„Fallout“: Erste Staffel kostenlos auf YouTube verfügbar
<img width="832" height="468" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Ghoul, Lucy, Maximus und CX404 - Quelle: Prime Video" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild.jpg 832w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-696x392.jpg 696w" sizes="(max-width: 832px) 100vw, 832px" /> Amazon hat die erste Staffel der Serie „Fallout“ kostenfrei auf YouTube veröffentlicht. Die Produktion war bislang ausschließlich über ein Prime-Video-Abonnement abrufbar. Mit der Veröffentlichung auf der Videoplattform öffnet Amazon die Serie nun auch für ein breiteres Publikum. Wie lange die Staffel kostenlos verfügbar bleibt, ist derzeit offen. Eine dauerhafte Bereitstellung gilt jedoch als unwahrscheinlich. Die deutsch synchronisierte Fassung ist vollständig in einer offiziellen YouTube-Wiedergabeliste abrufbar. Alle acht Episoden stehen in Full-HD-Auflösung zur Verfügung. Zusätzlich hat Amazon auch eine englische Originalfassung veröffentlicht. In Deutschland sind dort aktuell allerdings nur die ersten beiden Folgen freigeschaltet. https://youtu.be/W9bC83FyTMM Zweite Staffel läuft, dritte bereits bestätigt Während die erste Staffel frei zugänglich ist, wird die zweite Staffel weiterhin regulär über Amazon Prime Video veröffentlicht. Das Staffelfinale, zugleich die achte Episode, erscheint am 3. Februar. Eine dritte Staffel wurde von Amazon bereits bestätigt, womit der Konzern die Serie langfristig im eigenen Portfolio verankert. Ausbau des „Fallout“-Franchise mit Reality-Format Über die klassische Serienproduktion hinaus treibt Amazon den Ausbau des „Fallout“-Franchise weiter voran. Mit „Fallout Shelter“ befindet sich eine Reality-Wettbewerbsshow in Vorbereitung, die thematisch auf der Serie und der gleichnamigen Spielereihe basiert. Werbeplakat von Amazon zum Casting der Reality Serie - Bild: CastItReach.com In dem Format leben die Teilnehmer gemeinsam in einem abgeschotteten Vault-Setting und treten in verschiedenen Wettbewerben gegeneinander an. Die Aufgaben orientieren sich an den bekannten S.P.E.C.I.A.L.-Attributen des „Fallout“-Universums, darunter Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer und Charisma. Neben spielerischen Elementen sollen auch soziale Dynamiken und strategische Entscheidungen im Mittelpunkt stehen. Das Casting für „Fallout Shelter“ läuft bereits. Geplant sind Dreharbeiten im Juni 2026 mit einer Dauer von rund drei Wochen. Teilnehmen können Personen ab 21 Jahren mit internationaler Reiseberechtigung. Die Reality-Serie soll zehn Episoden umfassen und exklusiv bei Amazon Prime Video erscheinen.
Microsoft-Zahlen: Xbox zwischen Konsolenrückgang und Plattform-Strategie
<img width="1920" height="1280" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ASUS ROG Xbox Ally im Lifestyle - Bild: Xbox" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Ally-Lifestyle-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat die Zahlen der Jahresbilanz 2025 veröffentlicht. Sie zeigen für die Xbox-Sparte mehr als nur ein schwaches Quartal. Der Umsatz im Gaming-Segment sank um neun Prozent, die Hardware-Erlöse gingen um 32 Prozent zurück. Auch Xbox Content and Services, inklusive Game Pass, blieben mit einem Minus von fünf Prozent hinter dem Vorjahr zurück. Zusammengenommen deuten diese Werte auf eine Phase hin, in der sich das klassische Konsolengeschäft für Microsoft zunehmend relativiert. Die Entwicklung fällt in ein Umfeld, in dem Microsoft den Fokus erkennbar verschiebt. Während andere Geschäftsbereiche zweistellig wachsen, nimmt die Bedeutung der Xbox-Konsole als eigenständiges Produkt weiter ab. Konsole nicht mehr im Zentrum der Strategie Der Rückgang der Hardware-Umsätze ist nicht allein konjunkturell erklärbar. Microsoft hat in der laufenden Konsolengeneration bewusst auf größere Hardware-Offensiven verzichtet. Leistungsstärkere Modelle oder klare Generations-Upgrades bleiben aus, gleichzeitig wurden die Preise bestehender Geräte erhöht. Die Zahlen legen nahe, dass Hardware nicht mehr als zentrales Instrument zur Markterschließung betrachtet wird. Finanzchefin Amy Hood stellte im Earnings Call weitere Rückgänge im Hardwaregeschäft in Aussicht. Damit wird deutlich, dass Microsoft diesen Trend einkalkuliert und kurzfristig keine Gegenmaßnahmen plant. Xbox als Service statt als Hardware Parallel dazu hebt Microsoft andere Kennzahlen hervor: neue Rekordwerte bei PC-Spielern und bei den bezahlten Streaming-Stunden über Xbox. Diese Hinweise sind zentral, da sie zeigen, wo das Wachstum tatsächlich stattfindet. Xbox wird zunehmend als plattformübergreifender Dienst positioniert, nicht mehr als klar abgegrenzte Konsole. Cloud Gaming, Abonnements und Multiplattform-Veröffentlichungen rücken in den Vordergrund. Dass Microsoft eigene Titel mittlerweile auch auf konkurrierenden Systemen anbietet, ist Teil dieses Ansatzes. Xbox fungiert damit weniger als Hardware-Marke, sondern als Zugangspunkt zu Inhalten, unabhängig vom Endgerät. Spannungsfeld für die bestehende Community Für langjährige Xbox-Nutzer entsteht daraus ein Spannungsfeld. Einerseits erhöht sich die Reichweite des Angebots durch Cloud Gaming und PC-Integration deutlich. Andererseits verliert die Konsole als identitätsstiftendes Zentrum an Gewicht. Die Einschränkung von Day-One-Veröffentlichungen auf den teureren Game Pass Ultimate sowie das Ausbleiben klarer Hardware-Innovationen verstärken diesen Eindruck. Die Quartalszahlen legen nahe, dass Microsoft diesen Zielkonflikt akzeptiert. Sinkende Konsolenumsätze werden offenbar in Kauf genommen, solange Nutzung, Reichweite und wiederkehrende Umsätze über Services wachsen. Xbox verliert Bedeutung im Gesamtkonzern Im Kontext des gesamten Microsoft-Geschäfts ist Xbox zunehmend ein Anwendungsfall für die Cloud-Strategie. Während Azure und die „Intelligent Cloud“ neue Umsatzrekorde erzielen, ordnet sich das Gaming-Geschäft diesem Kurs unter. Xbox wird damit weniger als eigenständige Säule geführt, sondern als Teil eines größeren Ökosystems aus Cloud, Abos und plattformübergreifender Distribution. Die aktuellen Zahlen bestätigen damit weniger einen kurzfristigen Ausrutscher als eine längerfristige Neuausrichtung. Ob diese Entwicklung dauerhaft trägt, dürfte nicht zuletzt davon abhängen, wie gut Microsoft die Balance zwischen Reichweite und Bindung der klassischen Xbox-Community halten kann.
Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ erreicht EU-Quorum
<img width="800" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visuelle Darstellung der "Stop Killing Games" Bürgerinitiative - Bild: DALL-E" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-696x464.jpg 696w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Die europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ hat das notwendige Quorum überschritten und die formalen Voraussetzungen für eine Behandlung durch die EU-Kommission erfüllt. Nach Abschluss der nationalen Prüfverfahren wurden 1.294.188 Unterschriften als gültig anerkannt. Insgesamt sammelte die Initiative rund 1,45 Millionen Unterstützungsbekundungen. Vor der Einreichung bei der Europäischen Kommission erfolgte die Verifikation durch die zuständigen Behörden der EU-Mitgliedsstaaten. Dabei wurde geprüft, ob die Unterzeichnenden die jeweilige Staatsangehörigkeit besitzen, das erforderliche Mindestalter erreicht haben und die Angaben vollständig sowie korrekt sind. Der überwiegende Teil der Stimmen bestand diese Prüfung. https://twitter.com/Moritz_Katzner/status/2015133525041729697 Mit Erreichen der Schwelle von einer Million verifizierter Unterschriften ist die EU-Kommission verpflichtet, sich inhaltlich mit dem Anliegen zu befassen. Laut Angaben der Europäischen Union muss bis spätestens 27. Juli 2026 eine offizielle Stellungnahme vorliegen. Zuvor sind Gespräche mit den Organisatoren vorgesehen; zudem soll das Europäische Parlament eine öffentliche Anhörung durchführen. Forderungen der Initiative „Stop Destroying Videogames“ richtet sich gegen die vollständige Abschaltung von Videospielen, insbesondere bei Online-Titeln, die nach dem Herunterfahren der Server nicht mehr nutzbar sind. Ziel ist eine Verpflichtung von Publishern, Spiele in einem funktionalen Zustand zu erhalten. Nach Vorstellung der Initiative sollen Titel zumindest in einer Offline-Variante spielbar bleiben, auch wenn der reguläre Online-Betrieb eingestellt wird. Die Initiative ist Teil des übergeordneten Projekts „Stop Killing Games“ und wurde vom YouTuber Ross Scott initiiert. Auslöser war unter anderem die Abschaltung des Online-Rennspiels „The Crew“ durch Ubisoft im Jahr 2024, wodurch das Spiel vollständig unspielbar wurde. Solche Vorgehensweisen gelten in der Branche insbesondere bei Games-as-a-Service-Modellen als verbreitet. Verteilung der Unterschriften Nach Angaben der Organisatoren entfiel der größte Anteil der verifizierten Stimmen auf Deutschland mit rund 233.000 Unterschriften. Es folgen Frankreich mit etwa 145.000 sowie Polen mit rund 143.000 Unterstützern. Die Initiative erreichte damit nicht nur das Gesamtquorum, sondern auch die erforderlichen Mindestschwellen in mehreren EU-Mitgliedsstaaten.
E-Sport NRW: Landesverband erhält Gemeinnützigkeitsstatus
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Der Landesverband für E-Sport Nordrhein-Westfalen e. V. (E-Sport NRW) ist vom zuständigen Finanzamt als gemeinnützig anerkannt worden. Die Anerkennung gilt rückwirkend zum 1. Januar 2026 und erfolgt nur wenige Wochen nach Inkrafttreten der gesetzlichen Grundlage, mit der E-Sport erstmals ausdrücklich als gemeinnütziger Zweck in der Abgabenordnung verankert wurde. Nach Angaben des Verbands wurden die erforderlichen Unterlagen frühzeitig eingereicht. Präsident Marius Loewe und Vizepräsidentin Franziska Seitz bestätigten den Bescheid öffentlich über LinkedIn. Der Landesverband mit Sitz in Köln zählt damit zu den ersten E-Sport-Organisationen in Deutschland, die auf Basis der neuen Rechtslage formell als gemeinnützig anerkannt sind. Mit dem Status gehen verschiedene rechtliche und finanzielle Vorteile einher. Dazu zählen unter anderem Steuererleichterungen, die Möglichkeit zur Ausstellung von Spendenbescheinigungen sowie verbesserter Zugang zu Förderprogrammen und kommunalen Infrastrukturen. Auch steuerfreie Pauschalen für ehrenamtlich Engagierte sind Teil der Regelungen. Der Anerkennung ging ein langjähriger politischer Prozess voraus. Die Gemeinnützigkeit des E-Sports war über Jahre hinweg Gegenstand von Debatten auf Bundesebene und wurde zuletzt im Koalitionsvertrag von Union und SPD im Frühjahr 2025 erneut festgehalten. Nach der Zustimmung von Bundestag und Bundesrat trat das entsprechende Steueränderungsgesetz zum Jahreswechsel in Kraft. Branchenintern wird damit gerechnet, dass weitere E-Sport-Vereine und -Verbände zeitnah Anträge auf Gemeinnützigkeit stellen werden. Die Entscheidung im Fall von E-Sport NRW gilt in diesem Zusammenhang als Signalwirkung für die organisierte E-Sport-Landschaft in Deutschland.
Xbox Developer_Direct 2026: Neue Titel für das Jubiläumsjahr und mögliche Events
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Xbox Developer_Direct 2026 hat einen umfassenden Ausblick auf mehrere zentrale Veröffentlichungen des Jahres gegeben. Gezeigt wurden neue Spielszenen und Entwicklerdetails zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation sowie die erstmalige Enthüllung des neuen Multiplayer-Titels Kiln von Double Fine. Alle vorgestellten Spiele sind für 2026 terminiert und Teil der plattformübergreifenden Xbox-Strategie inklusive Xbox Play Anywhere und Game Pass Ultimate. https://youtu.be/hXn6bvU1Kh4 Einheitliche Plattformstrategie und Veröffentlichung 2026 Alle während der Präsentation gezeigten Titel erscheinen als Xbox-Play-Anywhere-Spiele. Käufe über den Xbox- oder Windows-Store ermöglichen die Nutzung auf Xbox-Konsolen, PC, Cloud und unterstützten Handhelds ohne zusätzliche Kosten. Fortschritte, Erweiterungen und Erfolge werden plattformübergreifend synchronisiert. Zusätzlich sind sämtliche Titel ab dem Erscheinungstag oder zeitnah über den Xbox Game Pass Ultimate verfügbar. Beast of Reincarnation erscheint im Sommer 2026 Den Auftakt der Präsentation machte Beast of Reincarnation von Game Freak. Das Action-Rollenspiel ist für Sommer 2026 angekündigt und spielt in einem postapokalyptischen Japan im Jahr 4026. Die Handlung folgt der Protagonistin Emma, die von einer mysteriösen Seuche namens „Blight“ betroffen ist. Diese hat Erinnerungen und Emotionen ausgelöscht, ihr jedoch die Fähigkeit verliehen, Pflanzen zu manipulieren. Zentraler Bestandteil der Geschichte ist die Beziehung zu Koo, einem Hund, der sich zu einem sogenannten Malefact entwickelt hat. Obwohl Emma ursprünglich dazu bestimmt ist, diese Wesen zu bekämpfen, entsteht zwischen beiden eine Verbindung, die den narrativen Kern des Spiels bildet. Das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit taktischen Elementen. Während Emma direkte Angriffe ausführt, werden Koos Fähigkeiten über ein Menü aktiviert, das das Spielgeschehen verlangsamt. Drei Schwierigkeitsgrade sollen unterschiedliche Spielstile abdecken. Beast of Reincarnation erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC und Xbox Cloud und ist ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass Ultimate enthalten. Fable: Neustart der Reihe im Herbst 2026 Playground Games präsentierte erstmals umfangreiches Gameplay aus dem neuen Fable. Das Open-World-Action-Rollenspiel erscheint im Herbst 2026 und versteht sich als inhaltlicher und struktureller Neuanfang der bekannten Reihe. Schauplatz ist erneut Albion, eine Welt, die von Entscheidungen, Konsequenzen und einem ausgeprägten Moralsystem geprägt ist. https://youtu.be/C5qWGaqzk98 Das neue Moralkonzept verzichtet auf eine klassische Gut-Böse-Skala und setzt stattdessen auf Reputation und Wahrnehmung durch NPCs. Ergänzend wurde ein detailliertes Charakteranpassungssystem bestätigt. Gezeigte Spielszenen vermittelten Eindrücke von Kämpfen, bekannten und neuen Gegnern sowie vom sogenannten Living-Population-System, das Albion mit dynamisch reagierenden Figuren belebt. Fable erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Veröffentlichung im Xbox Game Pass Ultimate spielbar. Forza Horizon 6 startet am 19. Mai 2026 Mit Forza Horizon 6 stellte Playground Games ein zweites Projekt vor und bestätigte den Veröffentlichungstermin am 19. Mai 2026. Der neue Teil der Rennspielreihe führt erstmals nach Japan. Laut Entwickler handelt es sich um die bislang größte und dichteste Spielwelt der Horizon-Serie. Die Spielwelt setzt auf ausgeprägte Vertikalität, unterschiedliche Biome, wechselnde Jahreszeiten und eine starke Einbindung japanischer Automobilkultur. Vorgestellt wurden neue Systeme wie anpassbare Garagen, das sogenannte Estate-System sowie neue Mehrspieler-Aktivitäten, darunter Drag Meets und Time-Attack-Rennen. Zum Start stehen rund 550 Fahrzeuge zur Verfügung. https://youtu.be/XG1Ll2CVhug Als Cover-Fahrzeuge wurden der 2025 GR GT Prototype sowie der 2025 Toyota Land Cruiser bestätigt. Forza Horizon 6 erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud und Steam. Eine PlayStation-5-Version ist für einen späteren Zeitpunkt im Jahr 2026 geplant. Kiln: Überraschende Neuvorstellung von Double Fine Für eine unerwartete Ankündigung sorgte Kiln, ein neuer Titel von Double Fine, der im Frühjahr 2026 erscheinen soll. Das Spiel beschreibt sich als Online-Multiplayer-Pottery-Party-Brawler und kombiniert kreative Gestaltung mit kompetitivem Arena-Gameplay. https://youtu.be/6C11Zmc93-I In 4-gegen-4-Matches fertigen Spieler Keramikrüstungen auf einer realistisch simulierten Töpferscheibe an. Form und Größe der Gefäße bestimmen die jeweiligen Fähigkeiten im Kampf. Unterschiedliche Werkzeuge und Designs sollen für taktische Vielfalt sorgen. Kiln erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Tag eins Teil des Xbox Game Pass Ultimate. Vor dem Release ist eine geschlossene Beta geplant. Ausblick auf das Xbox-Jubiläumsjahr Die Xbox Developer_Direct 2026 bildet den Auftakt in ein Jahr, das im Zeichen des 25-jährigen Bestehens der Xbox-Marke steht. Neben den gezeigten Titeln befinden sich weitere Projekte wie Gears of War: E-Day und Halo: Campaign Evolved weiterhin in Entwicklung. Microsoft kündigte an, im Laufe des Jahres zusätzliche Präsentationen und Informationsformate zu veröffentlichen. Ob es auch besondere Events rund um das Summer Gamefest oder die gamescom 2026 geben wird, ist noch unbekannt.
ZeniMax Online Studios: Video aus eingestelltem Project Blackbird geleakt
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Zenimaxonline-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Online ist erstmals internes Material zu Project Blackbird aufgetaucht, einem eingestellten MMO-Projekt von ZeniMax Online Studios. Das rund zweiminütige Video zeigt eine In-Engine-Sequenz und gewährt einen seltenen Einblick in ein Spiel, das nie über die interne Entwicklungsphase hinausgekommen ist. Nach Angaben von Insider Gaming handelt es sich bei den Aufnahmen um authentisches Material. Die Sequenz wurde demnach intern genutzt, um die Beleuchtungs- und Rendering-Technik des Projekts auf Basis der Unreal Engine 4 zu demonstrieren. Konkrete Gameplay-Elemente oder narrative Inhalte stehen dabei nicht im Fokus, vielmehr zeigt das Material den technischen Entwicklungsstand des Projekts. https://twitter.com/eXtas1stv/status/2012971422679765352 Project Blackbird wurde im Juli 2025 eingestellt. Die Entscheidung fiel im Zuge umfangreicher Umstrukturierungen bei Microsoft, die auch mit Massenentlassungen und der Einstellung mehrerer laufender Produktionen einhergingen. Zu diesem Zeitpunkt war der Titel noch weit vom ursprünglich anvisierten Veröffentlichungsfenster im Jahr 2028 entfernt. Interne Quellen berichten, dass das Projekt wenige Monate vor der Einstellung bei einer Präsentation für Verantwortliche von Microsoft Gaming einen positiven Eindruck hinterlassen hatte. Trotz dieser internen Resonanz wurde die Entwicklung gestoppt. Eine offizielle Begründung für die Einstellung von Project Blackbird wurde bislang nicht veröffentlicht. Im Zusammenhang mit dem Aus des Projekts verloren Berichten zufolge rund 300 Entwickler ihre Stellen. Zudem verließ Matt Firor, Präsident von ZeniMax Online Studios, das Unternehmen.
Xbox Cloud Gaming: Hinweise auf werbefinanzierten Zugang ab 2026 verdichten sich
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="xCloud Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Xbox Cloud Gaming zeigt erstmals konkrete Hinweise auf einen werbefinanzierten Zugang. Nutzer berichten von einer neuen Einblendung beim Start von Cloud-Titeln, die auf eine „ad supported play time“ mit einer klar definierten Dauer von einer Stunde pro Sitzung verweist. Damit bestätigen sich frühere Berichte, wonach Microsoft an einem separaten Zugangsmodell arbeitet, das unabhängig vom Xbox Game Pass nutzbar sein soll. Bislang ist Xbox Cloud Gaming fest an ein aktives Game-Pass-Abonnement gebunden, auch dann, wenn Spiele digital erworben wurden. Die nun entdeckte Anzeige deutet darauf hin, dass diese Einschränkung perspektivisch aufgehoben werden könnte. Der werbefinanzierte Zugang soll demnach nicht bestehende Abonnements ersetzen, sondern ein zusätzliches Modell darstellen. Interne Hinweise legen nahe, dass die Einblendung derzeit noch vorzeitig sichtbar ist und nicht korrekt zugeordnet wurde. Strategische Einordnung im Marktumfeld Die Entwicklung fällt in eine Phase struktureller Verschiebungen im Games-Markt. Der Absatz klassischer Konsolenhardware bleibt hinter früheren Generationen zurück, während Free-to-Play-Titel auf PC und Mobilgeräten sowie plattformunabhängige Angebote weiter wachsen. Parallel dazu verzeichnet der PC-Markt, insbesondere über Plattformen wie Steam, anhaltende Zuwächse, begünstigt durch flexible Geschäftsmodelle, Modding-Ökosysteme und den Einfluss von Streaming-Plattformen. Microsoft hat in den vergangenen Jahren mehrere Initiativen gestartet, um diese Entwicklung zu adressieren. Dazu zählen der Ausbau von Xbox Game Pass auf dem PC, der Xbox PC Store sowie OEM-Partnerschaften für spezielle Gaming-Geräte. Xbox Cloud Gaming ist ein zentraler Bestandteil dieser Strategie, da Cloud-Streaming den Hardware-Zugang weiter abstrahiert und neue Zielgruppen erschließt. Spielen ohne Game Pass gegen Werbung Nach aktuellem Informationsstand soll der geplante werbefinanzierte Zugang vor allem Nutzern offenstehen, die digitale Xbox-Spiele besitzen, aber kein Game-Pass-Abonnement abgeschlossen haben. Anstelle einer monatlichen Gebühr werden Werbeeinblendungen akzeptiert, ergänzt durch zeitlich begrenzte Spielsitzungen. Die genannte Dauer von einer Stunde pro Session liefert erstmals einen konkreten Rahmen für dieses Modell. Kostenpflichtige Game-Pass-Tarife sollen weiterhin werbefrei bleiben. Eine offizielle Ankündigung seitens Microsoft steht bislang aus, gilt jedoch als wahrscheinlich, da Cloud Gaming laut Unternehmensangaben weiterhin hohe Wachstumsraten verzeichnet. Beobachter rechnen damit, dass weitere Details im Umfeld kommender Xbox-Präsentationen bekanntgegeben werden könnten.
Xbox Cloud Gaming: Hinweise auf werbefinanziertes Gratis-Modell verdichten sich
<img width="1664" height="1364" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Werbefinanziertes xCloud - Bild: x.com/tomwarren" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png 1664w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-300x246.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1024x839.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-768x630.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1536x1259.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-150x123.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-696x571.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1068x875.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1664px) 100vw, 1664px" /> Microsoft testet offenbar eine neue Zugangsvariante für Xbox Cloud Gaming, die ohne Game-Pass-Abonnement auskommt und durch Werbung finanziert wird. Darauf deuten aktuelle Nutzerberichte sowie Hinweise aus Branchenkreisen hin. Einzelne Nutzer sehen beim Start von Cloud-Titeln einen Bildschirm mit dem Hinweis auf „1 Stunde werbefinanziertes Spielen pro Session“. Nach Informationen von Windows Central handelt es sich dabei um eine eigenständige, kostenlose Stufe von Xbox Cloud Gaming. Tom Warren von The Verge bestätigte diese Einordnung und stellte klar, dass die Einblendung nicht mit Xbox Game Pass in Verbindung steht. Bislang war Cloud Gaming ausschließlich für Abonnenten von Game Pass Ultimate nutzbar. Ein werbefinanziertes Modell würde diesen Zugang erstmals entkoppeln. Offiziell hat Microsoft eine solche Version bislang nicht angekündigt. Das Unternehmen hatte jedoch bereits im vergangenen Jahr erklärt, Optionen für werbebasierte Modelle zu prüfen. Damals war die Rede davon, Cloud-Zugänge für Nutzer zu ermöglichen, die zwar Spiele besitzen, aber kein Game-Pass-Abo abgeschlossen haben. Die aktuellen Hinweise legen nahe, dass entsprechende Tests nun ausgeweitet werden. Der Schritt passt in eine Phase, in der Microsofts Gaming-Sparte unter Druck steht. Sinkende Hardware-Verkäufe im Konsolenbereich erhöhen den Fokus auf alternative Erlösmodelle und Reichweitenstrategien. Cloud Gaming wird dabei erneut als Wachstumsfeld betrachtet, auch vor dem Hintergrund steigender Konsolenpreise und anhaltender Engpässe bei PC-Hardware. Vergleichbare Dienste wie Nvidia GeForce Now verfolgen bereits seit Längerem unterschiedliche Zugangs- und Preismodelle. https://twitter.com/tomwarren/status/2012349959576719727?r Strategisch ordnet sich der Vorstoß in Microsofts breitere Plattform-Ausrichtung ein. Xbox-Chefin Sarah Bond hatte zuletzt bestätigt, dass neue Xbox-Hardware in Entwicklung ist, die sie als „sehr premium“ und „sehr high-end“ beschreibt. Gleichzeitig betont Microsoft zunehmend, dass zentrale Marken wie Call of Duty, Minecraft oder Fortnite plattformübergreifend gedacht sind und nicht mehr an ein einzelnes Gerät oder Ökosystem gebunden sein sollen. Cloud Gaming, PC, Konsole und neue Geräte wie die Xbox-Ally-Handhelds werden dabei als gleichwertige Zugangspunkte positioniert. Ob und wann ein werbefinanziertes Xbox-Cloud-Gaming-Modell offiziell eingeführt wird, ist derzeit offen. Die aktuellen Tests deuten jedoch darauf hin, dass Microsoft die Hürde für den Einstieg weiter senken und die Nutzerbasis jenseits klassischer Abonnements ausbauen möchte.
Discord: Dienst weitet Altersprüfung auf neue Länder aus
<img width="2346" height="1702" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha.png 2346w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-300x218.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1024x743.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-768x557.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1536x1114.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-2048x1486.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-150x109.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-696x505.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1068x775.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1920x1393.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2346px) 100vw, 2346px" /> Discord hat seine Tests zur Altersverifikation in den vergangenen Tagen auf zusätzliche Länder ausgeweitet. Nachdem entsprechende Prüfungen zunächst nur in Großbritannien und Australien beobachtet wurden, melden inzwischen auch Nutzer aus Österreich, Kanada und der Ukraine entsprechende Einschränkungen bei ihren Accounts. Ein erster Hinweis kam aus der Community: Ein Nutzerbericht machte darauf aufmerksam, dass ein Discord-Konto plötzlich nicht mehr nutzbar war und eine Altersverifizierung verlangte. Diese musste entweder per Ausweis-Upload oder über eine Video- beziehungsweise Selfie-Prüfung erfolgen. Was zunächst ungewöhnlich erschien, bestätigte sich kurz darauf als Teil einer laufenden Testphase des Unternehmens. Da der Nutzer seine Einstellung nicht auf Deutschland hatte, sondern gewohnt Englisch und ein anderes Land, betraf es ihn ebenso. Altersprüfung bei 18+-Inhalten Die Altersabfragen erscheinen insbesondere beim Zugriff auf Inhalte oder Serverbereiche mit einer Altersfreigabe ab 18 Jahren. Discord setzt dabei auf zwei Varianten der Verifikation: eine automatisierte Gesichtsschätzung per Kamera oder das Hochladen eines amtlichen Ausweisdokuments. Auf den offiziellen Supportseiten weist Discord darauf hin, dass diese Prüfungen derzeit experimentell sind. Auch Nutzer außerhalb der offiziell genannten Länder können vereinzelt mit entsprechenden Abfragen konfrontiert werden. Dies deutet auf ein breiter angelegtes, möglicherweise globales Testing hin, ohne dass bislang eine vollständige weltweite Einführung bestätigt wurde. Umgang mit sensiblen Daten Nach Angaben von Discord erfolgt die Verarbeitung der Daten einmalig. Die Altersabschätzung per Gesichtserkennung soll lokal auf dem Endgerät stattfinden. Hochgeladene Ausweisdaten würden nicht dauerhaft gespeichert und nach Abschluss der Verifikation gelöscht. Die Maßnahme steht im Kontext zunehmender regulatorischer Anforderungen an Plattformen, insbesondere beim Jugendschutz und beim Zugang zu altersbeschränkten Inhalten. Wie Discord die Altersverifikation langfristig umsetzen wird, bleibt vorerst offen.
Xbox Developer_Direct 2026: Livestream am 22. Januar mit Einblicken zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Am Donnerstag, den 22. Januar 2026, veranstaltet Microsoft die nächste Ausgabe von Xbox Developer_Direct. Das digitale Event startet um 19:00 Uhr MEZ (10:00 Uhr Pacific / 13:00 Uhr Eastern / 18:00 Uhr UK) und markiert zugleich den Auftakt zum 25-jährigen Jubiläumsjahr der Xbox-Marke. Im Mittelpunkt der Präsentation stehen neue Gameplay-Szenen und Entwickler-Einblicke zu mehreren kommenden Titeln. Bestätigt sind Auftritte von Playground Games mit Fable und Forza Horizon 6 sowie Game Freak mit Beast of Reincarnation. Alle Inhalte werden direkt von den jeweiligen Entwicklerteams vorgestellt und in den Studios der beteiligten Unternehmen aufgezeichnet. Livestream und Plattformen Xbox Developer_Direct wird weltweit live über mehrere offizielle Kanäle übertragen. Dazu zählen YouTube, Twitch, Facebook sowie Steam. Zusätzlich wird der Stream über regionale Xbox-Kanäle ausgespielt. Für den chinesischen Markt ist eine Ausstrahlung über Bilibili am darauffolgenden Tag vorgesehen. Der YouTube-Stream wird in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde angeboten, abhängig von der verfügbaren Bandbreite. https://www.youtube.com/watch?v=hXn6bvU1Kh4 Sprachen und Barrierefreiheit Die Live-Übertragung erfolgt mit englischen Untertiteln. Parallel stehen weitere Sprachen über regionale Xbox-Kanäle zur Verfügung, darunter Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch und Türkisch. Kurz nach der Veranstaltung werden zusätzliche Sprachfassungen ergänzt, darunter Arabisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Niederländisch, Hindi, Russisch, Schwedisch und Ukrainisch. Auch barrierefreie Formate sind wie gewohnt vorgesehen. Xbox stellt Versionen mit englischer Audiodeskription, American Sign Language (ASL) sowie British Sign Language (BSL) bereit. Eine vollständige Zusammenfassung der Ankündigungen erscheint unmittelbar nach dem Event auf Xbox Wire, inklusive mehrerer lokalisierter Versionen. Ergänzend sind Detailartikel zu allen gezeigten Spielen geplant.
Eidos Montréal arbeitet an unangekündigtem AAAA-Projekt auf Basis der Unreal Engine 5
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Eidos Montreal Logo in Weiß - Bild: Eidosmontreal.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ein aktueller Eintrag auf LinkedIn liefert neue Hinweise auf ein bislang nicht öffentlich angekündigtes Großprojekt bei Eidos Montréal. Aus dem Profil eines Senior Environment Artists geht hervor, dass das Studio derzeit an einem sogenannten AAAA-Spiel arbeitet, das auf der Unreal Engine 5 basiert. Konkrete Angaben zum Titel, zur Marke oder zum Genre werden nicht genannt. Bild der Position - Bild: X.com/bogorad222 Laut der Beschreibung war der Mitarbeiter zwischen Juni und August 2025 an einem „AAAA Game Project (Unannounced)“ beteiligt. Die Tätigkeiten umfassten unter anderem die Erstellung hochwertiger Hard-Surface-Modelle sowie modularer Umgebungen für Unreal Engine 5. Zudem wird eine enge Zusammenarbeit mit Concept Art, Level Design und Tech Art Teams erwähnt, mit Fokus auf performante, für Echtzeit-Rendering optimierte Spielwelten. https://twitter.com/bogorad222/status/2011272772551614666 Hinweise auf Entwicklungsstand und technischer Fokus Die Formulierungen im Profil deuten darauf hin, dass sich das Projekt bereits in einer aktiven Entwicklungsphase befindet. Erwähnt werden strikte Speicher- und Optimierungsvorgaben sowie regelmäßige kreative Reviews zur Sicherstellung einer konsistenten visuellen Qualität. Dies spricht für eine Produktion, die über frühe Prototypen hinausgeht und bereits klare technische Zielvorgaben verfolgt. Keine offizielle Stellungnahme von Eidos Montréal Eine offizielle Ankündigung seitens Eidos Montréal liegt bislang nicht vor. Auch Publisher- oder Plattformzuordnungen lassen sich aus dem Eintrag nicht ableiten. Die Bezeichnung als AAAA-Projekt ist jedoch bemerkenswert, da dieser Begriff branchenweit nur selten offiziell verwendet wird und in der Regel Produktionen mit sehr hohem Budget, großem Teamumfang und langfristiger Entwicklungszeit beschreibt. Eidos Montréal hat in der Vergangenheit mehrfach an technisch anspruchsvollen Titeln gearbeitet und verfügt über umfangreiche Erfahrung mit großen, internationalen Produktionen. Weitere Informationen zum aktuellen Projekt bleiben vorerst aus, dürften jedoch im Zuge zukünftiger Publisher-Events oder Studioankündigungen folgen.
Ubisoft: Stellenabbau beim Studio in Abu Dhabi bestätigt
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft hat den Abbau von Arbeitsplätzen in seinem Studio in Abu Dhabi offiziell bestätigt. Wie der französische Publisher mitteilte, wurden im November 2025 insgesamt 29 Stellen gestrichen. Die Maßnahmen erfolgten im Zuge einer Umstrukturierung, nachdem mehrere Projekte eingestellt wurden. Stiller Stellenabbau seit Ende 2025 Bereits seit Dezember 2025 hatten sich Hinweise auf Entlassungen bei Ubisoft Abu Dhabi verdichtet. Mehrere betroffene Mitarbeiter meldeten sich in den vergangenen Wochen über LinkedIn zu Wort und bestätigten das Ende ihrer Tätigkeit beim Studio. Die Beiträge zeichneten ein einheitliches Bild: Der Stellenabbau erfolgte ohne größere öffentliche Ankündigung und betraf unterschiedliche Rollen, unter anderem im Social-Media- und Community-Management. In ihren Abschiedsbotschaften beschrieben die Angestellten ihre Zeit bei Ubisoft Abu Dhabi als prägend und betonten die Zusammenarbeit sowie die persönliche Entwicklung während ihrer mehrjährigen Tätigkeit. Die wiederkehrenden Formulierungen deuten darauf hin, dass die Maßnahmen Teil einer umfassenderen strukturellen Anpassung waren. Ubisoft bestätigt Restrukturierung Gegenüber dem Branchenmagazin Game Developer bestätigte Ubisoft die Entlassungen. Laut Unternehmensangaben wurde das Mobile-Studio in Abu Dhabi restrukturiert, um den Fokus künftig auf das Spiel Growtopia zu legen. Infolge dieser Entscheidung seien 29 Teammitglieder von den Veränderungen betroffen gewesen. Ubisoft erklärte zudem, die betroffenen Mitarbeiter während des Übergangs zu unterstützen. Teil einer globalen Konsolidierung Der Stellenabbau in Abu Dhabi reiht sich in eine Serie von Personalmaßnahmen ein, die Ubisoft seit Monaten weltweit umsetzt. Zuletzt hatte das Unternehmen die Schließung von Ubisoft Halifax bestätigt sowie geplante Kürzungen bei Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm angekündigt. Die Entwicklungen unterstreichen den anhaltenden Konsolidierungskurs des Publishers angesichts verschobener oder eingestellter Projekte. Rolle des Studios Abu Dhabi Ubisoft Abu Dhabi wurde 2011 gegründet und fungiert laut Unternehmensdarstellung als regionales Entwicklungszentrum. Das Studio beschäftigte zeitweise über 60 Mitarbeiter und arbeitete unter anderem an Titeln wie CSI: Hidden Crimes und Growtopia. Mit dem bestätigten Stellenabbau reduziert sich die Teamgröße nun spürbar.
Samsung Galaxy Watch Ultra im Langzeittest: Redaktionserfahrungen zwischen gamescom 2025 und IFA 2025
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Samsung Galaxy Watch Ultra" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Die Samsung Galaxy Watch Ultra lag der Redaktion Anfang August als Testgerät vor und wurde anschließend über einen ungewöhnlich langen, praxisnahen Zeitraum eingesetzt. Der Schwerpunkt lag nicht auf einzelnen Laborwerten, sondern auf Alltagstauglichkeit unter realen Bedingungen: Pendelstrecken, Büroalltag, regelmäßige Sporteinheiten sowie intensivere Messesituationen mit langen Tagen, wechselnden Netzbedingungen und hohem Kommunikationsaufkommen. Besonders aussagekräftig waren dabei zwei Branchen-Events mit klaren Belastungsprofilen: die gamescom 2025 (lange Tage, viel Navigation, hohe Schrittzahlen, kurze Pausen, häufige Benachrichtigungen) und die IFA 2025 (ähnliche Tageslängen, zusätzlich viele Termine, Indoor-/Outdoor-Wechsel, wiederkehrende Routen zwischen Hallen, Hotel und Messegelände). Die Uhr wurde von mehreren Redakteuren parallel genutzt. Dadurch ergaben sich unterschiedliche Profile hinsichtlich Handgelenkgröße, Trainingsroutine, Smartwatch-Vorerfahrung und Smartphone-Nutzung. Im Vergleich waren in der Redaktion zuvor die Galaxy Watch S3 sowie die Galaxy Watch S4 Classic im Einsatz. Der Generationensprung wurde über Wochen und Monate sichtbar, weniger durch einzelne “Aha”-Momente als durch das Ausbleiben typischer Reibungspunkte: Ladezyklen, UI-Verzögerungen, Kalibrierprozesse, Verbindungsstabilität und Routinefunktionen im Samsung-Ökosystem. https://www.youtube.com/watch?v=sQABYBtFef0 Design, Verarbeitung und Tragekomfort im Alltag Die Galaxy Watch Ultra zielt auf ein robustes, sportorientiertes Segment, ohne sich optisch vollständig von Samsungs klassischer Watches-DNA zu lösen. Die Anmutung ist deutlich technischer als bei den Classic-Modellen: Die Gehäusepräsenz ist hoch, die Wirkung am Handgelenk entsprechend sportlich und funktional. Im Alltag ist das nicht für jede Umgebung der unauffälligste Ansatz, im Messebetrieb und beim Training spielt diese Ausrichtung jedoch ihre Vorteile aus – insbesondere, wenn die Uhr häufiger an Kanten, Taschen, Jackenärmeln oder Gepäckriemen entlangschrammt. Samsung Galaxy Watch Ultra im Vergleich zur Samsung Galaxy Watch S4 Classic Im Langzeiteinsatz hat sich vor allem die Kombination aus sicherem Sitz und stabiler Bedienbarkeit bewährt. Gerade bei vielen kurzen Interaktionen – Timer, kurze Antworten, Navigation, Smart-Home-Trigger – fällt auf, wie wichtig ein zuverlässiger Druckpunkt, klare Tastenlogik und eine gut ablesbare Darstellung sind. Das betrifft nicht nur Sport: Auf Messen ist die Uhr oft das schnellste Interface, um Informationen zu erfassen oder Aktionen auszulösen, wenn das Smartphone in der Tasche bleibt. Beim Tragekomfort zeigte sich, dass die Ultra trotz ihrer robusten Ausrichtung nicht automatisch zur “nur beim Sport”-Uhr wird. Über Wochen am Stück getragen, inklusive Schlaftracking, hängt die Akzeptanz stark vom Band und der individuellen Passform ab. Mit dem passenden Band ist ganztägiges Tragen realistisch – selbst bei langen Messetagen – ohne dass Druckstellen zum Standard werden. Gleichzeitig bleibt festzuhalten: Wer sehr schlanke Handgelenke hat oder eine besonders flache Uhr bevorzugt, spürt den Unterschied zu den Classic-Geräten deutlich. Display und Bedienung: Praxisrelevanz statt Spezifikationsvergleich In einem redaktionellen Langzeittest ist weniger die nominelle Displayhelligkeit entscheidend als die Frage, ob Inhalte unter realen Bedingungen schnell erfassbar sind: in direkter Sonne vor Halleneingängen, im schummrigen Gang zwischen Terminen oder bei schnellen Blicken während des Gehens. Hier spielt die Ultra ihre Rolle als “Werkzeug” aus. Die Darstellung bleibt in typischen Situationen gut ablesbar, Benachrichtigungen sind schnell erfassbar, und die Interaktion wirkt auf Tempo ausgelegt. Bedienung ist in diesem Kontext nicht nur Touch, sondern auch die Gesamtheit aus Gesten, Tasten, haptischem Feedback und UI-Logik. In der Redaktion fiel auf, dass die Ultra im Alltag weniger “Fehlbedienungen” provoziert als ältere Generationen: weniger versehentliche Eingaben beim Abwischen, weniger Situationen, in denen man den Flow unterbrechen muss, weil die Uhr einen nicht schnell genug zum Ziel führt. Das klingt banal, summiert sich aber über Monate zu einem messbaren Produktivitätsgewinn – insbesondere für Nutzer, die die Uhr nicht primär als Fitness-Tracker, sondern als Kommunikations- und Ökosystem-Interface einsetzen. Samsung Galaxy Watch Ultra - Mit dem Foto Modus ist das Fotografieren und Selfies machen kein Problem mehr. Software, Performance und Stabilität über Monate Der deutlich spürbare Generationsunterschied zur S3 und auch zur S4 Classic zeigte sich im Test vor allem in zwei Bereichen: Reaktionsgeschwindigkeit und Systemstabilität im Alltag. Das betrifft App-Starts, das Nachladen komplexerer Kacheln, die Verzögerung bei Benachrichtigungen sowie die Konsistenz bei wiederkehrenden Routinen. Gerade im Messebetrieb, wenn über Stunden hinweg kontinuierlich Benachrichtigungen einlaufen und das Gerät häufig kurz “aufwacht”, ist eine saubere Speicher- und Prozessverwaltung entscheidend. Die Ultra wirkt in der Praxis so, als sei sie stärker auf durchgehende Nutzung ausgelegt: weniger Microlags, weniger Aussetzer bei der Kopplung, weniger Fälle, in denen eine Aktion beim ersten Versuch nicht durchläuft. Bei den Vorgängern gehörten kleine Unterbrechungen – Nachdenken des Systems, erneutes Öffnen einer App, ein zweiter Versuch beim Start einer Aktivität – eher zum Normalbild. Im Ultra-Alltag treten diese Momente deutlich seltener auf. Ebenfalls relevant: Die Uhr hat sich im Langzeittest als verlässliches “Second Screen”-Gerät etabliert. Kurze Antworten, das schnelle Prüfen von Terminen, Timer/Alarme, Navigationseinschübe und Smart-Home-Steuerung passieren in wenigen Sekunden. Dieser Nutzungsstil funktioniert nur dann überzeugend, wenn die Uhr nicht erst in einen Zustand gebracht werden muss, in dem sie “bereit” ist. Gesundheitsfunktionen und EKG: Kalibrierung als Praxisfaktor Ein zentraler Punkt aus der Redaktionserfahrung war die Vereinfachung der EKG-Kalibrierung. In der Praxis entscheidet nicht die bloße Existenz einer Funktion darüber, ob sie genutzt wird, sondern die Friktion in den ersten Minuten und Tagen. Ältere Generationen hatten hier häufiger Hürden: unklare Hinweise, wiederholte Versuche, Abbrüche oder das Gefühl, dass die Messung nur unter idealisierten Bedingungen zuverlässig klappt. Bei der Ultra wurde der Einstieg als deutlich unkomplizierter wahrgenommen. Das führt unmittelbar zu einem realistischen Effekt: EKG wird im Alltag eher “mitgenommen”, statt als seltene Demo-Funktion im Menü zu verbleiben. Über den Langzeitzeitraum wurde deutlich, dass ein sauberer Startprozess die Nutzungsfrequenz verbessert – insbesondere in einem Redaktionsteam, in dem Geräte häufig zwischen Testprofilen, Alltag und Messebetrieb wechseln und man nicht jedes Mal Zeit für “Einrichtungsmomente” einplanen möchte. Wichtig bleibt in einem Fachkontext die Einordnung: Smartwatch-Gesundheitsfunktionen sind keine medizinische Diagnostik. Ihr Wert liegt in Trends, in regelmäßiger Beobachtung und im pragmatischen Zugang zu Daten. Genau hier profitiert die Ultra von der niedrigeren Einstiegshürde: Wenn die Messung schnell verfügbar ist, wird sie im passenden Moment auch eher genutzt. Tracking im Messe- und Pendelbetrieb: Was im Alltag wirklich zählt Die Watch Ultra wurde in einem Umfeld genutzt, in dem Schrittzahlen und Aktivitätsminuten automatisch hoch sind, ohne dass es sich um klassisches Training handelt. Messen sind dafür ein gutes Praxisbeispiel: viel Gehen, Treppen, Stop-and-Go, häufiges Stehen, wechselnde Indoor-/Outdoor-Situationen. In solchen Szenarien zeigt sich, ob automatische Erkennung, Tracking-Stabilität und Datensynchronisation zuverlässig funktionieren, ohne ständig manuell nachzujustieren. Über den Testzeitraum wirkte das Tracking insgesamt konsistent. Entscheidend ist dabei weniger die absolute Perfektion einzelner Messwerte als die Frage, ob die Uhr zuverlässig Muster erkennt und Daten ohne ständige “Korrekturarbeit” liefert. In der Redaktionserfahrung funktionierte das im Alltag stabil genug, um die Uhr als primären Begleiter zu akzeptieren – also nicht nur als Ergänzung zum Smartphone, sondern als eigenständigen Datenpunkt für Aktivität, Tagesbelastung und Routine. Akku und Laden: Der spürbarste Fortschritt gegenüber S3 und S4 Classic Der größte, im Tagesgeschäft unmittelbar spürbare Fortschritt liegt beim Akku – kombiniert mit einer im Alltag praktikableren Ladetechnik. In der Redaktion wurde die versprochene Laufzeit als realistisch erlebt, nicht als Marketingwert, der nur unter Minimalbedingungen erreichbar ist. Das ist eine entscheidende Differenz zu vielen Smartwatch-Erfahrungen der vergangenen Jahre, in denen die Uhr zwar technisch vieles konnte, aber durch häufiges Laden die Nutzungsroutine dominierte. Die Induktionsspulen haben sich im Verlauf der Generationen sichtbar geändert. Von Links nach rechts Ultra, S4, S3. Im Messebetrieb ist die Akkufrage besonders kritisch: Wer morgens um sechs startet und abends spät zurückkommt, hat wenig Interesse an Zwischenladen. Die Ultra hat in diesem Szenario die Hürde deutlich gesenkt, die Uhr wirklich durchgehend zu tragen – inklusive Schlaftracking – ohne dass die Planung sich um den Ladezustand drehen muss. Das führt zu einem qualitativen Sprung: Eine Smartwatch wird erst dann zum zuverlässigen Arbeitsgerät, wenn sie nicht als “weiteres Gerät, das gepflegt werden muss” wahrgenommen wird. Auch die Ladetechnik spielt hier hinein. Verbesserungen beim Laden sind im Alltag dann relevant, wenn kurze Ladefenster effektiv genutzt werden können: morgens beim Fertigmachen, kurz am Schreibtisch, beim Duschen nach dem Training. In der Redaktion wurde die Erfahrung gemacht, dass die Ultra besser in solche Mikrofenster passt. Das reduziert Stress im Alltag und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Uhr tatsächlich dauerhaft genutzt wird. Samsung-Ökosystem: SmartThings, Geräteautomation und “Hands-free”-Workflows Die Watch Ultra entfaltet ihren Mehrwert besonders deutlich im Samsung-Ökosystem. Der Punkt ist im Consumer-Marketing häufig präsent, im Langzeittest zeigt sich jedoch, wie konkret dieser Vorteil im Alltag wird: Nicht die große Featureliste macht den Unterschied, sondern die Summe kleiner, verlässlicher Abläufe. In der Redaktion wurde die Uhr als Steuerzentrale für kurze Interaktionen genutzt: Haustür öffnen, Geräte auf dem Weg ins Büro starten, Routinen auslösen, Quick-Checks bei Zuständen und Benachrichtigungen. Genau solche Szenarien sind in einem Arbeitsalltag relevant, in dem das Smartphone häufig in der Tasche bleibt und trotzdem eine hohe Taktung an Entscheidungen anfällt. Der wichtigste Effekt: Die Uhr ersetzt nicht das Smartphone, aber sie reduziert dessen “Entsperrpflicht”. Das ist mehr als Komfort. Auf Messen und in Terminsituationen ist es funktional: Eine kurze Aktion am Handgelenk ist oft schneller und diskreter als das Smartphone herauszuholen, zu entsperren, die passende App zu öffnen und die Aktion auszulösen. Die Ultra hat sich hier als zuverlässiges Interface etabliert – vorausgesetzt, die SmartThings- oder Automationslogik im Hintergrund ist sauber eingerichtet. Gemini-Integration: KI als Interaktionsschicht am Handgelenk Ein in der Redaktion häufig genutzter Aspekt war die Einbindung von Gemini als neue Interaktionsschicht. Das verändert den Charakter der Uhr: Weg von “App starten, Menü suchen” hin zu “kurze Frage, kurze Antwort” – und zwar in Situationen, in denen das Smartphone bewusst nicht genutzt werden soll. Der praktische Nutzen zeigte sich nicht in komplexen Prompt-Konstruktionen, sondern in Mikrointeraktionen: kurze Nachfragen, Zusammenfassungen, schnelle Formulierungen, Terminbezüge oder Kontextfragen, die früher den Griff zum Telefon ausgelöst hätten. Im Messealltag ist das besonders relevant: Zwischen zwei Terminen entsteht oft ein kurzer Informationsbedarf, der für das Smartphone zu groß und für das Gedächtnis zu klein ist. Eine Uhr, die solche Fragen schnell aufnimmt und verwertbare Antworten liefert, verändert den Workflow. Dabei gilt auch hier: Der Mehrwert steht und fällt mit Geschwindigkeit und Verlässlichkeit. Wenn die KI-Interaktion zu träge ist oder mehrere Anläufe braucht, wird sie nicht genutzt. In der Redaktionserfahrung passte die Ultra gut zu diesem “kurz und schnell”-Profil. Wichtig ist die Einordnung, dass KI am Handgelenk nicht primär eine neue Art “Produktivitätssuite” ist, sondern eine Reduktion von Reibung. Wenn sich Routinefragen ohne Smartphone lösen lassen, sinkt die kognitive Last im Alltag. Genau das war im Testzeitraum ein wiederkehrendes Muster. Vergleich zur Galaxy Watch S3 und S4 Classic: Generationssprung in der Summe der Details Der Vergleich mit S3 und S4 Classic ist weniger eine Liste einzelner Punkte als eine Beobachtung aus Wochen der Nutzung: Die Ultra fühlt sich wie ein Produkt an, das konsequent auf dauerhafte Nutzung ausgelegt ist. Bei der S3 – je nach Nutzungsprofil – waren es häufig die Grenzen bei Performance, Akku und Softwarekomfort, die die Uhr eher als “gelegentliches Gadget” erscheinen ließen. Bei der S4 Classic war vieles besser, aber die Redaktionserfahrung zeigte, dass die Ultra noch einmal in eine Kategorie rückt, in der Smartwatch-Nutzung nicht mehr geplant werden muss. Das Samsung Galaxy Watch Ultra im Vergleich zu Galaxy S4 Classic und Galaxy S3 (von l. nach r.) Die Unterschiede lassen sich in drei Clustern zusammenfassen: 1) Energie- und Laderoutine: Die Ultra reduziert den Aufwand, überhaupt über Akkustände nachzudenken. Das ist der größte psychologische Unterschied im Alltag. 2) Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit: Weniger Wartezeit und weniger “zweiter Versuch”-Momente führen zu mehr Nutzung. Gerade wer die Uhr als Arbeitsgerät versteht, profitiert davon. 3) Einstiegshürden bei Funktionen: Vereinfachungen bei Kalibrierung und Alltagseinrichtung führen dazu, dass Funktionen wirklich verwendet werden – statt nur vorhanden zu sein. Der Generationsunterschied ist damit weniger “deutlich”, weil einzelne Kennzahlen dramatisch explodieren, sondern weil die Uhr als System insgesamt reifer wirkt. Das ist ein entscheidender Punkt: In der Praxis zählt nicht die maximale technische Möglichkeit, sondern die Häufigkeit, mit der sie ohne Friktion genutzt werden kann. Konnektivität, Benachrichtigungen und Alltagsschnittstellen Über den Testzeitraum hat sich gezeigt, dass Benachrichtigungslogik und Konnektivität weiterhin der Kernnutzen einer Smartwatch bleiben – besonders für Fachleute, die parallel viele Kommunikationskanäle nutzen. Die Ultra wurde in der Redaktion als verlässlicher Filter eingesetzt: Relevantes wird am Handgelenk gesichtet, Unwichtiges ignoriert, und nur bei Bedarf wird das Smartphone genutzt. Im Messebetrieb sind hier zwei Faktoren entscheidend: Stabilität der Verbindung und Geschwindigkeit der Anzeige. Wenn Benachrichtigungen verzögert oder inkonsistent erscheinen, verliert die Uhr ihren Sinn als “First Look”-Interface. Die Ultra zeigte sich im Test stabil genug, um diese Rolle zu erfüllen. Dadurch wurde sie tatsächlich als primärer Benachrichtigungsmonitor akzeptiert, nicht nur als Zusatz. Die Samsung Galaxy Watch Ultra ist im Vergleich zu den Vorgänger Modellen höher und robuster. Kritikpunkte und Grenzen im Langzeiteinsatz Auch wenn die Gesamterfahrung in der Redaktion sehr positiv ausfiel, bleiben typische Grenzen des Ultra-Segments bestehen: Größe und Präsenz: Die Uhr ist kein Minimalgerät. Das ist Konzept, kann aber je nach Handgelenk und Dresscode im Alltag ein Nachteil sein. Insbesondere bei langen, eng anliegenden Hemden. Jedoch bietet die Größe den Konform, alle Texte problemlos lesen zu können. Auch die Tasten sind so, blind schneller tätigbar, auch in unbequemen Situationen. Ökosystem-Abhängigkeit: Die Stärken entfalten sich besonders im Samsung-Stack. Außerhalb davon bleiben viele Vorteile erhalten, aber der “perfekt eingepasste” Workflow ist dort naturgemäß weniger ausgeprägt. Das Messen von Puls, Schlaf und Bewegung ist nahezu nahtlos in Samsungs und Google Fitness App nutzbar. KI-Mehrwert abhängig vom Nutzungsstil: Gemini ist im Alltag dann relevant, wenn kurze Fragen und schnelle Aktionen tatsächlich Teil des Workflows sind. Wer seine Smartwatch primär als Fitness-Tracker nutzt, wird den KI-Aspekt weniger stark gewichten als die Energie- und Trackingseite. Durch die Integration von Gemini, ist die Nutzung der Uhr aber sprunghaft gestiegen. Eine kurze Frage, kurz die Türe mit der smarten Türsprechanlage öffnen. Alles Funktionen die man nicht mehr vermissen möchte. Komplexität durch Funktionsfülle: Mehr Funktionen bedeuten auch mehr Einstellungen. Das ist kein spezielles Ultra-Problem, aber im Langzeittest zeigt sich: Die beste Erfahrung entsteht, wenn Routinen bewusst konfiguriert werden – nicht, wenn man alle Features parallel aktiv lässt. Diese Punkte ändern nichts an der zentralen Beobachtung, dass die Ultra als Produkt in der Redaktion die Hürde zur dauerhaften Nutzung spürbar gesenkt hat. Verfügbarkeit Store Preis Samsung 629,00 € Amazon 591,80 € MediaMarkt 599,99 € Otto 605,32 € Fazit Die Samsung Galaxy Watch Ultra hat sich im Langzeittest als Smartwatch etabliert, die weniger Aufmerksamkeit einfordert und dadurch im Alltag mehr genutzt wird. Der Generationssprung gegenüber Galaxy Watch S3 und auch gegenüber der S4 Classic ist im Redaktionseinsatz deutlich spürbar: vor allem beim Akku, bei der Ladepraxis und bei der Software-Reife. Die vereinfachte EKG-Kalibrierung ist ein gutes Beispiel dafür, wie kleine UX-Entscheidungen die reale Nutzungshäufigkeit beeinflussen. Über gamescom 2025 und IFA 2025 zeigte sich zudem, dass die Ultra als “Workhorse” im Messebetrieb funktioniert: lange Tage, viele Benachrichtigungen, schnelle Interaktionen, Navigation und Routinen – ohne dass die Uhr ständig als zusätzlicher Pflegeaufwand wahrgenommen wird. In Kombination mit dem Samsung-Ökosystem und den neuen KI-Workflows über Gemini entsteht ein Nutzungsprofil, in dem viele Mikroaktionen am Handgelenk bleiben und das Smartphone seltener gezückt werden muss. Sie hat unsere Redaktion vollkommen beeindruckt und überzeugt. Dass mehrere Redakteure nach dem Test selbst zum Gerät gegriffen haben, ist kein objektiver Qualitätsbeweis, aber ein belastbares Signal aus dem Praxisbetrieb: Die Ultra hat im Alltag nicht nur überzeugt, sondern sich als Standardgerät angeboten – und damit eine Schwelle überschritten, an der Smartwatches häufig scheitern. Wir freuen uns auf die kommenden Generationen von Smartwatches und bedanken und herzlich bei Samsung für die Möglichkeit, diese Uhr ausgiebig zu testen. Offenlegung: Die Uhr wurde unserer Redaktion kostenfrei auf unseren Wunsch hin von Samsung zur Verfügung gestellt. Der Beitrag unterlag keinen Bedingungen.
Global Game Jam 2026: Internationale Jam-Community an über 300 Standorten
<img width="1000" height="534" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Game Jam 2026 - Bild: Logo aus dem Presskit" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark.png 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-300x160.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-768x410.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-150x80.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-696x372.png 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Vom 26. Januar bis zum 1. Februar 2026 findet der Global Game Jam (GGJ) statt. Die Veranstalter rechnen weltweit mit mehr als 40.000 Teilnehmenden aus rund 100 Ländern. Auch der deutschsprachige Raum ist stark vertreten: Über 1.000 Entwicklerinnen und Entwickler aus Deutschland, Österreich und der Schweiz nehmen an dem internationalen Format teil. Der Global Game Jam gilt als eines der größten kollaborativen Events der Spieleentwicklung. In kleinen, interdisziplinären Teams entstehen innerhalb eines eng begrenzten Zeitraums spielbare Prototypen zu einem vorgegebenen Thema. Dieses wird traditionell kurz vor dem Start des Jams bekanntgegeben und bleibt bis zum globalen Beginn unter Verschluss, um gleiche Bedingungen in allen Zeitzonen sicherzustellen. Unterstützt wird der Global Game Jam 2026 von einer Reihe internationaler Industriepartner, darunter Amazon Web Services, Epic Games, Unity, Xsolla und Kickstarter. Die Bandbreite der Teilnehmenden reicht von unabhängigen Entwicklerinnen und Entwicklern über Studierende bis hin zu etablierten Studios und Bildungseinrichtungen. In der DACH-Region beteiligen sich unter anderem größere Studios wie Kolibri Games, InnoGames und Ubisoft Düsseldorf. Hinzu kommen zahlreiche Hochschulen und Initiativen, darunter die Universität Bayreuth, der Mediencampus Hessen, die SRH Heidelberg sowie mehrere Standorte des SAE Institute. In Österreich sind unter anderem die TU Wien sowie Hochschulen in Graz und St. Pölten registriert. In der Schweiz finden sich Jam-Sites unter anderem in Zürich, Genf und Lausanne. GGJ goes THE LÄND: Südbaden Ein regionaler Schwerpunkt liegt 2026 auch in Südbaden, bei dem wir Live vor Ort sein werden. Unter dem Titel „GGJ goes THE LÄND: Südbaden“ wird an der Pädagogischen Hochschule Freiburg gejammt. Die Veranstaltung steht unter der Leitung von Prof. Dr. Jirka Dell’Oro-Friedl und ist organisatorisch am Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) angesiedelt. Der Standort verbindet Spieleentwicklung mit medienpädagogischen und didaktischen Fragestellungen. Vor Ort wird der klassische 48-Stunden-Jam durchgeführt, der unmittelbar mit der weltweiten Themenbekanntgabe startet. Ergänzend wurden im Vorfeld organisatorische Hinweise veröffentlicht, etwa zur Anreise, Infrastruktur, Netzwerknutzung sowie zu Ruhe- und Erholungsphasen während des intensiven Arbeitszeitraums. Die Nachfrage ist hoch: Die verfügbaren Plätze am Standort Freiburg sind bis auf die verbleibenden 7 nahezu ausgeschöpft. Der Global Game Jam versteht sich nicht als Wettbewerb, sondern als Plattform für Austausch, Experiment und Nachwuchsförderung. Viele der während des Jams entstehenden Projekte dienen als Ausgangspunkt für weiterführende Entwicklungen oder als Lernformat innerhalb von Ausbildung und Studium. Weitere Informationen zum Global Game Jam 2026 sind auf der offiziellen Website der Veranstaltung zu finden.
US-Chatplattform: Discord bereitet Börsengang vor
<img width="1024" height="576" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Discord Logo auf der Startseite" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Discord hat einen vertraulichen Antrag für einen Börsengang eingereicht. Dies berichtet die Nachrichtenagentur Bloomberg unter Berufung auf mit der Angelegenheit vertraute Personen. Bei dem Verfahren handelt es sich um ein sogenanntes Initial Public Offering (IPO), also die Erstplatzierung von Unternehmensanteilen an einer Börse. Die Beratungen zu dem Schritt dauern demnach noch an, ein endgültiger Entschluss für einen Börsengang ist bislang nicht gefallen. Bereits im März 2025 war bekannt geworden, dass Discord mit den Investmentbanken Goldman Sachs und JPMorgan Chase zusammenarbeitet, um mögliche Optionen für einen Börsengang zu prüfen. Vertreter der beteiligten Banken äußerten sich laut Bloomberg nicht zu den aktuellen Entwicklungen. Auch Discord selbst hat sich bislang nicht öffentlich zu dem vertraulichen Antrag geäußert. Bewertung und frühere Übernahmegespräche Discord wurde im September 2021 im Rahmen einer Finanzierungsrunde mit rund 15 Milliarden US-Dollar bewertet. Zuvor hatte das Unternehmen eine Übernahmeofferte von Microsoft abgelehnt. Der US-Technologiekonzern soll laut damaligen Berichten mehr als 10 Milliarden US-Dollar für die Plattform geboten haben. Statt eines Verkaufs wurde bereits zu diesem Zeitpunkt ein möglicher Börsengang als strategische Alternative diskutiert, wie unter anderem das Wall Street Journal berichtete. Positionierung jenseits von Gaming Discord wurde 2015 mit einem klaren Fokus auf Mehrspieler- und Online-Gaming gegründet. Inzwischen zählt die Plattform nach eigenen Angaben mehr als 200 Millionen monatlich aktive Nutzer und gehört damit zu den größten Anbietern für Text-, Sprach- und Video-Kommunikation. Nutzer verbringen laut Unternehmensangaben gemeinsam rund 1,9 Milliarden Stunden pro Monat mit Computerspielen auf der Plattform. Parallel dazu hat sich Discord in den vergangenen Jahren thematisch deutlich geöffnet. Neben Gaming existieren heute zehntausende nutzerbetriebene Server zu Themen wie Softwareentwicklung, Künstliche Intelligenz, Wissenschaft, Musik oder Bildung. Auch im Bereich Monetarisierung erweitert das Unternehmen sein Angebot kontinuierlich, zuletzt unter anderem durch neue Commerce-Funktionen für Communitys, wie Discord selbst in einer Pressemitteilung bekannt gab. Ein möglicher Börsengang würde Discord zusätzlichen finanziellen Spielraum verschaffen, um diese Diversifizierungsstrategie weiter voranzutreiben. Ob und wann das Unternehmen diesen Schritt tatsächlich vollzieht, bleibt jedoch vorerst offen. Teilnahme für Privatanleger Interessierte, die selbst in Discord investieren oder an einem möglichen IPO teilnehmen möchten, können dies in der Regel nicht direkt über das Unternehmen tun. Für Privatanleger erfolgt der Zugang üblicherweise erst nach dem Start des offenen Handels. Erst ab diesem Zeitpunkt können auch Neobroker wie Trade Republic, Trading 212 oder die in Revolut integrierte Trading-Plattform den Handel der Aktie anbieten. Sollte Discord den Börsengang umsetzen, wird die Erstplatzierung der Aktien zunächst über begleitende Investmentbanken wie Goldman Sachs und JPMorgan Chase organisiert und richtet sich primär an institutionelle Investoren. Voraussetzung ist die vorherige Veröffentlichung eines Börsenprospekts bei der US-Börsenaufsicht SEC.
CES 2026: LG und Razer präsentieren neuen Gaming-Controller und Zertifizierungsprogramm
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Designed for LG Gaming Zertifizierungsprogramm mit Razer Wolverine - Bild: LG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> LG Electronics und Razer haben auf der CES 2026 einen neuen Gaming-Controller für LG Smart TVs vorgestellt und gleichzeitig ein eigenes Zertifizierungsprogramm für das LG Gaming Portal angekündigt. Mit dem Razer Wolverine V3 Bluetooth für LG Smart TVs erweitert LG sein Gaming-Ökosystem um spezialisierte Eingabegeräte mit Fokus auf geringe Latenz und nahtlose Integration in webOS. Razer Wolverine V3 Bluetooth als erster zertifizierter Controller Der Razer Wolverine V3 Bluetooth ist das erste Produkt, das im Rahmen des neuen Programms „Designed for LG Gaming Portal“ zertifiziert wurde. Laut Hersteller handelt es sich zugleich um den derzeit schnellsten Gaming-Controller für Smart-TVs, mit einer Reaktionszeit von unter drei Millisekunden. Möglich wird dies durch Ultra-Low-Latency-Bluetooth, das speziell auf die Nutzung mit LG webOS-TVs abgestimmt ist. Der Controller kombiniert klassische Gaming-Funktionen mit einer integrierten TV-Steuerung und richtet sich damit an Nutzer, die Spiele direkt über das LG Gaming Portal auf dem Fernseher ausführen. Neben der kabellosen Verbindung stehen professionelle Eingabefunktionen im Vordergrund, die insbesondere für reaktionsschnelle Spiele relevant sind. „Designed for LG Gaming Portal“: Fokus auf Interoperabilität und Latenz Mit „Designed for LG Gaming Portal“ führt LG ein Zertifizierungsprogramm ein, das Controller und Zubehör für das eigene Gaming-Portal qualifiziert. Ziel ist eine optimierte Abstimmung zwischen Hardware, Betriebssystem und Gaming-Plattform. Zentrale Kriterien sind reduzierte Latenz, stabile Konnektivität sowie eine konsistente Interoperabilität zwischen Eingabegeräten und dem LG Gaming Portal. LG positioniert das Programm als Teil einer langfristigen Strategie, Gaming auf Smart-TVs stärker zu professionalisieren und gegenüber klassischen Konsolen- oder PC-Setups konkurrenzfähiger zu machen. Präsentation auf der CES 2026 Der Razer Wolverine V3 Bluetooth wird während der CES 2026 sowohl am LG-Stand „The Preview“ als auch am Razer-Stand ausgestellt und kann dort getestet werden. Weitere Details zum Controller und zum Zertifizierungsprogramm sind über die offiziellen Kanäle von LG abrufbar.
CES 2026: Razer präsentiert KI-Gaming-Ökosystem und neue Entwicklerplattformen
<img width="6983" height="3840" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer CES 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape.png 6983w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-300x165.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1024x563.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-768x422.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1536x845.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-2048x1126.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-150x82.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-696x383.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1068x587.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1920x1056.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 6983px) 100vw, 6983px" /> Razer hat auf der CES 2026 ein umfassendes Portfolio an Konzepten, Produkten und Plattformen vorgestellt, das stark auf künstliche Intelligenz ausgerichtet ist. Im Mittelpunkt der Präsentation stand der strategische Ausbau eines KI-Gaming-Ökosystems, das sowohl Endanwender als auch Entwickler adressiert und über klassische Gaming-Hardware hinausgeht. Fokus auf KI-Companions und Wearables Mit Project AVA entwickelt Razer seinen bisherigen KI-E-Sport-Coach zu einem vollwertigen Desktop-Companion weiter. Das System kombiniert einen 5,5-Zoll-Avatar mit adaptiver KI-Persönlichkeit und einem sogenannten PC Vision Mode. Der Einsatzbereich ist nicht ausschließlich auf Gaming beschränkt, sondern umfasst auch produktive Anwendungen im Arbeits- und Alltagskontext. Eine Reservierung ist zunächst auf den US-Markt beschränkt. https://youtu.be/_QDthx_WjwE Project Motoko adressiert den Bereich tragbarer KI-Systeme. Das kabellose Headset-Konzept setzt auf eine Snapdragon-Plattform und integriert visuelle Wahrnehmung über First-Person-Kameras, KI-gestütztes Audio-Feedback sowie mehrere Mikrofone für kontextbezogene Audioerkennung. Neben Gaming- und Produktivitätsanwendungen ist das System auch auf die Erfassung von Trainingsdaten für Robotik- und KI-Modelle ausgelegt. Lokale KI-Entwicklung als strategischer Schwerpunkt Ein zentrales Element der CES-Präsentation war das neue Razer AI Developer Ecosystem. Mit der Forge AI Developer Workstation positioniert sich Razer im Bereich professioneller KI-Entwicklungsinfrastruktur. Die Workstation ist auf lokale Trainings-, Inferenz- und Simulations-Workloads ausgelegt und unterstützt mehrere professionelle GPUs sowie skalierbare Konfigurationen vom Tower- bis zum Rack-Betrieb. Ergänzend dazu wurde Razer AIKit vorgestellt, eine Open-Source-Plattform für lokale, latenzarme KI-Workflows. AIKit ermöglicht das Ausführen und Feinjustieren großer Sprachmodelle auf lokaler Hardware und setzt auf automatische GPU-Erkennung sowie Cluster-Funktionen. Der Quellcode ist öffentlich auf GitHub verfügbar. In Kooperation mit Tenstorrent kündigte Razer zudem einen kompakten KI-Beschleuniger für Thunderbolt-5-fähige Systeme an. Das modulare Gerät basiert auf der Wormhole-Technologie von Tenstorrent und richtet sich an Entwickler, die portable Rechenleistung für generative KI und Machine-Learning-Workloads benötigen. Neue Hardware für Wohnzimmer und Gaming-Setup Für den Living-Room-Bereich wurde der Razer Wolverine V3 Bluetooth vorgestellt. Der Controller entstand in Zusammenarbeit mit LG und ist für Cloud-Gaming auf großen Displays optimiert. Razer bewirbt das Gerät als besonders latenzarm und ergänzt es um TV-Steuerungsfunktionen sowie Pro-Controller-Features. Im Bereich Gaming-Möbel zeigte Razer mit Project Madison ein multisensorisches Stuhlkonzept, das Haptik, Audio und RGB-Beleuchtung kombiniert. Parallel dazu wurde der Iskur V2 NewGen präsentiert, der auf ergonomische Anpassungen, verbesserte Kühlung und langlebige Materialien abzielt und weltweit vorbestellbar ist.
CES 2026: MSI bündelt KI-PCs, Gaming-Hardware und WiFi-7-Ökosystem unter „Innovate Beyond“
<img width="2400" height="1350" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MSI präsentiert das neue Lineup auf der CES 2026 - Bild: MSI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160.webp 2400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-2048x1152.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-1068x601.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Family_3840x2160-1920x1080.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2400px) 100vw, 2400px" /> MSI hat für die CES 2026 (6.–9. Januar, Las Vegas) ein breites Produkt- und Komponentenportfolio angekündigt, das unter dem Motto „Innovate Beyond“ steht. Gezeigt werden Neuheiten aus Mobile Computing, Immersive Entertainment, Creator-Workflows und High-Speed-Konnektivität – darunter Thin-and-Light-Notebooks, Copilot+-PCs, neue Gaming-Geräte, PC-Komponenten der nächsten Generation sowie ein ausgebautes WiFi-7-Ökosystem. Der Hersteller positioniert künstliche Intelligenz dabei als Querschnittsthema über mehrere Gerätekategorien hinweg. Notebooks: Prestige-Serie, Gaming-Modelle und Fokus auf KI-Features Im Notebook-Segment baut MSI den Schwerpunkt auf die neu gestaltete Prestige-Serie aus, die als Business- und Productivity-Line-up mit Intel Core Ultra Serie 3 Prozessoren antritt. Genannt werden ein überarbeitetes Aluminium-Design mit abgerundeten Kanten, ein „Action Touchpad“ mit Zusatzfunktionen sowie Flip-Varianten (Prestige 14/16 Flip AI+) mit 360°-Formfaktor, Touch-Panel und beiliegendem MSI Nano Pen. Für das Prestige 14 wird in Kombination mit einem 81-Wh-Akku eine Videowiedergabe von bis zu 30 Stunden (1080p) angegeben; die Plattform setzt zudem auf eine Vapor-Chamber-Kühlung mit neuem Airflow-Konzept. Sicherheitsfunktionen umfassen TPM 2.0, Windows Hello (Fingerprint und Face) sowie eine Smart-Guard-Funktion. Im Gaming-Portfolio nennt MSI mehrere Geräte: Das Raider 16 Max soll als 16-Zoll-Modell die Raider-Serie ergänzen und setzt laut Hersteller auf ein erweitertes Kühldesign (u. a. drei Lüfter, sechs Heatpipes, mehrere Abluftöffnungen sowie Phase-Change-Wärmeleitmaterial). MSI nennt eine kombinierte Leistungsversorgung von bis zu 300 Watt für CPU und GPU und ordnet das Gerät als CES-Highlight im High-End-Segment ein. Ergänzend kündigt MSI das Stealth 16 AI+ an, das trotz reduzierter Bauhöhe und geringerem Gewicht mit einem überarbeiteten Kühldesign höhere GPU-Leistungsbudgets ermöglichen soll; zudem werden zwei Thunderbolt-4-Ports, HDMI und RJ45-LAN für die Konnektivität hervorgehoben. Gaming-Ökosystem: Handheld, QD-OLED-Monitor und neue Peripherie Der neue Claw 8 AI+ in der Glacier Blue Edition - Bild: MSI Für den Handheld-Bereich erweitert MSI die Claw-Reihe um eine „Glacier Blue Edition“ der Claw 8 AI+. Genannt werden ein Intel Core Ultra 200V, Arc Xe2 Grafik, ein 8-Zoll-Full-HD+-Display mit 120 Hz und VRR sowie ein 80-Wh-Akku und Hall-Effect-Sticks. Bei Monitoren stellt MSI den MPG 341CQR QD-OLED X36 vor: 34 Zoll, 3440 × 1440 (21:9), QD-OLED der fünften Generation und 360 Hz. Als zusätzliche Funktion wird ein AI-Care-Sensor (OLED Care 3.0) beschrieben, der per NPU-basiertem Algorithmus Anwesenheit erkennen und Energieverwaltung sowie Panel-Schutz unterstützen soll. Im Peripherie-Line-up werden unter anderem die Gaming-Mäuse Versa 300 8K Wireless und Versa 500 8K Wireless genannt, letztere mit magnetischem Hall-Effect-Scrollrad und umschaltbaren Modi. Auf Tastaturseite wird die Strike 700 HE 8K Wireless mit Hall-Effect-Switches sowie weitere Modelle der GK600-Serie aufgeführt; als Headset wird das Maestro 500 erwähnt. Mini-PC und Edge-AI-Desktop: Copilot+-PC und lokales KI-Processing Mit dem Cubi NUC AI+ 3MG erweitert MSI das Portfolio kompakter Copilot+-PCs. Als Plattform wird ein Intel Core Ultra 200V genannt; MSI beziffert die KI-Rechenleistung auf bis zu 99 TOPS. Zusätzliche Funktionen betreffen unter anderem „MSI Power Link“ zur Kopplung des Ein-/Ausschaltens mit kompatiblen MSI-Monitoren sowie Business-orientierte Sicherheitsmerkmale wie dTPM 2.0, Fingerabdrucksensor und Kensington-Lock. Parallel dazu führt MSI eine neue Desktop-Reihe unter dem Namen „AI Edge“ ein, die auf Edge-AI-Computing und lokale Inferenz abzielt. Das erste Modell basiert auf AMD Ryzen AI Max+ Prozessoren (AI Max+ 300-Serie) und wird mit bis zu 126 TOPS Gesamt-KI-Leistung angegeben; die NPU-Leistung wird mit bis zu 50 TOPS beziffert. Als Architekturmerkmal stellt MSI „Unified Memory“ in den Vordergrund: bis zu 128 GB LPDDR5X-8000 On-Board-Speicher, davon bis zu 96 GB variabel als Grafikspeicher nutzbar, um VRAM-Engpässe bei großen Modellinferenz-Workloads zu reduzieren. MSI nennt eine Inferenzleistung von 15 Tokens pro Sekunde bei LLMs bis 109 Milliarden Parametern (Herstellerangabe). Das System ist in einem 4-Liter-Gehäuse mit integriertem Netzteil untergebracht; als Kühlkonzept wird „Glacier Armor“ beschrieben. Beim Betriebssystem wird eine Wahl zwischen Windows und Linux genannt, ergänzt um eine lokale, multimodale KI-Anwendung inklusive RAG-Funktionen für das Verarbeiten lokaler Datensätze. Komponenten und Konnektivität: AM5-Mainboards, Netzteile, SSDs und WiFi 7 Mesh Im DIY- und Komponentenbereich kündigt MSI neue AM5-Mainboards der AMD-X870(E)- und B850-MAX-Serie an. Genannt werden unter anderem eine interne OC-Engine, 64 MB BIOS-ROM sowie „EZ DIY“-Upgrades; MSI spricht von bis zu 15 Prozent mehr Leistung für anspruchsvolles Overclocking (Herstellerangabe). Das neue Mainboard Lineup mit den neuen Chipsätzen - Bild: MSI Bei Netzteilen stellt MSI die MPG Ai1600TS PCIE5-Serie heraus, inklusive „GPU Safeguard+“ als Schutz- und Stabilitätsmechanismus sowie 80-Plus-Platinum-Klassifizierung und 135-mm-FDB-Lüfter. Im Storage-Bereich wird die SPATIUM M571 DLP als PCIe-Gen5-SSD mit bis zu 14.000 MB/s (Lesen) und 11.000 MB/s (Schreiben) genannt. Ein Controller im TSMC-6-nm-Verfahren soll den Stromverbrauch um bis zu 50 Prozent reduzieren; zusätzlich wird eine Data-Loss-Protection-Funktion (DLP) für unerwartete Stromunterbrechungen hervorgehoben. Ergänzend nennt MSI eine externe „DATAMAG 40 Gbps“-SSD. Für Heimnetzwerke kündigt MSI das Roamii BE Pro als WiFi-7-Mesh-System an: Tri-Band-Konnektivität, adaptives Roaming sowie integrierter FortiSecu-Schutz werden als zentrale Merkmale aufgeführt. CES-Organisation, Standorte und Verfügbarkeit MSI nennt zwei Messeflächen: Im Venetian Expo (Veronese 2403 bis 2406) sollen KI-gestützte Produktlinien, Mobile Computing und High-Performance-Hardware präsentiert werden. Im Las Vegas Convention Center, West Hall (Booth #5067) will MSI Lösungen rund um Laden von Elektrofahrzeugen und nachhaltige Energie thematisieren. Für die Prestige-Serie mit Intel Core Ultra Serie 3 nennt MSI einen händlerabhängigen Vorverkaufsstart ab dem 6. Januar 2026 sowie einen offiziellen Verkaufsstart am 27. Januar 2026 (deutscher Zeit). Zusätzlich werden zeitlich begrenzte Early-Bird-Programme beschrieben, darunter ein Jahr NordVPN (bei Registrierung bis 27. März 2026) sowie eine „Review & Receive“-Aktion mit zusätzlichem Garantiejahr (bei Teilnahme bis 27. April 2026).
Roborock H60 Ultra im Langzeittest: Leistungsstarker Akkusauger im Alltag
<img width="6000" height="4500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Roborock-H60 Ultra - Lifestyle - Bild: Roborock" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09.jpg 6000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/Roborock-H60-Ultra-Lifestyle-09-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6000px) 100vw, 6000px" /> Bereits im Herbst letzten Jahres, wollten wir unsere Review über den Roborock H60 Ultra veröffentlichen. Unter einigen Umständen wurde die Review weit ausführlicher, als geplant und nicht zur IFA 2025 veröffentlicht. Und normalerweise sieht man vor allem nach langer Zeit ob ein Produkt gut ist oder ob es bestimmte kritische Punkte hat. Der Roborock H60 Ultra war seitdem als primäres Gerät für die tägliche Unterhaltsreinigung im Einsatz – inklusive punktueller „Schnellreinigung“ sowie gezielter Tiefenreinigung auf Teppich. Getestet wurde auf Linoleum, Parkett und Teppich, ergänzt durch Einsätze auf Polstern und in schwer zugänglichen Bereichen. https://www.youtube.com/watch?v=5aHoURNLrYI Technische Daten Max. Saugleistung bis zu 210 AW Reinigungsmodi ECO / MED / MAX Flexibles Saugrohr bis zu 90° abwinkelbar Bodenbeleuchtung mittige grüne 140°-Bodenleuchte zur Stauberkennung Filtersystem 5-stufige Filtration, bis zu 99,95 % bei 0,3 µm Staubabscheidung 9-Zyklonen-Staubabscheidungssystem Akku abnehmbar / wechselbar (Quick Swap) Quelle: Roborock Produktseite (Hauptfunktionen & Filtrationsangaben). Konstruktion, Design und Verarbeitungsqualität Der Roborock H60 Ultra tritt funktional und zurückhaltend auf. Im Alltag zeigt sich eine saubere Verarbeitung: Rastpunkte greifen präzise, die Übergänge zwischen Rohr, Motoreinheit und Bodendüse bleiben auch nach Monaten fest, ohne zu knarzen oder auszuleiern. Die Materialwahl wirkt robust, die Oberflächen sind alltagstauglich und verzeihen häufiges Anfassen sowie regelmäßiges Umstecken von Aufsätzen. Im Langzeittest traten keine strukturellen Schwächen oder Materialermüdung auf. Das Handling profitiert von einer praxisgerechten Gewichtsverteilung. Der Sauger lässt sich schnell aus der Halterung nehmen, ist unmittelbar einsatzbereit und unterstützt typische „Zwischenreinigungen“ ohne Aufbau- oder Konfigurationsaufwand. Roborock H60 Ultra - Ansicht von Oben auf das Display im MAX Modus - Bild: Roborock Wandhalterung: Montage und Zubehörintegration Roborock H60 Ultra - Wandaufhängen in der Frontalansicht. - Bild: Roborock Die Wandhalterung ist im Alltag ein relevanter Bestandteil des Gesamtkonzepts – insbesondere dann, wenn der Sauger häufig und kurz eingesetzt wird. Die Montage gelingt auffallend unkompliziert: Roborock legt eine Montagehilfe in Form eines Aufklebers bei, der die Bohrpunkte sauber vorgibt. Dadurch lässt sich die Halterung schnell und ohne Improvisation ausrichten. Praktisch: An der Wandhalterung sind zusätzlich Befestigungen für Aufsätze vorgesehen. Zubehör liegt damit nicht lose in einer Schublade, sondern bleibt griffbereit am Gerät. Im Langzeittest reduzierte das spürbar die Reibung im Alltag – der passende Aufsatz ist sofort verfügbar, der Sauger hat einen festen, aufgeräumten Platz. Bedienung: bewusst „offline“ und direkt am Gerät Der H60 Ultra verzichtet vollständig auf App-Anbindung. Die Steuerung erfolgt direkt am Gerät über die Moduswahl (ECO/MED/MAX) und eine Statusanzeige. Das sorgt für einen unkomplizierten Betrieb: keine Accounts, kein Pairing, keine Updates, keine Abhängigkeit von Smartphone oder WLAN. Roborock H60 Ultra - Seitliche Ansicht mit dem kurzen Lauf - Bild: Roborock Als Konsequenz fehlen jedoch auch digitale Komfortfunktionen, die in vernetzten Haushalten zunehmend erwartet werden – etwa eine Einbindung in Home-Assistant-Dashboards, Statusabfragen (Akkustand, Laufzeitstatistik) oder Automations-Trigger. Dieser Punkt bleibt ein klarer Nachteil gegenüber größeren bzw. stärker vernetzten Produktlinien. Reinigungsleistung auf Linoleum und Parkett Auf Hartböden überzeugte der Roborock H60 Ultra im Testzeitraum durchgehend. Alltagsverschmutzungen wie Staub, Krümel und feiner Abrieb werden zuverlässig aufgenommen, auch ohne dauerhaft im Max-Modus arbeiten zu müssen. Gerade auf Parkett blieb die Reinigungswirkung konstant, ohne dass es zu „Schmutzschleifen“ oder wiederholtem Überfahren einzelner Bereiche kam. Ein entscheidender Praxisfaktor ist die grüne Bodenbeleuchtung. Die mittige Ausleuchtung macht feinste Partikel sichtbar, die bei normaler Raumbeleuchtung leicht übersehen werden. In der täglichen Nutzung führte das messbar zu gründlicherer Reinigung, weil Staubfelder und Laufspuren auch dann auffallen, wenn die Fläche optisch zunächst sauber wirkt. Roborock H60 Ultra - Voll Ansicht mit der Wand Montage - Bild: Roborock Teppich: Tiefenreinigung im Max-Modus als Stärke Auf Teppich zeigte der H60 Ultra sein Profil am deutlichsten. In den niedrigen Stufen ist die Leistung für leichte Verschmutzungen ausreichend; für eine echte Tiefenreinigung wurde gezielt der stärkste Modus genutzt. Hier fiel die Schmutzaufnahme im Langzeittest positiv auf – insbesondere auf mehreren Teppichen, die zuvor bereits mit klassischen 230V-Staubsaugern gereinigt wurden. Der überraschende Befund: Trotz „vorher sauber“ ließ sich in der Max-Stufe sichtbar weiterer, fein sitzender Schmutz aus den Fasern holen. Gerade für Haushalte, in denen Teppiche regelmäßig genutzt werden (Wohnzimmer, Laufwege, Arbeitsbereiche), ist das ein relevanter Punkt. Die Tiefenreinigung ist nicht als Dauerbetrieb ausgelegt, funktioniert aber als gezielte Maßnahme sehr überzeugend. Lautstärke: leise im Alltag, skeptisch bewertet – im Ergebnis überzeugend Die vergleichsweise moderate Lautstärke in den Standardstufen führte anfänglich zu Skepsis: Ein leises Gerät wird in der Praxis nicht selten mit geringerer Wirkung gleichgesetzt. Im Langzeittest bestätigte sich diese Annahme nicht. Gerade auf Hartboden blieb die Reinigungswirkung auch bei geringerer Geräuschkulisse hoch. Im Max-Modus steigt die Lautstärke erwartungsgemäß deutlich an, bleibt aber im Rahmen leistungsstarker Akkusauger. In der Praxis erwies sich die leise Arbeitsweise in den niedrigeren Stufen als Vorteil: Kurze Reinigungen werden häufiger „nebenbei“ durchgeführt, weil das Gerät weniger störend wirkt als viele klassische Lösungen. Akku und Quick Swap: Maximale Leistung kostet Laufzeit Das Akkuverhalten ist klar: Der Max-Modus zieht spürbar Energie, die Laufzeit ist dann nicht „lang“. Genau hier wird das Quick-Swap-Konzept relevant. Der Akku ist abnehmbar und lässt sich schnell tauschen, wodurch das Gerät auch bei intensiven Reinigungsfenstern flexibel bleibt – vorausgesetzt, ein Zweitakku ist vorhanden. Roborock H60 Ultra - Schneller Akku Wechsel dank Quick Swap - Bild: Roborock Im Alltag hat sich eine Mischstrategie bewährt: ECO oder MED für Unterhaltsreinigung, MAX gezielt für Teppich- oder Problemzonen. Dadurch bleibt die verfügbare Laufzeit planbar, ohne dauerhaft auf maximale Leistung setzen zu müssen. Wartung und Langzeitverhalten Wartung und Reinigung des H60 Ultra blieben im Test über Monate unauffällig. Staubbehälter und Filter sind leicht erreichbar, Aufsätze lassen sich schnell abnehmen und reinigen. Es gab keine Ausfälle, keine elektrischen Auffälligkeiten und keine mechanischen Schwächen im täglichen Einsatz. Die Bedienlogik blieb verständlich, ohne dass es „verwirrende“ Menüs oder versteckte Funktionen gibt. Die Nutzerführung ist insgesamt sehr benutzerfreundlich gehalten. Verfügbarkeit und Preisvergleich Der Roborock H60 Ultra ist bei mehreren großen Händlern gelistet. Preise können je nach Aktion, Verfügbarkeit und Tagespreis variieren. Die folgenden Angaben dienen als Orientierung (Stand: 04.01.2026). Händler Link Preis (Stand 04.01.2026) Hinweis Amazon Zum Angebot 248,00 € Preis wird je nach Angebot/Seller dynamisch geladen. MediaMarkt Zum Angebot 248,00 € Online-Angebot (UVP reduziert). OTTO Zum Angebot 248,00 € Preis zzgl. Versand, abhängig von OTTO-Konditionen. Roborock Store Zum Angebot 248,00 € Hersteller-Shop, Preisaktion sichtbar auf der Produktseite. Fazit Der Roborock H60 Ultra hat sich im Langzeittest als zuverlässiger Akkusauger mit hoher Alltagsrelevanz etabliert. Auf Linoleum und Parkett überzeugte die konstante Reinigungsleistung, auf Teppich fiel insbesondere die Tiefenreinigung im Max-Modus positiv auf – inklusive Schmutzaufnahme in Situationen, in denen klassische 230V-Geräte zuvor bereits „vorbereinigt“ hatten. Das grüne Licht ist im Alltag kein kosmetisches Feature, sondern ein echter Qualitätshebel, weil feine Partikel und Laufspuren sichtbar werden. Die Wandhalterung ist sauber gelöst, die Montagehilfe spart Zeit, und die integrierten Aufsatzhalterungen reduzieren organisatorische Reibung im täglichen Einsatz. Negativ bleibt die fehlende Konnektivität: keine App oder API und somit keine Smart-Home-Einbindung. Zudem ist die Laufzeit im Max-Modus erwartungsgemäß begrenzt – hier hilft das Quick-Swap-Konzept, sofern mit Zweitakku gearbeitet wird. In Summe ergibt sich ein sehr starkes Preis-Leistungs-Bild: Der H60 Ultra liefert hohe Reinigungsqualität und praktische Features dort, wo sie im Alltag zählen, ohne sich in Software-Ökosystemen zu verlieren. Egal ob zuhause im Wohnzimmer oder im Büro – ein sauberer Bereich bleibt übrig.
Jahresrückblick 2025: Entwicklerkonferenzen und industriepolitische Weichenstellungen
Jahresreport 2025 deutsche Games-Branche
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Jahresrückblick von XboxDev - Bild: ChatGPT Generierung" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Mit dem Jahreswechsel 2025/2026 fasst die Redaktion von XboxDev die zentralen Themen zusammen, die das Jahr aus Sicht von Entwicklung, Plattform-Strategie und Rahmenbedingungen geprägt haben. Der Fokus lag 2025 auf der Verdichtung des Event-Kalenders, auf der technischen Annäherung von Xbox- und Windows-Ökosystemen sowie auf industriepolitischen Diskussionen rund um Förderung, Regulierung und Standortfragen. Konferenzjahr mit hoher Taktung und klarer Themenverschiebung 2025 war redaktionell stark durch die Berichterstattung über Messen & Events 2025 geprägt: Neben den internationalen Fixpunkten wie CES 2025 und GDC 2025 bildeten insbesondere die Kölner Formate die operative Achse des Jahres - vor allem devcom 2025 und gamescom 2025. Inhaltlich verschob sich die Gewichtung vieler Programme weiter in Richtung Produktionsrealität: Skalierung von Pipelines, Tooling, Live-Operations, Teamführung sowie „How-to-ship“-Themen standen in vielen Tracks sichtbar vor reinen Technologie-Showcases. Für das europäische Konferenz-Setup war zudem relevant, dass die devcom ab Oktober 2025 als „gamescom dev“ geführt wird - ein Schritt, der das Entwicklerformat stärker an die Messemarke bindet und die Positionierung als B2B-Säule im gamescom-Umfeld schärfen soll. Xbox, Windows und Handhelds: Plattformstrategie wird operativ sichtbar Der zweite rote Faden 2025 war die fortschreitende Verzahnung von Xbox-Services, Windows-Plattform und PC-Handhelds. In diesem Kontext wurden sowohl neue Assistenz- und Discovery-Ansätze wie Copilot for Gaming als auch die Erweiterung öffentlich zugänglicher Prozess- und Policy-Dokumentation für Publishing auf Xbox und PC relevant - etwa über die Microsoft Game Publishing Dokumentation. Zusammen genommen deutet sich eine Strategie an, bei der Tooling, Onboarding und Compliance stärker standardisiert und für kleinere Teams besser planbar werden. Auf der Hardware-Seite gewann die Diskussion um Windows-basierte Xbox-Branding-Handhelds an Sichtbarkeit; im Jahresverlauf war die ROG Xbox Ally X ein wiederkehrender Referenzpunkt für die Frage, wie stark Xbox künftig über Partnergeräte statt über klassisches Konsolen-Design skaliert. ARM-/Snapdragon-Spekulationen und die Frage nach dem „richtigen“ Zielsystem Industrieseitig sorgte eine Qualcomm-Stellenanzeige für Diskussionen, die XboxDev in der Analyse zur möglichen Qualcomm Snapdragon-Rolle aufgegriffen hat. Gleichzeitig wurde in der Branchenberichterstattung deutlich, dass eine plausible Lesart nicht zwingend eine ARM-basierte „klassische“ Xbox-Konsole sein muss, sondern auch Vermarktung und Kompatibilitätsarbeit rund um Windows-on-ARM und Xbox-Services (inklusive Handheld-Ökosystem) adressieren kann. Damit bleibt die Anzeige ein Signal, aber kein belastbarer Architektur-Beleg. Industriepolitik, Regulierung und Marktlage: Rahmenbedingungen werden wieder zum Kernthema Neben Produkt- und Plattformthemen rückten 2025 erneut die strukturellen Bedingungen in den Mittelpunkt. XboxDev hat die Debatte rund um Standort- und Förderlogik unter anderem über den Jahresreport 2025 der deutschen Games-Branche sowie über Beiträge zur Bundestagswahl 2025 begleitet. Parallel dazu wurden Marktsignale wie die Halbjahreszahlen des game-Verbands und praktische Compliance-Fragen (z. B. Jugendschutz-Hinweise im gamescom-Kontext) sichtbar in die operative Planung vieler Studios und Publisher zurückgespiegelt. Auf globaler Ebene blieb außerdem der Personal- und Kostendruck ein dominantes Branchenthema, unter anderem durch größere Restrukturierungen im Microsoft-Umfeld im Sommer 2025. Ausblick 2026: Konsolidierung, Tooling-Transparenz und Terminrisiken Für 2026 zeichnet sich aus redaktioneller Sicht eine Fortsetzung mehrerer Linien ab: erstens die Konsolidierung von Events und Marken (u. a. im gamescom/devcom-Umfeld), zweitens eine stärkere Standardisierung von Publishing-Prozessen und Dokumentation, drittens ein wachsender Einfluss von Windows-Handhelds auf Xbox-nahe Roadmaps. Viertens bleibt Terminrisiko ein Faktor für die gesamte Release- und Marketingplanung: Bei Grand Theft Auto VI wurde nach der Verlegung auf Mai 2026 im November 2025 eine weitere Verschiebung auf den 19. November 2026 berichtet.
Review: Momax Pinpop² Lite – mobiler Tracker mit breiter Kompatibilität
<img width="1500" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Pinpop² Lite in der Front Ansicht - Bild: Momax" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite.png 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite-300x300.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite-1024x1024.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite-150x150.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite-768x768.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite-696x696.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/momax-pinpop2-lite-1068x1068.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Der Pinpop² Lite von Momax ist ein kompakter Bluetooth-Tracker, der auf der IFA 2025 erstmals im Testfeld stand und im Vergleich zu früheren Modellen wie dem Pinpop Lite eine erweiterte Gerätekompatibilität bietet. Laut Hersteller unterstützt das Modell sowohl Apple Find My als auch Android Find My-Netzwerke und positioniert sich damit als universelle Lösung zur Ortung persönlicher Gegenstände. Design und technische Merkmale Das Gerät trägt ein unauffälliges, flaches Gehäuse mit integrierter Öse zur Befestigung an Schlüsseln, Taschen oder anderem Zubehör. Die Konstruktion bleibt funktional schlicht und orientiert sich an typischen Tracker-Designs, ohne zusätzliche Sensorik oder großes Display. Das Gewicht und die Abmessungen entsprechen den Erwartungen für mobile Tracker (vergleichbar mit dem Vorgänger Pinpop Lite, etwa 40 × 32 × 9 mm, rund 8 g), wodurch eine unauffällige Nutzung am Alltagsequipment möglich ist. Der Pinpop² Lite mit beiliegendem Schlüsselband – Bild: Momax Funktionalität Die zentrale Funktion des Pinpop² Lite ist die Netzwerk-basierte Ortung verlorener Gegenstände über die jeweils für iOS oder Android verfügbaren Find-My-Netzwerke. Die Integration soll laut Hersteller plattformübergreifend funktionieren, eine direkte Positionsbestimmung in Echtzeit über lange Distanzen bleibt jedoch im Rahmen der kapazitiven Möglichkeiten von Crowdsourced-Netzwerken. Zur Unterstützung der Suche ist ein integrierter akustischer Signalgeber verbaut, der auf Anforderung des verbundenen Smartphones einen Ton ausgibt. Zudem erlaubt ein anti-Stalking-Feature, ungewollte Tracking-Situationen zu erkennen und den Nutzer entsprechend zu informieren. Die Stromversorgung erfolgt über eine CR2032-Knopfzelle, die sich im Feld ersetzen lässt und laut Hersteller eine Laufzeit von etwa einem Jahr bieten soll. Im Lieferumfang sind laut Hersteller zehn beschreibbare Labels enthalten, die eine Zuordnung der Tracker zu unterschiedlichen Objekten erleichtern sollen; dies adressiert organisatorische Anforderungen in professionellen oder vielschichtigen Anwendungsszenarien. Der Pinpop² Lite als Beispiel an einer Tasche - Bild: Momax Praxiswertung und Einordnung Im direkten Vergleich zum Vorgänger Pinpop Lite, der sich primär in Apples Find-My-Ökosystem einfügte, erweitert der Pinpop² Lite den Einsatzbereich durch plattformübergreifende Kompatibilität. Für Anwender, die sowohl iOS- als auch Android-Geräte im Einsatz haben, ist dies ein relevanter Vorteil. Die Standardfunktionen wie akustische Suche, austauschbare Batterie oder Labels sind erwartungsgemäß solide umgesetzt und entsprechen der Kategorie günstiger Bluetooth-Tracker. Für professionelle Anwender im Industrie- oder Medienumfeld ist der Tracker vor allem dann geeignet, wenn es um die ortungsbasierte Verwaltung kleinerer Gegenstände oder Werkzeuge geht, ohne auf proprietäre Infrastrukturen angewiesen zu sein. Einschränkungen ergeben sich im Vergleich zu präziseren proprietären Lösungen wie Apples AirTag oder spezialisierten UWB-Tracker-Systemen: Die Positionsbestimmung basiert auf Netzwerken, nicht auf dedizierter Lokalisierungstechnologie, was in dicht bebauten Umgebungen oder bei geringer Anwenderdichte zu Ungenauigkeiten führen kann. Preisgünstig und kompatibel Der Momax Pinpop² Lite etabliert sich als preisgünstiger, universell kompatibler Tracker mit solider Grundfunktionalität und erweiterter Geräteunterstützung. Für den produktiven Einsatz im professionellen Kontext eignet er sich vor allem zur Basis-Objektverfolgung und Inventarorganisation, weniger für präzise Echtzeit-Positionierung. Die Einfachheit der Bedienung und die austauschbare Batterie begünstigen eine langfristige Nutzung ohne großen Wartungsaufwand.
Epic Learning November 2025: Neue Tutorials zu Animation, Profiling und Control Rig
<img width="1024" height="576" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="unreal-engine - logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Epic Games hat die kostenlosen Lerninhalte für November veröffentlicht und bietet erneut ein breites Spektrum an Schulungsmaterialien für professionelle Entwicklerinnen und Entwickler. Im Fokus stehen fortgeschrittene Animations-Workflows, Performance-Optimierung, Control-Rig-Physik sowie aktuelle Community-Themen rund um UI-Frameworks und Delegates. Vertiefte Einblicke in das A-COM Animation Sample Ein zentraler Bestandteil der neuen Inhalte ist das „A-COM Animation Sample“, ein vollständig produktionsreifes Beispielprojekt von Agora Studio. Der erste Teil des zweiteiligen Kurses erläutert Projektstrukturen, Umgebungsaufbau, Kameraführung, Charakter-Rigging und weitere Grundlagen animierter Szenen. Teil zwei widmet sich nicht-destruktiven Workflows, darunter Control-Rigging, Layer-Optimierung, Tweaks, der Nutzung des Kurven-Editors sowie Pufferkurven und Eulerschen Filtern für präzise Anpassungen. Performance und Speicherprofiling Für Teams, die sich in einer fortgeschrittenen Produktionsphase befinden, bietet Epic eine Anleitung zum systematischen Leistungs- und Speicherprofiling. Vermittelt wird der kombinierte Einsatz des integrierten Memory-Profilers und Unreal Insights, um Engpässe zu identifizieren und Projekte für verschiedene Plattformen zu optimieren. Control-Rig-Physik Ein weiteres Tutorial zeigt, wie physikalische Interaktionen direkt in Control-Rigs eingebettet werden können. Die vermittelten Methoden ermöglichen eine intuitive Steuerung physikbasierter Rig-Elemente für Spiele und lineare Produktionen. Community-Tutorials: Delegates und Slate Zu den meistgeklickten Community-Beiträgen zählen Inhalte zu Unreal-Engine-Delegates in C++ und Blueprints. Das Tutorial erläutert Einsatzgebiete, Struktur und typische Fallstricke großer Projekte. Für UI-Entwickler bietet ein vertiefendes Slate-Tutorial eine Einführung in den Aufbau von Interface-Elementen in Unreal Engine 5.6. Behandelt wird das Erstellen eines einfachen Menüs sowie der grundsätzliche Programmieransatz des UI-Frameworks. Weitere Trainings zu Packaging und Bewegungsanpassung Ergänzend stellt Epic eine umfassende Anleitung zur Paketierung von Projekten bereit. Der Kurs erklärt die technische Vorbereitung von Code und Assets für plattformspezifische Builds. Ein zusätzliches Tutorial behandelt Bewegungsanpassung ohne Zustandsmaschinen und zeigt fortgeschrittene Workflows für Animation Blueprints, Blendspaces und Übergänge. Talks und Demos vom Unreal Fest Orlando 2025 Abgerundet wird das November-Angebot durch zwei Vortragsaufzeichnungen: SweejTech zeigt Ansätze zur Erweiterung der Unreal Audio Engine über MetaSound-Knoten, Plugins und Subsysteme. Universal Creative gibt Einblicke in die Echtzeitproduktion für die interaktive Attraktion „Illumination's Villain-Con Minion Blast“.
Level Up! Gamification im Museum: MFG Baden-Württemberg startet neue Förderrunde
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="LevelUp Visualisierung - Digital Kultur - Bild: MFG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Die MFG Baden-Württemberg hat eine neue Ausschreibung im Rahmen des Programms Level Up! Gamification im Museum veröffentlicht. Ziel ist die Förderung musealer Projekte, die digitale Gaming-Elemente oder spielerische Formate in ihre Vermittlungsarbeit integrieren. Museen im Land können sich bis zum 13. Februar 2026 bewerben und erhalten – bei erfolgreicher Auswahl durch eine Jury – ein Umsetzungsbudget von bis zu 10.000 Euro sowie eine begleitende fachliche Unterstützung. Zielsetzung und Inhalte der Förderung Mit Level Up! Gamification im Museum unterstützt die MFG Baden-Württemberg die Entwicklung neuer digitaler Angebote, Prototypen und spielerischer Vermittlungsformate. Geförderte Projekte sollen bis zum Ende der Laufzeit im November 2026 mindestens einen Machbarkeitsnachweis, einen Prototyp oder ein funktionsfähiges Produkt hervorbringen. Im Mittelpunkt stehen digitale Rallyes, spielerische Online-Tools, Games zur Ausstellungsergänzung oder Gamification-Elemente in musealen Begleitprogrammen. Das Programm zielt auf nachhaltige Transformationsprozesse, interdisziplinäre Zusammenarbeit und die langfristige Integration neuer Angebote in den Museumsbetrieb. Unterstützungsangebote für teilnehmende Museen Neben der finanziellen Förderung von bis zu 10.000 Euro bietet die MFG den ausgewählten Institutionen weitere Unterstützung: fachliche Begleitung durch Expertinnen und Experten Vernetzungs- und Austauschtreffen Ansprechpartnerinnen und Ansprechpartner für organisatorische und inhaltliche Fragen Damit sollen Museen bei der Entwicklung und Umsetzung eigener digitaler Ansätze strukturell gestärkt werden. Teilnahmevoraussetzungen Bewerben können sich alle staatlichen und nicht staatlichen Museen in Baden-Württemberg – unabhängig von privater, kommunaler oder ehrenamtlicher Trägerschaft. Voraussetzung ist eine regelmäßige Zugänglichkeit für die Öffentlichkeit. Weitere Förderkriterien, Informationen zum Ablauf sowie das Antragsformular sind auf den Programmseiten der MFG zu finden. Das Programm wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg finanziert.
Branchennetzwerke auf Discord: Relevante Communities für Karriere und Austausch in der Games-Entwicklung
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Branchennetzwerke auf Discord - Bild: GPT" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/ChatGPT-Image-26.-Nov.-2025-15_16_46-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Discord hat sich in den vergangenen Jahren als bedeutende Plattform für Austausch, Mentoring und berufliche Orientierung in der Games-Branche etabliert. Neben informellen Chats bieten viele Server strukturierte Formate wie Portfolio-Reviews, Mock-Interviews oder dedizierte Technikkanäle. Verschiedene Community- und Fachserver unterstützen sowohl Nachwuchskräfte als auch etablierte Entwicklerinnen und Entwickler in Bereichen wie Engineering, Art, Design, Cinematics oder Games-Marketing. Breites Spektrum an Karriere- und Fachcommunities Zu den aktivsten Angeboten zählt die von Amir Satvat aufgebaute Games Community, die als Anlaufstelle für Stellensuchende gilt und Live-Mentorings, Bewerbungsanalysen sowie regelmäßige Gesprächsrunden ermöglicht. Vergleichbar breit aufgestellt ist die Game Dev League, die mit mehr als 120.000 Mitgliedern sowohl Networking als auch Diskussionen zu technischen Themen in allen Disziplinen abdeckt. Eine weitere, in der Branche weit verbreitete Anlaufstelle ist das Game Dev Network. Der Server vereint Nachrichten aus der Industrie, Projektbörsen, Mentoring und Austausch rund um Game Jams. Ergänzend bietet das r/gamedev-Discord unterschiedliche technologische Schwerpunkte wie Unreal, Unity oder VR und führt Diskussionen aus der Reddit-Games-Community zusammen. Technik- und Spezialisierungsserver Ein technikorientiertes Umfeld stellt der Programmers Hangout – Gamedev Corner mit einer eigenen Sektion für Game Development bereit, in der sowohl erfahrene Entwickler als auch Einsteiger fachlichen Rat zu Engines, Tools und Workflows erhalten. Speziell auf Unreal Engine fokussiert ist der Server Unreal Source, der Themen wie Audio, Cinematics, DevOps, Physik oder Plugins differenziert abbildet. Übergreifend erleichtert eine kuratierte Liste von Discord-Communities die Auswahl passender Netzwerke. Die Einträge sind nach Ländern, Fachbereichen und sozialen Gruppen sortiert. Karriereorientierte Communities Für den beruflichen Einstieg und die Weiterentwicklung im Games-Bereich existieren zudem plattformübergreifende Karriereangebote. Die von PlayHire betreute Community bietet Mentoring-Angebote, Portfolio-Rückmeldungen und fachliche Q&A-Formate. Ergänzend richtet sich InGameJob an internationale Fachkräfte mit Fokus auf Stellenangebote in der Games-Industrie. Für spezialisierte Tätigkeiten in Cinematics und Marketing Art besteht zudem die Bins and Bytes – Video Game Trailer and Cinematic Artists Community. Der Server konzentriert sich auf Rollen in der Trailerproduktion und bietet regelmäßig kuratierte Stellenangebote. Discord etabliert sich damit weiterhin als zentraler Knotenpunkt für Wissensaustausch, Vernetzung und Karriereentwicklung in der Games-Branche.
Microsoft öffnet Game-Publishing-Dokumentation weiter: Onboarding, Zertifizierung, Rabattsteuerung und Accessibility im Fokus
Hidden Token-only und Visibility Konfiguration
MGATS Microsoft Gaming Accessibility Testing Service
Microsoft Game Dev Blog und Dokumentation
Pricing Availability und Rabatte Microsoft Store
<img width="800" height="448" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Game Stack - Games Developer Conference 2020" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-768x430.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1024x574.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1536x861.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Microsoft hat die öffentlich zugängliche Game-Publishing-Dokumentation für Xbox-Konsolen und Xbox auf PC deutlich ausgebaut. Kern ist der Game Publishing Guide (GPG), der den Weg von der ersten Produktanlage im Partner Center über Zertifizierung und Store-Konfiguration bis zur Veröffentlichung beschreibt. GDK-spezifische Inhalte, detaillierte Publishing-Programme und Teile der Advanced-Publishing-Dokumentation bleiben allerdings weiterhin an registrierte Entwicklerprogramme und NDA gebunden. Öffentliche Game-Publishing-Dokumentation als Rahmen Der Game Publishing Guide richtet sich an Creator, die bei Microsoft für Xbox-Entwicklung und -Publishing registriert sind, einschließlich ID@Xbox. Er bündelt alle game-spezifischen Anleitungen, die für das Arbeiten mit dem Partner Center und die Veröffentlichung im Microsoft Store relevant sind. Die Übersichtsseite „Game publishing documentation“ gliedert den Stoff in mehrere Bereiche: Understand game publishing: Überblick über Workflow und Rollen rund um das Publishing. Product planning: SKU-Planung, Pre-Orders, Pre-Release-Testing, Post-sale-Monetarisierung und Content-Updates. Xbox Certification: Zertifizierungsleitfaden, Cert-Bypass-Programm und Verweise auf den Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS). Use Partner Center to create and manage games: Produktanlage, Onboarding, Account- und Rollenmodelle. Game creation and setup: Game Setup, Altersfreigaben, Packages und Xbox-Dienste. Availability, Store-Listings und Discoverability: Märkte, Sichtbarkeit, Preisgestaltung, Zeitpläne und Sichtbarkeitsoptionen. Damit entsteht ein öffentlich einsehbarer Rahmen, der die interne GDK-Dokumentation ergänzt, ohne sie zu ersetzen. Insbesondere GDK-APIs, detaillierte Requirements und kuratierte Programme bleiben nur nach Autorisierung zugänglich. Zertifizierung, Konsolentests und Cert Bypass Die Zertifizierungsdokumentation stellt klar, dass alle Produkte, die Xbox-Dienste integrieren, vor Veröffentlichung einen Zertifizierungsprozess durchlaufen müssen. Getestet werden u. a. Stabilität, Einhaltung der Xbox Requirements (XRs), Sicherheit und ein konsistentes Nutzererlebnis auf Konsole und PC. Typische Service Level Agreements (SLAs) umfassen: Disc-Submissions (Konsole): etwa 6 Werktage Digitale Submissions: ca. 5 Werktage auf Konsole, 3 Werktage auf PC Content-Updates: rund 3 Werktage (Konsole) bzw. 1 Werktag (PC), auch in Bypass-Szenarien Zwischen optionalen Submissions und Final Submissions wird klar unterschieden: Optionale Submissions dienen als kostenpflichtige Vorprüfung gegen die XRs in einer CERT.DEBUG-Sandbox, während Final Submissions in der CERT-Sandbox auf Retail-Hardware laufen und mit einem klassischen Pass/Fail-Report enden. Cert Bypass Das Cert-Bypass-Programm entlastet Titel mit sauberer Zertifizierungshistorie bei späteren Content-Updates. Sobald ein Produkt weltweit („Release to World“) verfügbar ist und keine offenen Conditions for Resubmission (CFRs) bestehen, können bestimmte Updates die vollständige XR-Testphase überspringen. Gleichzeitig verschiebt sich die Verantwortung für Regressionstests stärker zu den Studios: Microsoft empfiehlt explizit Tests auf Retail-Hardware (RETAIL-Sandbox, Package Flights) und führt stichprobenartige Audits durch, u. a. auf Basis von Kennzahlen wie der Crash-per-Launch-Rate. Auffällige Titel können zeitweise aus dem Bypass zurück in einen vollständigen Teststatus fallen. Versteckte Produkte, Promo-Codes und Datenzugriff über öffentliche Schnittstellen Mehrere How-To-Guides adressieren Szenarien, in denen Produkte vor Release oder für eingeschränkte Zielgruppen versteckt, aber dennoch test- oder erwerbbar sein sollen. Für „Hidden, token-only“-Produkte beschreibt Microsoft, wie ein Titel im Store nicht auffindbar, aber über Promo-Codes (Tokens/5×5-Codes) einlösbar bleibt. Ein verwandter Leitfaden zu „hidden and purchasable“-Konfigurationen beschreibt Produkte, die: nicht in der Storesuche oder automatisch befüllten Kategorien erscheinen, nur über direkte Links (Web-URL/App-URI) auffindbar sind, per Direktlink oder In-Game-Store erworben und per Promo-Code eingelöst werden können. Mehrere Dokumente weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese Konfigurationen über „web scraping“ oder andere Data-Scraping-Techniken vor dem ersten geplanten Datum entdeckt werden können. Als Schutzmaßnahmen werden insbesondere genannt: Private Audience: PDP nur für definierte Nutzergruppen sichtbar, inklusive zeitgesteuertem Übergang auf öffentliche Sichtbarkeit. Disable Store Presence: keine PDP, kein Test, keine Token-Einlösung bis zur ersten geplanten Veröffentlichung. Damit wird klar: Pre-Release-Tests auf Konsole sollten nicht nur aus technischer, sondern auch aus Metadaten- und API-Sicht geplant werden. Sichtbarkeitsoptionen, Audiences und Zeitpläne in „Pricing and availability“ sind integraler Bestandteil einer sicheren Teststrategie. Accessibility-Tests als externer Service: MGATS Der Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS) wird als optionaler Testservice für Xbox- und PC-Titel positioniert. Geprüft wird gegen die Xbox Accessibility Guidelines (XAGs), die gemeinsam mit Branchenexperten und der Gaming-&-Disability-Community entwickelt wurden. Zentrale Eckpunkte des Services: Tests durch Accessibility-Spezialistinnen und Spielerinnen mit unterschiedlichen Behinderungen (Sehen, Hören, Sprache, Mobility, Kognition). Validierung der Accessibility Feature Tags für den Store-Auftritt. Berichte mit Accessibility-Highlights, dokumentierten „Concerns“ (inklusive Repro-Steps, Soll-/Ist-Beschreibung, Screenshots/Videos) und Verweisen auf relevante XAGs. Optionaler Scope „MGATS – Players with Disabilities Focus“, der sich gezielt auf Erfahrungsberichte von Spieler*innen mit Behinderungen in Kern-Szenarien (Golden Path, Navigation, Einstellungen, Kommunikation) konzentriert. Zur Kostenstruktur heißt es: „The cost of MGATS testing is determined based on the complexity of a game and covers between ~ 150 to 250 hours of testing.“ Tests können früh im Entwicklungsprozess (z. B. auf Basis eines stabilen Vertical Slice) oder post release erfolgen; ein erneuter Validierungslauf nach Anpassungen ist ausdrücklich vorgesehen. Der Service ergänzt die Zertifizierung, ersetzt sie aber nicht. In der Praxis entsteht damit ein ausgelagerter, dokumentierter Accessibility-Testpfad, der interne Teams entlastet. Produkt-Onboarding, Namensreservierung und dauerhafte Codenamen Die Seite „Product creation and onboarding“ beschreibt für Managed Creators den Prozess zur Anlage neuer Produkte und das Zusammenspiel mit dem Microsoft-Account-Team, etwa beim Onboarding von Game-, Bundle- und Season-Pass-Produkten. Sie behandelt u. a.: Auswahl des passenden Produkttyps (Game, Game Demo, Game Bundle, Product Group, Add-ons). Plattformkonfiguration für PC, Xbox One und Xbox Series X|S, inklusive Smart Delivery, Xbox Play Anywhere sowie separater, gebundener oder ungebundener Produkte. Nachträgliches Hinzufügen weiterer Plattformen, die die bestehende Preis- und Markt-Konfiguration erben und nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox nicht mehr entfernt werden können. Reservierung von Produktnamen – der erste Codename als dauerhafter Identifier Ein eigener Abschnitt widmet sich der Reservierung von Produktnamen: Für Game-Produkte müssen beim Anlegen eindeutige Namen reserviert werden; weitere Namen können später ergänzt werden. Das ermöglicht, zunächst einen Codename in der Entwicklung und nach Bestätigung den finalen Produktnamen zu reservieren. Entscheidend ist der Hinweis: Die erste Namensreservierung dient als Display-Name im Partner-Center-Dashboard und erscheint in den Identity Details des Produkts, die nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox für Spieler sichtbar sein können. Diese Identity Details können später nicht mehr geändert werden. Faktisch wird damit der zuerst eingetragene Name – häufig ein interner Codename – zu einem dauerhaften Identifier im Xbox-Ökosystem. Selbst wenn Store-Listing und Marketing-Namen später angepasst werden, bleibt der initial reservierte Name in den unveränderlichen Identitätsdaten eines Produkts verankert. Für Namenskonzepte, Codenamen-Strategien und Franchise-Planung ist diese Persistenz ein relevanter Aspekt. Rabatte, Sales und Preisaktionen im Zusammenspiel mit Microsoft Die Preis- und Verfügbarkeitsdokumentation beschreibt, wie Basispreise, Märkte, Sichtbarkeit, Zeitpläne und Trials direkt im Partner Center konfiguriert werden. Für Rabatte und Sales wird klar zwischen regulärer Preisgestaltung und Aktionen unterschieden: Der Basispreis („Base price“) wird im Partner Center als Suggested price gesetzt und in Markt-spezifische Preisstufen umgerechnet; Änderungen und geplante Preiswechsel lassen sich über Zeitpläne steuern. Sale Pricing wird als zeitlich begrenzte Preisaktion definiert, entweder über eine niedrigere Preisstufe oder einen prozentualen Rabatt; optional als Angebot für alle oder als exklusives Angebot für Besitzer anderer Produkte. Für das operative Geschäft sind zwei Punkte entscheidend: Rabattszenarien im Reseller-Modell und für Game-Produkte In der Pricing-&-Availability-Dokumentation wird festgehalten, dass Sale Pricing und „Free to use“-Szenarien für Game-Produkte nur von Microsoft konfiguriert werden können. Die Availability-Übersicht ergänzt: Nutzt ein Produkt das Reseller-Modell, kann Sale Pricing ausschließlich durch Microsoft gesetzt werden; nur im Agency-Modell steht die Sale-Preis-Konfiguration direkt im Partner Center zur Verfügung. In jedem Fall soll bei Rabatt- und Sales-Plänen der Austausch mit den Microsoft-Kontakten gesucht werden. Abstimmung mit Microsoft-Store- und Monetization-Teams Die Post-sale-Monetarisierungsdokumentation empfiehlt ausdrücklich, PSM- und Rabattstrategien frühzeitig mit den Microsoft-Kontakten zu teilen. Genannt werden u. a. die Überprüfung von Angeboten und Release-Cadence durch das Microsoft-Store-Team, Best-Practice-Empfehlungen zu Bundles, Add-ons und virtueller Währung sowie Beratung zu Richtlinien und zusätzlichen Möglichkeiten. In der Praxis bedeutet dies: Rabatte und Sales im Xbox-Ökosystem sind nicht nur eine technische Konfiguration, sondern werden in der Regel koordiniert mit Microsoft gesteuert, insbesondere für Managed Creators und Produkte im Reseller-Modell. Einordnung für Indie-Studios und die Branche Durch die ausgeweitete Dokumentation wird der Publishing-Prozess auf Xbox deutlich transparenter – von der Produktanlage und Namensreservierung über Zertifizierung, Cert Bypass, Sichtbarkeits- und Token-Konfigurationen bis hin zu Preisgestaltung, Sales und Accessibility-Tests. Die öffentlich zugänglichen Inhalte erlauben gerade kleineren und unabhängigen Studios, frühzeitig abzuschätzen, welche organisatorischen, technischen und rechtlichen Schritte mit einer Teilnahme an einem Xbox-Programm verbunden sind – lange bevor ein NDA-Zugang zu GDK-Details oder kuratierten Programmen besteht. Gleichzeitig können viele der beschriebenen Prozesse, Checklisten und Leitfäden als Referenz für Publishing- und QA-„Goldstandards“ interpretiert werden, unabhängig davon, ob ein Titel am Ende tatsächlich auf Xbox erscheint oder auf anderen Plattformen veröffentlicht wird.
Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint im Dezember – Aktualisierte Analyse des kulturellen Stellenwerts von Games
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Handbuch - Games Kultur - Bild: Game Verband" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Das „Handbuch Gameskultur“ erhält fünf Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung eine umfassend überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Unter dem Titel Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint am 11. Dezember 2025 eine Aktualisierung, die die Entwicklungen der vergangenen Jahre in der Games-Branche und ihrer kulturpolitischen Verortung berücksichtigt. Herausgegeben wird das Werk erneut von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Erweiterte Inhalte und neue thematische Schwerpunkte Alle Beiträge der Erstausgabe von 2020 wurden von den jeweiligen Autorinnen und Autoren vollständig aktualisiert. Die neue Ausgabe erweitert das bestehende Themenspektrum unter anderem um Texte zu DDR und Ostdeutschland, Popkultur, alter Technik und neuer Kunst, Demokratiekultur, Subversion und Demoszene sowie zu Auswirkungen und Potenzialen von Künstlicher Intelligenz im Kontext digitaler Spielkultur. Die Ergänzungen sollen die Vielschichtigkeit aktueller Debatten rund um Games abbilden und bieten zusätzliche Einblicke in gesellschaftliche, ästhetische und historische Perspektiven. Einen Auszug des Buches gibt es im Kulturrat sowie nachfolgend. HandbuchGameskultur2.0_AuszugHerunterladen Zu den behandelten Leitfragen gehören weiterhin der kulturelle Status von Games, die Einordnung von Computerspielen als Kunstform sowie deren Verbindungen zu bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur und Film. Darüber hinaus setzt sich das Handbuch mit Aspekten wie Gewaltwahrnehmung, Community-Entwicklung, Erinnerungskultur und ökonomischer Bedeutung auseinander. Ein umfangreiches Glossar rundet die Publikation ab. Subskriptionsphase und begleitender Podcast Das Handbuch Gameskultur 2.0 kann bis zum 11. Dezember 2025 zum Subskriptionspreis von 19,80 Euro vorbestellt werden, bevor anschließend der reguläre Preis von 24,80 Euro gilt. Die Publikation umfasst 362 Seiten und erscheint unter der ISBN 978-3-947308-70-5. Erstmals begleitet ein Podcast das Erscheinen des Buches. Unter dem Titel „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunkjournalist Tobias Nowak in acht Folgen mit verschiedenen Autorinnen und Autoren über deren Themenbeiträge. Die ersten Episoden werden ab dem 10. Dezember 2025 auf gängigen Podcast-Plattformen bereitstehen. Bedeutung für den kulturpolitischen Diskurs Mit der Neuauflage wird ein zentrales Nachschlagewerk zur Games-Kultur aktualisiert, das insbesondere für Fachleute aus Kulturpolitik, Medienwissenschaft und Games-Industrie Einblicke in den aktuellen Stand der Diskussionen liefert. Die Publikation unterstreicht die beständige Weiterentwicklung des Mediums und dessen Relevanz im kulturellen und gesellschaftlichen Kontext.
Blender 5.0: HDR-Workflows, vereinheitlichte Nodes und neue Hardware-Anforderungen
<img width="1000" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5 - Cover von Juan Hernandez" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez.webp 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-696x348.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Die freie 3D-Software Blender liegt seit dem 18. November 2025 in Version 5.0 vor. Das Release erweitert die Farb- und HDR-Fähigkeiten deutlich, führt ein vereinheitlichtes Node-System ein und verzahnt Compositor und Video Sequencer stärker miteinander. Für professionelle Produktionspipelines – etwa für HDR-Content auf YouTube oder für TV- und Games-Produktionen – rückt Blender damit näher an etablierte Industrie-Workflows heran. https://youtu.be/4wEqD-jK0DU HDR-Unterstützung und überarbeitetes Farbmanagement Blender 5.0 kann HDR-Monitore direkt ansteuern und HDR-Bild- sowie Videodaten auf Basis der Standards Rec.2100-PQ und Rec.2100-HLG ausgeben. Intern arbeitet Blender weiterhin mit 32-Bit-Farbinformationen, kann diese aber nun auch auf geeigneten HDR-Displays korrekt darstellen. Für die Ausgabe stehen 10- und 12-Bit-Workflows über H.265- und AV1-Codecs zur Verfügung, womit sich HDR-Videos für Plattformen wie YouTube oder aktuelle HDR-Fernseher ohne zusätzliche Zwischenschritte direkt aus Blender exportieren lassen. Parallel dazu wurde das Farbmanagement umfassend überarbeitet. Blender 5.0 unterstützt nun Working Color Spaces wie Linear Rec.2020 und ACEScg sowie View-Transforms für ACES 1.3 und 2.0. Dies erleichtert die Einbindung in bestehende ACES-Pipelines, wie sie in VFX- und High-End-Games-Produktionen zunehmend Standard sind. (DIGITAL PRODUCTION) Neue Funktionen wie ein „Convert Colorspace“-Node im Compositor sowie ein „Convert to Display“-Node sorgen dafür, dass sich Working- und Display-Farbräume konsistent abbilden lassen – relevant, wenn Material über unterschiedliche Geräte und Ausgabepfade hinweg (HDR-Display, SDR-Monitor, Broadcast-Pipeline) konsistent betrachtet werden muss. Compositor und Video Sequencer: Nähere Integration für Postproduktion Mit Blender 5.0 rückt der Compositor näher an den Video Sequence Editor (VSE). Der Compositor wird nun als eigener Datenblock geführt und kann einem Strip im VSE direkt zugewiesen werden. Damit lassen sich Compositing-Set-ups gezielt auf einzelne Clips anwenden, ohne über separate Szenen und umständliche Workarounds gehen zu müssen – ein Ansatz, der Blender stärker in die Nähe spezialisierter Tools wie After Effects rückt, sofern keine proprietären Plug-ins erforderlich sind. Die neue Asset Shelf im Compositor liefert vorgefertigte Set-ups für gängige Effekte, darunter Vignetten, chromatische Aberration, Split Toning oder Bildanpassungen. Diese Assets lassen sich als Node-Gruppen auch erweitern, als eigene Presets speichern und zwischen Projekten oder Teams teilen. Das erleichtert standardisierte Looks, etwa für Studio-Pipelines oder Publisher-Vorgaben. Der VSE selbst wurde ebenfalls überarbeitet: Strip-Eigenschaften sind nun im Properties Editor gebündelt, inklusive eines überarbeiteten Modifier-Stacks. Playback Controls sind direkt in den Sequencer integriert, und der HDR-Support erstreckt sich nun auf Vorschau, Waveform und Histogramme. Die Berechnung von Waveform- und Histogramm-Daten erfolgt GPU-beschleunigt, was die Interaktion mit umfangreichen Timelines beschleunigt. Nodes, Geometry-Workflows und neue Modifier Blender 5.0 reduziert Redundanzen im Node-System und vereinheitlicht Funktionen über mehrere Editoren hinweg. Nodes, die sowohl im Compositor als auch in Shader- oder Geometry-Nodes verwendet werden, greifen – wo möglich – auf identische interne Implementierungen und angepasste Bezeichnungen zurück. Für bestehende Set-ups stellen die Entwickler eine Migrationsanleitung zur Verfügung. Neu eingeführt werden sogenannte Bundles, mit denen sich mehrere Werte zu einem Paket zusammenfassen lassen (z. B. Position und Farbe). Gerade bei komplexen Physik- oder Instancing-Szenarien mit vielen Objekten und Parametern entsteht dadurch mehr Übersichtlichkeit. Ergänzend dazu führen Closures ein Subsystem-Konzept ein: Node-Gruppen können als „Closure“ übergeben und in anderen Nodes ausgewertet werden, etwa um unterschiedliche Verteilungslogiken für Objekte (Gitter, Zufall, Spirale) als austauschbare Bausteine zu kapseln. Diese Mechanismen stehen in Geometry Nodes und Shader Nodes für Eevee und Cycles zur Verfügung. In den Shader Nodes sind jetzt Repeat Zones nutzbar, die bislang Geometry Nodes vorbehalten waren. Das ermöglicht wiederholte Ausführung von Node-Bereichen – etwa für prozedurale Fraktale oder iterative Muster – ohne manuell aufgefächerte Node-Ketten. Parallel dazu erweitert Blender 5.0 die Geometry-Nodes-basierte Modifier-Landschaft: Der neue Array Modifier ersetzt den bisherigen gleichnamigen Modifier und erweitert ihn um Funktionen wie zufällige Skalierung, Rotation und komplexere Verteilungen. Weitere neue Modifier auf Geometry-Nodes-Basis (u. a. Scatter on Surface, Instance on Elements, Randomize Instances, Curve to Tube) unterstützen typische Asset- und Szenenaufbauten direkt auf Modifier-Ebene. Die Essentials Library wurde um zusätzliche Node-Gruppen erweitert, darunter Basisfunktionen wie Oberflächenglättung oder zufällige Rotationen, die häufige Use Cases in einer standardisierten Form bereitstellen. Rendering, VR und Performance Im Bereich Rendering bringt Cycles mehrere substanzielle Änderungen. Adaptive Subdivision ist nicht länger experimentell und fester Bestandteil des Subdivision Surface Modifiers. Neu ist ein Object-Space-Modus, der das Subdivisionsniveau unabhängig von der Kameraauflösung definiert und so speichereffizientere Instancing-Szenarien ermöglicht. Das volumetrische Rendering in Cycles wurde auf einen neuen, unbiased Null-Scattering-Ansatz umgestellt. Probleme bei überlappenden Volumina und stark variierenden Dichten wurden behoben, gleichzeitig wurden Parameter vereinfacht. Die Irideszenz-Simulation für dünne Schichten („Thin Film Iridescence“) funktioniert nun auch auf Metallen, was realistischere Effektlackierungen erlaubt. Die zuvor experimentelle Adaptive Subdivision und weitere Verbesserungen in den Sampling- und Denoising-Pfaden zielen auf berechenbare Renderzeiten bei höherer Bildqualität. Eevee profitiert von verkürzten Material-Compile-Zeiten und optimierten Overlays. MatCaps wurden aktualisiert und bieten optional spekulare Komponenten, was die Lesbarkeit von Oberflächen in der 3D-Ansicht verbessert. Im VR-Bereich wurde das Bewegungssystem erweitert: Eine Vignette zur Reduktion von Motion Sickness wird jetzt auch bei Bewegung in VR-Szenen angezeigt, ergänzt um Snap Turning und verfeinerte Teleportations-Mechaniken. Diese Anpassungen zielen auf stabilere VR-Inspektion komplexer Szenen, wie sie im Games- und Level-Design-Kontext relevant ist. Kompatibilität, Dateiformat und Systemvoraussetzungen Mit Blender 5.0 steigen die Anforderungen an Hardware und Pipeline-Kompatibilität spürbar: Auf Apple-Systemen werden ausschließlich Apple-Silicon-Prozessoren (M1 bis M5) offiziell unterstützt. Unter Windows und Linux setzt Blender mindestens auf Nvidia-GPUs ab der Geforce-900-Serie, bei AMD auf GCN-Generation 4 oder neuer, bei Intel auf Kaby Lake oder neuer. Ältere Hardware kann teilweise weiter funktionieren, gilt aber nicht mehr als unterstützt. Intern orientiert sich Blender 5.0 – wie die Releases 4.4 und 4.5 LTS – an der VFX Reference Platform 2025, um Bibliotheken und Abhängigkeiten an gängige Studiostandards anzupassen. Auch die Dateikompatibilität wurde neu justiert. Blender-5.0-Dateien sind mit älteren Versionen weitgehend inkompatibel; eine Ausnahme bildet Blender 4.5, das als Zwischenschritt für Downward-Kompatibilität dient. Die maximal unterstützte Geometriegröße wurde deutlich erhöht, gleichzeitig wurde die maximale Länge von Datenblocknamen auf 255 Zeichen angehoben. Animationsdaten aus Blender-2.49-Dateien können in 5.0 nicht mehr direkt geladen werden, lassen sich aber über eine 4.5-Zwischenversion migrieren. Bedeutung für Produktions- und Games-Pipelines Mit Version 5.0 adressiert Blender mehrere Themen, die in professionellen Content- und Games-Produktionsumgebungen relevant sind: konsistente HDR- und Wide-Gamut-Workflows (inklusive ACES-Integration), engere Verzahnung von Compositing und Schnitt, ein vereinheitlichtes Node-System sowie klar definierte Hardware- und Kompatibilitätsgrenzen. Die umfangreichen Release Notes sowie die überarbeiteten Anforderungen und Dokumentationen liefern einen transparenten Überblick darüber, welche technischen Rahmenbedingungen Studios und Indie-Teams für einen Umstieg oder eine Integration von Blender 5.0 in bestehende Pipelines einplanen müssen – unabhängig davon, ob Blender im Zentrum der Produktion steht oder als Referenz für aktuelle „Best Practices“ im Open-Source-3D-Stack genutzt wird.
Unity und Epic Games: Kooperation bringt Unity-Spiele ab 2025 in Fortnite
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity Engine trifft auf Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die beiden Engine-Anbieter Unity und Epic Games haben eine branchenweit ungewöhnliche Zusammenarbeit angekündigt. Trotz direkter Konkurrenz ihrer Technologien öffnen beide Unternehmen ihre Plattformen und schaffen neue technische Schnittstellen. Ab 2025 sollen mit Unity entwickelte Spiele direkt in Fortnite integriert werden können. Damit entsteht ein engine-übergreifender Veröffentlichungsweg, der vor allem auf standardisierte Workflows und interoperable Systeme abzielt. https://youtu.be/CF1PwcIdLkY Integration von Unity-Spielen in Fortnite Fortnite basiert vollständig auf der Unreal Engine 5. Dennoch sollen Inhalte, die in Unity erstellt wurden, künftig nahtlos im Fortnite-Ökosystem erscheinen. Verantwortlich dafür ist eine von Unity entwickelte Netzwerktechnologie, die andere Engines über ein gemeinsames Protokoll anbinden kann. Die Titel sollen regulär im Entdeckungssystem von Fortnite auftauchen und an den üblichen Umsatzbeteiligungen teilnehmen. Fortnite verzeichnet laut Epic aktuell rund 100 Millionen monatlich aktive Nutzer, wobei externe Teams bereits etwa 40 Prozent der gesamten Spielzeit ausmachen. Epic-CEO Tim Sweeney betonte, dass der Schritt Teil einer langfristigen Strategie sei, um offene und faire digitale Plattformen zu fördern. Entwickler litten zunehmend unter einer Zersplitterung von Tools, Marktplätzen und Vertriebswegen. Interoperable Systeme sollen diese strukturellen Probleme reduzieren. Unity-Commerce-SDK für Unreal Engine Parallel erweitert Unity sein neues plattformübergreifendes Handelssystem auf die Unreal Engine. Das Commerce-SDK wird als zentrale Infrastruktur positioniert, über die Entwickler digitale Kataloge, Preislogiken, Zahlungsanbieter und Webshops verwalten können. Es unterstützt Mobile, PC und Web gleichermaßen und soll einmalig integriert und anschließend engine-unabhängig genutzt werden können. Die Kooperation erfolgt vor dem Hintergrund regulatorischer Entwicklungen: Mobile Plattformen öffnen sich zunehmend für alternative Stores und Zahlungswege. Sweeney verwies darauf, dass Entwickler künftig stärker in die Lage versetzt werden, ihre Inhalte frei über unterschiedliche Plattformen, Shops und Ökosysteme hinweg bereitzustellen. Perspektive für eine engine-übergreifende digitale Ökonomie Unity und Epic sehen ihre Zusammenarbeit als Baustein für eine langfristig interoperable Infrastruktur im Spielemarkt. Fortnite soll sich zu einem Bestandteil einer engine-übergreifenden, offenen Ökonomie entwickeln. Gleichzeitig positioniert Unity sein Handelssystem bewusst neutral, um unabhängig von der verwendeten Engine eingesetzt werden zu können. Die Bereitstellung der Dokumentation und der technischen Grundlagen ermöglicht insbesondere unabhängigen Studios und kleineren Teams einen transparenten Einblick in die Anforderungen, Chancen und Herausforderungen einer solchen Integration. Die Initiative dürfte damit über die jeweiligen Plattformen hinaus Impulse für Standardisierungen und gemeinsame technische Grundlagen in der Industrie setzen.
Netgear Nighthawk RS300 im Test: Hohe Wi-Fi-7-Performance nach Reifeprozess der Software
<img width="779" height="536" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Netgear Nighthawk RS300 in der Frontansicht - Bild: Netgear" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665.webp 779w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665-300x206.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665-768x528.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665-150x103.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665-218x150.webp 218w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/rs300_v1_tcm151-157665-696x479.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 779px) 100vw, 779px" /> Der Nighthawk RS300 liefert als Tri-Band-Wi-Fi-7-Router eine sehr hohe Funkleistung im Nah- und Mittelbereich und bietet eine praxisgerechte Multi-Gig-Portausstattung. Schwachpunkte liegen weniger in der Hardware als im Ökosystem: Abo-Dienste (Netgear Armor/Kindersicherung), eine teils werbliche Nutzerführung der Oberfläche sowie Telemetrie-/Analytics-Mechaniken in der Router-Administration hinterlassen einen Datenschutz-Beigeschmack. Zudem ist die Preispositionierung für den deutschen Markt ambitioniert – insbesondere, weil kommende FRITZ!Box-Modelle in ähnlichen Preisregionen Modem-Funktionalität und in Teilen ein breiteres „All-in-One“-Feature-Set bieten. Der RS300 positioniert sich als Wi-Fi-7-Einstieg in Netgears Nighthawk-Portfolio: Tri-Band (2,4/5/6 GHz), 2×2-MIMO je Band, 320-MHz-Kanalbreite im 6-GHz-Band und Multi-Gig-Ethernet. Netgear zielt damit auf Haushalte und kleine Arbeitsumgebungen, in denen hohe WLAN-Spitzenraten (z. B. für lokale Transfers, Cloud-Workflows, Game-Downloads oder Streaming in hoher Bitrate) wichtiger sind als integrierte Modem-Features. Design, Verarbeitung, Anschlüsse Der RS300 setzt auf das typische Nighthawk-Design (Desktop-Tower), lüfterlos und damit akustisch unauffällig. Entscheidend ist die Rückseite: 1× 2,5-GbE-WAN 2× 2,5-GbE-LAN 2× 1-GbE-LAN 1× USB-A 3.0 (Storage/Sharing) Netgear Nighthawk RS300 in der Rückansicht mit den Anschlüssen - Bild: Netgear Damit ist der Router für viele moderne Setups ausreichend flexibel: Ein 2,5-GbE-Uplink Richtung ONT/Modem, plus zwei 2,5-GbE-Downlinks für NAS/Workstation oder Konsole/PC mit Multi-Gig-NIC. Für reine Gigabit-Haushalte bleibt die Hardware überdimensioniert, bietet aber Reserve für künftige Tarife und lokale Datenpfade. Einrichtung und Bedienung Erster Eindruck (Launch-Firmware): „Mehr Ökosystem als Router“ In frühen Softwareständen fiel auf, dass die Router-Administration stark auf App-Pfad, Cloud-Integration und Zusatzdienste ausgerichtet war. In der Praxis wirkte das Setup teilweise wie ein Funnel in Richtung Premium-Services, weniger wie eine fokussierte Netzwerk-Konfiguration. Das ist nicht ungewöhnlich im Consumer-Segment, beim RS300 war die Gewichtung jedoch auffällig – insbesondere in Kombination mit Telemetrie-/Analytics-Elementen in der Verwaltungsoberfläche (hier wurden u. a. Google-Analytics-Mechaniken beobachtet). Drei Monate später: Firmware-Reife sichtbar Mit späteren Firmwareständen wurde das Gesamtbild deutlich runder. Netgear dokumentiert mit Version 1.0.1.60 unter anderem die Integration/Anpassung von „Advanced Router Protection“ sowie weitere Korrekturen. In der Praxis wirkt die Administration strukturierter, und zentrale Router-Funktionen stehen klarer im Vordergrund. Unterm Strich zeigt sich ein typisches Muster moderner Netzwerktechnik: Hardware ist beim Marktstart oft bereits „fertig“, die Software braucht mehrere Iterationen, bis sie dem Anspruch der Zielgruppe gerecht wird. WLAN-Technik: Wi-Fi 7 in der Praxis Tri-Band inklusive 6 GHz – klarer Vorteil gegenüber „Wi-Fi-7-light“ Während einige Wi-Fi-7-Modelle (z. B. bestimmte Kabel-Router-Implementierungen) auf 6 GHz verzichten und Wi-Fi 7 nur auf 2,4/5 GHz abbilden, setzt der RS300 als Tri-Band-Gerät explizit auf 6 GHz. Das ist im anspruchsvollen Umfeld ein zentraler Vorteil: weniger Störungen, größere Kanäle (bis 320 MHz) und potenziell höhere Netto-Durchsätze. Zum Vergleich: AVM weist bei der FRITZ!Box 6670 Cable Wi-Fi 7 auf zwei Bändern aus (2,4/5 GHz) und verzichtet auf 6 GHz. (Connect) Durchsatz und Reichweite: sehr stark nah bis mittel, deutlicher Abfall am Rand Messungen zeigen beim RS300 sehr hohe Werte in kurzer Distanz: Im Nahbereich wurden über Wi-Fi 7 rund 1,18 Gbit/s erreicht; bei 5 Metern lagen die Werte noch im Bereich um 1,02 Gbit/s. Bei größerer Distanz fällt der Durchsatz in den Messungen hingegen deutlich ab (Beispiel: 10 Meter ~134 Mbit/s). Diese Charakteristik ist für 2×2-Designs nicht untypisch: Der Router kann sehr hohe Spitzen liefern, ist aber weniger als „Flächenversorger“ ausgelegt. Für größere Wohnungen/Häuser oder schwierige Grundrisse ist die Architektur in der Regel mit einem Mesh-Ansatz oder strategisch platzierten Access Points erfolgreicher als mit „One Router to rule them all“. Latenz/Spielbetrieb Für Gaming-Szenarien zählt weniger der Spitzendurchsatz als Stabilität, niedrige Latenz und konsistente Jitter-Werte. Der RS300 liefert hier vor allem dann einen Mehrwert, wenn 6-GHz-WLAN nutzbar ist (weniger Interferenzen), Multi-Gig-Backhaul zu NAS/PC besteht (lokale Transfers ohne WLAN-Bottleneck), oder mehrere Endgeräte parallel hohe Bandbreiten ziehen (Downloads/Updates/Streaming). Die Messwerte deuten auf einen Router, der in „near-router“ Setups seine Stärken ausspielt – etwa im Arbeitszimmer/Medienraum, wo Konsole/PC, NAS und AP-Standort nahe beieinander liegen. Funktionen, Sicherheit und Abo-Modell Die App zu Steuerung, in der Abbildung die RS700, identisch zu RS300 - Bild: Netgear Netgear Armor und Kindersicherung Netgear koppelt Sicherheits- und Jugendschutzfunktionen in der Consumer-Linie teils an Abos. Armor wird als 30-Tage-Test angeboten, danach fällt eine Jahresgebühr an; die Kindersicherung ist ebenfalls kostenpflichtig. Das ist strategisch nachvollziehbar, hat aber eine klare Auswirkung auf die Kaufentscheidung: Der Routerpreis bildet nicht zwingend die Vollkosten über den Lebenszyklus ab. Für Fachanwender ist vor allem relevant, welche Schutzfunktionen ohne Abo verfügbar sind (klassische Firewall/NAT, Port-Forwarding, DNS-Konfiguration, VLAN/Segmentierung – soweit angeboten) und welche in den bezahlten Layer wandern. Telemetrie/Analytics in der Router-Oberfläche Im Test fiel auf, dass die Verwaltungsoberfläche Analytics-/Tracking-Elemente enthält, die im Kontext eines lokalen Netzwerkgeräts mindestens erklärungsbedürftig sind. Auch wenn solche Mechaniken oft primär der Produktverbesserung dienen, entstehen daraus zwei praktische Fragen: Welche Daten werden wann übertragen (und an wen)? Welche Kontrollmöglichkeiten existieren (Deaktivierung/Opt-out)? Selbst bei vorhandenen Deaktivierungsoptionen bleibt ein Reputationsrisiko, weil Router typischerweise als Infrastruktur-Komponente wahrgenommen werden – und nicht als „App-Plattform“. DNS und DynDNS: kleiner Stolperstein mit realen Folgen Ein konkreter Praxis-Pain-Point bleibt die DNS-/DynDNS-Handhabung. In Community-Berichten werden Probleme rund um Dynamic-DNS-Updates und Host-Validierung beschrieben. Das wirkt im Alltag besonders dort, wo Fernzugriff, Self-Hosting oder Remote-Services benötigt werden. Für Zielgruppen, die aus beruflichen Gründen Remote-Zugriffe, Entwicklungsumgebungen oder Heimlabore betreiben, ist das keine Randnotiz, sondern eine funktionale Kernanforderung. Technische Daten WLAN-Standard: Wi-Fi 7 (802.11be), Tri-Band (2,4/5/6 GHz) Klasse: BE9300 (aggregierte Bruttodatenrate) MIMO: 2×2 je Band Ports: 1× 2,5-GbE-WAN; 2× 2,5-GbE-LAN; 2× 1-GbE-LAN; USB-A 3.0 Preis / Leistung In Deutschland wird der RS300 je nach Händler und Aktionslage sichtbar oberhalb dessen positioniert, was viele Käufer als „Wi-Fi-7-Einstieg“ erwarten. Preisvergleiche listen den Router in der Regel im Bereich ab etwa 250 Euro, häufig aber deutlich darüber. Das Preis/Leistungs-Urteil hängt daher stark vom Alternativszenario ab: Pro RS300: Tri-Band inkl. 6 GHz, Multi-Gig-Ports, sehr hohe Nahbereichsleistung, sinnvoll für schnelle lokale Datenpfade und störärmere 6-GHz-Zonen. Contra RS300: Kein integriertes Modem, Zusatzkosten durch Abo-Features, Telemetrie-/Analytics-Beigeschmack, DNS/DynDNS-Thema. Gerade in Deutschland ist der „kein Modem“-Punkt kaufentscheidend: AVM plant bzw. positioniert Wi-Fi-7-FRITZ!Boxen explizit als Modem-Router-Kombinationen (z. B. 5690 Pro mit DSL- und Glasfaser-Modem; 6670 Cable als DOCSIS-3.1-Kabelrouter). In dieser Logik konkurriert der RS300 weniger gegen reine Router, sondern gegen integrierte Plattformen, die für viele Haushalte den ONT/Bridge-Zwischenschritt ersparen. Verfügbarkeit Der RS300 ist breit im Handel verfügbar, typischerweise über gängige Online-Retailer sowie Netzwerk-Spezialisten. Die konkrete Preisstreuung ist marktbedingt hoch; kurzfristige Promotions verschieben die Attraktivität stärker als bei klassischer Router-Mittelklasse. Store Preis Netgear 249,99 € Amazon 249,99 € MediaMarkt 349,99 € Fazit Der Netgear Nighthawk RS300 ist ein leistungsstarker Wi-Fi-7-Router, dessen Hardware-Fundament überzeugt: Tri-Band inklusive 6 GHz, Multi-Gig-Ethernet und sehr hohe Durchsatzwerte im Nahbereich sprechen für ambitionierte Setups mit schnellen lokalen Datenpfaden und hoher Endgeräte-Dichte. Der Reifeprozess der Software ist jedoch Teil der Produktgeschichte. Nach mehreren Firmware-Iterationen wirkt die Bedienung deutlich besser ausbalanciert, dennoch bleiben strukturelle Kritikpunkte: Abo-Monetarisierung, DNS/DynDNS-Unsauberkeiten und der anhaltende Beigeschmack rund um Telemetrie-/Analytics in einem Infrastrukturgerät. In der Gesamtwertung entsteht ein klarer Anwendungspfad: RS300 ist dort stark, wo ein externes Modem/ONT ohnehin vorhanden ist und das Ziel maximale WLAN-Performance auf kurzer bis mittlerer Distanz ist. Für den deutschen Massenmarkt – mit hoher FRITZ!Box-Durchdringung und dem Wunsch nach Modem-All-in-One – ist die Preispositionierung schwieriger zu rechtfertigen, zumal AVM Wi-Fi-7-Geräte mit integrierten Modems bereits rollt bzw. angekündigt hat.
Nerdytec Couchmaster CYCON³ im Test: Sofa-Setup mit reifer Elektronik, USB-C-PD und HORIZONLIGHT
<img width="1600" height="1067" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="CYCON³ - Bild in der Nutzungsansicht - Bild: Nerdytec" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1.webp 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-300x200.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-1024x683.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-768x512.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-1536x1024.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-150x100.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-696x464.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CYCON3_BildTextBlock_1-1068x712.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Der Couchmaster CYCON³ führt das Lapdesk-Konzept der Serie in die dritte Generation. Gegenüber dem CYBOSS liefert die aktuelle Ausführung ein sichtbar reiferes Elektronik-Design, einen USB-3.2-Gen-1-Hub mit verbessertem Controller, einen externen USB-C-Port mit Power-Delivery bis 18 W sowie eine integrierte ARGB-Leiste („HORIZONLIGHT“) mit 236 adressierbaren LEDs. Ziel ist ein ergonomisches Couch-Setup für Maus/Tastatur-Gaming mit sauberem Kabelmanagement und optionaler Office-Zwischennutzung. Zudem wurde die Produktion laut den Informationen von Nerdytec auf eigene Infrastruktur geändert. Dies zeigt sich auch in der Qualität der Nähte und insgesamt die Verarbeitung, die nun wirklich sehr hervorragend ist. Einordnung und Zielsetzung Das System adressiert Anwender, die TV/Projektor-Setups mit PC-Eingabegeräten betreiben und Wert auf stabile Ablage, reduzierte Nacken-/Schulterbelastung sowie eine aufgeräumte Peripherie legen. Der Fokus liegt auf langen Sessions; spontane Kurzrunden bleiben konzeptbedingt weniger bequem. Im Vergleich zum CYBOSS rückt der CYCON³ die Stromversorgung (PD-Laden, klares Leistungsbudget) und Bedienung (Touch-Panel, Licht als Funktionslicht) in den Mittelpunkt. https://www.youtube.com/watch?v=Y9vDz4GkxcQ Technische Daten (kompakt) Auflage: 82 × 35 × 3 cm Kissen: 60 × 20 × 16 cm; max. Innenabstand 75 cm Materialien: Mikrofaser (Wildleder-Optik), Memory-Kaltschaum, Kunststoff USB-Hub: 6 Ports (5 × USB-A + 1 × USB-C), USB 3.2 Gen 1 (5 Gb/s) Port-Verteilung: 4 × USB-A intern, 1 × USB-A extern, 1 × USB-C extern USB-C-PD: bis 18 W; Gesamtleistungsbudget Hub/Beleuchtung bis 30 W (mit Netzteil) Bus-Power-Fallback: bis 900 mA (Beleuchtung dann inaktiv) Beleuchtung: HORIZONLIGHT-Bar, 236 ARGB-LEDs; Touch-Panel mit Modus/Speed/Helligkeit + Farbschieber Kabel: 0,8 m internes Hub-Kabel; 5 m USB-Verlängerung; Netzteil ca. 3 m Seitentaschen: beidseitig Farbe: Schwarz (weitere Varianten angekündigt) UVP: 189,00 € CYCON³ in der Seiten Ansicht - Bild: Nerdytec Lieferumfang und Montage im Detail Die Auflage wird mit zwei Stützkissen, großem aufklebbaren Mauspad, Maustasche, Netzteil, internem 0,8-m-Hub-Kabel, 5-m-USB-Verlängerung, Klett/Kabelmanagement (drei Kabelbäume) und Ersatzschraube ausgeliefert. Der Innenraum öffnet über zwei Serviceklappen (je eine Schraube). Das interne Kabel wird in den Hub gesteckt und seitlich (links/rechts) ausgeführt. Peripherie (Tastatur, Maus, DAC/Transceiver) wird auf die vier internen USB-A-Ports verteilt; überschüssige Kabellängen verschwinden im Innenraum. Extern stehen USB-A und USB-C bereit. Das Netzteil hebt das Leistungsbudget an und aktiviert die Beleuchtung; ohne Netzteil bleibt die Elektronik bus-powered. Das optionale Rückenkissen „Cyback“ (vakuumiert) benötigt bis zu 24 h, um Volumen und Festigkeit zu erreichen. Die Ergänzung erhöht die Rückenunterstützung und reduziert Hohlkreuz-Tendenzen bei tiefer Sofasiege. Design, Verarbeitung und Bedienkonzept Die dreiteilige Konstruktion wurde beibehalten. Die Mikrofaser-Bezüge sind straff vernäht, der Memory-Kaltschaum zeigt unter Last formstabile Eigenschaften. Die Auflage liegt verwindungsarm auf; Knarzgeräusche traten im Test nicht auf. Beidseitige Seitentaschen erhöhen die Ablagekapazität (Getränke, Controller, Kleinteile). Die HORIZONLIGHT-Bar ist bündig integriert; das Touch-Panel unterhalb der Leiste steuert Ein/Aus, Modus, Geschwindigkeit und Helligkeit (fünf Stufen). Ein kapazitiver Farbschieber ermöglicht stufenlose Farbwahl. Neben mehrfarbigen Effekten steht statisches Weiß als funktionales Arbeitslicht zur Verfügung. CYCON³ in der Seiten Ansicht - Bild: Nerdytec Elektronik und Anschlüsse: Hub-Layout, PD-Laden, Leistungslogik Kernstück ist ein 6-Port-Hub (USB 3.2 Gen 1). Vier Ports liegen verdeckt im Innenraum (feste Verkabelung), zwei Ports oben (Wechselgeräte, Laden). Der USB-C-Port mit PD bis 18 W versorgt Smartphones, Controller-Cradles, leichte Zubehör-Lösungen oder Handheld-Peripherie ohne zusätzliches Steckernetzteil am Couchtisch. Die Leistungslogik ist transparent: Mit Netzteil: bis 30 W Gesamtbudget; Hub + Beleuchtung + PD-Laden parallel nutzbar (geräteabhängig). Ohne Netzteil: Bus-Power bis 900 mA; Hub aktiv, Beleuchtung inaktiv, PD-Laden nicht vorgesehen. In der Praxis zeigte der Hub unauffälliges Hot-Plug-Verhalten. Typische Setups (Tastatur, Maus, Funk-Dongle, USB-Stick) liefen stabil; Engpässe hingen vor allem von den Anforderungen externer Geräte ab. Gegenüber dem CYBOSS ist der Nutzen des externen C-Ports mit PD das wesentliche Plus, da Ladegeräte im Wohnbereich entfallen und Kabelwege kürzer werden. Ergonomie und Anthropometrie Der variable Kissenabstand erlaubt Anpassungen in der Breite; die Auflage lässt sich in der Tiefe verschieben, bis der Sofarand oder die eigene Armreichweite begrenzt. Die Kissenhöhe ist so gewählt, dass Unterarme entspannt aufliegen und Schulter/Nacken entlastet werden, sofern zurückgelehnt gesessen wird. Die großflächige Mousing-Zone begünstigt niedrige DPI-Einstellungen und kontrollierte Armbewegungen. Auf kleineren Sofas kann die Gesamtbreite dominieren; spontane Unterbrechungen (Tür/Telefon) bleiben bauartbedingt unhandlich. CYCON³ in der Frontansicht - Bild: Nerdytec Praxis: Gaming-Szenarien, Creator-Workflows, Office-Zwischennutzung Shooter/MOBA/RTS: präzise Mausführung, ruhige Handballenablage, schnelle Ablage der Maus in der Front-Maustasche beim Controller-Wechsel. Peripherie-Ökosysteme: Headset-DAC/Funk-Dongles im Innenraum sorgen für kabelfreies Umfeld; USB-Sticks/Capture-Dongles oben sind schnell erreichbar. Creator/Streaming: Smartphones/Actioncams lassen sich via 18 W PD laden/versorgen; Lichtleiste als dezente Arbeitsbeleuchtung. Homeoffice (temporär): E-Mail/Recherche problemlos; breites Mauspad und zentrale Panel-Position kollidieren je nach Notebook-Placement. Für dauerhafte Office-Nutzung bleiben CYWORX/CYBOT/CYBOSS konzeptionell besser geeignet. Vergleich mit dem CYBOSS: Verbesserungen im Detail Das Team hinter Nerdytec hat sich deutliche Gedanken gemacht und wesentliche Verbesserungen einfliesen lassen. Schon bei der Review von CYCON Boss und CYCON Titan sind deutliche Unterschiede aufgefallen. In der neusten Variante ist es überraschend, wie sehr die Qualität noch besser geworden ist. In der Vergangenheit gab es in der Produktionskette wiederholt Unterschiede in der Qualität. Bereits in vorherigen Gesprächen erklärte man, dass man für die Produktion ein eigenes Unternehmen in China gegründet hat, mit Mitarbeitern die vor Ort die Qualitätsstandards überprüfen, um so den Anforderungen gerecht zu werden. Das Ergebnis lässt sich zeigen. Zu den Erneuerungen und Qualitätsverbesserungen zählt unter anderem: PD-Laden statt A-Only: Externer USB-C-PD bis 18 W ersetzt das auf USB-A begrenzte Laden des CYBOSS. Reifer Hub-Controller: stabileres Geräte-Erkennen, konsistentes Hot-Plug-Verhalten, klare Port-Rolle (4 × innen fix, 2 × oben flexibel). HORIZONLIGHT statt „ohne“: integrierte ARGB-Leiste mit sinnvoll nutzbarem statischem Weiß als Arbeitslicht; Touch-Panel mit Farbschieber mit sauberen Übergängen ohne sichtbare LEDs. Beidseitige Seitentaschen: höhere Ablageflexibilität, symmetrische Nutzung. Material-/Finish-Konsistenz: straffere Bezüge, formstabilere Kissen, verwindungsarme Auflage mit deutlich besserer Verarbeitung und Nähten. Leistungskommunikation: klarer dokumentierte Trennung aus Netzteil-Betrieb (bis 30 W Budget) und Bus-Power-Fallback (≤ 900 mA, ohne Licht). Eine ausführliche Grundbetrachtung des Vorgängers ist im XboxDev-Test des CYBOSS zu finden; der CYCON³ adressiert dort genannte Lücken bei Strom/Anschlüssen und Licht. Kritikpunkte und konstruktive Vorschläge Kurzrunden-Tauglichkeit: spontane Nutzung bleibt unhandlich; ein optionales Park-Dock oder leichteres Zwischen-Tray könnte den Schnellstart erleichtern. Panel-Position: seitliche Panel-Option (links/rechts) würde Notebook-Workflows verbessern; derzeit kann ein mittig platziertes Gerät das Panel verdecken. Dual-I/O-Option: zweites, kurzes PC-Anschluss-Pigtail neben dem 5-m-Strang würde den Wechsel PC/Notebook vereinfachen. Mauspad-Varianten: kleineres, austauschbares Pad-Kit für Office-Szenarien denkbar. Preis, Verfügbarkeit, Varianten Im hauseigenen Store liegt der CYCON³ bei 219,00 € (UVP), derzeit aber im Angebot für 189,99 €. Auch auf Amazon ist Nerdytec aktiv, wer hier noch mehr sparen will, sollte auf die Black Friday Deals warten. Die Markteinführung wurde zur gamescom 2024 für den Herbst kommuniziert; frühe Seriengeräte wurden Ende November 2024 erwartet. Das Rückenkissen Cyback ist optional erhältlich; weitere Farbvarianten sind angekündigt und waren bereits in der Vergangenheit mit einigen exklusiven Designs erhältlich. Fazit Der Nerdytec Couchmaster CYCON³ konsolidiert das Sofa-Gaming-Konzept mit substanziellen Upgrades: USB-C-PD (18 W), reifes Hub-Layout mit klarer Leistungslogik sowie die HORIZONLIGHT-Bar als nutzbare Lichtquelle. Verarbeitung und Haptik sind konsistenter als beim CYBOSS; Kabelmanagement und Port-Verteilung überzeugen in der Praxis. Konzeptbedingte Einschränkungen (Platzbedarf, kurzer Einsatz, Office-Kompromisse) bleiben bestehen. Für längere Maus/Tastatur-Sessions auf Sofa oder Bett ist der CYCON³ eine technisch stimmige Weiterentwicklung – vor allem dank PD-Ladefähigkeit und verbesserter Elektronik.
Digital Fairness Act: USK bringt Expertise in EU-Konsultation ein
<img width="2000" height="1125" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="USK - Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild.png 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Die Europäische Kommission hat am 17. Juli 2025 die öffentliche Konsultation zum geplanten Digital Fairness Act (DFA) gestartet. Ziel des Vorhabens ist es, Verbraucherrechte im digitalen Binnenmarkt weiterzuentwickeln und unlautere Geschäftspraktiken wie manipulative Interface-Gestaltungen, intransparente Personalisierung oder unangemessene Einflussnahme zu adressieren. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Schutz von Minderjährigen als besonders vulnerable Verbrauchergruppe. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat sich mit einer ausführlichen Stellungnahme an der Konsultation beteiligt. Darin bringt die Organisation ihre langjährige Erfahrung aus dem deutschen Jugendmedienschutz ein und spricht sich für eine stärkere Berücksichtigung bestehender nationaler Systeme regulierter Ko- und Selbstregulierung im europäischen Rechtsrahmen aus. Regulierte Selbstregulierung als europäischer Referenzrahmen In ihrer Stellungnahme hebt die USK hervor, dass das deutsche Modell der regulierten Selbstregulierung seit Jahrzehnten erfolgreich praktiziert wird. Es basiert auf einer engen Zusammenarbeit zwischen staatlicher Aufsicht und fachlich qualifizierten Selbstkontrolleinrichtungen und gilt als effektiv, verhältnismäßig und praxisnah. Nach Auffassung der USK sollte der DFA diese bewährten Strukturen nicht überlagern oder ersetzen, sondern gezielt einbinden und stärken, um ein kohärentes europäisches Schutzniveau zu gewährleisten. Die USK argumentiert, dass pauschale Verbotsansätze oder starre Regulierung die differenzierte Einzelfallabwägung untergraben könnten, die im deutschen Jugendmedienschutz zentral ist. Stattdessen plädiert sie für einen abstrakt-generellen europäischen Rahmen, der nationale Besonderheiten berücksichtigt und vorhandene Expertise nutzt. Schutz, Befähigung und Teilhabe im digitalen Raum Ein weiterer Schwerpunkt der Stellungnahme liegt auf dem ganzheitlichen Ansatz des deutschen Jugendmedienschutzes. Dieser verbindet Schutzmaßnahmen mit Befähigung und sicherer Teilhabe von Kindern und Jugendlichen an digitalen Angeboten. Themen, die im Kontext des DFA diskutiert werden – darunter Dark Patterns, exzessive Nutzung, In-Game-Käufe oder personalisierte Inhalte – sind nach Angaben der USK bereits integraler Bestandteil der Altersbewertung nach deutschem Recht. Die Alterskennzeichnung berücksichtigt dabei nicht nur Inhalte, sondern auch nutzungsbezogene Risiken sowie vorhandene Vorsorgemaßnahmen wie Spielzeitbegrenzungen, Kaufbeschränkungen oder Parental-Control-Funktionen. Ziel ist eine risikobasierte, kontextabhängige Bewertung, die pauschale Einschränkungen vermeidet und gleichzeitig ein hohes Schutzniveau sicherstellt. Alterskennzeichen als präventives Instrument Aus Sicht der USK spielen Alterskennzeichen eine zentrale Rolle als präventives Instrument des Jugend- und Verbraucherschutzes. Sie ermöglichen eine frühzeitige Bewertung digitaler Inhalte und Funktionen und schaffen in Kombination mit technischen Maßnahmen ein kohärentes Schutzsystem. Unternehmen erhalten zugleich die Möglichkeit, durch Anpassungen ihrer Angebote Risiken zu reduzieren und damit niedrigere Altersfreigaben zu erreichen. Die USK sieht in diesem Ansatz eine praktikable Grundlage für die europäische Regulierung. Der Digital Fairness Act könne von bestehenden Modellen profitieren, die Schutz, Teilhabe und Innovationsfreiheit in ein ausgewogenes Verhältnis setzen und bereits heute zentrale Zielsetzungen des geplanten Gesetzes umsetzen. 2025-10-23_USK-Stellungnahme-DF…
CO.VISION: Neues Cross-Innovation-Programm in Baden-Württemberg mit Fokus auf „Cyber, Service & Sicherheit“
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grafik: MFG / Ingo Juergens, Südgrafik" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Mit CO.VISION startet in Baden-Württemberg ein landesweites Förderprogramm, das Kreativwirtschaft, Start-ups sowie kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu branchenübergreifenden Pilotprojekten zusammenbringt. Ziel ist es, durch Co-Creation tragfähige Lösungen in fünf definierten Zukunftsfeldern zu entwickeln und sichtbar zu machen. Verantwortlich ist die MFG Baden-Württemberg; die Förderung erfolgt aus Mitteln des Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus. Förderkonditionen und Zeitplan Gefördert werden bis zu neun Pilotprojekte mit jeweils bis zu 20.000 Euro, maximal 50 Prozent der förderfähigen Projektkosten. Die Bewerbungsfrist endet am 11. Januar 2026, die Projektlaufzeit ist von März bis Dezember 2026 vorgesehen. Neben der finanziellen Unterstützung umfasst CO.VISION ein Begleitprogramm mit Workshops, Zwischenpräsentationen und einer Abschlussveranstaltung. Zielgruppen, Verfahren und Beratung Antragsberechtigt sind Kreativschaffende, Start-ups, Kleinstunternehmen und KMU aller Branchen, die in Ko-Partnerschaften zusammenarbeiten; Mehrfachbewerbungen sind möglich. Einreichungen erfolgen online; Hilfen wie Vorlagen zur Kalkulation stehen bereit. Zur Orientierung bietet die MFG regelmäßige digitale Sprechstunden an, die mittwochs stattfinden. Details zu Teilnahmebedingungen, FAQ, Terminen und Kontakten sind auf der Programmwebsite zu finden. Zukunftsfelder mit Schwerpunkt „Cyber, Service & Sicherheit“ Die Projektideen sollen einem der fünf Zukunftsfelder zugeordnet sein: „Mobilität & Transport“, „Mensch & Gesellschaft“, „Materialien & Ressourcen“, „Maschinenbau & Robotik“ sowie „Cyber, Service & Sicherheit“. Letzteres adressiert Fragen der digitalen Transformation – von IT-Sicherheit und Datenschutz über Service-Architekturen, smarte Anwendungen und Cyber-Resilienz bis zu Mensch-Maschine-Schnittstellen. CO.VISION betont den Beitrag kreativer Expertise, etwa durch User-Interfaces, Service-Design, vertrauensbildende Kommunikation oder immersive Anwendungen.
Chipolo POP im Test: Plattformübergreifender Bluetooth-Tracker mit Apple- und Google-Netzwerk
<img width="1350" height="1350" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="POP Bluetooth Tracker an einer Tasche - Bild: Chipolo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395.webp 1350w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395-300x300.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395-1024x1024.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395-150x150.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395-768x768.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395-696x696.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Product-Gallery-POP-Blue-7_5910184cfd44eaf4b211b341076c5395-1068x1068.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1350px) 100vw, 1350px" /> Chipolo hat den POP als farbigen Bluetooth-Tracker positioniert, der sich wahlweise in Apples „Wo ist?“-Netzwerk oder Googles „Mein Gerät finden“ (Find Hub) integrieren lässt. Auf der IFA 2025 lag der Chipolo POP als kostenfreies Pressemuster am Stand aus und wurde anschließend im Alltag genutzt – primär für Schlüsselbund, Rucksack und Messe-Equipment. Im Segment der Tracker ist der POP weniger über Sensorik (z. B. UWB) differenziert, sondern über die flexible Ökosystem-Anbindung: Das Gerät ist nicht auf eine Plattform festgelegt, sondern kann bei einem Wechsel zwischen iOS und Android zurückgesetzt und neu gekoppelt werden. Gleichzeitig bleibt eine zentrale Einschränkung bestehen: Es kann immer nur ein Netzwerk aktiv sein. Hardware, Verarbeitung und Alltagstauglichkeit Der Chipolo POP ist ein klassischer Scheiben-Tracker mit integriertem Schlüsselring-Loch und damit ohne separates Zubehör direkt am Schlüsselbund oder an einer Tasche nutzbar. Chipolo gibt eine Lautstärke von rund 120 dB, eine Reichweite von bis zu 90 m (300 ft) sowie einen Schutz gegen Staub und Spritzwasser nach IP55 an. Als Energiequelle dient eine austauschbare CR2032-Knopfzelle mit einer angegebenen Laufzeit von bis zu einem Jahr. In der Praxis ist die Bauform robust genug für typische Alltagsbelastungen: Schlüsselbund, Reißverschluss-Schlaufe am Rucksack, Koffer-Handle oder Gear-Bag. Die Farbvarianten sind funktional, weil sich mehrere Tags im Team oder Haushalt leichter auseinanderhalten lassen (z. B. Schlüssel, Zweit-Schlüssel, Technik-Tasche, Gepäck). Einrichtung: Apple „Wo ist?“, Google Find Hub und Chipolo-App Die Kopplung ist grundsätzlich auf zwei Ebenen gedacht: Netzwerk-Ebene: Entweder Integration in Apple „Wo ist?“ oder in Google Find Hub/„Mein Gerät finden“ (je nach Smartphone-Ökosystem). Funktions-Ebene: Optional zusätzliche Funktionen über die Chipolo-App. Wichtig ist das technische Detail, das für die Produktentscheidung relevant bleibt: Der POP lässt sich nicht gleichzeitig in beiden Netzwerken betreiben. Bei einem Wechsel ist ein Entfernen aus der bisherigen App, ein Zurücksetzen und eine Neu-Kopplung erforderlich. Für gemischte Umgebungen (z. B. privat iOS, beruflich Android) bedeutet das: Ein POP kann zwar „mitwandern“, aber nicht parallel in beiden Welten sichtbar sein. Die Chipolo-App ergänzt – unabhängig vom gewählten Netzwerk – typische Komfortfunktionen wie: „Telefon klingeln lassen“ per Tastendruck am Tracker Anpassung von Klingelton und Lautstärke Nutzung als Kamera-Fernauslöser (Selfie-/Remote-Shutter) Praxiseindruck: Signalton, Reichweite und typische Workflows Der POP erfüllt das Kernthema eines Trackers: Gegenstände im Nahbereich auffindbar machen und im Verlustfall die letzte bekannte Position bzw. Netzwerk-Ortung bereitstellen. Der Signalton ist in ruhigen Umgebungen ausreichend präsent, um Schlüssel oder Taschen in Wohnung, Büro oder Hotelzimmer zu lokalisieren. In lauten Umgebungen (ÖPNV, Messehallen, Gepäckbänder) hängt die Praxis-Trefferquote naturgemäß stärker von Nähe, Akustik und Abschirmung (Tasche/Koffer) ab als von der reinen dB-Angabe. Für den typischen Messe- und Arbeitsalltag sind die naheliegenden Einsatzzwecke: Schlüsselbund und Zweit-Schlüssel (z. B. Büro/Serverraum) Rucksack oder Tech-Pouch mit Zubehör (Dongles, Adapter, Ladegeräte) Gepäck für Reisen zu Messen/Produktionen Controller-/Headset-Case, sofern eine Befestigungsmöglichkeit vorhanden ist Die Netzwerk-Ortung ist dabei der wesentliche Mehrwert gegenüber reinen „Bluetooth-only“-Lösungen ohne Crowd-/Netzwerk-Backbone: Im Idealfall wird ein verlorener Gegenstand von Geräten anderer Nutzer im jeweiligen Netzwerk „gesehen“ und die Position aktualisiert – abhängig von Abdeckung, Plattform und Umgebung. Einschränkungen und Abgrenzung im Markt Der Chipolo POP verzichtet auf Ultra-Wideband (UWB) und bietet damit keine präzise Richtungs-/Pfeilnavigation, wie sie in bestimmten Ökosystemen verfügbar ist. Das ist im Alltag nicht zwingend ein Ausschlusskriterium, beeinflusst aber die Erwartungshaltung: Der POP ist auf „Karte + Nähe + Klingeln“ optimiert, nicht auf Zentimeter-Ortung im Raum. Die zweite zentrale Einschränkung bleibt die Netzwerk-Exklusivität. Das Produkt löst das klassische Problem „falscher Tracker für das falsche Ökosystem gekauft“ deutlich eleganter als frühere, strikt getrennte Varianten – ersetzt aber kein echtes Dual-Network-Tracking. Preis, Verfügbarkeit und Einordnung Preislich liegt der Chipolo POP typischerweise im Bereich um 30–35 Euro für einen Einzel-Tracker (je nach Händler und Aktionen). Damit bewegt er sich in der erwartbaren Klasse für Netzwerk-Tracker und konkurriert weniger über den niedrigsten Stückpreis als über die Flexibilität zwischen iOS und Android sowie die Zusatzfunktionen der Chipolo-App. Fazit Der Chipolo POP ist ein pragmatischer Tracker für Alltag, Reise-Setup und Messe-Equipment. Die entscheidende Stärke ist die Wahlfreiheit zwischen Apple- und Google-Netzwerk bei gleicher Hardware – relevant für Teams, Haushalte oder Nutzer, die Plattformwechsel nicht ausschließen. Im Gegenzug müssen die Einschränkungen akzeptiert werden: kein UWB und immer nur ein Netzwerk gleichzeitig. Unter diesen Rahmenbedingungen liefert der POP ein stimmiges Gesamtpaket aus Lautstärke, IP-Schutz, austauschbarer Batterie und solider App-Ergänzung.
OXS Storm G2 im Test: Leichtes Wireless-Headset mit solidem Klang und breiter Konnektivität
<img width="6251" height="6251" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS G2 - Bild: OXS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04.jpg 6251w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-1536x1536.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/KF-04-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 6251px) 100vw, 6251px" /> OXS ist im Zuge der gamescom 2025 offiziell in den deutschen Markt gestartet. Mit dem Storm G2 positioniert sich die junge Audiomarke im Einstiegssegment und kombiniert 2,4-GHz-Funk, Bluetooth 5.3 und 3,5-mm-Klinke mit 50-mm-Treibern und virtuellem 7.1-Surround. Der Test beleuchtet Verarbeitung, Ergonomie, Klang und Mikrofonleistung sowie die Eignung für PC, Konsole und Mobile. Hinweis: Das Testmuster wurde von OXS bereitgestellt. Ausstattung und Verarbeitung Das 282g leichte Headset setzt auf einen verstellbaren Kopfbügel mit Kunstlederpolsterung und Ohrpolster aus Memory-Schaum. Optisch dominiert ein technisch nüchterner Look mit dunkelgrauer Metalloptik und fest voreingestellter RGB-Lauflichtbeleuchtung in den Ohrmuscheln. Die Bedienelemente verteilen sich logisch: Rechts der Umschalter zwischen 2,4 GHz und Bluetooth, links Lautstärkerad, EQ-Taste, Mute und Power. Die Konnektivität umfasst einen 2,4-GHz-USB-Empfänger (angegebene Latenz < 25 ms, Reichweite bis 15 m), Bluetooth 5.3 (bis 15 m, ca. 100 ms) sowie analogen Betrieb per 3,5-mm-Klinke. Der Lieferumfang fällt vollständig aus: Transportbeutel, abnehmbares Mikrofon, USB-A-auf-USB-C-Ladekabel, Klinkenkabel und Dongle sind enthalten. Spezifikaiton Kategorie Wert Treiber 50 mm dynamischer Fullrange-Treiber Frequenzgang (Headset) 20 Hz – 20 kHz Impedanz (Headset) 20 Ω ± 15 % Sensitivität (Headset) 100 ± 3 dB (@ 1 kHz) Verzerrung (Headset) < 3 % Surround Virtueller 7.1-Surround-Sound Mikrofone 1× abnehmbar, 1× integriert Richtcharakteristik (Mic) Omnidirektional Frequenzgang (Mic) 50 Hz – 10 kHz Impedanz (Mic) 2,2 kΩ Sensitivität (Mic) −42 ± 2 dB Rauschunterdrückung ENC (integriert) Schnittstellen 2,4 GHz (USB-Empfänger), Bluetooth 5.3, 3,5 mm AUX Reichweite/Latenz (2,4 GHz) bis 15 m, < 25 ms Reichweite/Latenz (Bluetooth) bis 15 m, ~ 100 ms Bedienelemente Lautstärke, Mikrofon-Mute, Equalizer, Funk-Umschalter Akku 1.000 mAh @ 3,7 V Gewicht 282 g (Headset) Ergonomie im Alltag Im Test sitzt das Storm G2 locker, mit geringem Anpressdruck und ohne ausgeprägte Wärmeentwicklung am Polster. Brillenträger profitieren von der gleichmäßigen Druckverteilung; erst bei starken Kopfbewegungen nach vorn sind minimale Positionsänderungen spürbar. Die passive Geräuschdämmung ist gering, stört die Wiedergabe jedoch nicht. Langzeiteindrücke bleiben individuell—die sehr leichte Bauweise begünstigt lange Sessions, die eher weiche Polsterung bietet dabei durchschnittliche Entkopplung. Klang und EQ-Profile Die 50-mm-Treiber liefern für die Preisklasse einen klar strukturierten, leicht bassbetonten Sound mit sauber getrennten Mitten und Höhen. Drei Profile stehen per EQ-Taste bereit: Surround erzeugt das größte Raumgefühl und ein volleres Fundament, geeignet für Single- und Multiplayer-Titel mit Positionshinweisen. Game reduziert Tiefbass zugunsten betonter Höhen, um akustische Details wie Schritte hervorzuheben. Music spielt neutraler als Surround und eignet sich für Alltagsnutzung. Ein manueller Equalizer oder eine PC-Software zur Feinanpassung fehlt, was in dieser Preisklasse nicht unüblich, aber zu beachten ist. Mikrofon und Sprachverständlichkeit Das abnehmbare Kapselmikrofon mit ENC überzeugt mit warmer, verständlicher Stimmabbildung ohne nennenswerte Verzerrungen. Tastaturanschläge und Umgebungsgeräusche werden nicht vollständig, aber zuverlässig reduziert. Das integrierte Headset-Mikrofon ist deutlich leiser und braucht Verstärkung, bleibt tonal jedoch brauchbar und nicht übermäßig „räumlich“. OXS G2 Mikrofon im Detail - Bild: OXS Verfügbarkeit Marktstart in Deutschland im Rahmen der gamescom 2025. Das OXS Storm G2 ist seitdem regulär im Handel erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung beträgt 89,99 €. MediaMarkt fehlt derzeit. Store Preis Amazon 89,99 € (Aktuelles Angebot 69,99 €) OXS Store 89,99 € (Hier ist noch Orange erhältlich) Fazit und Preis OXS adressiert mit dem Storm G2 die Einstiegsklasse und bietet ein ausgewogenes Gesamtpaket aus geringem Gewicht, einfacher Handhabung und breiter Verbindungsvielfalt. Klanglich punktet der Surround-Modus mit Volumen und ordentlicher Detailabbildung; das Mikrofon liegt über dem Klassenschnitt. Abzüge gibt es für die fehlende Tuning-Software und die nur leichte Außenschalldämpfung. Mit einer UVP von 89,99 € fällt das Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugend aus—insbesondere für Nutzerinnen und Nutzer, die ein unkompliziertes, plattformübergreifendes Wireless-Headset suchen. Offenlegung: Das Produkt wurde uns kostenfrei zur Verfügung gestellt. Die Berichterstattung erfolgt unabhängig; Hersteller hatten keinen Einfluss auf Inhalt, Bewertung oder Fazit.
Elgato Stream Deck MK.2 zum Black-Friday-Preis bei Amazon reduziert
<img width="1464" height="600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Elgato - Stream Deck MK2 - Quelle: Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck.jpg 1464w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck-300x123.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck-1024x420.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck-768x315.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck-150x61.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck-696x285.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Elgato-Stream-Deck-1068x438.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1464px) 100vw, 1464px" /> Zum Abschluss der Black-Friday-Woche bietet Amazon das Elgato Stream Deck MK.2 mit 15 programmierbaren Tasten zu einem deutlich reduzierten Preis an. Das ursprünglich für Streaming und Content-Creation entwickelte Eingabegerät wird um rund 60 Euro günstiger angeboten und richtet sich damit auch an Anwender aus Büro-, Entwicklungs- und Kreativumgebungen. Flexible Steuerzentrale für unterschiedliche Einsatzbereiche Das Elgato Stream Deck MK.2 ist mit Windows- und macOS-Systemen kompatibel und stellt 15 individuell belegbare LCD-Tasten bereit. Über die zugehörige Software lassen sich Funktionen per Drag-&-Drop zuweisen, inklusive benutzerdefinierter Icons. Neben Einzelbefehlen können auch komplexe Makros und mehrstufige Aktionen hinterlegt werden, was insbesondere wiederkehrende Workflows beschleunigt. Abseits klassischer Streaming-Szenarien findet das Stream Deck auch im Office-Alltag Anwendung, etwa zur Steuerung von Präsentationen, zur Dokumentenverwaltung oder zur Automatisierung häufig genutzter Befehle in Kreativ-Software. Breite Software-Unterstützung durch Plugins Das Ökosystem des Stream Decks umfasst zahlreiche vorgefertigte Profile und Plugins. Unterstützt werden unter anderem Plattformen wie YouTube, Twitch, Discord, Zoom und Microsoft Teams sowie Office-Anwendungen und Programme zur Bild- und Videobearbeitung. Zusätzliche Erweiterungen stehen über den Elgato Marketplace zur Verfügung, wodurch sich das Gerät an unterschiedliche Anforderungen anpassen lässt. Preise und verfügbare Modelle während der Aktion Bis zum 1. Dezember 2025 um Mitternacht ist das Elgato Stream Deck MK.2 bei Amazon für 109,99 Euro statt 169,99 Euro erhältlich. Neben dem MK.2 sind weitere Modelle reduziert: Elgato Stream Deck+ mit acht Tasten, vier Drehreglern und Touch-Leiste: 169,99 Euro statt 229,99 Euro Elgato Stream Deck Mini mit sechs Tasten: 47,49 Euro bei 15 Prozent Rabatt Eine Übersicht über weitere reduzierte Elgato-Produkte, darunter Mikrofone und Webcams, ist ebenfalls bei Amazon verfügbar. Eine ausführliche Einordnung zum Stream Deck findet sich in der bestehenden Review auf XboxDev.
Digitale Kultur: Podiumsdiskussion „Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?“ in Stuttgart
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Herzliche Einladung zu "Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?" am 12. November in Stuttgart. | © MFG Baden-Württemberg" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Die MFG Baden-Württemberg rückt am 12. November in Stuttgart die Potenziale von Games für Kultureinrichtungen in den Fokus. Unter dem Titel „Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?“ diskutieren Fachleute aus Museum, Wissenschaft, Kulturpolitik, Medienpädagogik sowie der Games- und Kreativbranche, wie Museen offenere und ko-kreative Räume gestalten können. Die Veranstaltung findet im Rahmen des Programms Level Up! Gamification im Museum statt. Die Anmeldung ist bis 11. November möglich; weitere Informationen und Anmeldung sind auf der Veranstaltungsseite zu finden. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Vermittlung, Partizipation und kollaborativen Formaten an der Schnittstelle von Kultur und Spiel. Diskutiert werden Chancen, Grenzen und organisatorische wie kuratorische Implikationen von Kooperationen zwischen Museen und der Games-/Kreativwirtschaft. Panelteilnehmende: Arne Braun (Staatssekretär, Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg) Kevin Körner (Dozent Digital Humanities, Universität Tübingen) Jonas Kirchner (Geschäftsführer, Pixelcloud) Laura Schuppli (Kuratorin Digitales, Stadtmuseum Aarau; Co-Founder, Spielekultur GmbH) Dejan Simonović (Medienpädagogischer Referent, ComputerSpielSchule Stuttgart) Moderation: Tina Lorenz (Leitung Hertzlab, ZKM Karlsruhe) Interaktives Vorprogramm und Vernetzung Ab 16:00 Uhr bietet ein interaktives Programm Einblicke in unterschiedliche Videospielgenres und Konsolen – angeleitet von der Rätseldesignerin und Spieleautorin Annekatrin Baumann. Im Anschluss an die Podiumsdiskussion lädt die MFG zu einem Empfang für Austausch und Vernetzung ein. Eckdaten und Anmeldung Datum/Ort: 12. November 2025, Stuttgart Format: Podiumsdiskussion mit Vorprogramm und anschließendem Empfang Anmeldung: bis 11. November über die offizielle Seite der MFG Baden-Württemberg; Details und Registrierung.
Dying Light: The Beast im Test – fokussierter, brutaler, aber nicht frei von Schwächen
<img width="3808" height="2153" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dying Light - The Beast" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast.png 3808w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-300x170.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-1024x579.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-768x434.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-1536x868.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 3808px) 100vw, 3808px" /> Techlands Dying Light: The Beast ist seit dem 18. September 2025 für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 zum Preis ab 59,99 Euro erhältlich. Nach Dying Light 2 richtet das Standalone-Projekt den Fokus wieder stärker auf Nahkampf, Parkour und ein kompakteres Open-World-Design. Die Rückkehr von Protagonist Kyle Crane dient als narrative Klammer; spielerisch ergänzt der neue Beast-Modus das bekannte Parkour-Survival-Gerüst. Bereits vorab auf der gamescom 2025 konnte man hiervon Eindrücke sammeln. https://youtu.be/qsqBCs7o5go Umfang und Struktur Die Hauptkampagne liegt je nach Spielweise bei rund 20–25 Stunden, mit Nebenaufgaben, Sammelobjekten und Systemspiel deutlich darüber. Drei Schwierigkeitsgrade („Story“, „Überleben“, „Brutal“) definieren nicht nur Schadenswerte, sondern auch Ressourcenknappheit und XP-Strafen bei Bildschirmtod. Missionsstufen geben eine Orientierung zur empfohlenen Charakterprogression. Spielfluss: Parkour und Nahkampf Kern bleibt die Kombination aus vertikalem Traversal und physischem Nahkampf. Der Greifhaken erweitert horizontale wie vertikale Routen und kann Gegner heranziehen. Das Treffer-Feedback profitiert von ausgeprägter Ragdoll-Physik und Gore-Stufen, die die Wirkung schwerer Hiebe unterstreichen. Im Gegenzug bleibt die Klettermechanik in Teilen unpräzise; Fehlgriffe an Kanten sowie ungewolltes Haften bremsen den Flow punktuell aus. Ranged-Waffen sind früh verfügbar, erzeugen jedoch Aggro-Spitzen (Virals) und bleiben eher situativ. Dying Light - The Beast - Screenshot - Bild: Techland Beast-Modus: Konzept und Praxis Die „Beast“-Leiste schaltet temporär in einen Berserker-Zustand mit verändertem FOV und verstärktem Nahschaden. Der Modus entzieht jedoch reguläre Waffen/Skills und setzt auf simple Schlag-Moves. Im Skilltree lassen sich Kontrolle und zusätzliche Aktionen (Bodenschlag, Felswurf, Ramme) freischalten. In der Praxis wirkt der Modus eher als Werkzeug für Crowd-Control denn als spielverändernder Kernbaustein. Welt und Progression Castor Woods bietet eine kompakte europäische Spielwelt mit Altstadt, Industrieareal, Schutzpark und Farmland. Die Dichte an „Points of Interest“ fördert Nebenaktivitäten wie Safehouses, Konvois, Dark Zones und Ressourcenrouten. Fahrzeuge kehren zurück, sind aber verschleiß- und treibstoffgebunden; der Nettonutzen für Traversal ist begrenzt, taktischer Nutzen gegen Horden gegeben. Loot-Respawns und gating-abhängige Zugänge mindern stellenweise die Konsistenz der Weltlogik. Tag-/Nacht-Dynamik Die Nacht verschärft die Lage durch Schattenjäger/Volatiles und den Wegfall komfortabler Minimaps. UV-Zonen bilden sichere Korridore, nächtliches Plündern belohnt Risiko mit hochwertigem Crafting-Material. Das System hält die Schleife aus Ressourcenknappheit, Upgrade-Jagd und Routenplanung stabil. Technik und Performance Auf Konsolen stehen Qualitäts- und Performance-Modi zur Wahl; 60 fps sind im Leistungsmodus Zielgröße, Pop-ins und harte LOD-Wechsel treten dennoch auf. Vereinzelte Bugs wie Geometrie-Verhakungen, Missions-Trigger-Aussetzer oder seltene Bodendurchfälle wurden berichtet; Stabilität variiert je nach Plattform und Patchstand. Koop und Progress-Sharing Bis zu vier Personen spielen im Drop-in/Drop-out-Koop, Cross-Play wird unterstützt. Loot ist instanziert; Missionsfortschritt markiert im Client klare Übernahmehinweise. Level-Skalierung verhindert Item-Shortcuts, wenn die eigene Stufe das Tragen verhindert. Hierdurch wirkt das Spiel sehr ausbalanciert. Lokalisierung und Zensur Die deutsche Sprachausgabe deckt Haupt- und Nebenrollen ab; Text-Inkonsistenzen zwischen Untertiteln und Audio sowie einzelne Rechtschreibfehler sind bekannt. Plattformabhängige Abweichungen bei Gewaltspitzen (z. B. verpixelte Menschentötungen, reduzierte Dismemberment-Effekte) sind definitiv sichtbar. In unserem Test waren die Unterschiede deutlich erkennbar im Vergleich der PC und der deutschen Xbox Fassung. Einordnung Dying Light: The Beast konsolidiert Stärken der Reihe—physischer Nahkampf, vertikaler Parkour, dichte Nachtspannung—und reduziert Open-World-Ballast. Der neue Beast-Modus fügt sich funktional ein, entfaltet aber weniger Tiefgang als konventionelle Waffen-Builds. Wiederkehrende technische Kanten sowie Eintönigkeit in Kletter-Puzzles und Schalt-/Kabel-Routine trüben den Gesamteindruck, ohne die Kernschleife wesentlich zu gefährden. Verfügbarkeit Dying Light: The Beast kostet auf PC in der Standard Version 59,99 € und in der Delux Edition 69,99 €. Unabhängig ob Steam Store oder Epic Games Store. Im offiziellen Xbox Store liegen die Kosten 10 € höher. Gelungene Rückkehr von Kyle Crane Dying Light: The Beast bündelt die Stärken der Reihe in einem kompakteren Format: präziser Nahkampf mit spürbarer Physik, tragfähiger Parkour-Loop und eine risikobelohnende Nachtmechanik. Der Beast-Modus ergänzt als situatives Werkzeug, ohne klassische Waffen-Builds zu verdrängen. Wiederholende Aufgabenmuster und gelegentliche technische Unsauberkeiten sind vorhanden, beeinträchtigen den Gesamtfluss jedoch nur punktuell. Im Ergebnis steht ein fokussiertes Action-Survival-Spiel mit stabilem Koop und klarer Progression, das 2025 eine solide Referenz für physikbetonte Melee-Designs in offenen Welten liefert. Offenlegung: Unsere Redaktion hat das Spiel kostenfrei erhalten, die Bewertung davon ist unabhängig.
Xbox-Erfolge: Ausfall bei älteren Xbox-One-Spielen behoben
<img width="1080" height="607" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo.webp 1080w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-696x391.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/xbox-logo-1068x600.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /> Bei Xbox kam es zuletzt zu einem breitflächigen Problem beim Freischalten von Erfolgen, das vor allem Xbox-One-Titel aus den Jahren 2013 bis 2018 betraf. Laut einem Update der Xbox-Engineering-Leiterin Eden Marie auf Bluesky ist die Störung inzwischen behoben; Nutzerberichte deuten darauf hin, dass Erfolge wieder regulär ausgelöst werden und ausstehende Freischaltungen nachträglich „durchlaufen“. https://bsky.app/profile/neonepiphany.com/post/3m3yjf6uhvs2n Betroffene Titel und technische Einordnung Nach übereinstimmenden Community-Berichten funktionierten Erfolge in zahlreichen Xbox-One-Spielen – darunter Grand Theft Auto V (Xbox One), Ori and the Blind Forest und Cuphead – zeitweise nicht. Betroffen war vor allem das ältere, serverseitige System der ereignisbasierten Erfolge (ehemals „cloud-powered achievements“), das Telemetriedaten an Xbox-Server sendet. Titel mit title-managed achievements (i.d.R. ab 2019) sowie Xbox-360-Spiele blieben weitgehend unbeeinflusst. Umfang der Störung TrueAchievements verzeichnete am Montag, 20. Oktober, noch 219.007 freigeschaltete Xbox-One-Erfolge. Bis Donnerstag, 23. Oktober, sank die Zahl auf 94.369 – ein Rückgang um 56 %. Am Folgetag zeichnete sich zunächst keine Erholung ab. Diese Daten sprechen für eine mehrtägige Beeinträchtigung insbesondere bei Spielen mit ereignisbasierten Erfolgen. Status-Seite und Kommunikation Auf der offiziellen Xbox-Statusseite wurden während des Ausfalls keine größeren Störungen ausgewiesen („Alle Dienste in Betrieb“). Das erschwert die Einordnung für betroffene Nutzer, ändert aber nichts an der inzwischen erfolgten Behebung. Ausblick Nach der Korrektur sollten Erfolge in betroffenen Spielen wieder normal freigeschaltet werden; vereinzelt können Nachläufe oder erneute Auslösevorgänge erforderlich sein.
Battlefield 6: EA greift im Portal-Modus gegen „Third-Party“ Maps.
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield 6 - Key Art 4K - Bild: EA" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Mehrere Community-Creator berichten, dass Electronic Arts im Portal-Modus von Battlefield 6 gegen Fan-Karten und -Modi vorgeht, die auf Marken oder Karten anderer Spiele verweisen. In Hinweisen wird der Verstoß als „Inappropriate references to third party products“ bezeichnet. Betroffen sind u. a. Nachbauten der Call-of-Duty-Karte „Shipment“. Laut übereinstimmenden Berichten wurden entsprechende Server/Maps entfernt, und Creator erhielten Warnungen bis hin zur Androhung temporärer oder permanenter Account-Restriktionen. Konkrete Beispiele Dokumentiert ist u. a. der Fall einer Portal-Karte mit der Bezeichnung „Shipment 2019 edition“. In Mitteilungen an Creator wird diese Benennung als unzulässiger Drittanbieter-Verweis gewertet; im Zuge dessen wurde die Map aus dem Angebot entfernt. Die Hinweise stellen bei weiteren Verstößen Restriktionen für den Zugang zu EA-Diensten in Aussicht. https://twitter.com/BF_Portal_Hub/status/1980916727488905490 Einordnung und mögliche Hintergründe Offizielle Stellungnahmen von EA liegen zum Zeitpunkt der Berichterstattung nicht vor. Die Maßnahmen werden in Berichten mit potenziellen Marken-/Urheberrechtsrisiken sowie mit einer klaren Abgrenzung gegenüber Konkurrenz-IP erklärt. Zuvor hatte EA im Portal-Ökosystem bereits gegen XP-Farming und Server-Overloads regulierend eingegriffen. Kontext: Portal-Funktion in Battlefield 6 Portal gilt als zentrales Feature von Battlefield 6 für Community-Content. Kurz vor bzw. zum Launch zeigten Creator die technische Bandbreite anhand prominenter Remakes – darunter frühe Umsetzungen von „Shipment“. Diese Sichtbarkeit dürfte die aktuelle Durchsetzung der Richtlinien zusätzlich in den Fokus gerückt haben. Sollte EA die Auslegung der Richtlinien beibehalten, ist mit einer restriktiveren Moderation von Karten- und Mod-Bezeichnungen zu rechnen, insbesondere bei expliziten Referenzen auf geschützte Inhalte anderer Marken. Für Creator dürfte die Benennung und thematische Anlehnung an fremde IPs risikobehaftet bleiben, selbst wenn spielmechanische Elemente eigenständig umgesetzt werden.
Global Game Jam goes THE LÄND: Bis zu 4.000 Euro Förderung für Jam-Sites in Baden-Württemberg
Ministerium für Wissenschaft Forschung und Kunst BW
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Game Jam - The Länd" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Vom 26. Januar bis 1. Februar 2026 unterstützt die MFG Baden-Württemberg bis zu acht regionale Jam-Sites des Global Game Jam mit jeweils maximal 4.000 Euro. Antragsberechtigt sind Games-Studios, Unternehmen, Hochschulen, Vereine sowie (Kultur-)Einrichtungen in Baden-Württemberg. Bewerbungen sind vom 22. Oktober bis 9. November 2025 möglich. Zielsetzung und Rahmen Mit „GGJ goes THE LÄND“ fördert die MFG dezentrale, eigenverantwortlich organisierte Strukturen, die regionale Akteur*innen im Game Development, Game Design und in der Game Art vernetzen. Die teilnehmenden Standorte treten unter dem gemeinsamen Label „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ an und reihen sich in die weltweite GGJ-Site-Liste ein. Die Initiative wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg gefördert. Förderumfang und förderfähige Ausgaben Die maximale Fördersumme beträgt 4.000 Euro brutto pro Site. Anrechenbar sind ausschließlich Sachausgaben, darunter Raummieten, technische Infrastruktur, Verpflegung, Kommunikation/Marketing sowie ggf. Sicherheitsdienstleistungen. Die Förderung ist projektgebunden und als Zuschuss ausgestaltet. Nach Bewilligung wird eine Abschlagszahlung von 60 % bereitgestellt; abgerechnet werden können in der Schlusszahlung ausschließlich die tatsächlich angefallenen Ausgaben. Zeitplan und Formalien Antragsfenster: 22.10.2025–09.11.2025 Benachrichtigung & Fördervertrag: bis 18.11.2025 Site-Registrierung globalgamejam.org: ab Zusage; Registrierung für Teilnehmende ab 01.12.2025 Durchführung des 48-Stunden-Jams: im Zeitraum 26.01.–01.02.2026 Frist Schlussrechnung an MFG: bis 28.02.2026 Basis der Auszahlung ist ein Fördervertrag zwischen MFG und Antragstellenden. Die finale Abrechnung erfolgt auf Nachweis der realen Kosten. Auswahlkriterien Die Auswahl der Standorte erfolgt entlang vier Kriterien: Überzeugende Motivation Kooperativer Ansatz (z. B. Partnerschaften mit weiteren Hochschulen/Einrichtungen oder mehreren Studios/Unternehmen) Professionelle Qualität Belastbare Infrastruktur Kommunikation und Branding Die Sites erhalten ein zentrales Visual und kommunizieren als „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ in Übereinstimmung mit der Registrierung auf globalgamejam.org. In sämtlichen Kanälen (Social Media, Print, Online) sind die Förderung durch die MFG Baden-Württemberg und das Ministerium zu nennen und zu verlinken, um die gemeinsame Außenwahrnehmung sicherzustellen. Hintergrund: Global Game Jam Seit 2009 hat sich der Global Game Jam zur weltweit größten kollaborativen Spiele-Entwicklungsveranstaltung entwickelt. 2025 beteiligten sich rund 35.000 Entwickler*innen an knapp 800 Standorten. Nach zentralen Landes-Sites 2024 und 2025 setzt Baden-Württemberg 2026 auf dezentrale Strukturen, um regionale Kooperationen zu stärken und die Community breiter einzubinden.