmens und betonte, die Ernennung sei auf Grundlage von Qualifikation, Erfahrung und Eignung erfolgt. Als Co-CEO führt Charlie Guillemot Vantage Studios gemeinsam mit Christophe Derennes. Vantage Studios stellte kürzlich sein neues Führungsteam für die Marke Assassin’s Creed vor. Zum Team gehören die langjährigen Ubisoft-Manager Martin Schelling (Markenleitung), Jean Guesdon (Content) und François de Billy (Production Excellence).
Asha Sharma: Diskussionen um Gamertag der neuen Microsoft-Gaming-Chefin
<img width="1920" height="1280" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Asha Sharma - CEO Xbox - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/asha-sharma-1068x712.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Mit der Ernennung von Asha Sharma zur Executive Vice President und CEO von Microsoft Gaming rückt nicht nur die strategische Ausrichtung der Xbox-Sparte in den Fokus, sondern auch die Person an ihrer Spitze. In Teilen der Community wird derzeit ihr öffentlich gemachter Xbox-Gamertag diskutiert. Dabei geht es weniger um spielerische Leistungen als um die Frage nach Authentizität und Branchennähe. Öffentlicher Gamertag als Vertrauenssignal Kurz nach Bekanntgabe ihrer neuen Rolle teilte Sharma ihren Gamertag „AMRAHSAHSA“. Ein solcher Schritt kann als Signal verstanden werden, Nähe zur Community zu demonstrieren. In sozialen Netzwerken wurde das Profil jedoch rasch analysiert. https://twitter.com/asha_shar/status/2024954423391519030 Der erste dokumentierte Erfolg datiert vom 15. Januar 2026 in Halo: The Master Chief Collection. In den darauffolgenden Wochen kamen weitere Titel hinzu, darunter mehrere First-Party-Produktionen wie Halo Infinite, Forza Horizon 5, Diablo IV oder Call of Duty. Vollständig abgeschlossen sind unter anderem Firewatch und Townscaper. https://twitter.com/asha_shar/status/2025259405948895268 Einige Beobachter werten das Spielverhalten als bewusst kuratiert, da sowohl große Marken aus dem eigenen Portfolio als auch ein Indie-Titel und ein minimalistisches Aufbauspiel vertreten sind. Konkrete Hinweise auf eine Inszenierung liegen jedoch nicht vor. Ebenso plausibel ist die Interpretation, dass es sich um eine intensive Einarbeitung in zentrale Marken und unterschiedliche Genres handelt. Auf der Plattform X nannte Sharma zudem Halo, Valheim und GoldenEye 007 als persönliche Favoriten. Auch diese Auswahl wurde unterschiedlich eingeordnet: Einerseits als breit gefächertes Spektrum aus AAA-, Survival- und Retro-Titel, andererseits als klassische Referenzen innerhalb der Gaming-Kultur. Ob es sich hierbei nun um echtes Gaming, kuratiertes Verhalten oder die gezielte Erfahrung mit den Produkten handelt, lässt sich hier nur spekulieren. Branchenfremde Führungskraft oder Plattformstrategin? Sharmas beruflicher Hintergrund liegt primär im Plattform- und Produktgeschäft. Vor ihrem Wechsel zu Microsoft Gaming war sie unter anderem President of CoreAI bei Microsoft sowie in leitenden Funktionen bei Instacart und Meta tätig. Eine klassische Studio- oder Publishing-Laufbahn weist ihr Lebenslauf nicht auf. Microsoft-CEO Satya Nadella betonte in seiner Mitteilung an die Belegschaft insbesondere ihre Erfahrung im Aufbau und der Skalierung globaler Plattformen. In einer Phase, in der Gaming zunehmend plattformübergreifend gedacht wird – über Konsole, PC, Cloud und Mobile hinweg – rückt diese Kompetenz in den strategischen Vordergrund. https://twitter.com/lulumeservey/status/2025600446002262077 Sharma selbst formulierte in ihrem internen Schreiben drei Prioritäten: erstens „great games“, zweitens eine stärkere Fokussierung auf die Kernmarke Xbox inklusive Konsole, drittens die Weiterentwicklung neuer Spiel- und Geschäftsmodelle. Im Zusammenhang mit KI stellte sie klar, dass Technologie Werkzeuge liefern solle, kreative Verantwortung jedoch beim Menschen verbleibe. Gegenüber Variety erklärte sie, es gebe „keine Toleranz für schlechte KI“ und betonte, dass gute Geschichten von Menschen geschaffen würden. Das man nicht unbedingt Gamer sein muss, zeigt der Rockstar Games Chef in dem er selbst gar nicht zockt. Vergleich mit Phil Spencer Der Kontrast zu ihrem Vorgänger Phil Spencer wird in der Community häufig thematisiert. Spencer dokumentierte über Jahre hinweg umfangreiche Spielaktivitäten auf seinem öffentlichen Profil. Seine Karriere ist eng mit der Xbox-Historie verknüpft; er war seit den frühen 2000er-Jahren in verschiedenen Führungsrollen tätig und leitete die Sparte zwölf Jahre lang. Mit dem Wechsel an der Spitze endet eine Ära, in der die Führung stark mit einer langjährigen Gaming-Biografie verbunden war. Die Nachfolge durch eine Managerin mit ausgeprägtem Plattform- und Technologiehintergrund markiert eine strategische Verschiebung, ohne dass dies automatisch Rückschlüsse auf operative Entscheidungen zulässt. Kritik an Account Verhalten Die Diskussion um Sharmas Gamertag verdeutlicht, welche symbolische Bedeutung Authentizität in der Spielebranche besitzt. Gleichzeitig stellt sich die grundsätzliche Frage, in welchem Maß persönliche Spielhistorie Voraussetzung für die Leitung eines global agierenden Unternehmensbereichs ist. Lulu Cheng Meservey, frühere Führungskraft bei Activision Blizzard, verwies in einem öffentlichen Beitrag darauf, dass branchenspezifische Expertise zwar relevant, jedoch erlernbar sei. Entscheidender seien übertragbare Managementfähigkeiten, Lernbereitschaft und die Fähigkeit, Teams sowie Communities einzubinden. Sie beschreibt eigene Erfahrungen ohne klassische Gaming-Vergangenheit und betont, dass praktische Auseinandersetzung – einschließlich intensiven Spielens – Teil eines professionellen Lernprozesses sein könne. Vor diesem Hintergrund lassen sich Sharmas aktuelle Spielaktivitäten sowohl als kommunikatives Signal als auch als strukturierte Einarbeitung interpretieren. Ob daraus nachhaltige strategische Impulse für Xbox entstehen, wird sich an Produktqualität, Studio-Management, Plattformstrategie und Marktentwicklung messen lassen. Strategische Relevanz jenseits der Symbolik Microsoft Gaming erreicht nach Unternehmensangaben mehr als 500 Millionen monatlich aktive Nutzer und vereint nahezu 40 Studios unter dem Dach von Xbox, Bethesda, Activision Blizzard und King. In diesem Kontext gewinnt operative Exzellenz in den Bereichen Content-Pipeline, Monetarisierungsmodelle, Plattformintegration und globale Skalierung an Bedeutung. Die Debatte um einen Gamertag illustriert vor allem die Erwartungshaltung einer hoch engagierten Community. Für die langfristige Bewertung der neuen Führung werden jedoch belastbare Kennzahlen, Portfolio-Entscheidungen und die Stabilität der Studio-Strukturen maßgeblich sein.
Xbox Next: Sarah Bond kündigt Rücktritt an – Führungswechsel bei Microsofts Gaming-Sparte
<img width="1151" height="655" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="E3 2019 - Sarah Bond on Stage" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019.jpg 1151w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-300x171.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-1024x583.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-768x437.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-150x85.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-696x396.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-1068x608.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1151px) 100vw, 1151px" /> Am 21. Februar 2026 hat Sarah Bond ihren Rücktritt als Präsidentin und COO von Xbox bekannt gegeben. In einer internen Mitteilung an die Belegschaft, die sie im Anschluss über LinkedIn veröffentlichte, erläutert sie die Gründe für ihren Schritt und skizziert zugleich die aktuelle strategische Lage der Gaming-Sparte von Microsoft. Bond war mehr als acht Jahre in leitender Funktion für Xbox tätig und prägte in dieser Zeit maßgeblich die Neuausrichtung des Geschäfts. Dazu zählen der Ausbau des PC- und Cloud-Gaming-Segments, die stärkere Plattformöffnung über Geräteklassen hinweg sowie die operative Begleitung der Übernahme von Activision Blizzard, deren Absicht Microsoft im Jahr 2022 bekannt gegeben hatte. Die Integration stellte das Unternehmen vor regulatorische, strukturelle und organisatorische Herausforderungen, die Bond in ihrem Schreiben als eine der anspruchsvollsten Phasen in der Geschichte der Organisation bezeichnet. Strategischer Umbau und Plattformfokus In ihrer Mitteilung verweist Bond auf das anhaltende Wachstum von PC- und Cloud-Gaming sowie auf die laufende Entwicklung der nächsten Konsolengeneration. Gleichzeitig hebt sie die Etablierung einer geräteübergreifenden Plattformstrategie hervor, die Xbox stärker als Service- und Ökosystemanbieter positioniert. Dieser Kurs war in den vergangenen Jahren zentraler Bestandteil der Microsoft-Gaming-Strategie und spiegelte sich unter anderem in Investitionen in Infrastruktur, Abonnementmodelle und plattformübergreifende Dienste wider. Vor dem Hintergrund einer sich wandelnden technologischen Rahmenlage spricht Bond von einem „transformativen technologischen Zeitalter“, das die nächste Generation der Branche prägen werde. In diesem Kontext sei nun der Zeitpunkt für einen Führungswechsel gekommen. Asha übernimmt – Bond bleibt als Beraterin Die Nachfolge übernimmt Asha, die laut Bond in den vergangenen Wochen eng in die Übergabe eingebunden war. In der Mitteilung hebt sie insbesondere Ashas Technologie- und Commerce-Erfahrung sowie ihre Expertise im Aufbau und in der Skalierung global genutzter Plattformen hervor. Details zur künftigen strategischen Ausrichtung unter der neuen Führung wurden bislang nicht kommuniziert. Bond wird dem Unternehmen übergangsweise als Special Advisor erhalten bleiben, um die Kontinuität in der Führung sicherzustellen. Dank an Unternehmensführung In ihrem Schreiben bedankt sich Bond ausdrücklich bei Microsoft-Gaming-CEO Phil Spencer für langjährige Unterstützung und Mentoring sowie bei Microsoft-CEO Satya Nadella für dessen Rückhalt während ihrer Zeit im Unternehmen. Zum Abschluss formuliert Bond drei Leitfragen, die sie nach eigenen Angaben durch ihre Zeit bei Xbox begleitet hätten: ob sie ihr Bestes gegeben habe, ob sie anderen zum Erfolg verholfen habe und ob sie ihre Arbeit bestmöglich ausgeführt habe. Mit diesen Worten endet ihre Mitteilung an das Team. Der Führungswechsel erfolgt in einer Phase, in der Microsoft seine Gaming-Sparte strategisch weiterentwickelt – zwischen Hardware-Zyklen, Plattformintegration und der fortschreitenden Verzahnung von Cloud-, Service- und Content-Geschäft.
Nacon und Bigben Interactive setzen Aktienhandel aus
<img width="866" height="375" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="BigBen Interactive - Logo - Bild: BigBen" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2.png 866w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-300x130.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-768x333.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-150x65.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-696x301.png 696w" sizes="auto, (max-width: 866px) 100vw, 866px" /> Der französische Publisher Nacon hat den Handel seiner Aktien an der Euronext Paris vorübergehend aussetzen lassen. Hintergrund ist eine angespannte Liquiditätssituation beim Mehrheitsaktionär Bigben Interactive, die direkte Auswirkungen auf Nacon hat. Wie Nacon am 20. Februar 2026 mitteilte, wurde die Aussetzung des Handels zum Börsenstart beantragt. Anlass ist eine Mitteilung von Bigben Interactive vom 17. Februar, wonach das Unternehmen nicht in der Lage sei, eine teilweise Rückzahlung einer Anleihe in Höhe von 43 Millionen Euro vorzunehmen. Nach Angaben von Bigben kam es zu einer unerwarteten Verweigerung der Auszahlung durch das beteiligte Bankenkonsortium. Nacon-CP-20.02.2026-Diffusion-EnglishHerunterladen Finanzielle Restrukturierung unter Aufsicht des Handelsgerichts Nacon erklärt in der Mitteilung, dass die Situation beim Mutterkonzern erhebliche Auswirkungen auf die eigenen Aktivitäten habe. Die Liquiditätslage erfordere eine rasche finanzielle Restrukturierung mit den Gläubigern, um die Fortführung des operativen Geschäfts sicherzustellen. In diesem Zusammenhang prüft das Unternehmen die Inanspruchnahme von Verfahren zur Schuldenrestrukturierung unter Aufsicht des zuständigen Handelsgerichts. Neben dem Aktienhandel wurde auch der Liquiditätsvertrag für die Nacon-Aktie ausgesetzt. Die Suspendierung bleibt bis auf Weiteres bestehen; eine weitere Mitteilung wird in den kommenden Tagen erwartet. Enge Kapitalverflechtung Bigben Interactive hält rund 57 Prozent des Aktienkapitals von Nacon sowie knapp zwei Drittel der Stimmrechte. Die wirtschaftliche und strukturelle Verflechtung beider Unternehmen erhöht die Abhängigkeit in der aktuellen Situation. Beide Seiten führen Gespräche mit Banken und Gläubigern, um Lösungen zur Stabilisierung der Finanzierung zu erarbeiten. Die Bilanz der letzten Woche (KW 8 2026) von BigBen Interactive an der Euronext. - Bild Euronext An der Börse standen die Papiere zuletzt deutlich unter Druck. Seit Wochenbeginn verzeichneten sowohl Bigben Interactive als auch Nacon Kursverluste von jeweils über 30 Prozent. Marktposition und Kennzahlen Nacon erzielte im Geschäftsjahr 2024/2025 einen IFRS-Umsatz von 167,9 Millionen Euro bei einem operativen Ergebnis von 1,1 Millionen Euro. Das Unternehmen beschäftigt nach eigenen Angaben mehr als 1.000 Mitarbeitende und ist mit 25 Tochtergesellschaften in über 100 Ländern aktiv. Nacon vereint 16 Entwicklungsstudios sowie Publishing- und Peripherie-Aktivitäten unter dem Dach der Bigben-Gruppe. Zum Portfolio zählen unter anderem Kylotonn (Test Drive Unlimited: Solar Crown), Cyanide Studio (Blood Bowl) sowie Daedalic Entertainment in Hamburg. Darüber hinaus vertreibt Nacon die Motorsport-Simulation Rennsport der Münchner Competition Company. Bigben Interactive beschäftigt weltweit mehr als 1.300 Mitarbeitende und ist im Bereich Gaming-Zubehör tätig, darunter Controller, Audio-Hardware und weiteres Konsolen- und PC-Peripherie-Equipment. Die deutsche Tochtergesellschaft mit Sitz in Bergheim verantwortet das Geschäft in Deutschland, Österreich und der Schweiz.
Microsoft Rewards: Höhere Punkteanforderungen für Xbox-Guthaben in mehreren Märkten
<img width="1102" height="654" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Rewards App" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2.jpg 1102w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2-300x178.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2-1024x608.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2-768x456.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2-150x89.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2-696x413.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/03/image-2-1068x634.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1102px) 100vw, 1102px" /> Microsoft hat die für Xbox-Guthabenkarten erforderlichen Punkte im Microsoft-Rewards-Programm in mehreren Kernmärkten angehoben. Betroffen sind unter anderem die USA, Großbritannien, Deutschland, Frankreich und Kanada. Eine offizielle Ankündigung oder Einordnung durch das Unternehmen liegt bislang nicht vor. Anpassungen zwischen fünf und zehn Prozent In den USA kostet eine Xbox-Guthabenkarte im Wert von 10 US-Dollar nun 10.000 Rewards-Punkte. Zuvor waren es für Nutzer mit Level-2-Status 9.500 Punkte. Das entspricht einer Erhöhung um rund 5,3 Prozent. Auch im Vereinigten Königreich wurde der Gegenwert angepasst: Die 10-Pfund-Karte stieg von 11.780 auf 12.400 Punkte, ebenfalls ein Plus von gut fünf Prozent. Für den Euroraum werden teils deutlichere Anpassungen gemeldet. So kostet eine 25-Euro-Guthabenkarte nun 28.305 Punkte statt zuvor 25.735 Punkten. Das entspricht einer Steigerung um rund zehn Prozent. Hinweise auf weitere Abstufungen je nach Markt verdichten sich, ein einheitlicher globaler Satz scheint es nicht zu geben. Die Änderungen wurden zunächst von Nutzern in Community-Foren sowie auf X dokumentiert und später unter anderem von TrueAchievements aufgegriffen. Eine zentrale Kommunikation über offizielle Microsoft-Kanäle blieb aus. https://twitter.com/IdleSloth84_/status/2023823144000311490 Level-2-Status verliert an Effekt Das Microsoft-Rewards-Programm belohnt Aktivitäten im Microsoft-Ökosystem, darunter Bing-Suchen, die Nutzung des Edge-Browsers oder Interaktionen im Zusammenhang mit Xbox und Game Pass. Der Level-2-Status wird in der Regel nach Erreichen eines monatlichen Schwellenwerts von 500 Punkten aktiviert. Er bietet höhere Sammelraten sowie vergünstigte Einlöseoptionen für bestimmte Prämien. Gerade diese vergünstigten Einlösekonditionen waren für viele Nutzer ein zentraler Anreiz, regelmäßig Punkte zu sammeln. Mit der aktuellen Anpassung sinkt der effektive Gegenwert der Punkte, während die Sammelmechanik unverändert bleibt. Für Vielnutzer des Programms bedeutet dies eine faktische Entwertung der bereits investierten Zeit. Strategischer Kontext Microsoft hatte das Rewards-Programm in der Vergangenheit bereits mehrfach angepasst, unter anderem im zeitlichen Umfeld von Preisänderungen beim Game Pass. Die aktuelle Erhöhung der Einlösekosten erfolgt ohne erkennbare strukturelle Änderungen an der Punktevergabe. Für das Xbox-Ökosystem ist Microsoft Rewards ein Instrument zur Nutzerbindung und zur Förderung der Nutzung eigener Dienste. Die nun gestiegenen Punkteanforderungen verändern die Wirtschaftlichkeit des Programms aus Sicht der Anwender. Insbesondere für Nutzer, die über Rewards regelmäßig Xbox-Guthaben oder Game-Pass-Zeiten finanzieren, erhöht sich der erforderliche Aufwand messbar. Eine Stellungnahme von Microsoft zu den Hintergründen der Anpassungen steht bislang aus.
Razer stellt Huntsman Signature Edition vor: Limitierte 8.000-Hz-Tastatur für 549,99 Euro
<img width="5916" height="3326" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Huntsman Signature Edition in der Übersicht - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV.png 5916w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-2048x1151.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1068x600.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1920x1079.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 5916px) 100vw, 5916px" /> Razer bringt mit der Huntsman Signature Edition eine auf 1.337 Exemplare limitierte Variante seiner analogen Gaming-Tastatur auf den Markt. Das Modell basiert technisch auf der Huntsman V3 Pro 8 kHz, setzt jedoch auf veränderte Materialien, zusätzliche Veredelungsschritte und ein angepasstes Akustik-Design. Der Verkauf startet am 22. Februar 2026 exklusiv über Razer zum Preis von 549,99 Euro (UVP). Analog Optical Switches Gen-2 mit 8.000 Hz Im Kern nutzt die Huntsman Signature Edition Razers Analog Optical Switches der zweiten Generation. Die Schalter arbeiten mit optischer Erkennung über eine Lichtschranke und erlauben eine frei definierbare Auslösung zwischen 0,1 und 4,0 Millimetern. Damit lassen sich Profile mit kurzer Auslösecharakteristik für kompetitives Gameplay oder längerer Betätigung für präziseres Tippen konfigurieren. Huntsman Signature Edition - Bild: Razer Wie die V3 Pro 8 kHz unterstützt auch die Signature Edition ein echtes 8.000-Hz-HyperPolling. Die hohe Abtastrate zielt auf minimale Eingabelatenzen ab. Ergänzend integriert Razer den Rapid-Trigger-Modus, bei dem der Reset-Punkt dynamisch verkürzt wird. Wiederholte Tastenanschläge können dadurch mit geringerem Weg realisiert werden, was insbesondere in schnellen Eingabeszenarien relevant ist. CNC-Aluminium und PVD-Veredelung Unterschiede zur Serienversion liegen vor allem im Gehäuse und in der Oberflächenbehandlung. Das Chassis besteht aus CNC-gefrästem 6063-Aluminium, das eloxiert wird. Sichtbare Metallkomponenten erhalten eine PVD-Beschichtung (Physical Vapor Deposition), ein Verfahren, das aus der Uhren- und Automobilindustrie bekannt ist. Laut Hersteller werden diese Elemente zusätzlich handpoliert. Huntsman Signature Edition - Floating Front - Bild: Razer Die Doubleshot-PBT-Keycaps verfügen ebenfalls über eine veredelte Oberfläche. Eine metallische „Triple-Headed-Snake“-Tastenkappe fungiert als Designelement. Im Inneren setzt Razer auf eine mehrschichtige Dämpfungsstruktur mit abgestimmten Schaumlagen, um Tippgeräusch und -gefühl konsistenter zu gestalten. Hohe Preisgestaltung Technisch entspricht die Huntsman Signature Edition weitgehend der Huntsman V3 Pro 8 kHz, die im Handel deutlich günstiger angeboten wird. Die Differenz zum Standardmodell resultiert aus der limitierten Stückzahl, der aufwendigeren Fertigung sowie den verwendeten Materialien. Huntsman Signature Edition mit dem Case - Bild: Razer Razer liefert die Tastatur in einem Kunstlederkoffer aus und gewährt eine fünfjährige Garantie. Der Vertrieb erfolgt ausschließlich über Razer.com sowie ausgewählte RazerStores. Mit der limitierten Auflage setzt Razer seine Strategie fort, einzelne Peripheriegeräte in exklusiven Varianten zu veröffentlichen, zuletzt etwa mit einer Neuauflage der Boomslang-Gamingmaus.
Epic Games übernimmt Meshcapade: KI-Animation aus Tübingen für Unreal Engine
Max-Planck-Institut für Intelligente Systeme
<img width="1400" height="735" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Technologie Präsentation von Meshcapade - Bild: Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1068x561.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Epic Games übernimmt das Tübinger KI-Start-up Meshcapade, eine Ausgründung des Max-Planck-Instituts für Intelligente Systeme (MPI-IS). Mit dem Zukauf stärkt der Unreal-Engine-Anbieter seine Aktivitäten im Bereich digitaler Charaktere und eröffnet zugleich einen Standort im Cyber Valley. Angaben zum Kaufpreis wurden nicht veröffentlicht. Meshcapade wurde 2018 gegründet und entwickelt eine Technologie, mit der sich menschliche Bewegungen aus gewöhnlichen Videoaufnahmen in animierbare 3D-Modelle übertragen lassen. Grundlage ist das am MPI-IS entwickelte SMPL-Körpermodell (Skinned Multi-Person Linear), eine datenbasierte 3D-Repräsentation des menschlichen Körpers, trainiert mit Tausenden von 3D-Scans. Das Modell hat sich in Forschung und Industrie als Standard für die Modellierung menschlicher Körper etabliert. Video statt Studio: Alternative zu Motion Capture Klassisches Motion Capture erfordert spezialisierte Studios, Kamerasysteme, Sensoranzüge und entsprechende Nachbearbeitung. Dieser Aufwand ist kosten- und personalintensiv und für viele kleinere Studios nur eingeschränkt realisierbar. Meshcapade verfolgt einen anderen Ansatz: Die Software rekonstruiert Körperform, Haltung und Bewegungsabläufe direkt aus Videomaterial. Auf dieser Basis entstehen riggbare 3D-Charaktere, die sich weiterverarbeiten lassen. Für Entwicklungsstudios ergibt sich damit eine zusätzliche Option zwischen aufwendigem Mocap-Setup und vollständig manueller Animation. Michael J. Black, Direktor am MPI-IS, ordnet den technologischen Ansatz in einen größeren Kontext ein: Während sich viele KI-Anwendungen auf Text, Bild oder Video konzentrieren, adressiere Meshcapade die dreidimensionale Struktur und Physik realer Körper. Ziel seien Modelle, die Bewegung im Raum konsistent und reproduzierbar abbilden können. Integration in Unreal Engine und MetaHuman Epic Games plant, die Technologie in die Unreal Engine und das MetaHuman-Framework zu integrieren. MetaHuman ermöglicht bereits die Erstellung detaillierter digitaler Charaktere. Durch die Einbindung der Meshcapade-Technologie soll insbesondere die Bewegungsqualität und physische Plausibilität weiter verbessert werden – auch im Hinblick auf Echtzeit-Anwendungen in Spielen, Filmproduktionen und virtuellen Sets. Mit dem Wechsel zu Epic Games wird das Meshcapade-Team Teil der KI-Forschungsabteilung des Unternehmens. Parallel entsteht ein Epic-Standort in Tübingen, womit das Unternehmen künftig im Umfeld des Cyber Valley vertreten ist. Max-Planck-Gesellschaft bleibt an Technologie beteiligt Die Max-Planck-Gesellschaft bleibt über ihre Technologietransfer-Einheit Max-Planck-Innovation (MI) an der Lizenzierung des SMPL-Modells beteiligt. Die Technologie soll weiterhin für bestehende und neue Lizenznehmer verfügbar bleiben. Für den Standort Tübingen bedeutet die Übernahme die Ansiedlung eines internationalen Spieleunternehmens im regionalen KI-Ökosystem. Für Epic Games erweitert sich das Portfolio im Bereich digitaler Menschen um eine technologiegetriebene Lösung, die Produktionsprozesse vereinfachen und beschleunigen soll.
Xbox PC App: Postgame Recaps starten im Preview für Insider
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Postgame Recap - Die neue Funktion von Xbox - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Postgame-Recap-Blog-Hero-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft erweitert die Xbox PC App um ein neues Feature für Xbox Insiders im „PC Gaming Preview“-Ring: sogenannte Postgame Recaps. Die Funktion fasst abgeschlossene Spielsitzungen zusammen und soll relevante Aktivitäten wie Aufzeichnungen, freigeschaltete Achievements oder ausgewählte In-Game-Ereignisse gebündelt darstellen. Sitzungsbasierte Zusammenfassungen mit selektiver Ausspielung Nach Beenden einer Spielsession kann in der Xbox PC App unter Windows eine kompakte Übersicht erscheinen. Diese hebt unter anderem über die Game Bar erstellte Captures, neu erreichte Erfolge sowie kontextbezogene Ereignisse innerhalb des Spiels hervor. Ergänzend wird eine Feedback-Option bereitgestellt, um Rückmeldungen zur Funktion direkt zu erfassen. Laut Microsoft ist keine pauschale Anzeige nach jeder Spielsitzung vorgesehen. Die Recaps sollen primär dann erscheinen, wenn konkrete Interaktionen stattgefunden haben – etwa beim Aufzeichnen von Gameplay oder beim Freischalten eines Achievements. Beim erstmaligen Start eines Titels sowie in unregelmäßigen Abständen kann zusätzlich ein kurzer Check-in mit Spielvorschlägen eingeblendet werden. Granulare Steuerung und Systemintegration Die Aktivierung einzelner Recap-Typen erfolgt über die Einstellungen der Xbox PC App unter „Settings > App > Postgame recaps“. Dort lassen sich spezifische Kategorien individuell ein- oder ausschalten. Wird die Funktion vollständig deaktiviert, startet die App beim Launch eines Spiels nicht mehr im System-Tray. Technisch bedingt kann die Xbox App während einer aktiven Spielsitzung im Hintergrund im System-Tray ausgeführt werden, um nach dem Beenden des Spiels unmittelbar eine Zusammenfassung bereitzustellen. Microsoft gibt an, Speicher- und Performance-Auswirkungen optimiert zu haben, um die Systembelastung gering zu halten. Feedback-Integration im Insider-Programm Die Funktion befindet sich aktuell im Test innerhalb des Xbox Insider Programms für PC. Rückmeldungen sollen über die vorgesehenen Feedback-Kanäle sowie über die Xbox-Insider-Community erfolgen. Die Weiterentwicklung der Postgame Recaps wird laut Microsoft maßgeblich durch das Feedback der Tester beeinflusst. Die Einführung der Postgame Recaps unterstreicht Microsofts Bestreben, die Xbox PC App stärker als zentrale Plattform für Spieleraktivitäten auf Windows zu positionieren und Sitzungsdaten kontextualisiert aufzubereiten.
Gründungs-Stipendium Games: Verband drängt auf Fortsetzung von „Press Start“
<img width="745" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Stellungnahme - Gutachten des Game Verbandes - Quelle: Lobbyregister.bundestag.de" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306.png 745w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 745px) 100vw, 745px" /> Der Branchenverband Game setzt sich für eine Weiterführung des Gründungs-Stipendiums Games ein. In einer neunseitigen Stellungnahme an das zuständige Bundesministerium spricht sich der Verband für eine zweite Programmphase aus. Ziel sei es, die im Rahmen von „Press Start“ angestoßene Gründungsdynamik zu verstetigen und strukturelle Lücken in der Frühphasenförderung zu schließen. Bilanz der ersten Förderphase Für das Ende 2024 gestartete Programm hatte der Bund rund 8 Millionen Euro aus dem Kulturhaushalt bereitgestellt. 132 Teilnehmende – sowohl Solo-Entwickler als auch Teams – erhielten über einen Zeitraum von 18 Monaten eine monatliche Unterstützung in Höhe von 2.750 Euro. Ergänzt wurde die finanzielle Förderung durch Mentoring-Angebote, Branchenkontakte sowie Präsenzformate im Umfeld der gamescom. Stellungnahme - Gutachten des Game Verbandes - Quelle: www.lobbyregister.bundestag.de/Herunterladen Voraussetzung für die Teilnahme war die verbindliche Absicht, ein eigenes Studio zu gründen. Andernfalls wären anteilige Rückzahlungen fällig geworden. Nach Angaben des Verbands kam es in allen geförderten Fällen zu einer Gründung, Abbrüche wurden bislang nicht verzeichnet. Insgesamt sind aus dem Programm 75 neue Games-Startups hervorgegangen, die sich nun im Marktumfeld etablieren müssen. Fokus auf Gründerpersönlichkeiten und Studiokonzepte Mit Blick auf eine mögliche Fortsetzung schlägt der Verband eine inhaltliche Justierung vor. „Press Start 2.0“ könnte unmittelbar nach Auslaufen der aktuellen Runde im Juni beginnen, allerdings mit geringerer Teilnehmerzahl. Der Schwerpunkt soll stärker auf der Entwicklung unternehmerischer Kompetenzen liegen. Neben der Projektidee stünden künftig die „tragfähige Gründerpersönlichkeit“ sowie ein belastbares, marktfähiges Studiokonzept im Zentrum. Vorgesehen ist ein mehrstufiges Auswahlverfahren mit vertiefter Prüfung der Bewerber. Die monatliche Unterstützung von 2.750 Euro soll beibehalten werden. Je nach Ausgestaltung werden für eine Neuauflage Mittel zwischen 2 und 3,5 Millionen Euro veranschlagt. Darin enthalten wären auch die organisatorischen Aufwendungen der Stiftung Digitale Spielekultur, die das Programm im Auftrag des Game-Verbands umsetzt. Einordnung in die Bundesförderung Zur Finanzierung einer zweiten Programmphase äußert sich die Stellungnahme nicht konkret. Im Haushalt des zuständigen Ministeriums sind für die Games-Förderung insgesamt 125 Millionen Euro vorgesehen, davon 120 Millionen Euro für die Computerspieleförderung des Bundes. Nach öffentlich zugänglichen Angaben wurde bislang nur ein Teil dieser Mittel beantragt beziehungsweise bewilligt. Das Gründungs-Stipendium adressiert insbesondere die Frühphase von Studio-Gründungen, die von der regulären Projektförderung des Bundes aufgrund formaler Anforderungen häufig nicht abgedeckt wird. In der industriepolitischen Debatte wird diese Lücke seit Jahren thematisiert, da hohe Eigenkapitalanforderungen und komplexe Antragsverfahren für junge Teams eine Hürde darstellen können. Ob und in welchem Umfang eine Fortsetzung realisiert wird, hängt von der politischen Prioritätensetzung im laufenden Haushaltsjahr ab. Die Stellungnahme des Verbands ist im Lobbyregister des Bundestags dokumentiert.
Xencelabs Pen Display 24: 4K-Zeichendisplay aktuell deutlich unter Marktpreis
Mit dem Xencelabs Pen Display 24 ist derzeit ein professionelles 4K-Grafikdisplay zu einem reduzierten Preis erhältlich. Bei iBOOD wird das Gerät für 1.199 Euro angeboten. Im Preisvergleich liegt der reguläre Marktpreis bei rund 1.931 Euro, was einem Abschlag von etwa 38 Prozent entspricht. Das Angebot ist zeitlich begrenzt. 4K-Auflösung und hohe Farbtreue für produktive Pipelines Das 23,8-Zoll-Panel arbeitet mit 4K-Auflösung und deckt 99 Prozent des Adobe-RGB-Farbraums ab. Für Anwender in Game Development, Illustration oder Concept Art ist insbesondere die Farbraumabdeckung relevant, etwa bei der Erstellung farbkritischer Assets oder im Zusammenspiel mit kalibrierten Monitor-Setups. Die hohe Auflösung ermöglicht zudem eine detailgenaue Darstellung komplexer Szenen, UI-Layouts oder Texturen. Präzise Eingabe mit zwei Stiften Im Lieferumfang enthalten sind zwei batterielose Stifte mit jeweils 8.192 Druckstufen. Die differenzierte Druckerkennung unterstützt präzise Linienführung und kontrolliertes Arbeiten, beispielsweise beim Sculpting, Painting oder Retopology-Workflows. Ergänzt wird das Setup durch anpassbare Quick Keys, die sich in bestehende Produktionsumgebungen integrieren lassen und typische Arbeitsschritte beschleunigen können. Die Systemunterstützung umfasst Windows (inklusive Windows on ARM), macOS und Linux. Damit lässt sich das Pen Display sowohl in klassischen Studio-Umgebungen als auch in individuellen Cross-Platform-Setups einsetzen. Für Studios und Freelancer Mit Blick auf Spezifikation und Preissegment richtet sich das Xencelabs Pen Display 24 klar an professionelle Anwender und kleinere Teams, die ein großformatiges 4K-Zeichendisplay mit hoher Farbtreue suchen. Der aktuelle Angebotspreis liegt deutlich unter dem üblichen Marktumfeld. Aufgrund der begrenzten Stückzahl ist von einer temporären Verfügbarkeit auszugehen. Zum Deal
NVIDIA veröffentlicht Leitfaden für lokalen Betrieb von OpenClaw auf RTX-GPUs und DGX Spark
<img width="1070" height="613" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="NVIDIA RTX AI - OpenClaw - Bild: Nvidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw.jpeg 1070w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-300x172.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-1024x587.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-768x440.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-150x86.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-696x399.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-1068x612.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1070px) 100vw, 1070px" /> OpenClaw, ein „Local-First“-KI-Agent für den Dauerbetrieb auf dem eigenen Rechner, kann ab sofort vollständig lokal auf NVIDIA-RTX-Grafikkarten und auf DGX Spark ausgeführt werden. NVIDIA hat hierzu eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung publiziert, die Einrichtung, Modellwahl und Optimierung beschreibt. OpenClaw ist darauf ausgelegt, kontinuierlich im Hintergrund zu arbeiten und als persönlicher Assistent auf lokale Datenquellen zuzugreifen. Dazu zählen E-Mails, Kalender, Dateien und angebundene Anwendungen. Der Agent kann eigenständig E-Mail-Entwürfe erstellen, Termine koordinieren, Projektstände überwachen und Berichte generieren, die Online-Recherchen mit lokal gespeicherten Informationen kombinieren. Durch den lokalen Betrieb verbleiben sensible Daten auf dem eigenen System, während zugleich laufende Cloud-Kosten vermieden werden. Technische Grundlage und Hardwareanforderungen Die lokale Ausführung basiert auf Large Language Models (LLMs), die entweder über LM Studio (Llama.cpp-basiert) oder Ollama betrieben werden. NVIDIA verweist auf die Beschleunigung durch Tensor Cores sowie CUDA-optimierte Toolchains, die insbesondere bei kontinuierlich aktiven Agent-Workflows relevant sind. Die empfohlene Modellwahl richtet sich nach der verfügbaren GPU-Speicherkapazität: 8–12 GB VRAM: qwen3-4B-Thinking-2507 16 GB VRAM: gpt-oss-20b 24–48 GB VRAM: Nemotron-3-Nano-30B-A3B 96–128 GB VRAM: gpt-oss-120b Für DGX Spark mit 128 GB Speicher wird insbesondere der Betrieb größerer Modelle hervorgehoben, da diese bei komplexeren Agent-Aufgaben eine höhere Antwortqualität liefern können. Einrichtung unter Windows und DGX Spark Für Windows-Systeme empfiehlt NVIDIA die Installation über das Windows Subsystem for Linux (WSL), da eine native PowerShell-Installation laut Entwickler als instabil gilt. Die Anleitung umfasst die WSL-Einrichtung, die Installation von OpenClaw per Shell-Script sowie die anschließende Konfiguration eines lokalen Modell-Backends. Die Modellintegration erfolgt über Anpassungen der Konfigurationsdatei von OpenClaw oder über direkte Ollama-Befehle zum Start des Gateways. Empfohlen wird eine Kontextlänge von mindestens 32K Tokens, um ausreichend Arbeitskontext für Agent-Funktionen bereitzustellen. DGX-Spark-Systeme können die WSL-Schritte überspringen und direkt mit der Installation und Modellkonfiguration beginnen. Sicherheitsaspekte beim Agent-Betrieb NVIDIA weist ausdrücklich auf Risiken beim Einsatz autonomer KI-Agenten hin. Dazu zählen potenzielle Datenlecks sowie Angriffsflächen durch angebundene Tools oder aktivierte „Skills“. Empfohlen werden isolierte Testumgebungen, dedizierte Accounts für den Agentenbetrieb, restriktive Netzwerkzugriffe sowie eine sorgfältige Auswahl zusätzlicher Funktionen. Da OpenClaw dauerhaft aktiv ist und Zugriff auf persönliche Daten erhalten kann, kommt der Systemhärtung besondere Bedeutung zu. Die lokale Ausführung reduziert zwar Cloud-Exposition, ersetzt jedoch keine grundlegenden Sicherheitsmaßnahmen. Local First Mit dem Leitfaden positioniert NVIDIA RTX-GPUs und DGX Spark als Plattformen für lokal betriebene, kontinuierlich aktive KI-Agenten. Der Fokus liegt auf Performance durch GPU-Beschleunigung und auf Datenschutz durch On-Device-Inference. Angesichts steigender Cloud-Kosten und wachsender Sensibilität im Umgang mit personenbezogenen Daten adressiert der Ansatz insbesondere professionelle Anwender, Entwickler und technisch versierte Nutzer, die AI-Agenten produktiv einsetzen möchten, ohne externe Infrastruktur zu nutzen.
Gemeinnützigkeit im E-Sport: Neue Rechtsgrundlage gilt seit Januar 2026
<img width="1080" height="1350" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ESBD Akademie Workshop - Bild: ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11.png 1080w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-240x300.png 240w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-819x1024.png 819w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-768x960.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-150x188.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-300x375.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-696x870.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-1068x1335.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /> Seit dem 1. Januar 2026 ist E-Sport in Deutschland steuerrechtlich ausdrücklich als gemeinnützig anerkannt. Grundlage ist die Änderung der Abgabenordnung durch das Steueränderungsgesetz, das am 4. Dezember verabschiedet und am 19. Dezember 2025 vom Bundesrat bestätigt wurde. In § 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21 AO heißt es nun: „die Förderung des Sports (Schach und E-Sport gelten als Sport)“. Damit erhalten E-Sport-Vereine erstmals einen klar definierten Status im Gemeinnützigkeitsrecht. Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) informiert am 23. Februar 2026 in einem Online-Event über die praktischen Auswirkungen der Neuregelung. Der Livestream richtet sich neben Vereinen ausdrücklich auch an Medienvertretende. Referent ist Jens Wortmann, Vizepräsident des Landessportbundes NRW und Vorsitzender der Sportjugend NRW. Steuerliche und strukturelle Folgen für Vereine Mit der Anerkennung als gemeinnütziger Zweck eröffnen sich für E-Sport-Vereine weitreichende Möglichkeiten. Dazu zählen insbesondere steuerliche Begünstigungen, etwa die Befreiung von Körperschaft-, Gewerbe-, Grund-, Erbschafts-, Schenkungs- und Kapitalverkehrssteuer. Einnahmen aus Vermögensverwaltung, Zweckbetrieb und ideellem Bereich bleiben steuerfrei. Für wirtschaftliche Geschäftsbetriebe greift der ermäßigte Steuersatz von sieben Prozent erst ab einem Jahresumsatz von 45.000 Euro. Zudem können gemeinnützige Organisationen Spenden steuerbegünstigt annehmen und entsprechende Bescheinigungen ausstellen. Spenderinnen und Spender profitieren von der steuerlichen Absetzbarkeit. Der Zugang zu öffentlichen Fördermitteln, Stiftungszuschüssen sowie zu Programmen wie Google Ad Grants erweitert die Finanzierungsspielräume. Auch Vergünstigungen bei Dienstleistungen, Raumnutzung oder digitalen Angeboten sind möglich. Dem stehen erhöhte Anforderungen gegenüber. Gemeinnützige Vereine unterliegen umfangreichen Buchführungs- und Dokumentationspflichten. Mittel müssen zeitnah und ausschließlich für satzungsgemäße Zwecke verwendet werden. Rücklagenbildung ist nur eingeschränkt möglich; projektbezogene Rücklagen sind zulässig, allgemeine Rücklagen grundsätzlich auf maximal zehn Prozent der Mittel begrenzt. Zudem bestehen persönliche Haftungsrisiken für Vorstände bei Verstößen gegen Satzung oder Vereinsrecht. Voraussetzungen und Verfahren Die Beantragung der Gemeinnützigkeit setzt eine satzungsgemäße Festlegung der Zwecke gemäß § 52 AO voraus. Die Organisation muss selbstlos, ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Ziele verfolgen. Die tatsächliche Geschäftsführung ist an der Satzung auszurichten und entsprechend zu dokumentieren. Für eingetragene Vereine sind unter anderem Registerauszug, Gründungsprotokoll und Satzung vorzulegen. Bei erfolgreicher Prüfung erteilt das Finanzamt einen Freistellungsbescheid mit dreijähriger Gültigkeit. Eine regelmäßige Überprüfung der tatsächlichen Geschäftsführung ist vorgesehen. Der ESBD stellt eine Übersicht zu steuerlichen Vor- und Nachteilen sowie eine Checkliste zur Antragstellung bereit. Zu finden unter esportbund.de. Verbandliche Definition als Referenzrahmen Die Anerkennung der Gemeinnützigkeit knüpft an die verbandliche Definition des ESBD an, die auf der Mitgliederversammlung am 13. Dezember 2024 verabschiedet wurde. Demnach ist E-Sport „der Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene eines Computerspiels“. Zentrale Merkmale sind der menschliche Akteur, der Leistungsvergleich sowie die virtuelle Ebene eines als Unterhaltung intendierten Computerspiels. Die Definition grenzt E-Sport von rein KI-basierten Simulationen, Glücksspielen mit überwiegendem Zufallscharakter oder physischen Wettkämpfen mit Softwareeinsatz ab. Sie umfasst Hobby-, Amateur- sowie professionelle Strukturen und dient als Grundlage für rechtliche und politische Einordnungen. Auswirkungen für die Branche Mit der gesetzlichen Klarstellung endet eine mehrjährige politische Debatte. Seit 2018 war die Gemeinnützigkeit von E-Sport wiederholt in Koalitionsverträgen angekündigt worden. Für Vereine entsteht nun Rechtssicherheit bei Förderanträgen, Visum, Kooperationen mit Kommunen und bei der Integration in sportpolitische Strukturen. Gleichzeitig dürfte die Neuregelung Auswirkungen auf Organisationsformen, Finanzierungsmodelle und Governance-Strukturen im E-Sport haben. Insbesondere kleinere Amateurvereine stehen vor der Herausforderung, die administrativen Anforderungen der Gemeinnützigkeit zu erfüllen. Das Online-Event des ESBD am 23. Februar 2026 um 19:00 Uhr soll hierzu einen praxisnahen Überblick geben.
DevGAMM 2026: Speaker Submissions für Dubai, Madeira, Gdańsk und Lissabon geöffnet
<img width="1200" height="628" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Call for Speakers - Bild: devGAMM 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980.jpeg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-300x157.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-1024x536.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-768x402.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-150x79.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-696x364.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-1068x559.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> DevGAMM hat die Einreichungsphase für Speaker-Sessions im Rahmen der internationalen Konferenzreihe 2026 gestartet. Gesucht werden Fachleute aus der globalen Games-Industrie, die praxisnahe Einblicke, strategische Analysen oder technische Expertise mit einem professionellen Publikum teilen möchten. Die Veranstaltungen richten sich explizit an Senior- und Mid-Level-Professionals. Termine und Fristen im Überblick Für mehrere Standorte stehen bereits konkrete Einreichungsfristen fest: Dubai Conference 2026 (April) Einreichungsfrist: 16. Februar 2026 Content Plan: http://bit.ly/49JggPU Madeira Games Summit 2026 (Mai) Einreichungsfrist: 23. März 2026 Gdańsk Conference 2026 (18.–19. Juni 2026) Einreichungsfrist: 4. Mai 2026 Lisbon Conference 2026 (November 2026) Einreichungsfrist: 21. September 2026 Die offizielle Konferenzsprache aller DevGAMM-Events ist Englisch. Entsprechend sind Einreichungen ausschließlich in englischer Sprache vorgesehen. Rahmenbedingungen für Einreichungen DevGAMM definiert klare inhaltliche Leitlinien für Vorträge: Produkt- oder Sales-Pitches während der Sessions sind ausgeschlossen. Die Inhalte müssen für ein erfahrenes Fachpublikum aus der Games-Industrie relevant sein. Eine Einreichung stellt keine Garantie für einen Speaker-Slot dar. Ausgewählte Referierende erhalten einen kostenfreien Speaker Pass. Die Veranstaltungsreihe positioniert sich traditionell als Plattform für Business-Development, Publishing, Monetarisierungsstrategien, Game-Design, Produktion, Analytics, Marketing sowie neue Technologien im Games-Sektor. Mit Standorten in Europa und dem Nahen Osten adressiert DevGAMM sowohl etablierte Märkte als auch wachstumsstarke Regionen. Für Studios, Publisher, Service-Anbieter und Technologieunternehmen bietet sich damit die Möglichkeit, Thought Leadership zu demonstrieren und internationale Sichtbarkeit innerhalb der Fachcommunity aufzubauen.
GDC 2026: Xbox stellt „Build for What’s Next“ in den Mittelpunkt
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt=""Build for Whats's Next" - Das Titelbild zum Leitbild von Xbox auf der GDC 2026 - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Zur der diesjährigen Game Developers Conference (GDC 2026) positioniert sich Xbox mit der Leitbotschaft „Build for What’s Next“ als Technologie- und Plattformpartner für eine zunehmend geräteübergreifende Spieleentwicklung. Die Konferenz, die vom 9. bis 13. März 2026 im Moscone Convention Center in San Francisco stattfindet und inzwischen als „GDC Festival of Gaming“ firmiert, zählt für Microsoft traditionell zu den zentralen Branchenterminen. Bryce Baer, Senior Director of Xbox Ecosystem Marketing, beschreibt die GDC als zentralen Treffpunkt für bestehende Partner und neue Kontakte. Neben eigenen Formaten beteiligt sich Xbox an Panels und unterstützt Veranstaltungen wie die IGF Awards sowie die ESA Foundation Nite to Unite. Fokus auf Tools, Reichweite und Gerätevielfalt Inhaltlich steht die Weiterentwicklung des Xbox-Ökosystems im Vordergrund. Microsoft verfolgt das Ziel, Entwicklungs- und Veröffentlichungsprozesse zu vereinfachen und die Distribution über mehrere Endgeräte hinweg auszubauen. Spiele sollen unabhängig von Hardwaregrenzen möglichst viele Nutzer erreichen. Thematisch reicht das Spektrum von Multi-Device-Workflows über Cross-Platform-Services bis hin zu Optimierungen für Windows- und DirectX-Umgebungen. Mehrere Sessions befassen sich mit DirectStorage, erweiterten GPU-Tools für Windows sowie der Integration von Machine-Learning-Funktionen in DirectX. Auch PlayFab-basierte Services für plattformübergreifende Infrastrukturen werden behandelt. In der Xbox Lounge im Moscone South Lobby zeigt Microsoft zudem eine Ausstellung zu 25 Jahren Xbox. Fachverantwortliche stehen dort für Gespräche zu aktuellen Programmen und technischen Initiativen bereit. Premiere des Xbox Dev Summit Erstmals richtet Microsoft im Rahmen der GDC den Xbox Dev Summit aus. Die Veranstaltung findet in der West Hall (Räume 3001/3003) statt und umfasst sechs gesponserte Sessions. Die Keynote hält Jason Ronald, VP of Next Gen bei Xbox, am 11. März um 10:10 Uhr. Das Programm deckt unterschiedliche Bereiche der Spieleentwicklung ab, darunter Rendering-Technologien, Live-Service-Betrieb, Audio-Optimierung, QA-Prozesse und KI-gestützte Workflows. Sprecher kommen unter anderem von Xbox, Windows, Activision, Bethesda, Blizzard und King. Die Inhalte richten sich sowohl an kleinere Studios als auch an etablierte AAA-Teams. KI, Live-Services und Branchenfragen Neben technischen Themen stehen auch organisatorische und strukturelle Aspekte im Fokus. Panels zu Rechtsfragen, Gewerkschaftsinitiativen oder globaler Zusammenarbeit spiegeln aktuelle Entwicklungen in der Branche wider. Weitere Sessions befassen sich mit Live-Service-Strategien, Monetarisierungskonzepten und datengetriebener Spielerbindung. Begleitend stellt Microsoft Inhalte im Game Development Resource Hub sowie im GDC 2026 Hub bereit, um zentrale Informationen auch außerhalb der Messe zugänglich zu machen. Mit dem Auftritt auf der GDC 2026 verbindet Xbox die Darstellung technologischer Weiterentwicklungen mit einer klaren Ausrichtung auf plattformübergreifende Infrastruktur, KI-Integration und langfristige Service-Modelle.
IBS 2026: Unreal Engine als Entscheidungsplattform im Wohnungs- und Immobilienbau
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="How UE is powering the future of home building - Bild: Unreal Engine" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106.jpeg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-696x392.jpeg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Auf der NAHB International Builders’ Show (IBS) 2026 in Orlando rückt der Einsatz von Echtzeit-3D-Technologien zunehmend in den Fokus strategischer Entscheidungsprozesse im Wohnungs- und Immobilienbau. Epic Games tritt auf der Veranstaltung als Sponsor der Design Central Lounge auf und verweist auf eine wachsende Zahl von Partnern, die Unreal Engine nicht mehr primär zur Vermarktung, sondern als operative Entscheidungsplattform einsetzen. Während 3D-Visualisierung im Immobiliensektor lange Zeit vor allem als Vertriebs- und Marketinginstrument genutzt wurde, etabliert sich die Technologie zunehmend als datenbasierte Infrastruktur zur Projektbewertung, Risikominimierung und Prozessautomatisierung. Digitale Zwillinge als Bewertungs- und Risikoinstrument Unternehmen wie Imerza zeigen am Beispiel des Maverick-Projekts für die Discovery Land Company, wie digitale Zwillinge über klassische Visualisierungen hinausgehen. In Unreal Engine modellierte Umgebungen integrieren Geländedaten, Tageslichtanalysen, Sichtachsen, Lärmemissionen und infrastrukturelle Parameter. Die so entstehenden Modelle dienen nicht allein der Darstellung, sondern fungieren als belastbare Entscheidungsgrundlage für Investitionen. Grundstücksbewertungen können unter Berücksichtigung realitätsnah simulierter Umweltfaktoren erfolgen, bevor physische Entwicklungsmaßnahmen beginnen. Digitale Zwillinge entwickeln sich damit zu langfristig nutzbaren Assets innerhalb der Projektpipeline. Auch Bedrock Detroit nutzt urbane digitale Zwillinge zur Verwaltung umfangreicher Immobilienportfolios. Neben Visualisierung werden operative Anwendungsfälle wie Wettersimulationen, Versicherungsbewertung und langfristiges Asset-Management abgebildet. Konfiguratoren als datengetriebene Vertriebssysteme Parallel dazu verändert sich die Rolle von Haus- und Wohnungs­konfiguratoren. ResVR entwickelt auf Basis der Unreal Engine immersive Konfigurationsumgebungen, in denen Interessenten Grundrisse, Fassaden, Materialien und strukturelle Optionen in Echtzeit anpassen können. Die Systeme sind nicht mehr isolierte Frontends, sondern in operative Prozesse integriert. Unternehmen berichten von beschleunigten Entscheidungszyklen, reduzierten Änderungsaufwänden und messbaren Umsatzsteigerungen. Gleichzeitig entstehen strukturierte Datensätze, die unmittelbar in Bau- und Lieferkettenprozesse einfließen. Mit Community-Konfiguratoren erweitert ResVR diesen Ansatz auf ganze Quartiere. Grundstücksspezifische Parameter wie Abstandsflächen, Dachneigungen oder lokale Bauvorschriften werden automatisiert berücksichtigt. Damit entsteht eine Planungsumgebung, die regulatorische Rahmenbedingungen direkt in die visuelle Entscheidungsarchitektur integriert. Transaktionssicherheit durch regelbasierte Systeme Aareas Interactive verknüpft Visualisierung mit regelbasierter Vertragslogik. Das Virtual Design Center ermöglicht es, Kundenkonfigurationen unmittelbar auf technische Umsetzbarkeit zu prüfen. Unreal Engine fungiert dabei als Frontend einer Validierungsarchitektur, die Planungsfehler und Diskrepanzen zwischen Kundenwunsch und Bauausführung reduziert. Die Integration von Konfigurator und Transaktionsprozess verkürzt Abstimmungsphasen und minimiert manuelle Eingriffe. Laut Unternehmensangaben lassen sich dadurch Beratungsaufwände im Designzentrum signifikant senken. Skalierung durch Pixel Streaming Mit BIMaire, einer Tochter von Clayton Homes (Berkshire Hathaway), wird das Vertriebsmodell weiter virtualisiert. Auf Basis von Pixel Streaming werden interaktive Verkaufsumgebungen bereitgestellt, die physische Showrooms teilweise ersetzen. Mehrere Bauunternehmen können innerhalb einer gemeinsamen Infrastruktur agieren, während Entscheidungsdaten zentral erfasst werden. Der Ansatz adressiert Skalierungsanforderungen und reduziert Fixkosten klassischer Vertriebsflächen. Generative KI und strukturierte Baudaten Eine weitere Entwicklung ist die Kombination von generativer KI mit Echtzeit-Rendering. Higharc transformiert 2D-Grundrisse automatisiert in strukturierte 3D-Datenmodelle inklusive Kostenkalkulation. Planungsentscheidungen werden dadurch nicht nur visualisiert, sondern datenlogisch verarbeitet. Statt statischer Zeichnungen entstehen adaptive Modelle, die Produktentwicklung, Variantenmanagement und Kostenkontrolle in Echtzeit ermöglichen. Planungszyklen verkürzen sich erheblich, während Marktanforderungen dynamisch integriert werden können. Demokratisierung datenbasierter Planung Auch kleinere Planungsunternehmen wie Somerset Home Planning integrieren Unreal Engine in bestehende BIM- und CAD-Workflows. Virtuelle Prototypen ermöglichen eine realitätsnahe Projektbewertung vor Einreichung von Bauanträgen. Damit entsteht ein Wettbewerbsumfeld, in dem datenbasierte Transparenz nicht mehr ausschließlich großen Entwicklern vorbehalten ist. Zertifizierte 3D-Assets für professionelle Workflows Mit R3PLICA etabliert sich zudem eine Infrastruktur für markenzertifizierte 3D-Assets. Möbel- und Designhersteller stellen präzise digitale Repliken ihrer Produkte für Echtzeitumgebungen bereit. Neben geometrischer Genauigkeit werden Materialeigenschaften und lizenzrechtliche Aspekte standardisiert abgebildet. Dies ermöglicht eine rechtssichere Integration von Markenprodukten in Planungs- und Vertriebsprozesse innerhalb der Unreal-Engine-Ökosysteme. Von Visualisierung zu Entscheidungsarchitektur Die Beispiele verdeutlichen eine strukturelle Verschiebung: Echtzeit-3D-Technologien werden zunehmend als Entscheidungsarchitektur verstanden. Visualisierung wird zur Schnittstelle zwischen Datenmodell, Kostenstruktur, regulatorischem Rahmen und Vertrieb. Auf der IBS 2026 wird dieser Paradigmenwechsel sichtbar. Unreal Engine fungiert nicht mehr ausschließlich als Rendering-Technologie, sondern als integrierte Plattform für Risikoanalyse, Prozessautomatisierung und datengetriebene Produktentwicklung im Wohnungsbau.
Discord führt „Teen-by-Default“-Einstellungen weltweit ein – Altersprüfung wird Standard
<img width="1600" height="640" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t.bmp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Discord Quelle: Discord Blog" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t.bmp 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-300x120.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-1024x410.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-768x307.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-1536x614.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-150x60.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-696x278.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-1068x427.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Discord rollt ab Anfang März 2026 weltweit neue Jugendschutzmechanismen aus. Künftig werden alle neuen und bestehenden Accounts standardmäßig als Jugendkonten geführt. Der Zugang zu altersbeschränkten Inhalten, Servern und Funktionen ist damit an eine Altersbestätigung geknüpft. Das Unternehmen spricht von einem global einheitlichen Sicherheitsrahmen, der altersgerechte Nutzungserfahrungen gewährleisten soll. Bereits im vergangenen Jahr hatte Discord ein entsprechendes Modell in Großbritannien und Australien eingeführt. Nun erfolgt die internationale Umsetzung. Altersprüfung über KI-Modell, Selfie oder Ausweis Zentraler Bestandteil der Umstellung ist ein mehrstufiges Verfahren zur Alterseinstufung. In vielen Fällen erfolgt diese automatisiert über ein internes KI-Modell. Dieses analysiert Verhaltensmuster und kontobezogene Signale, um Nutzer mit hoher Wahrscheinlichkeit einer Altersgruppe zuzuordnen. Laut Discord werden Inhalte privater Nachrichten dabei nicht ausgewertet. Nur wenn das System keine eindeutige Einstufung vornehmen kann oder wenn altersbeschränkte Bereiche aktiv genutzt werden sollen, wird eine zusätzliche Verifikation erforderlich. Hier stehen zwei Optionen zur Verfügung: Gesichtsschätzung per Video-Selfie: Nutzer nehmen ein kurzes Video ihres Gesichts auf. Die Altersschätzung erfolgt nach Angaben des Unternehmens vollständig auf dem Endgerät. Das Videomaterial verlässt das Gerät nicht; an Discord wird ausschließlich die ermittelte Altersgruppe übermittelt. Ausweisbasierte Bestätigung: Alternativ kann ein staatlich ausgestelltes Ausweisdokument über einen externen Dienstleister geprüft werden. Die Dokumente werden temporär verarbeitet und laut Discord in der Regel unmittelbar nach Abschluss gelöscht. Auch hier erhält Discord nur die Information über die Altersgruppe, nicht die Identität. Die Altersklassifizierung ist für andere Nutzer nicht sichtbar und kann im Account-Bereich eingesehen oder angefochten werden. Konkrete Änderungen für Accounts Mit der globalen Umstellung werden mehrere Funktionen standardmäßig eingeschränkt: Altersbeschränkte Server, Channels und App-Kommandos sind nur für bestätigte Erwachsene zugänglich. Sensible Bild- und Videoinhalte werden zunächst unscharf dargestellt. Eine Deaktivierung ist Erwachsenen vorbehalten. Direktnachrichten von unbekannten Accounts landen standardmäßig in einem separaten Posteingang. Das Sprechen auf Bühnen („Stage Channels“) ist nur für verifizierte Erwachsene möglich. Freundschaftsanfragen von unbekannten Konten werden mit Warnhinweisen versehen. Die eingesetzten Medienfilter beziehen sich ausschließlich auf Bilder und Videos. Textnachrichten, Sprachkanäle und Anrufe werden laut Unternehmen nicht analysiert. Einordnung im regulatorischen Kontext Die Einführung der „Teen-by-Default“-Architektur ist auch vor dem Hintergrund verschärfter regulatorischer Anforderungen zu sehen. Plattformbetreiber stehen zunehmend unter Druck, den Zugang Minderjähriger zu sensiblen Inhalten technisch zu begrenzen und altersgerechte Standardeinstellungen vorzusehen. Discord betont, dass nur ein kleiner Teil der Nutzer aktiv eine Altersprüfung durchlaufen müsse. In der Mehrzahl der Fälle erfolge die Einstufung automatisiert. Gesichtsscans würden das Gerät nicht verlassen, Identitätsdokumente nur temporär verarbeitet. Gleichzeitig dürfte die Kombination aus verhaltensbasierter Altersprognose und optionaler biometrischer Prüfung weiterhin Diskussionen zu Datenschutz, Transparenz und Fehlklassifizierungen auslösen – insbesondere im europäischen Rechtsraum. Teen Council angekündigt Begleitend kündigte Discord die Einrichtung eines „Teen Council“ an. Das Gremium aus 13- bis 17-jährigen Jugendlichen soll künftig beratend an Produktentscheidungen und Sicherheitsrichtlinien mitwirken. Bewerbungen sind bis Anfang Mai 2026 möglich. Mit über 200 Millionen monatlich aktiven Nutzern wird Discord die Alterssegmentierung damit strukturell in die Plattformlogik integrieren. Für Community-Betreiber, Entwickler und Moderationsteams ergeben sich daraus unmittelbare Auswirkungen auf Serverzugänge, Inhaltsfreigaben und Sicherheitsprozesse.
Unreal Engine 5.7: Procedural Content Generation erreicht Produktionsreife
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="PCG mit der Unreal Engine 5.7 - Bild: Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit Unreal Engine 5.7 stuft Epic Games das Procedural Content Generation (PCG) Framework offiziell als „Production Ready“ ein. Nach grundlegenden Erweiterungen in Version 5.6 folgt nun eine Konsolidierung mit Fokus auf Performance, Erweiterbarkeit und Werkzeugintegration. Insbesondere GPU-getriebene Optimierungen und neue Editor-Werkzeuge adressieren Anforderungen großskaliger Welt- und Szenenerstellung. PCG in Unreal Engine 5.6: Fundament für skalierbare Workflows Bereits Unreal Engine 5.6 brachte substanzielle Änderungen im PCG-Framework. Zentrales Element ist die Einführung von Template-basierten PCG-Graphen. Über ein Initialisierungsfenster lassen sich vorkonfigurierte Graph-Strukturen mit definierten Nodes und Parametern als Ausgangspunkt verwenden. Dies erleichtert die Standardisierung in Teams und unterstützt modulare Toolchains. https://youtu.be/bgxVHKSdL4M Der Node-Graph wurde funktional erweitert. Ein Data Viewport ermöglicht die Kontextvorschau von Punktdaten, Texturen und Meshes direkt innerhalb des Editors. Iterative Anpassungen können damit ohne Szenenwechsel überprüft werden. Ergänzend wurde ein dediziertes Graph-Parameters-Panel eingeführt, das Parameter zentral verwaltet, kategorisiert und priorisiert darstellt. Mit Inline-Constants auf Node-Pins entfällt in vielen Fällen die Notwendigkeit separater Konstanten-Nodes. Werte lassen sich direkt an Eingängen definieren und manipulieren, was die Lesbarkeit komplexer Graphen verbessert. PCG Biome Core V2 und GPU-Optimierungen Eine grundlegende Überarbeitung erhielt das Biome-System mit dem PCG Biome Core V2 Plugin. Biome werden nun lokal über eine eigene PCG-Komponente definiert, die Punktdaten pro Biome-Akteur erzeugt. Eine globale Instanz aktualisiert ausschließlich veränderte Punktdaten. Dieses lokale Update-Modell reduziert Rechenaufwand und verbessert die Editor-Performance bei großflächigen Szenen. Neu ist zudem das Per-Biome-Blending mit steuerbaren Parametern für Übergangsbereich, Rauschverteilung und Dichte. Mehrere Biome lassen sich schichtweise kombinieren, wodurch binäre Übergänge entfallen. Das erweitert die Kontrolle über organische Landschaftsstrukturen erheblich. Das aktualisierte Biome Sample demonstriert GPU-basierte Funktionen wie Runtime Ground Scatter über Virtual Textures sowie Micro-Scattering. Diese Ansätze nutzen die GPU zur Laufzeitgenerierung und entlasten CPU-seitige Prozesse. Auch das Debugging wurde erweitert. Eine dynamische Object-Tree-Ansicht mit Filteroptionen sowie verbesserte Fehler- und Warnhinweise unterstützen die Analyse komplexer PCG-Setups. Unreal Engine 5.7: Editor-Integration und erweiterte Datentypen Mit Version 5.7 rückt die Integration in den Editor-Workflow stärker in den Fokus. Der neue PCG Editor Mode stellt interaktive Werkzeuge bereit, darunter Spline-Zeichnung, Punkt-Painting und Volumen-Erstellung. Diese Tools sind direkt mit PCG-Graphen verknüpft und erlauben Parameteranpassungen in Echtzeit. Eigene Werkzeuge lassen sich ohne zusätzliche C++-Implementierung auf Graph-Basis definieren. Im Graph selbst wurden neue Datentypen eingeführt. Polygon 2D konvertiert Punkt- oder Spline-Daten in geschlossene Flächen. Ergänzende Operationen wie Offset Polygon, Create Surface from Polygon 2D sowie allgemeine Polygon-Operationen erweitern die Möglichkeiten zur Flächengenerierung. Zwei neue Spline-Operatoren – Spline Intersection und Split Splines – erhöhen die Flexibilität bei der Verarbeitung splinebasierter Strukturen, etwa für Straßen-, Fluss- oder Infrastruktur-Generatoren. Darüber hinaus unterstützt UE 5.7 benutzerdefinierte Datentypen. Damit lassen sich proprietäre PCG-Toolsets entwickeln, die auf studiointerne Anforderungen zugeschnitten sind. Experimenteller Procedural Vegetation Editor (PVE) Ein weiterer Baustein ist der experimentelle Procedural Vegetation Editor (PVE). Das Tool basiert auf dem PCG-Framework und ermöglicht die Erstellung Nanite-fähiger Vegetations-Assets, darunter sogenannte Quixel Mega Plants. PVE erzeugt Nanite Skeletal Assemblies und unterstützt aktuelle Nanite-Foliage-Funktionen wie Voxelisierung, bone-basierte Windanimation und Instanz-Assemblies. Die Aktivierung erfolgt über das entsprechende Plugin sowie über die experimentellen Nanite-Foliage-Einstellungen im Projekt. Damit positioniert Epic PCG nicht nur als Weltgenerierungswerkzeug, sondern als generische Infrastruktur für performante Asset-Pipelines im Nanite-Kontext. Einordnung für Produktionspipelines Mit der Produktionsreife in UE 5.7 verschiebt sich PCG von einem experimentellen Feature hin zu einem integralen Bestandteil moderner Worldbuilding-Pipelines. Die Kombination aus GPU-Optimierungen, lokalem Biome-Update-Modell, erweiterten Graph-Funktionen und Editor-Tools adressiert sowohl Open-World-Produktionen als auch prozedurale Toolchains in Live-Service-Umgebungen. Die strategische Öffnung durch Custom Data Types sowie graphbasierte Tool-Erstellung ohne Code reduziert Einstiegshürden für Technical Artists und Level Designer. Gleichzeitig bleibt die Erweiterbarkeit für Engine-Programmierer erhalten. Weitere technische Details sind in der offiziellen Dokumentation zu finden unter dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/procedural-content-generation-overview.
Dark Patterns in Games und digitale Dienste: Risiko, Regulierung und ein neues Verständnis für Design-Nudges
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Dark Patterns bezeichnen bewusst manipulatives Interface- und Interaction-Design, das Nutzer zu Handlungen veranlasst, die sie ohne diese Gestaltung nicht getroffen hätten. Dazu zählen irreführende Knöpfe, Fake-Dringlichkeiten, versteckte Kosten oder schwer auffindbare Opt-outs – mit dem Zweck, Entscheidungen zu beeinflussen und das Verhalten systematisch zu steuern. Der Begriff wurde 2010 von Harry Brignull geprägt und beschreibt Designelemente, die oft gegen die Interessen der Nutzer wirken. Regulatorische Lage: Fragmentiert, im Wandel Mit dem Digital Services Act (DSA) verbietet die EU seit Februar 2024 ausdrücklich Designmuster, die die Entscheidungsfreiheit der Verbraucher wesentlich beeinträchtigen oder verzerren. Der DSA richtet sich vor allem an große Online-Plattformen und soll manipulative Muster erkennen und unterbinden. Trotz dieses Verbots existiert keine einheitliche, juristisch belastbare Definition von Dark Patterns im deutsch-europäischen Recht, was in der Praxis zu erheblichen Auslegungsfragen führt. Solche Begriffslücken können dazu beitragen, dass Plattformbetreiber und Entwickler nicht klar wissen, welche Praktiken konkret untersagt sind oder wo genau die Grenze zwischen legitimer Nutzerführung und unzulässiger Manipulation liegt. EPRS_ATA(2025)767191_ENHerunterladen Parallel greift in Deutschland das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG), das aggressive oder irreführende Geschäftspraktiken sanktioniert. Dies kann auch Dark Patterns treffen, etwa durch irreführende Countdown-Timer oder schwer erkennbare Zusatzkosten. Allerdings entscheidet immer der Einzelfall darüber, ob eine Handlung „aggressiv“ oder „entscheidungsbeeinflussend“ im rechtlichen Sinne ist. Zukunftsaussichten: Digital Fairness Act Weil bestehende Regelwerke als nicht ausreichend gelten, arbeitet die EU an einem Digital Fairness Act (DFA). Ziel ist eine harmonisierte Rechtsgrundlage zur systematischen Unterbindung manipulativer Gestaltungspraktiken, inklusive Dark Patterns, psychologischer Nudge-Designs, Abo-Hürden und gezielter Werbung. Diese Initiative soll klare, einheitliche Kriterien schaffen, anhand derer fairer und manipulationsfreier Digital-Content beurteilt werden kann. Dark Patterns im Spielekontext: Monetarisierung vs. Nutzerwohl Im Spiele- und App-Bereich sind Dark Patterns weit verbreitet und manifestieren sich in unterschiedlichen Formen, die oft in monetäre, zeitliche, soziale oder psychologische Muster gegliedert werden: Monetäre Muster: Lootboxen, Premium-Währungen und versteckte operative Kosten, die Spieler dazu bringen, mehr Geld auszugeben als geplant, gehören zu den typischen monetären Manipulationen. Diese Mechaniken stehen derzeit auch im Fokus regulatorischer Debatten, etwa im Zusammenhang mit Lootbox-Regulierungen in EU-Staaten, die diese als Glücksspiel klassifizieren wollen. Zeit- und Social-Muster: Tagesbelohnungen, verfallende Boni und soziale Verpflichtungen (z. B. Clans, tägliche Quests) erzeugen Druck, ständig wiederzukehren und Zeit oder Geld zu investieren. Forschung zeigt, dass diese Muster – temporale oder soziale Dark Patterns – nicht nur das Engagement erhöhen, sondern auch spielbezogene Belastungen wie Angst vor Verlust verstärken können. Dark Patterns sind im Spielebereich nicht nur eine Frage der Monetarisierung, sondern können tief in die Design-Architektur eingreifen und Nutzerverhalten systematisch steuern. Gleichzeitig findet sich in empirischen Analysen, dass solche Mechaniken nicht nur bei problematischen Spielen auftreten, sondern auch in Titeln, die als „benign“ gelten – was die Relevanz ethischer Designprinzipien unterstreicht. https://www.youtube.com/watch?v=OCkO8mNK3Gg Chris Wilson erklärt in diesem Youtube Video Dark Patterns und ihre Auswirkungen. Positive Verwendungen: Wenn nudge zur Motivation wird Nicht jedes persuasive Design ist per se negativ oder manipulierend im unlauteren Sinne. Eine Unterscheidung zwischen Dark und Bright Patterns wird zunehmend diskutiert: Motivation statt Manipulation Ein Beispiel aus dem App-Bereich ist Duolingo. Die App nutzt visuelle Feedback-Motive (etwa den bekannten „Duolingo-Eulen-Mascot“), um Nutzer an eine regelmäßige Sprachpraxis zu erinnern. Diese Form des Nudgings kann positive Effekte haben, indem sie Gewohnheiten unterstützt, ohne Nutzer zu übervorteilen oder ihrem Willen entgegenzuwirken. Ob solche subtilen psychosozialen Hinweise als Dark Pattern gelten, ist strittig – sie können auch als Bright Patterns verstanden werden, wenn sie transparent und im Interesse des Nutzers wirken. Viele Gamification-Elemente – etwa Fortschrittsanzeigen oder Belohnungslisten – wurden ursprünglich entwickelt, um Motivation zu fördern und Engagement zu unterstützen. Solche Mechaniken können dazu führen, dass Nutzer langfristig engagierter bleiben, ohne dass eine Übervorteilung oder eine unfaire Monetarisierung stattfindet. Negative Auswirkungen: Monetarisierung, Sucht und Verbraucherschutz Monetarisierung und Lootboxen Lootboxen stehen exemplarisch für die problematische Seite manipulativer Spielmechaniken. Als zufallsbasierte Käufe mit realem Geld verpacken sie Glücksspiel-ähnliche Elemente in Spiele und stehen international im Prüfstand, weil sie Suchtverhalten fördern und oft undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten für wertvolle Inhalte bieten. Solche monetären Dark Patterns können nachweislich zu übermäßigem Geldausgeben, Frustration und Vertrauensverlust führen und stehen im Spannungsfeld zwischen legitimer Monetarisierung und unfairer Manipulation. Dies betrifft insbesondere Fälle, in denen Preise, Wechselkurse von Premium-Währungen oder Kaufdrücke intransparent dargestellt werden. Sucht- und psychologische Effekte Dark Patterns in Spielen bauen oft auf psychologischen Mechanismen wie Verlustaversion, FOMO (Fear of Missing Out) oder sozialem Druck auf. Diese Mechanismen können bei besonders jungen oder verletzlichen Nutzergruppen zu problematischen Verhaltensweisen beitragen, etwa zu zwanghaftem Spielen oder dem Gefühl, Verpflichtungen nicht nachkommen zu können. Eigens hier für hat die Europäische Union die Better Internet for Kids Plattform eingerichtet. Rechtliche und industrielle Herausforderungen Unklare Abgrenzung Die bestehende Rechtslage führt zu praktischen Herausforderungen für Spieleentwickler und Plattformbetreiber: Viele verbraucherpolitisch relevante Dark Patterns lassen sich nicht einfach klassifizieren, weil es an präzisen juristischen Kriterien mangelt. Dies führt zu Rechtsunsicherheit darüber, welche Mechaniken zulässig sind, und birgt Risiko für Abmahnungen oder regulatorische Sanktionen. Durchsetzungspraxis und Praxisprobleme Selbst wenn bestehende Regeln etwa im UWG oder durch den DSA greifen, hängt viel von praktischer Durchsetzung und gerichtlicher Auslegung ab. Institutionen wie die Wettbewerbszentrale setzen zwar auf bestehende Ursprünge des Wettbewerbs- und Verbraucherschutzrechts, aber konkrete Verfahren zur Ahndung von Dark Patterns stehen oft erst am Anfang. Unser Fazit zu Dark Patterns Dark Patterns stellen eine vielschichtige Herausforderung dar, die nicht mehr allein als technisches UX-Problem, sondern als ernstzunehmende Verbraucherschutz- und Design-Frage betrachtet werden muss. Die gegenwärtige Regulierung in der EU und Deutschland bewegt sich in einem Übergangsprozess zwischen fragmentierten Rechtsnormen und Versuchen einer einheitlichen, klaren Definition. Gleichzeitig zeigt die Diskussion um Gaming-Mechaniken, Lootboxen und persuasive Designs, dass nicht jedes nudge-Element automatisch schädlich ist, aber viele heutige Monetarisierungs- und Retention-Mechaniken weit über reine Motivation hinausgehen. Eine klare rechtliche Definition, gekoppelt mit ethischen Leitlinien für Entwickler, könnte dazu beitragen, faire, transparente Spiele- und App-Erfahrungen zu schaffen – und manipulatives Design zugunsten von Nutzerwohl und langfristigem Vertrauen zurückzudrängen. (Ailance)
Fantasy Basel 2026: Veranstalter rechnen mit neuem Besucherrekord und großem Nintendo-Auftritt
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fantasy Basel 2025 - Cosplayer Contest - Foto: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/20250531_1604343298193143452923092-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Nach 97.000 Besuchenden im Jahr 2025 bereitet sich die Fantasy Basel 2026 darauf vor, erstmals die Marke von 100.000 Gästen zu überschreiten. Die Veranstalter knüpfen damit an das kontinuierliche Wachstum der vergangenen Jahre an, das die Messe zu einer der größten Popkultur-Veranstaltungen im deutschsprachigen Raum gemacht hat. Zur kommenden Ausgabe vom 14. bis 16. Mai 2026 wird erneut ein voll ausgelastetes Messegelände in Basel erwartet. Eine Einordnung der Besucherzahlen und Entwicklungen der letzten Veranstaltung ist in der XboxDev-Berichterstattung zur Fantasy Basel 2025 dokumentiert. Auf rund 100.000 Quadratmetern Ausstellungsfläche sollen mehr als 800 Aussteller vertreten sein. Inhaltlich bleibt das Konzept unverändert breit aufgestellt: Comics, Filme, Serien, Cosplay, Anime, Trading Cards, Tabletop und Videospiele bilden weiterhin die zentralen Säulen der Messe. Der Gaming-Bereich erhält erneut eine eigene Halle. Wie bereits im Vorjahr ist ein großflächiger Nintendo-Auftritt geplant, bei dem nach Angaben der Veranstalter erstmals auch Spiele und Technik rund um die Nintendo Switch 2 anspielbar sein sollen. Neben Nintendo sind zahlreiche weitere Marken bestätigt, darunter The Pokémon Company, Ravensburger, Funko, Sony Pictures, Swiss Milk, Rocket Games und Canon. Ergänzt wird das Angebot durch große Handelsketten wie Interdiscount, MediaMarkt, Müller und World of Games, die vor Ort Merchandise, Sammlerartikel und Zubehör anbieten. Bereits in den vergangenen Jahren war Nintendo mit immer zunehmend größeren Ständen vor Ort. Die Fantasy Basel setzt auch 2026 auf ein umfangreiches Bühnen- und Gästeprogramm. Bereits zugesagt haben Stanislav Yanevski, bekannt als Viktor Krum aus den Harry-Potter-Filmen, die Baldur’s Gate 3-Synchronsprecher Samantha Béart und Tim Downie sowie Manou Lubowski, die deutsche Stimme von Tom Ellis (Lucifer) und Nikolaj Coster-Waldau als Jaime Lannister in Game of Thrones. Ein Blick auf die vergangenen Ausgaben zeigt die thematische Bandbreite der Messe. 2024 feierte die Fantasy Basel ihr zehnjähriges Bestehen, begleitet von einer besonders hohen Ausstellerdichte und vielfältigen Programmpunkten. Die Ausgabe 2025 setzte zusätzliche Akzente, unter anderem mit Case-Modding-Projekten, Ausbildungs- und Studienangeboten sowie Beiträgen von NGOs, die Gamification und visuelle Exponate zur Aufklärung nutzten. Diese Schwerpunkte sind in mehreren Berichten auf XboxDev zusammengefasst. Auch 2026 wird XboxDev wieder vor Ort vertreten sein und live über die Veranstaltung berichten. Gaming, Anime, Popkultur und zahlreiche Überschneidungen mit Themen, die auch Besucherinnen und Besucher der gamescom ansprechen, sollen erneut einen zentralen Bestandteil der Messe bilden. Tageskarten für die Fantasy Basel 2026 sind bereits im Vorverkauf erhältlich. Der reguläre Preis liegt bei 50 CHF, ermäßigte Tickets kosten 33 CHF.
gamescom 2026: Vorverkaufsstart über gamescom camp – Ticketcode und Unterkunft kombinierbar
<img width="4000" height="1848" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom Logo am Eingang Süd der Köln Messe - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-300x139.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1024x473.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-768x355.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1536x710.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-2048x946.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-150x69.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-696x322.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1068x493.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20240825_181635-1920x887.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Zur gamescom 2026 bietet das gamescom camp erneut eine kombinierte Lösung aus Unterkunft und frühzeitigem Zugang zu Ticketcodes an. Das Camp befindet sich direkt am Rhein in Köln und liegt fußläufig zum Messegelände. Besucherinnen und Besucher, die einen Platz im gamescom camp buchen, erhalten bereits vor dem offiziellen Start des Ticketverkaufs einen Ticketcode für die gamescom 2026. Das Angebot ist kontingentiert und gilt ausschließlich, solange freie Plätze im Camp verfügbar sind. Mit der Buchung lassen sich damit sowohl die Übernachtung als auch der spätere Ticketkauf frühzeitig planen. Ablauf von Buchung und Ticketcode Die Buchung des gamescom camps erfolgt vorab über die offizielle Plattform. Im Rahmen der Reservierung werden die gewünschten Messetage ausgewählt. Anschließend wird ein Ticketcode für die gamescom 2026 bereitgestellt, der eingelöst werden kann, sobald der reguläre Vorverkauf offiziell startet. Der Ticketkauf selbst erfolgt somit weiterhin über den regulären Ticketshop, jedoch mit garantierter Verfügbarkeit durch den Code. Konzept und Ausstattung des gamescom camps Das gamescom camp richtet sich an Einzelpersonen, Gruppen und Communities aus dem Gaming-Umfeld. Bereits in der Vergangenheit haben auch kleine Influencer, Indie Entwickler und viele mehr dort eingefunden. Neben klassischen Zeltflächen stehen Gemeinschaftsbereiche zur Verfügung, darunter Aufenthaltsmöglichkeiten wie ein Lagerfeuerbereich, ein Internetzelt sowie Freizeitangebote im angeschlossenen Jugendcafé. Das Camp versteht sich als Treffpunkt für Besucher, die die Messetage mit einem gemeinschaftlichen Rahmenprogramm verbinden möchten. Die Lage außerhalb des Messegeländes ermöglicht zugleich einen direkten Bezug zur Stadt Köln, ohne auf kurze Wege zur gamescom verzichten zu müssen. Einen Vorteil den wir vielen nur nahe legen könne.
Global Game Jam 2026: Thema „Mask“ prägt vielfältige Spielkonzepte in Freiburg
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Spiel "Just a Tiny Mask Shop Mall Multiverse" bei der Präsentation auf der Global Gam Jam 2026 in Freiburg" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Der Global Game Jam 2026 stand weltweit unter dem Leitthema „Mask“ und bot erneut Raum für sehr unterschiedliche inhaltliche und spielmechanische Interpretationen. Auch am Standort Freiburg, an der Pädagogischen Hochschule, entstanden innerhalb von 48 Stunden zahlreiche Prototypen, deren ursprüngliche Ideen sich im Verlauf des Jams teils deutlich vom finalen Spiel unterschieden. In Freiburg kamen knapp 100 Teilnehmende zusammen. Der Jam wurde von Jirka Dell’Oro-Friedl organisiert, der zugleich die Gelegenheit nutzte, auf den Studiengang „Games & Immersive Media“ der Hochschule Furtwangen aufmerksam zu machen. Der Standort fungierte dabei nicht nur als Entwicklungsort, sondern auch als Plattform für Austausch zwischen Studierenden, Lehrenden und externen Entwicklerinnen und Entwicklern. Das offen formulierte Thema „Mask“ erwies sich als bewusst interpretationsfreudig. Viele Teams näherten sich dem Begriff über psychologische, gesellschaftliche oder düstere Motive. Entsprechend dominierten Horror-Elemente, Selbstfindung und Identitätsfragen den Grundtenor zahlreicher Spiele. Parallel war in Gesprächen ein leiser, aber spürbarer Diskurs über die aktuelle Lage der Spieleindustrie präsent, insbesondere mit Blick auf jüngste Entwicklungen bei großen Publishern wie Ubisoft oder Microsoft. Technologisch fiel auf, dass viele Teams bewusst auf Godot setzten, häufig für 2D- oder Sidescroller-Projekte, während Unity aufgrund geringeren Overheads ebenfalls verbreitet war. Unreal Engine spielte nur eine untergeordnete Rolle. Ein frühes Beispiel für schnelle Umsetzung lieferte Marcel Krübel von der Hochschule Offenburg. Er präsentierte bereits am ersten Abend eine moderne, stilisierte Interpretation von Moorhuhn: ein neonfarbenes Spiel im Tron-Stil, entwickelt mittels sogenanntem Vibe Coding, bei dem Masken abgeschossen werden. Krübel kündigte zudem an, künftig selbst einen Hackathon organisieren zu wollen. Mehrere Teams experimentierten mit Masken als spielmechanischem Kern. Ein junges Team entwickelte ein 3D-Jump-and-Run, in dem Masken unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Farblich klar getrennte Masken – Rot, Blau und Grün – ermöglichten es, vor Monstern zu fliehen oder neue Wege zu erschließen. Andere Konzepte reichten von Masken als „Matrjoschka“-Prinzip über Erkundungsszenarien in postapokalyptischen Umgebungen bis hin zu der Idee, dieselbe Welt mithilfe verschiedener Masken aus völlig unterschiedlichen Perspektiven wahrzunehmen. Besonders hervorgehoben wurde das Spiel „Assimilation: Captured by the Maze“, entwickelt von Michiii, Tschambel und Toot. Der Prototyp setzt auf eine reduzierte Präsentation, erzeugt jedoch durch Licht, Sounddesign und Atmosphäre eine dichte, bedrückende Stimmung. Trotz seiner Schlichtheit überzeugte das Spiel durch konsequent eingesetzte stilistische Mittel und wurde – wie viele andere Beiträge – mit der Engine Godot umgesetzt. Einen inhaltlich besonders ernsten Ansatz verfolgte „Hush, Darling!“. Das Spiel thematisiert häusliche Gewalt und Femizide und versetzt Spielende in die Rolle einer jungen Frau, die versucht, Spuren von Misshandlung zu verbergen. Während der Entwicklung sorgte das Projekt bereits für Aufmerksamkeit, da das Thema offen auf dem zentralen Ideenboard kommuniziert wurde. Die „Maske“ wird hier als Make-up verstanden, das Gewalt sichtbar verdeckt. Der Prototyp wurde mit Unity realisiert und bewusst mit Trigger-Warnungen versehen. Einen anderen Ton schlug „Just a Tiny Mask Shop Mall Multiverse“ an. Das Spiel arbeitet mit einer Vielzahl kreativer Masken und kombiniert humorvolle Ideen mit ungewöhnlichen Shop Konzepten. Ebenfalls erwähnenswert ist „Caretaker“, das einzige am Standort Freiburg entstandene Projekt, das auf Unreal Engine setzte. Ein Wettbewerbsgedanke stand auch 2026 nicht im Vordergrund. Stattdessen prägten gegenseitige Unterstützung, spontanes Team-Building und fachlicher Austausch den Jam. Viele Teilnehmende nutzten die Gelegenheit, neue Arbeitsweisen zu erproben, Engines zu vergleichen und Kontakte über Hochschul- und Unternehmensgrenzen hinweg zu knüpfen. Die entstandenen Prototypen dienen dabei weniger als fertige Produkte, sondern als experimentelle Ausgangspunkte für mögliche Weiterentwicklungen. Alle in Freiburg entstandenen Spiele sind gesammelt auf der Plattform des Global Game Jam einsehbar.
Netflix Animation Studios wird Corporate Patron im Blender Development Fund
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Netflix Animation Studios joins the Blender Development Fund as Corporate Patron - Bild: Blender.org" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Nach dem jüngsten Beitritt von Wacom auf Patron-Ebene erhält der Blender Development Fund weitere Unterstützung aus der Medienbranche: Netflix Animation Studios tritt dem Förderprogramm ebenfalls als Corporate Patron bei. Die Mittel sollen laut Blender Foundation in die allgemeine Weiterentwicklung des Blender-Kerns fließen. Im Fokus stehen Werkzeuge für Content-Creation-Workflows in Medien- und Entertainment-Produktionen – sowohl für Einzelanwender als auch für größere Teams. Open Source im High-End-Animationsumfeld Mit dem Beitritt von Netflix Animation Studios gewinnt Blender zusätzliche Relevanz im professionellen Animationsumfeld. Die Software wird seit einigen Jahren zunehmend in Studio-Pipelines integriert, sowohl für Previsualisierung als auch für Asset-Erstellung, Layout, Animation und Rendering. Francesco Siddi, CEO der Blender Foundation, bewertet die Mitgliedschaft als klares Signal für die wachsende Verankerung von Blender in High-End-Studios. Die Unterstützung durch Netflix Animation Studios sei als Investition in ein offenes und öffentlich zugängliches Ökosystem kreativer Werkzeuge zu verstehen. Auch Netflix Animation Studios verweist auf die strategische Bedeutung von Open-Source-Software innerhalb der Animationsbranche. Darin Grant, SVP Global Technology bei Netflix Animation Studios, betont, dass das Unternehmen als erstes großes Animationsstudio dem Development Fund auf dieser Ebene beitritt und damit die kontinuierliche Weiterentwicklung sowie die zunehmende Verbreitung von Blender unterstützt. Kontinuität in der Finanzierung der Kernentwicklung Der Blender Development Fund dient der langfristigen Finanzierung der Core-Entwicklung. Unternehmen beteiligen sich in unterschiedlichen Förderstufen und tragen so zur Stabilität und Planbarkeit der Roadmap bei. Mit Netflix Animation Studios als Corporate Patron verstärkt sich die Präsenz internationaler Medienunternehmen im Förderkreis. Bereits zuvor hatten Technologie- und Hardware-Anbieter ihre Unterstützung ausgebaut. Die aktuelle Entwicklung deutet auf eine zunehmende institutionelle Akzeptanz von Blender in professionellen Produktionsumgebungen hin. Weitere Informationen sind auf blender.org veröffentlicht.
„Fallout“: Erste Staffel kostenlos auf YouTube verfügbar
<img width="832" height="468" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Ghoul, Lucy, Maximus und CX404 - Quelle: Prime Video" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild.jpg 832w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 832px) 100vw, 832px" /> Amazon hat die erste Staffel der Serie „Fallout“ kostenfrei auf YouTube veröffentlicht. Die Produktion war bislang ausschließlich über ein Prime-Video-Abonnement abrufbar. Mit der Veröffentlichung auf der Videoplattform öffnet Amazon die Serie nun auch für ein breiteres Publikum. Wie lange die Staffel kostenlos verfügbar bleibt, ist derzeit offen. Eine dauerhafte Bereitstellung gilt jedoch als unwahrscheinlich. Die deutsch synchronisierte Fassung ist vollständig in einer offiziellen YouTube-Wiedergabeliste abrufbar. Alle acht Episoden stehen in Full-HD-Auflösung zur Verfügung. Zusätzlich hat Amazon auch eine englische Originalfassung veröffentlicht. In Deutschland sind dort aktuell allerdings nur die ersten beiden Folgen freigeschaltet. https://youtu.be/W9bC83FyTMM Zweite Staffel läuft, dritte bereits bestätigt Während die erste Staffel frei zugänglich ist, wird die zweite Staffel weiterhin regulär über Amazon Prime Video veröffentlicht. Das Staffelfinale, zugleich die achte Episode, erscheint am 3. Februar. Eine dritte Staffel wurde von Amazon bereits bestätigt, womit der Konzern die Serie langfristig im eigenen Portfolio verankert. Ausbau des „Fallout“-Franchise mit Reality-Format Über die klassische Serienproduktion hinaus treibt Amazon den Ausbau des „Fallout“-Franchise weiter voran. Mit „Fallout Shelter“ befindet sich eine Reality-Wettbewerbsshow in Vorbereitung, die thematisch auf der Serie und der gleichnamigen Spielereihe basiert. Werbeplakat von Amazon zum Casting der Reality Serie - Bild: CastItReach.com In dem Format leben die Teilnehmer gemeinsam in einem abgeschotteten Vault-Setting und treten in verschiedenen Wettbewerben gegeneinander an. Die Aufgaben orientieren sich an den bekannten S.P.E.C.I.A.L.-Attributen des „Fallout“-Universums, darunter Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer und Charisma. Neben spielerischen Elementen sollen auch soziale Dynamiken und strategische Entscheidungen im Mittelpunkt stehen. Das Casting für „Fallout Shelter“ läuft bereits. Geplant sind Dreharbeiten im Juni 2026 mit einer Dauer von rund drei Wochen. Teilnehmen können Personen ab 21 Jahren mit internationaler Reiseberechtigung. Die Reality-Serie soll zehn Episoden umfassen und exklusiv bei Amazon Prime Video erscheinen.
Microsoft-Zahlen: Xbox zwischen Konsolenrückgang und Plattform-Strategie
<img width="1920" height="1280" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ASUS ROG Xbox Ally im Lifestyle - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-1068x712.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat die Zahlen der Jahresbilanz 2025 veröffentlicht. Sie zeigen für die Xbox-Sparte mehr als nur ein schwaches Quartal. Der Umsatz im Gaming-Segment sank um neun Prozent, die Hardware-Erlöse gingen um 32 Prozent zurück. Auch Xbox Content and Services, inklusive Game Pass, blieben mit einem Minus von fünf Prozent hinter dem Vorjahr zurück. Zusammengenommen deuten diese Werte auf eine Phase hin, in der sich das klassische Konsolengeschäft für Microsoft zunehmend relativiert. Die Entwicklung fällt in ein Umfeld, in dem Microsoft den Fokus erkennbar verschiebt. Während andere Geschäftsbereiche zweistellig wachsen, nimmt die Bedeutung der Xbox-Konsole als eigenständiges Produkt weiter ab. Konsole nicht mehr im Zentrum der Strategie Der Rückgang der Hardware-Umsätze ist nicht allein konjunkturell erklärbar. Microsoft hat in der laufenden Konsolengeneration bewusst auf größere Hardware-Offensiven verzichtet. Leistungsstärkere Modelle oder klare Generations-Upgrades bleiben aus, gleichzeitig wurden die Preise bestehender Geräte erhöht. Die Zahlen legen nahe, dass Hardware nicht mehr als zentrales Instrument zur Markterschließung betrachtet wird. Finanzchefin Amy Hood stellte im Earnings Call weitere Rückgänge im Hardwaregeschäft in Aussicht. Damit wird deutlich, dass Microsoft diesen Trend einkalkuliert und kurzfristig keine Gegenmaßnahmen plant. Xbox als Service statt als Hardware Parallel dazu hebt Microsoft andere Kennzahlen hervor: neue Rekordwerte bei PC-Spielern und bei den bezahlten Streaming-Stunden über Xbox. Diese Hinweise sind zentral, da sie zeigen, wo das Wachstum tatsächlich stattfindet. Xbox wird zunehmend als plattformübergreifender Dienst positioniert, nicht mehr als klar abgegrenzte Konsole. Cloud Gaming, Abonnements und Multiplattform-Veröffentlichungen rücken in den Vordergrund. Dass Microsoft eigene Titel mittlerweile auch auf konkurrierenden Systemen anbietet, ist Teil dieses Ansatzes. Xbox fungiert damit weniger als Hardware-Marke, sondern als Zugangspunkt zu Inhalten, unabhängig vom Endgerät. Spannungsfeld für die bestehende Community Für langjährige Xbox-Nutzer entsteht daraus ein Spannungsfeld. Einerseits erhöht sich die Reichweite des Angebots durch Cloud Gaming und PC-Integration deutlich. Andererseits verliert die Konsole als identitätsstiftendes Zentrum an Gewicht. Die Einschränkung von Day-One-Veröffentlichungen auf den teureren Game Pass Ultimate sowie das Ausbleiben klarer Hardware-Innovationen verstärken diesen Eindruck. Die Quartalszahlen legen nahe, dass Microsoft diesen Zielkonflikt akzeptiert. Sinkende Konsolenumsätze werden offenbar in Kauf genommen, solange Nutzung, Reichweite und wiederkehrende Umsätze über Services wachsen. Xbox verliert Bedeutung im Gesamtkonzern Im Kontext des gesamten Microsoft-Geschäfts ist Xbox zunehmend ein Anwendungsfall für die Cloud-Strategie. Während Azure und die „Intelligent Cloud“ neue Umsatzrekorde erzielen, ordnet sich das Gaming-Geschäft diesem Kurs unter. Xbox wird damit weniger als eigenständige Säule geführt, sondern als Teil eines größeren Ökosystems aus Cloud, Abos und plattformübergreifender Distribution. Die aktuellen Zahlen bestätigen damit weniger einen kurzfristigen Ausrutscher als eine längerfristige Neuausrichtung. Ob diese Entwicklung dauerhaft trägt, dürfte nicht zuletzt davon abhängen, wie gut Microsoft die Balance zwischen Reichweite und Bindung der klassischen Xbox-Community halten kann.
Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ erreicht EU-Quorum
<img width="800" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visuelle Darstellung der "Stop Killing Games" Bürgerinitiative - Bild: DALL-E" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-696x464.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Die europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ hat das notwendige Quorum überschritten und die formalen Voraussetzungen für eine Behandlung durch die EU-Kommission erfüllt. Nach Abschluss der nationalen Prüfverfahren wurden 1.294.188 Unterschriften als gültig anerkannt. Insgesamt sammelte die Initiative rund 1,45 Millionen Unterstützungsbekundungen. Vor der Einreichung bei der Europäischen Kommission erfolgte die Verifikation durch die zuständigen Behörden der EU-Mitgliedsstaaten. Dabei wurde geprüft, ob die Unterzeichnenden die jeweilige Staatsangehörigkeit besitzen, das erforderliche Mindestalter erreicht haben und die Angaben vollständig sowie korrekt sind. Der überwiegende Teil der Stimmen bestand diese Prüfung. https://twitter.com/Moritz_Katzner/status/2015133525041729697 Mit Erreichen der Schwelle von einer Million verifizierter Unterschriften ist die EU-Kommission verpflichtet, sich inhaltlich mit dem Anliegen zu befassen. Laut Angaben der Europäischen Union muss bis spätestens 27. Juli 2026 eine offizielle Stellungnahme vorliegen. Zuvor sind Gespräche mit den Organisatoren vorgesehen; zudem soll das Europäische Parlament eine öffentliche Anhörung durchführen. Forderungen der Initiative „Stop Destroying Videogames“ richtet sich gegen die vollständige Abschaltung von Videospielen, insbesondere bei Online-Titeln, die nach dem Herunterfahren der Server nicht mehr nutzbar sind. Ziel ist eine Verpflichtung von Publishern, Spiele in einem funktionalen Zustand zu erhalten. Nach Vorstellung der Initiative sollen Titel zumindest in einer Offline-Variante spielbar bleiben, auch wenn der reguläre Online-Betrieb eingestellt wird. Die Initiative ist Teil des übergeordneten Projekts „Stop Killing Games“ und wurde vom YouTuber Ross Scott initiiert. Auslöser war unter anderem die Abschaltung des Online-Rennspiels „The Crew“ durch Ubisoft im Jahr 2024, wodurch das Spiel vollständig unspielbar wurde. Solche Vorgehensweisen gelten in der Branche insbesondere bei Games-as-a-Service-Modellen als verbreitet. Verteilung der Unterschriften Nach Angaben der Organisatoren entfiel der größte Anteil der verifizierten Stimmen auf Deutschland mit rund 233.000 Unterschriften. Es folgen Frankreich mit etwa 145.000 sowie Polen mit rund 143.000 Unterstützern. Die Initiative erreichte damit nicht nur das Gesamtquorum, sondern auch die erforderlichen Mindestschwellen in mehreren EU-Mitgliedsstaaten.
E-Sport NRW: Landesverband erhält Gemeinnützigkeitsstatus
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Der Landesverband für E-Sport Nordrhein-Westfalen e. V. (E-Sport NRW) ist vom zuständigen Finanzamt als gemeinnützig anerkannt worden. Die Anerkennung gilt rückwirkend zum 1. Januar 2026 und erfolgt nur wenige Wochen nach Inkrafttreten der gesetzlichen Grundlage, mit der E-Sport erstmals ausdrücklich als gemeinnütziger Zweck in der Abgabenordnung verankert wurde. Nach Angaben des Verbands wurden die erforderlichen Unterlagen frühzeitig eingereicht. Präsident Marius Loewe und Vizepräsidentin Franziska Seitz bestätigten den Bescheid öffentlich über LinkedIn. Der Landesverband mit Sitz in Köln zählt damit zu den ersten E-Sport-Organisationen in Deutschland, die auf Basis der neuen Rechtslage formell als gemeinnützig anerkannt sind. Mit dem Status gehen verschiedene rechtliche und finanzielle Vorteile einher. Dazu zählen unter anderem Steuererleichterungen, die Möglichkeit zur Ausstellung von Spendenbescheinigungen sowie verbesserter Zugang zu Förderprogrammen und kommunalen Infrastrukturen. Auch steuerfreie Pauschalen für ehrenamtlich Engagierte sind Teil der Regelungen. Der Anerkennung ging ein langjähriger politischer Prozess voraus. Die Gemeinnützigkeit des E-Sports war über Jahre hinweg Gegenstand von Debatten auf Bundesebene und wurde zuletzt im Koalitionsvertrag von Union und SPD im Frühjahr 2025 erneut festgehalten. Nach der Zustimmung von Bundestag und Bundesrat trat das entsprechende Steueränderungsgesetz zum Jahreswechsel in Kraft. Branchenintern wird damit gerechnet, dass weitere E-Sport-Vereine und -Verbände zeitnah Anträge auf Gemeinnützigkeit stellen werden. Die Entscheidung im Fall von E-Sport NRW gilt in diesem Zusammenhang als Signalwirkung für die organisierte E-Sport-Landschaft in Deutschland.
Xbox Developer_Direct 2026: Neue Titel für das Jubiläumsjahr und mögliche Events
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Xbox Developer_Direct 2026 hat einen umfassenden Ausblick auf mehrere zentrale Veröffentlichungen des Jahres gegeben. Gezeigt wurden neue Spielszenen und Entwicklerdetails zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation sowie die erstmalige Enthüllung des neuen Multiplayer-Titels Kiln von Double Fine. Alle vorgestellten Spiele sind für 2026 terminiert und Teil der plattformübergreifenden Xbox-Strategie inklusive Xbox Play Anywhere und Game Pass Ultimate. https://youtu.be/hXn6bvU1Kh4 Einheitliche Plattformstrategie und Veröffentlichung 2026 Alle während der Präsentation gezeigten Titel erscheinen als Xbox-Play-Anywhere-Spiele. Käufe über den Xbox- oder Windows-Store ermöglichen die Nutzung auf Xbox-Konsolen, PC, Cloud und unterstützten Handhelds ohne zusätzliche Kosten. Fortschritte, Erweiterungen und Erfolge werden plattformübergreifend synchronisiert. Zusätzlich sind sämtliche Titel ab dem Erscheinungstag oder zeitnah über den Xbox Game Pass Ultimate verfügbar. Beast of Reincarnation erscheint im Sommer 2026 Den Auftakt der Präsentation machte Beast of Reincarnation von Game Freak. Das Action-Rollenspiel ist für Sommer 2026 angekündigt und spielt in einem postapokalyptischen Japan im Jahr 4026. Die Handlung folgt der Protagonistin Emma, die von einer mysteriösen Seuche namens „Blight“ betroffen ist. Diese hat Erinnerungen und Emotionen ausgelöscht, ihr jedoch die Fähigkeit verliehen, Pflanzen zu manipulieren. Zentraler Bestandteil der Geschichte ist die Beziehung zu Koo, einem Hund, der sich zu einem sogenannten Malefact entwickelt hat. Obwohl Emma ursprünglich dazu bestimmt ist, diese Wesen zu bekämpfen, entsteht zwischen beiden eine Verbindung, die den narrativen Kern des Spiels bildet. Das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit taktischen Elementen. Während Emma direkte Angriffe ausführt, werden Koos Fähigkeiten über ein Menü aktiviert, das das Spielgeschehen verlangsamt. Drei Schwierigkeitsgrade sollen unterschiedliche Spielstile abdecken. Beast of Reincarnation erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC und Xbox Cloud und ist ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass Ultimate enthalten. Fable: Neustart der Reihe im Herbst 2026 Playground Games präsentierte erstmals umfangreiches Gameplay aus dem neuen Fable. Das Open-World-Action-Rollenspiel erscheint im Herbst 2026 und versteht sich als inhaltlicher und struktureller Neuanfang der bekannten Reihe. Schauplatz ist erneut Albion, eine Welt, die von Entscheidungen, Konsequenzen und einem ausgeprägten Moralsystem geprägt ist. https://youtu.be/C5qWGaqzk98 Das neue Moralkonzept verzichtet auf eine klassische Gut-Böse-Skala und setzt stattdessen auf Reputation und Wahrnehmung durch NPCs. Ergänzend wurde ein detailliertes Charakteranpassungssystem bestätigt. Gezeigte Spielszenen vermittelten Eindrücke von Kämpfen, bekannten und neuen Gegnern sowie vom sogenannten Living-Population-System, das Albion mit dynamisch reagierenden Figuren belebt. Fable erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Veröffentlichung im Xbox Game Pass Ultimate spielbar. Forza Horizon 6 startet am 19. Mai 2026 Mit Forza Horizon 6 stellte Playground Games ein zweites Projekt vor und bestätigte den Veröffentlichungstermin am 19. Mai 2026. Der neue Teil der Rennspielreihe führt erstmals nach Japan. Laut Entwickler handelt es sich um die bislang größte und dichteste Spielwelt der Horizon-Serie. Die Spielwelt setzt auf ausgeprägte Vertikalität, unterschiedliche Biome, wechselnde Jahreszeiten und eine starke Einbindung japanischer Automobilkultur. Vorgestellt wurden neue Systeme wie anpassbare Garagen, das sogenannte Estate-System sowie neue Mehrspieler-Aktivitäten, darunter Drag Meets und Time-Attack-Rennen. Zum Start stehen rund 550 Fahrzeuge zur Verfügung. https://youtu.be/XG1Ll2CVhug Als Cover-Fahrzeuge wurden der 2025 GR GT Prototype sowie der 2025 Toyota Land Cruiser bestätigt. Forza Horizon 6 erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud und Steam. Eine PlayStation-5-Version ist für einen späteren Zeitpunkt im Jahr 2026 geplant. Kiln: Überraschende Neuvorstellung von Double Fine Für eine unerwartete Ankündigung sorgte Kiln, ein neuer Titel von Double Fine, der im Frühjahr 2026 erscheinen soll. Das Spiel beschreibt sich als Online-Multiplayer-Pottery-Party-Brawler und kombiniert kreative Gestaltung mit kompetitivem Arena-Gameplay. https://youtu.be/6C11Zmc93-I In 4-gegen-4-Matches fertigen Spieler Keramikrüstungen auf einer realistisch simulierten Töpferscheibe an. Form und Größe der Gefäße bestimmen die jeweiligen Fähigkeiten im Kampf. Unterschiedliche Werkzeuge und Designs sollen für taktische Vielfalt sorgen. Kiln erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Tag eins Teil des Xbox Game Pass Ultimate. Vor dem Release ist eine geschlossene Beta geplant. Ausblick auf das Xbox-Jubiläumsjahr Die Xbox Developer_Direct 2026 bildet den Auftakt in ein Jahr, das im Zeichen des 25-jährigen Bestehens der Xbox-Marke steht. Neben den gezeigten Titeln befinden sich weitere Projekte wie Gears of War: E-Day und Halo: Campaign Evolved weiterhin in Entwicklung. Microsoft kündigte an, im Laufe des Jahres zusätzliche Präsentationen und Informationsformate zu veröffentlichen. Ob es auch besondere Events rund um das Summer Gamefest oder die gamescom 2026 geben wird, ist noch unbekannt.
Ubisoft-Aktie verliert zeitweise rund 35 Prozent nach Prognosekorrektur
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Aktie des französischen Publishers Ubisoft ist an der Pariser Börse deutlich eingebrochen. Nach einem zwischenzeitlichen Kursverlust von mehr als 28 Prozent wurde der Handel am Donnerstagvormittag vorübergehend ausgesetzt. Nach Wiederaufnahme setzte sich der Abverkauf fort; das Minus weitete sich in der Spitze auf rund 35 Prozent aus. Als wesentlicher Auslöser gilt die angekündigte Umstrukturierung des Unternehmens sowie eine deutliche Korrektur der Geschäftserwartungen. Strategischer Umbau und gesenkte Prognose Ubisoft ordnet seine Entwicklungsorganisation neu und bündelt Marken sowie Studios in sogenannten „Kreativhäusern“. Ziel sei es, Effizienz und Qualität langfristig zu steigern. Kurzfristig führt die Neuausrichtung jedoch zu Projektstopps, Verschiebungen und Anpassungen der wirtschaftlichen Planung. Ubisoft_FY26_Q3_PR_ENHerunterladen Für das laufende Geschäftsjahr 2025/26, das Ende März abschließt, rechnet Ubisoft nur noch mit Net Bookings in Höhe von rund 1,5 Milliarden Euro. Im November hatte das Management noch rund 2 Milliarden Euro sowie ein ausgeglichenes operatives Ergebnis in Aussicht gestellt. Stattdessen erwartet der Konzern nun Abschreibungen von etwa 650 Millionen Euro und einen operativen Verlust von rund 1 Milliarde Euro. Der Cash-Bestand dürfte von zuvor rund 1,5 Milliarden Euro auf etwa 1,25 bis 1,35 Milliarden Euro sinken. Weihnachtsquartal und Release-Pipeline im Fokus Für das Weihnachtsquartal stellt Ubisoft Einnahmen von etwa 330 Millionen Euro in Aussicht. Diese sollen vor allem aus dem Backkatalog sowie aus einzelnen überdurchschnittlich performenden Neuveröffentlichungen stammen. Dazu zählt voraussichtlich „Anno 117“ von Ubisoft Mainz. Nach Unternehmensangaben handelt es sich um den bislang am schnellsten verkauften Titel der Reihe. Konkrete Absatzzahlen wurden nicht veröffentlicht. Weitere Details will Ubisoft mit der Vorlage der Quartalszahlen am 12. Februar 2026 bekanntgeben. Branchenbeobachter erwarten in diesem Zusammenhang auch Aussagen zu möglichen weiteren Personalmaßnahmen. Zum 30. September 2025 beschäftigte Ubisoft weltweit 17.097 Mitarbeitende. Parallel gilt die kurzfristige Release-Pipeline als vergleichsweise dünn. Titel wie „Assassin’s Creed Hexe“ und ein neues „Far Cry“ befinden sich in Entwicklung, konkrete Veröffentlichungstermine stehen jedoch aus. Auch ein Remake von „Assassin’s Creed 4: Black Flag“ soll sich verzögern. Von Reihen wie „Ghost Recon“, „Splinter Cell“ oder „The Division“ sind derzeit keine kurzfristigen Neuankündigungen angekündigt.
ZeniMax Online Studios: Video aus eingestelltem Project Blackbird geleakt
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Online ist erstmals internes Material zu Project Blackbird aufgetaucht, einem eingestellten MMO-Projekt von ZeniMax Online Studios. Das rund zweiminütige Video zeigt eine In-Engine-Sequenz und gewährt einen seltenen Einblick in ein Spiel, das nie über die interne Entwicklungsphase hinausgekommen ist. Nach Angaben von Insider Gaming handelt es sich bei den Aufnahmen um authentisches Material. Die Sequenz wurde demnach intern genutzt, um die Beleuchtungs- und Rendering-Technik des Projekts auf Basis der Unreal Engine 4 zu demonstrieren. Konkrete Gameplay-Elemente oder narrative Inhalte stehen dabei nicht im Fokus, vielmehr zeigt das Material den technischen Entwicklungsstand des Projekts. https://twitter.com/eXtas1stv/status/2012971422679765352 Project Blackbird wurde im Juli 2025 eingestellt. Die Entscheidung fiel im Zuge umfangreicher Umstrukturierungen bei Microsoft, die auch mit Massenentlassungen und der Einstellung mehrerer laufender Produktionen einhergingen. Zu diesem Zeitpunkt war der Titel noch weit vom ursprünglich anvisierten Veröffentlichungsfenster im Jahr 2028 entfernt. Interne Quellen berichten, dass das Projekt wenige Monate vor der Einstellung bei einer Präsentation für Verantwortliche von Microsoft Gaming einen positiven Eindruck hinterlassen hatte. Trotz dieser internen Resonanz wurde die Entwicklung gestoppt. Eine offizielle Begründung für die Einstellung von Project Blackbird wurde bislang nicht veröffentlicht. Im Zusammenhang mit dem Aus des Projekts verloren Berichten zufolge rund 300 Entwickler ihre Stellen. Zudem verließ Matt Firor, Präsident von ZeniMax Online Studios, das Unternehmen.
Xbox Cloud Gaming: Hinweise auf werbefinanzierten Zugang ab 2026 verdichten sich
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="xCloud Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Xbox Cloud Gaming zeigt erstmals konkrete Hinweise auf einen werbefinanzierten Zugang. Nutzer berichten von einer neuen Einblendung beim Start von Cloud-Titeln, die auf eine „ad supported play time“ mit einer klar definierten Dauer von einer Stunde pro Sitzung verweist. Damit bestätigen sich frühere Berichte, wonach Microsoft an einem separaten Zugangsmodell arbeitet, das unabhängig vom Xbox Game Pass nutzbar sein soll. Bislang ist Xbox Cloud Gaming fest an ein aktives Game-Pass-Abonnement gebunden, auch dann, wenn Spiele digital erworben wurden. Die nun entdeckte Anzeige deutet darauf hin, dass diese Einschränkung perspektivisch aufgehoben werden könnte. Der werbefinanzierte Zugang soll demnach nicht bestehende Abonnements ersetzen, sondern ein zusätzliches Modell darstellen. Interne Hinweise legen nahe, dass die Einblendung derzeit noch vorzeitig sichtbar ist und nicht korrekt zugeordnet wurde. Strategische Einordnung im Marktumfeld Die Entwicklung fällt in eine Phase struktureller Verschiebungen im Games-Markt. Der Absatz klassischer Konsolenhardware bleibt hinter früheren Generationen zurück, während Free-to-Play-Titel auf PC und Mobilgeräten sowie plattformunabhängige Angebote weiter wachsen. Parallel dazu verzeichnet der PC-Markt, insbesondere über Plattformen wie Steam, anhaltende Zuwächse, begünstigt durch flexible Geschäftsmodelle, Modding-Ökosysteme und den Einfluss von Streaming-Plattformen. Microsoft hat in den vergangenen Jahren mehrere Initiativen gestartet, um diese Entwicklung zu adressieren. Dazu zählen der Ausbau von Xbox Game Pass auf dem PC, der Xbox PC Store sowie OEM-Partnerschaften für spezielle Gaming-Geräte. Xbox Cloud Gaming ist ein zentraler Bestandteil dieser Strategie, da Cloud-Streaming den Hardware-Zugang weiter abstrahiert und neue Zielgruppen erschließt. Spielen ohne Game Pass gegen Werbung Nach aktuellem Informationsstand soll der geplante werbefinanzierte Zugang vor allem Nutzern offenstehen, die digitale Xbox-Spiele besitzen, aber kein Game-Pass-Abonnement abgeschlossen haben. Anstelle einer monatlichen Gebühr werden Werbeeinblendungen akzeptiert, ergänzt durch zeitlich begrenzte Spielsitzungen. Die genannte Dauer von einer Stunde pro Session liefert erstmals einen konkreten Rahmen für dieses Modell. Kostenpflichtige Game-Pass-Tarife sollen weiterhin werbefrei bleiben. Eine offizielle Ankündigung seitens Microsoft steht bislang aus, gilt jedoch als wahrscheinlich, da Cloud Gaming laut Unternehmensangaben weiterhin hohe Wachstumsraten verzeichnet. Beobachter rechnen damit, dass weitere Details im Umfeld kommender Xbox-Präsentationen bekanntgegeben werden könnten.
Xbox Cloud Gaming: Hinweise auf werbefinanziertes Gratis-Modell verdichten sich
<img width="1664" height="1364" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Werbefinanziertes xCloud - Bild: x.com/tomwarren" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png 1664w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-300x246.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1024x839.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-768x630.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1536x1259.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-150x123.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-696x571.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1068x875.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1664px) 100vw, 1664px" /> Microsoft testet offenbar eine neue Zugangsvariante für Xbox Cloud Gaming, die ohne Game-Pass-Abonnement auskommt und durch Werbung finanziert wird. Darauf deuten aktuelle Nutzerberichte sowie Hinweise aus Branchenkreisen hin. Einzelne Nutzer sehen beim Start von Cloud-Titeln einen Bildschirm mit dem Hinweis auf „1 Stunde werbefinanziertes Spielen pro Session“. Nach Informationen von Windows Central handelt es sich dabei um eine eigenständige, kostenlose Stufe von Xbox Cloud Gaming. Tom Warren von The Verge bestätigte diese Einordnung und stellte klar, dass die Einblendung nicht mit Xbox Game Pass in Verbindung steht. Bislang war Cloud Gaming ausschließlich für Abonnenten von Game Pass Ultimate nutzbar. Ein werbefinanziertes Modell würde diesen Zugang erstmals entkoppeln. Offiziell hat Microsoft eine solche Version bislang nicht angekündigt. Das Unternehmen hatte jedoch bereits im vergangenen Jahr erklärt, Optionen für werbebasierte Modelle zu prüfen. Damals war die Rede davon, Cloud-Zugänge für Nutzer zu ermöglichen, die zwar Spiele besitzen, aber kein Game-Pass-Abo abgeschlossen haben. Die aktuellen Hinweise legen nahe, dass entsprechende Tests nun ausgeweitet werden. Der Schritt passt in eine Phase, in der Microsofts Gaming-Sparte unter Druck steht. Sinkende Hardware-Verkäufe im Konsolenbereich erhöhen den Fokus auf alternative Erlösmodelle und Reichweitenstrategien. Cloud Gaming wird dabei erneut als Wachstumsfeld betrachtet, auch vor dem Hintergrund steigender Konsolenpreise und anhaltender Engpässe bei PC-Hardware. Vergleichbare Dienste wie Nvidia GeForce Now verfolgen bereits seit Längerem unterschiedliche Zugangs- und Preismodelle. https://twitter.com/tomwarren/status/2012349959576719727?r Strategisch ordnet sich der Vorstoß in Microsofts breitere Plattform-Ausrichtung ein. Xbox-Chefin Sarah Bond hatte zuletzt bestätigt, dass neue Xbox-Hardware in Entwicklung ist, die sie als „sehr premium“ und „sehr high-end“ beschreibt. Gleichzeitig betont Microsoft zunehmend, dass zentrale Marken wie Call of Duty, Minecraft oder Fortnite plattformübergreifend gedacht sind und nicht mehr an ein einzelnes Gerät oder Ökosystem gebunden sein sollen. Cloud Gaming, PC, Konsole und neue Geräte wie die Xbox-Ally-Handhelds werden dabei als gleichwertige Zugangspunkte positioniert. Ob und wann ein werbefinanziertes Xbox-Cloud-Gaming-Modell offiziell eingeführt wird, ist derzeit offen. Die aktuellen Tests deuten jedoch darauf hin, dass Microsoft die Hürde für den Einstieg weiter senken und die Nutzerbasis jenseits klassischer Abonnements ausbauen möchte.
Discord: Dienst weitet Altersprüfung auf neue Länder aus
<img width="2346" height="1702" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha.png 2346w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-300x218.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1024x743.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-768x557.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1536x1114.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-2048x1486.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-150x109.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-696x505.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1068x775.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1920x1393.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2346px) 100vw, 2346px" /> Discord hat seine Tests zur Altersverifikation in den vergangenen Tagen auf zusätzliche Länder ausgeweitet. Nachdem entsprechende Prüfungen zunächst nur in Großbritannien und Australien beobachtet wurden, melden inzwischen auch Nutzer aus Österreich, Kanada und der Ukraine entsprechende Einschränkungen bei ihren Accounts. Ein erster Hinweis kam aus der Community: Ein Nutzerbericht machte darauf aufmerksam, dass ein Discord-Konto plötzlich nicht mehr nutzbar war und eine Altersverifizierung verlangte. Diese musste entweder per Ausweis-Upload oder über eine Video- beziehungsweise Selfie-Prüfung erfolgen. Was zunächst ungewöhnlich erschien, bestätigte sich kurz darauf als Teil einer laufenden Testphase des Unternehmens. Da der Nutzer seine Einstellung nicht auf Deutschland hatte, sondern gewohnt Englisch und ein anderes Land, betraf es ihn ebenso. Altersprüfung bei 18+-Inhalten Die Altersabfragen erscheinen insbesondere beim Zugriff auf Inhalte oder Serverbereiche mit einer Altersfreigabe ab 18 Jahren. Discord setzt dabei auf zwei Varianten der Verifikation: eine automatisierte Gesichtsschätzung per Kamera oder das Hochladen eines amtlichen Ausweisdokuments. Auf den offiziellen Supportseiten weist Discord darauf hin, dass diese Prüfungen derzeit experimentell sind. Auch Nutzer außerhalb der offiziell genannten Länder können vereinzelt mit entsprechenden Abfragen konfrontiert werden. Dies deutet auf ein breiter angelegtes, möglicherweise globales Testing hin, ohne dass bislang eine vollständige weltweite Einführung bestätigt wurde. Umgang mit sensiblen Daten Nach Angaben von Discord erfolgt die Verarbeitung der Daten einmalig. Die Altersabschätzung per Gesichtserkennung soll lokal auf dem Endgerät stattfinden. Hochgeladene Ausweisdaten würden nicht dauerhaft gespeichert und nach Abschluss der Verifikation gelöscht. Die Maßnahme steht im Kontext zunehmender regulatorischer Anforderungen an Plattformen, insbesondere beim Jugendschutz und beim Zugang zu altersbeschränkten Inhalten. Wie Discord die Altersverifikation langfristig umsetzen wird, bleibt vorerst offen.
Xbox Developer_Direct 2026: Livestream am 22. Januar mit Einblicken zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Am Donnerstag, den 22. Januar 2026, veranstaltet Microsoft die nächste Ausgabe von Xbox Developer_Direct. Das digitale Event startet um 19:00 Uhr MEZ (10:00 Uhr Pacific / 13:00 Uhr Eastern / 18:00 Uhr UK) und markiert zugleich den Auftakt zum 25-jährigen Jubiläumsjahr der Xbox-Marke. Im Mittelpunkt der Präsentation stehen neue Gameplay-Szenen und Entwickler-Einblicke zu mehreren kommenden Titeln. Bestätigt sind Auftritte von Playground Games mit Fable und Forza Horizon 6 sowie Game Freak mit Beast of Reincarnation. Alle Inhalte werden direkt von den jeweiligen Entwicklerteams vorgestellt und in den Studios der beteiligten Unternehmen aufgezeichnet. Livestream und Plattformen Xbox Developer_Direct wird weltweit live über mehrere offizielle Kanäle übertragen. Dazu zählen YouTube, Twitch, Facebook sowie Steam. Zusätzlich wird der Stream über regionale Xbox-Kanäle ausgespielt. Für den chinesischen Markt ist eine Ausstrahlung über Bilibili am darauffolgenden Tag vorgesehen. Der YouTube-Stream wird in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde angeboten, abhängig von der verfügbaren Bandbreite. https://www.youtube.com/watch?v=hXn6bvU1Kh4 Sprachen und Barrierefreiheit Die Live-Übertragung erfolgt mit englischen Untertiteln. Parallel stehen weitere Sprachen über regionale Xbox-Kanäle zur Verfügung, darunter Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch und Türkisch. Kurz nach der Veranstaltung werden zusätzliche Sprachfassungen ergänzt, darunter Arabisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Niederländisch, Hindi, Russisch, Schwedisch und Ukrainisch. Auch barrierefreie Formate sind wie gewohnt vorgesehen. Xbox stellt Versionen mit englischer Audiodeskription, American Sign Language (ASL) sowie British Sign Language (BSL) bereit. Eine vollständige Zusammenfassung der Ankündigungen erscheint unmittelbar nach dem Event auf Xbox Wire, inklusive mehrerer lokalisierter Versionen. Ergänzend sind Detailartikel zu allen gezeigten Spielen geplant.
Eidos Montréal arbeitet an unangekündigtem AAAA-Projekt auf Basis der Unreal Engine 5
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Eidos Montreal Logo in Weiß - Bild: Eidosmontreal.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ein aktueller Eintrag auf LinkedIn liefert neue Hinweise auf ein bislang nicht öffentlich angekündigtes Großprojekt bei Eidos Montréal. Aus dem Profil eines Senior Environment Artists geht hervor, dass das Studio derzeit an einem sogenannten AAAA-Spiel arbeitet, das auf der Unreal Engine 5 basiert. Konkrete Angaben zum Titel, zur Marke oder zum Genre werden nicht genannt. Bild der Position - Bild: X.com/bogorad222 Laut der Beschreibung war der Mitarbeiter zwischen Juni und August 2025 an einem „AAAA Game Project (Unannounced)“ beteiligt. Die Tätigkeiten umfassten unter anderem die Erstellung hochwertiger Hard-Surface-Modelle sowie modularer Umgebungen für Unreal Engine 5. Zudem wird eine enge Zusammenarbeit mit Concept Art, Level Design und Tech Art Teams erwähnt, mit Fokus auf performante, für Echtzeit-Rendering optimierte Spielwelten. https://twitter.com/bogorad222/status/2011272772551614666 Hinweise auf Entwicklungsstand und technischer Fokus Die Formulierungen im Profil deuten darauf hin, dass sich das Projekt bereits in einer aktiven Entwicklungsphase befindet. Erwähnt werden strikte Speicher- und Optimierungsvorgaben sowie regelmäßige kreative Reviews zur Sicherstellung einer konsistenten visuellen Qualität. Dies spricht für eine Produktion, die über frühe Prototypen hinausgeht und bereits klare technische Zielvorgaben verfolgt. Keine offizielle Stellungnahme von Eidos Montréal Eine offizielle Ankündigung seitens Eidos Montréal liegt bislang nicht vor. Auch Publisher- oder Plattformzuordnungen lassen sich aus dem Eintrag nicht ableiten. Die Bezeichnung als AAAA-Projekt ist jedoch bemerkenswert, da dieser Begriff branchenweit nur selten offiziell verwendet wird und in der Regel Produktionen mit sehr hohem Budget, großem Teamumfang und langfristiger Entwicklungszeit beschreibt. Eidos Montréal hat in der Vergangenheit mehrfach an technisch anspruchsvollen Titeln gearbeitet und verfügt über umfangreiche Erfahrung mit großen, internationalen Produktionen. Weitere Informationen zum aktuellen Projekt bleiben vorerst aus, dürften jedoch im Zuge zukünftiger Publisher-Events oder Studioankündigungen folgen.
Ubisoft: Stellenabbau beim Studio in Abu Dhabi bestätigt
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft hat den Abbau von Arbeitsplätzen in seinem Studio in Abu Dhabi offiziell bestätigt. Wie der französische Publisher mitteilte, wurden im November 2025 insgesamt 29 Stellen gestrichen. Die Maßnahmen erfolgten im Zuge einer Umstrukturierung, nachdem mehrere Projekte eingestellt wurden. Stiller Stellenabbau seit Ende 2025 Bereits seit Dezember 2025 hatten sich Hinweise auf Entlassungen bei Ubisoft Abu Dhabi verdichtet. Mehrere betroffene Mitarbeiter meldeten sich in den vergangenen Wochen über LinkedIn zu Wort und bestätigten das Ende ihrer Tätigkeit beim Studio. Die Beiträge zeichneten ein einheitliches Bild: Der Stellenabbau erfolgte ohne größere öffentliche Ankündigung und betraf unterschiedliche Rollen, unter anderem im Social-Media- und Community-Management. In ihren Abschiedsbotschaften beschrieben die Angestellten ihre Zeit bei Ubisoft Abu Dhabi als prägend und betonten die Zusammenarbeit sowie die persönliche Entwicklung während ihrer mehrjährigen Tätigkeit. Die wiederkehrenden Formulierungen deuten darauf hin, dass die Maßnahmen Teil einer umfassenderen strukturellen Anpassung waren. Ubisoft bestätigt Restrukturierung Gegenüber dem Branchenmagazin Game Developer bestätigte Ubisoft die Entlassungen. Laut Unternehmensangaben wurde das Mobile-Studio in Abu Dhabi restrukturiert, um den Fokus künftig auf das Spiel Growtopia zu legen. Infolge dieser Entscheidung seien 29 Teammitglieder von den Veränderungen betroffen gewesen. Ubisoft erklärte zudem, die betroffenen Mitarbeiter während des Übergangs zu unterstützen. Teil einer globalen Konsolidierung Der Stellenabbau in Abu Dhabi reiht sich in eine Serie von Personalmaßnahmen ein, die Ubisoft seit Monaten weltweit umsetzt. Zuletzt hatte das Unternehmen die Schließung von Ubisoft Halifax bestätigt sowie geplante Kürzungen bei Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm angekündigt. Die Entwicklungen unterstreichen den anhaltenden Konsolidierungskurs des Publishers angesichts verschobener oder eingestellter Projekte. Rolle des Studios Abu Dhabi Ubisoft Abu Dhabi wurde 2011 gegründet und fungiert laut Unternehmensdarstellung als regionales Entwicklungszentrum. Das Studio beschäftigte zeitweise über 60 Mitarbeiter und arbeitete unter anderem an Titeln wie CSI: Hidden Crimes und Growtopia. Mit dem bestätigten Stellenabbau reduziert sich die Teamgröße nun spürbar.