In der Vergangenheit sahen sich Entwickler und Spieler oft mit der Herausforderung konfrontiert, dass Spiele, die ursprünglich für die x86-Architektur entwickelt wurden, auf ARM-basierten Systemen nur schwer oder gar nicht laufen. Qualcomm und Microsofts Lösung: eine leistungsstarke Emulationsebene, die eine reibungslose Ausführung von x86- und x64-Spielen auf ARM64-Architektur ermöglicht, ohne dass Entwickler ihre Spiele speziell portieren müssen.
Diese Innovation verspricht, die Grafikleistung unbeeinträchtigt zu lassen, ein kritisches Element für eine überzeugende Gaming-Erfahrung. Besonders in Anbetracht des Wettbewerbs mit Apples M-Chips, die bereits beeindruckende Leistungen in Macs zeigen, ist dies ein wichtiger Faktor.
Ein Schlüssel zu diesem Unterfangen ist ARM64EC (Emulation Compatible), eine binäre Anwendungsschnittstelle (ABI) von Microsoft für Windows 11. ARM64EC ermöglicht Hybrid-Apps, die sowohl ARM- als auch x86-Befehle nutzen, und nutzt dabei die Aufrufkonventionen und Datenstrukturen der x86-Architektur. Dadurch können Entwickler ihren Code schrittweise auf ARM64 portieren, wobei wichtige Windows-Bibliotheken und Adreno-Grafiktreiber nativ ausgeführt werden, um die Emulationslast zu reduzieren und eine nahezu native Leistung zu erzielen.
Trotz dieser Fortschritte zeigen erste Benchmarks, dass Snapdragon-Geräte mit Windows 11 noch nicht ganz mit den aktuellen Systemen von Intel, AMD oder Apple mithalten können. Doch die Einführung von ARM64EC könnte einen soliden Grundstein für eine erfolgreiche Zukunft von Windows on ARM legen, ein Ziel, das Microsoft und Qualcomm schon seit Jahren verfolgen.
Qualcomm hat bestätigt, dass im Sommer Systeme mit Snapdragon X Elite eingeführt werden, und unangekündigte Verbraucherversionen der Surface Pro 10 und Surface Laptop 6 mit diesen Chips werden für Mai erwartet. Diese Entwicklung könnte nicht nur für Spieleentwickler, die nun ihre Titel mit minimalem Aufwand auf eine breitere Palette von Geräten bringen können, sondern auch für Spieler, die eine größere Vielfalt an Spieleerfahrungen auf Windows-on-ARM-Geräten genießen möchten, von großer Bedeutung sein.
Die Bemühungen um ARM-basierte Laptops und die nahtlose Integration von Spielen auf dieser Plattform sind vielversprechend. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Leistung in der Praxis bewährt und inwieweit Entwickler und die Gaming-Community diese neuen Möglichkeiten annehmen werden.
]]>YouTuber Nick, bekannt als @GhillieYT, ist eines der Opfer dieses Exploits. Sein gesamtes Xbox-Konto wurde infolge falscher Meldungen von Belästigern, die diesen Exploit missbrauchten, gesperrt. Dies stellt nicht nur für ihn persönlich, sondern auch für die Integrität des Xbox-Bannsystems ein ernsthaftes Problem dar. Erst kürzlich wurde über Probleme mit diesem System berichtet, wie zum Beispiel die unberechtigte Sperre von Konten aufgrund von DVR-Aufnahmen aus Baldur’s Gate 3.
Der besagte Minecraft-Exploit erlaubt es, den Gamertag eines Spielers einzugeben, beleidigende Inhalte zu verfassen und diese dann Microsoft zu melden, was zu einer automatischen Sperre des betreffenden Xbox-Kontos führt. Dieses Vorgehen untergräbt nicht nur das Vertrauen in Microsofts automatisiertes Bannsystem, sondern stellt auch eine ernsthafte Gefahr für die Community dar.
Microsoft steht nun vor der Herausforderung, sein System zur Inhaltsmoderation zu verbessern und dabei besonders darauf zu achten, dass Vorwürfe ordnungsgemäß überprüft werden, bevor Maßnahmen ergriffen werden. In einer Welt, in der digitale Bibliotheken und Online-Präsenzen eine immense Rolle spielen, könnte der Verlust eines Xbox-Kontos durch einen solchen Exploit verheerende Auswirkungen für den betroffenen Nutzer haben.
Die Notwendigkeit für Microsoft, intelligente Lösungen für die Überprüfung solcher Meldungen zu implementieren, ist offensichtlich. Eine Überprüfung durch echte Menschen könnte Fälle, in denen dieser Exploit missbraucht wurde, schnell aufdecken und unberechtigte Sperren verhindern.
Angesichts der Tatsache, dass Microsoft zu den führenden Unternehmen im Bereich Künstliche Intelligenz gehört, besteht die Hoffnung, dass das Unternehmen in der Lage sein wird, sein Bannsystem so anzupassen, dass es den Nutzern der Xbox-Plattform einen sicheren Raum bietet, ohne dabei Unschuldige fälschlicherweise zu bestrafen. Der Vorfall unterstreicht die Notwendigkeit für Microsoft, sein Vorgehen bei der Kontensperre zu überdenken und sicherzustellen, dass derartige Missbräuche in Zukunft verhindert werden können.
]]>Zu Beginn der 2010er Jahre standen die Companion Apps vor einer doppelten Herausforderung: einerseits die technologische Infrastruktur, insbesondere im westlichen Markt und noch spezifischer in Deutschland, wo mobile Internetangebote erst in den Kinderschuhen steckten. Langsame Datenverbindungen und begrenzte mobile Abdeckung erschwerten eine flüssige und zugängliche Nutzung der Apps. Andererseits gab es eine marktspezifische Zurückhaltung: Viele Spieler und Kritiker sahen nicht den Mehrwert dieser Zusatzangebote, was teilweise auf die noch nicht vollständig etablierte Kultur mobiler Anwendungen zurückzuführen war.
Im Gegensatz dazu steht die heutige technologische Landschaft. Die Verbreitung von Smartphones und die Verbesserungen im Bereich des mobilen Internets haben die Art und Weise, wie wir interagieren, kommunizieren und spielen, grundlegend verändert. Mobile Anwendungen sind zu einem integralen Bestandteil unseres Alltags geworden, und die Infrastruktur in Ländern wie Deutschland hat sich erheblich verbessert, auch wenn sie noch nicht perfekt ist. Diese Entwicklungen schaffen eine solide Basis für das, was Companion Apps immer sein wollten: eine Erweiterung des Spielerlebnisses, die über den Bildschirm hinausgeht.
Trotz der offensichtlichen Fortschritte und des Potenzials für eine Renaissance der Companion Apps zögern Entwickler und Publisher, sich erneut in diese Gewässer zu wagen. Die Gründe sind vielfältig: Die Spieleindustrie hat in den letzten Jahren zahlreiche Umbrüche erlebt, von massiven Entlassungen bis hin zu Budgetkürzungen. Diese Unsicherheiten fördern eine risikoaverse Kultur, in der Innovationen oft hinter sichereren, erprobten Konzepten zurückstehen. Darüber hinaus hat das ursprüngliche Scheitern der Companion Apps möglicherweise zu einem anhaltenden Skeptizismus gegenüber ihrem Wert und ihrer Machbarkeit geführt.
Um zu verstehen, was wir meinen, haben wir hier eine Liste der bekanntesten Companion Apps:
Doch inmitten dieser Zurückhaltung liegt eine ungenutzte Gelegenheit. Spiele wie “Helldivers” und “Palworld” könnten von Companion Apps profitieren, die das Spielerlebnis durch interaktive Karten, strategische Planungstools oder sogar AR-basierte Funktionen erweitern. Die Technologie und der Markt sind reif für eine solche Innovation. Eine gut durchdachte Companion App könnte das Engagement vertiefen, die Community stärken und den Spielern neue Wege bieten, ihre Lieblingsspiele zu erleben.
Die Zeit ist reif für die Spieleindustrie, aus der Vergangenheit zu lernen und die heutigen technologischen Möglichkeiten mutig zu nutzen. Die Wiedereinführung von Companion Apps bietet eine einzigartige Chance, das Spielerlebnis zu bereichern und die Branche voranzubringen. Es geht darum, kreativ zu denken, Risiken einzugehen und die Spieler mit neuen, innovativen Erlebnissen zu begeistern. Lasst uns die Lehren aus der Vergangenheit als Sprungbrett nutzen und nicht als Fessel, die uns hält. Die Zukunft der Companion Apps könnte hell leuchten, wenn wir bereit sind, den Schritt zu wagen.
]]>Trotz der Planung von Rockstar, GTA 6 im zweiten Quartal 2025 zu veröffentlichen, lassen jüngste Informationen von Kotaku vermuten, dass interne Herausforderungen und Entwicklungsverzögerungen diesen Zeitplan gefährden könnten. Insbesondere hat die Unternehmensführung die Mitarbeiter aufgefordert, wieder vollzeit ins Büro zu kommen, in der Hoffnung, mögliche Verzögerungen zu vermeiden und das Entwicklungsziel einzuhalten.
Diese Entwicklungen kommen zu einem Zeitpunkt, an dem die Begeisterung und die Erwartungen an GTA 6, das in der fiktiven Stadt Vice City spielt, auf einem Allzeithoch sind. Mehr als ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung seines Vorgängers, GTA V, einem der meistverkauften Videospiele aller Zeiten, steht Rockstar Games vor der Herausforderung, an diesen Erfolg anzuknüpfen.
Die Rückkehr ins Büro und die daraus resultierende Unzufriedenheit einiger Mitarbeiter werfen jedoch Fragen auf bezüglich der Arbeitskultur bei Rockstar Games und ob die Firma zu ihren früheren, als toxisch wahrgenommenen Praktiken zurückkehren könnte, speziell was Überstunden und “Crunch-Zeiten” angeht. Mitarbeiter äußerten Bedenken, dass trotz Verbesserungen in den letzten Jahren, der Druck, ein Projekt von solcher Größe und Erwartung zu vollenden, erneut zu einem ungesunden Arbeitsumfeld führen könnte.
Während offizielle Quellen von Rockstar noch kein neues Veröffentlichungsdatum bestätigt haben, spekulieren Analysten und Insider, dass eine Verschiebung auf das dritte Quartal 2025 oder sogar auf 2026 eine realistische Möglichkeit darstellt. Diese potenziellen Verzögerungen, verbunden mit den Herausforderungen der Entwicklung eines solch ambitionierten Spiels, werfen Schatten auf die Veröffentlichungspläne und lassen die Gaming-Community gespannt warten.
Trotz der Unsicherheiten bleibt die Vorfreude auf GTA 6 ungebrochen. Rockstar hat sich bisher nicht zu den Berichten geäußert, doch die Augen der Welt sind weiterhin auf das Unternehmen gerichtet, in der Hoffnung auf weitere Updates zum Entwicklungsstand und zum endgültigen Veröffentlichungsdatum von Grand Theft Auto VI. Auswirkungen auf den Aktienkurs von Take-Two hatte dies allerdings bislang nicht.
]]>“Perfect Woman” wurde ursprünglich 2016 für die Xbox One Kinect veröffentlicht. Seitdem waren zwei Erfolge des Spiels – “Transcendental” und “Gross and gruesome” – für Spieler unzugänglich. Die Entwickler Peter Lu und Lea Schönfelder hatten zwar Versuche unternommen, diese Probleme kurz nach der Veröffentlichung zu beheben, mussten jedoch 2018 einräumen, dass eine Korrektur aufgrund von Ressourcenbeschränkungen nicht möglich sein würde. Diese Mitteilung führte zu einer gewissen Enttäuschung innerhalb der Spielercommunity.
Am 17. März 2024 wurde jedoch eine Wende eingeleitet, als Vudix bekannt gab, dass er in Zusammenarbeit mit Peter Lu an einer Lösung für die unerreichbaren Erfolge arbeitete. Die durchgeführte Korrektur änderte die Anforderungen für diese Erfolge, sodass Spieler nun für “Transcendental” zehn Transzendenzen und für “Gross and gruesome” zehn grausame Tode erreichen müssen, um die Erfolge freizuschalten.
Vudix äußerte seine Dankbarkeit für die Unterstützung der Community und die Zusammenarbeit mit ID@Xbox, die es ihm ermöglichte, diese Korrekturen persönlich während des Besuchs des Xbox Lounges auf der Game Developers Conference (GDC) hochzuladen. Er hob hervor, dass ohne die Unterstützung und Leidenschaft von Peter Lu diese Korrekturen nicht möglich gewesen wären.
Mit der Behebung dieser Erfolge sind nun alle 15 Erfolge in “Perfect Woman” erreichbar, was bereits von Spielern innerhalb der TrueAchievements-Community bestätigt wurde. Diese Entwicklung zeigt nicht nur die Bedeutung der Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und der Gaming-Community, sondern auch das Engagement, langjährige Probleme zu adressieren und zu lösen, was letztendlich die Spielerfahrung verbessert.
]]>Die Aufführung zeichnete sich durch eine akribisch ausgewählte Setlist aus, die quer durch die Spielreihe führte und dabei die musikalischen Höhepunkte von Komponisten wie Jesper Kyd, Lorne Balfe und Sarah Schachner präsentierte. Diese musikalische Zeitreise wurde durch eine visuelle Untermalung auf einer Leinwand begleitet, die Ausschnitte aus den verschiedenen Assassin’s Creed-Spielen zeigte, wodurch eine immersive Atmosphäre geschaffen wurde. Jedoch wurden diese visuellen Elemente in der Aufzeichnung der Aufführung, die später auf YouTube veröffentlicht und bereits über 106.000 Mal aufgerufen wurde, bewusst weggelassen, um die Konzentration vollends auf die musikalische Darbietung zu lenken.
Diese Entscheidung, die visuellen Komponenten aus der Videoaufnahme zu entfernen, verdeutlicht eine Absicht, die musikalische Erfahrung in den Vordergrund zu stellen und gleichzeitig das Urheberrecht zu respektieren. Sie bietet Zuhörern die Möglichkeit, ihre eigenen Erinnerungen und Bilder zu den Melodien zu formen und so eine persönlichere Verbindung zur Musik aufzubauen.
Das “Assassin’s Creed Symphonic Adventure” ist ein Paradebeispiel für die zunehmende Verschmelzung von Videospielkultur und klassischer Musik. Es zeigt, wie die Musik aus Videospielen über ihre ursprüngliche Funktion hinauswachsen und als ernstzunehmende Kunstform anerkannt werden kann. Die Veranstaltung unterstreicht das kreative Potenzial der Kollaboration zwischen der Videospielindustrie und traditionellen kulturellen Institutionen.
Für die Gaming-Industrie repräsentiert dieses Konzert einen wichtigen Schritt in der Anerkennung von Videospielmusik als integralen Bestandteil der kulturellen Landschaft. Es veranschaulicht das Engagement von Entwicklern und Musikern, ein breiteres Publikum zu erreichen und die vielschichtige Kunstfertigkeit, die in der Produktion von Videospielen steckt, zu zelebrieren.
Das “Assassin’s Creed Symphonic Adventure” mag als ein einmaliges Ereignis begonnen haben, doch sein Erfolg und die positive Resonanz könnten den Weg für zukünftige Projekte ebnen, die die Grenzen zwischen digitalen und traditionellen kulturellen Ausdrucksformen weiter verwischen. Es steht als Beispiel dafür, wie Musik aus der Welt der Videospiele über das Medium hinaus Einfluss nehmen und unterschiedliche Gemeinschaften zusammenbringen kann.
]]>DirectSR stellt eine Lösung für ein verbreitetes Problem in der Gaming-Community dar: Viele Spieler entdecken, dass ihre Hardware die bevorzugte Upscaling-Technologie ihrer Spiele nicht unterstützt. Mit DirectSR gäbe es für Entwickler kaum noch Ausreden, die Unterstützung anderer Upscaling-Optionen nicht zu ermöglichen.
Das Ziel von DirectSR ist es, Unterstützung auf Windows-PCs und Xbox-Systemen anzubieten, auch für bereits veröffentlichte Spiele. Die Technologie zielt nicht darauf ab, Upscaling zu standardisieren, sondern bietet eine einfache Schnittstelle, die alle notwendigen Daten bereitstellt und die Anfrage an den entsprechenden Upscaler weiterleitet. Dies wird durch die Tatsache ermöglicht, dass viele Upscaler ähnliche, wenn nicht identische, Variablensets verwenden.
Microsoft übernimmt die Vorverarbeitung und Vorbereitung aller benötigten Parameter und ruft anschließend den erforderlichen Upscaler auf, egal ob es sich um DLSS von NVIDIA, FSR von AMD oder XeSS handelt. Dadurch ist es nicht notwendig, jede Technologie separat zu implementieren.
Sobald ein neuer Upscaler auf den Markt kommt, kann die DirectSR-Laufzeitumgebung einfach aktualisiert werden, um die neuen Parameter zu unterstützen. Im Gegensatz zu anderen Technologien wie den Work Graphs, die ebenfalls auf der GDC vorgestellt wurden, hat DirectSR noch kein festgelegtes Erscheinungsdatum oder eine Beta-Phase. Die Entwicklung hat gerade erst begonnen, und es ist noch unklar, wie schnell und umfassend Entwickler diese Technologie annehmen werden. Die Unterstützung von AMD und NVIDIA deutet jedoch darauf hin, dass die beiden größten GPU-Hersteller ein starkes Interesse an der Initiative haben.
Diese Entwicklung könnte einen bedeutenden Fortschritt in der Art und Weise darstellen, wie Spiele entwickelt werden, und bietet sowohl Entwicklern als auch Spielern mehr Flexibilität und Optionen bei der Auswahl von Upscaling-Technologien. Mit der Zeit könnte DirectSR zu einem neuen Standard in der Spieleindustrie werden, der die Implementierung von Hochskalierungstechniken vereinfacht und die Leistung sowie die visuelle Qualität von Spielen auf verschiedenster Hardware verbessert.
]]>Baldur’s Gate 3, das für seine tiefgründige Geschichte, beeindruckende Grafiken und innovative Spielmechaniken bekannt ist, hat seit seiner Veröffentlichung sowohl Spieler als auch Kritiker begeistert. Die Verleihung des Titels “Spiel des Jahres” unterstreicht die außergewöhnliche Qualität und den Einfluss des Spiels auf die Branche.
Neben dem Hauptpreis erhielt das Spiel weitere Auszeichnungen in verschiedenen Kategorien, was seine vielseitige Exzellenz in der Entwicklung, dem Design und der Erzählkunst hervorhebt. Diese Erfolge sind nicht nur ein Triumph für Larian Studios, sondern auch ein Zeugnis für die Leidenschaft und Hingabe, die in die Erschaffung von Baldur’s Gate 3 geflossen sind.
Die Game Developers Choice Awards gelten als eine der renommiertesten Veranstaltungen in der Spielebranche, bei der die außergewöhnlichen Leistungen von Entwicklern und Spielen gewürdigt werden. Die Auszeichnung von Baldur’s Gate 3 mit dem “Spiel des Jahres” und weiteren Preisen in diesem Jahr verdeutlicht die anhaltende Innovationskraft und Kreativität in der Welt der Videospiele.
Für Larian Studios markiert dieser Erfolg einen bedeutenden Meilenstein in ihrer Geschichte und bekräftigt ihren Status als führendes Entwicklerstudio in der Branche. Die Anerkennung durch die GDCA ist eine Ehre, die das außerordentliche Talent und die harte Arbeit hinter Baldur’s Gate 3 anerkennt und die Vision des Studios für herausragende Spielerlebnisse feiert.
]]>Die Modelle der UPDU®-Reihe können optional mit einem Residual Current Monitoring Sensor Typ B (nach EN 62020) ausgestattet werden, wobei der gleiche Formfaktor und die gleiche Länge beibehalten werden. Ein weiteres Merkmal sind die in verschiedenen Farben verfügbaren Overlays, die eine einfache Identifizierung und Sicherung von Stromleitungen für Failover-Lösungen ermöglichen.
Der zentrale Controller des Systems verfügt über eine interne Datenspeicherung für mindestens 60 Tage an Messaufzeichnungen. Er ist mit drei Netzwerkports ausgestattet, die Power over Ethernet (sowohl PSE als auch PD) unterstützen, und drei AUX-Ports für den Anschluss externer Sensoren, Konsolen und/oder RS232-Geräte. Zudem sind zwei High-Speed USB-Ports vorhanden. Eine Unterstützung für USB-C ist derzeit noch nicht implementiert, jedoch ist die Möglichkeit einer zukünftigen Integration nicht ausgeschlossen.
Die UPDU-Systeme unterstützen unterschiedliche Netzwerktopologien, einschließlich Stern-, Daisy-Chain- und Ringtopologien, was ihre Anpassungsfähigkeit an verschiedene Netzwerkstrukturen unterstreicht. Sie sind kompatibel mit den gängigen C13 und C19 Steckertypen. RNX bietet zudem spezielle Kabel mit Klemmverschluss an, die das Risiko eines Wackelkontakts oder eines versehentlichen Herausziehens minimieren.
Obwohl die UPDU-Verteiler hauptsächlich für den Einsatz in Rechenzentren und Serverräumen entwickelt wurden, berücksichtigt RNX mit der E3Meter-Reihe auch Anforderungen in Büroumgebungen. Die E3Meter-Produkte verfügen über klassische Schuko-Dosen sowie C13-Stecker, bieten jedoch eine einfachere Funktionalität im Vergleich zu den UPDU-Systemen, da sie nur die Gesamtspannung messen können.
Mit der Präsentation der UPDU® und E3Meter-Produktreihen auf dem Cloudfest 2024 zeigt RNX Riedo Networks Ltd, wie modulare Stromschienen-Systeme zur Energieverteilung in IT-Infrastrukturen beitragen können. Durch die Berücksichtigung verschiedener Anforderungen und die Unterstützung unterschiedlicher Netzwerktopologien bieten diese Systeme eine flexible Lösung für die Energieverteilung und Monitoring in Rechenzentren und Büroumgebungen.
]]>Im März 2024 wird Paramount in Frankreich ein Premium-Abo für Paramount+ einführen, das erste Land in Europa, in dem 4K-Inhalte angeboten werden. In Frankreich kostet das Standardabo 7,99 Euro monatlich, was Abonnenten Zugang zu Filmen und Serien in maximal Full-HD-Auflösung und mit Stereoton gewährt. Für das Premium-Abo, das 4K-Auflösung sowie zusätzliche Features wie HDR10, Dolby Vision und Dolby Atmos bietet, wird ein Preis von 10,99 Euro monatlich veranschlagt.
Für deutsche Abonnenten bleibt die Situation vorerst unverändert, da das Unternehmen noch keinen spezifischen Starttermin für die Einführung des Premium-Abos in Deutschland genannt hat. Es wird erwartet, dass die Premium-Option, sobald verfügbar, vier Euro mehr pro Monat kosten wird als das bisherige Abo.
Paramount+ hat seinen Dienst in Deutschland Anfang Dezember 2022 gestartet, wobei zu diesem Zeitpunkt nur Inhalte in Full-HD-Auflösung und mit Stereoton verfügbar waren. Die Ankündigung einer technischen Aufwertung auf 4K-Auflösung und möglicherweise Surround-Sound wurde gemacht, jedoch ohne die Information, dass diese Upgrades nur im Rahmen eines teureren Abomodells verfügbar sein werden.
Die genauen Details und Kosten für das Premium-Abo in Deutschland sind zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht bekannt gegeben worden. Ebenso ist unklar, ob und wann Inhalte der beliebten Halo-Serie in 4K-Auflösung für Nicht-Paramount+-Abonnenten verfügbar sein werden, sofern keine Blu-ray-Version erscheint.
Kritik gibt es auch hinsichtlich der Transparenz und der Nutzung des eigenen Katalogs durch Paramount+. Aktuell bietet die Plattform eine vergleichsweise geringe Auswahl an Spielfilmen und Serien im Vergleich zu Wettbewerbern und hat zuletzt sogar den Umfang des verfügbaren Contents reduziert. Derzeit finden Interessenten auf der Homepage von Paramount+ keine klaren Informationen zu den Abo-Preisen.
Die Einführung von 4K-Inhalten bei Paramount+ in Deutschland markiert einen wichtigen Schritt in der Evolution des Streaming-Dienstes, wirft jedoch Fragen bezüglich Preisgestaltung und Angebotsumfang auf.
]]>Besucher haben die Möglichkeit, eine der begehrten Wildcards zu erwerben, die einen exklusiven Zugang zur Messe vor dem allgemeinen Publikum ermöglichen. Diese streng limitierten Wildcards sind ab heute im Ticketshop verfügbar, solange der Vorrat reicht.
Die Wildcard-Inhaber können am Fachbesucher- und Medientag, dem 21. August 2024, ab 13:00 Uhr, exklusiven Zugang zu allen Unterhaltungsbereichen genießen. Dazu gehören das Cosplay-Dorf, der Retro-Bereich, der Indie-Bereich und vieles mehr. Dies bietet eine besondere Gelegenheit, persönliche Spielefavoriten anzutesten und die Hallen vor dem großen Ansturm zu erkunden.
Die gamescom lädt ein, Teil der weltweit führenden Plattform für die Gaming-Community zu sein und die neuesten Trends sowie Innovationen der Branche hautnah zu erleben. Verpassen Sie nicht die Chance, Ihr Ticket zu sichern und bei diesem herausragenden Event dabei zu sein.
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